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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Lone Wolf

  1. Yegor Il cavaliere deve conservare le energie per rispondere alle domande veramente importanti, quindi rispondo io alla domanda di Gobnait. "Baba Yaga è la strega che secoli fa conquistò le Terre dei Re Linnorm orientali e vi fondò il regno dell'Irrisen. La strega però non era interessata a governare, e mise sul trono una delle sue figlie. Ogni cento anni Baba Yaga ritorna per far salire al trono una nuova figlia e portare via con sé la regina precedente assieme alla prima generazione di suoi discendenti. Elvanna è l'attuale regina... E se non ho sbagliato i calcoli, il suo tempo sta per finire."
  2. Tralasciando il fatto che la forza di una classe non si misura dai danni che fa, un eidolon ben costruito mena come e più di guerrieri e barbari. E questo solo l'eidolon aggiungici che dietro c'è il convocatore con le sue magie e la frittata è fatta
  3. Veramente ne hanno riscritto una versione "patchata" proprio perché troppo forte
  4. Il manuale di cui parli esiste: è l'Atlante del Mare Interno. Creare un'ambientazione da 0 non è assolutamente impossibile, ma se vuoi fare un lavoro completo porta via tempo e bisogna tenere d'occhio la coerenza interna.
  5. Gelon Come Daurin, mi getto all'inseguimento dell'orco. Faccio del mio meglio per muovermi quanto più velocemente possibile, guardandomi bene attorno per evitare sgradite sorprese.
  6. Valiano "Dunque dunque... un paio di pergamene e una bottiglia a dir poco prodigiosa. Le fiale contengono due pozioni che non sono riuscito ad identificare e anche questo bastoncino, una bacchetta magica in verità, rimane al momento un mistero. Vogliamo dare un'occhiata ai bauli?"
  7. Yegor "COSA-SEI-TU?" Al sentire le parole del cavaliere mi alzo lentamente in piedi. La figura patetica di pochi attimi fa sembra essere svanita nel nulla. "COME PUOI PRETENDERE CHE CI FIDIAMO DI TE? SERVI LA MADRE DI TUTTE LE STREGHE E DOVREMMO CREDERE ALLE TUE PAROLE?!" Avanzo a grandi passi, ho davvero trovato il coraggio di reagire? O semplicemente parlo così in quanto ben conscio che il cavaliere ormai non può nuocermi in alcun modo?
  8. Valiano "Oh, una ricompensa per i nostri sforzi!" Invoco rapidamente una magia di base livello per esaminare minuziosamente gli oggetti rinvenuti. GM
  9. Valiano Raccolgo i frammenti di vetro e li metto al sicuro, poi tiro fuori la bacchetta ed inizio a lenire le ferite di tutti mentre rispondo a Bradley. "Siamo tutti malconci, eppure l'unico a lamentarsi sei tu. Mi chiedo a cosa serva tutto quel ferro che ti porti addosso se poi non riesci a usarlo per difenderti come si deve!"
  10. Qualsiasi full caster in grado di rianimare i cadaveri va bene. Io ti consiglio mago o chierico. Il primo può controllare il campo di battaglia mentre i suoi non morti fanno il lavoro sporco. Il secondo (vado a memoria) ottiene i primi incantesimi per rianimare un livello prima del mago e grazie ad incanalare, può curare i suoi sgherri senza difficoltà.
  11. Gelon Un altro colpo mancato. Erastil, ho perso il tuo favore? Incocco una nuova frecci e miro all'orco ancora visibile. Questa volta evito di tendere troppo la corda dell'arco: il colpo sarà meno potente di quello di prima, ma almeno avrò guadagnato in precisione. GM
  12. Valiano "Questo è davvero prodigioso! Ricordatevi di raccogliere alcuni frammenti di questo magico vetro per portarli ad esaminare!" Mentre prendo mentalmente nota della scoperta, impugno la spada a due mani e richiamo a me il misterioso potere della fortuna sfacciata, che così tante volte mi ha aiutato a cavarmela. GM
  13. Il valore passivo è la CA, che deve essere superata da chi attacca. I TS sono valori attivi che devi usare tu per resistere a determinati effetti. Evitare di contrarre una malattia richiede un tiro su Tempra, dimezzare i danni dell'incantesimo palla di fuoco richiede un tiro sui Riflessi, ad esempio. Se un effetto concede un TS, specifica sempre di quale tipo e quanto bisogna fare per superarlo.
  14. Ok @Mr Burpees, adesso scriverò un bel po', ma cercherò di essere abbastanza schematico, così da evitarti muri di testo troppo pesanti (si spera). CATATTERISTICHE Una volta generate con il tiro dei 4d6, cerca di disporle in questo ordine di importanza: Car>Cos>=Des>Sag>Int>For. Il bonus del mezzorco mettilo in Car, a meno che tirando non ti sia uscito un punteggio già sufficientemente alto (16+) è altri punteggi secondari troppo bassi. Dopo aver piazzato le caratteristiche, devi ricavarne il modificatore. Il modificatore è il bonus (o malus) che ogni punteggio di caratteristica fornisce. Sul manuale c'è la tabella per sapere quale modificatore ha ogni caratteristica. La formula comunque è (caratteristica/2)-5 e il risultato si arrotonda per difetto. Se ad esempio tu avessi delle caratteristiche 14 o 15, il loro modificatore sarebbe +2: (14/2)-5= 2 e (15/2)-5 = 2,5 arrotondato a 2. Orati spiego la gerarchia delle caratteristiche per lo stregone: - Carisma: Determina la CD dei tuoi incantesimi (ovvero quanto è difficile resistere ai loro effetti) e in più un alto punteggio di Carisma fornisce alcuni incantesimi bonus da lanciare durante il giorno. Inoltre determina la potenza o la frequenza di utilizzo di alcuni poteri della tua stirpe da stregone. - Costituzione: La Costituzione fornisce punti ferita aggiuntivi e da bonus al tuo Tiro Salvezza Tempra, uno dei più importanti da tenere in considerazione. - Destrezza: Un buon punteggio di Destrezza ti alza la Classe Armatura (quanto è difficile colpirti) e il modificatore di Iniziativa (un bonus o malus da aggiungere al tiro del d20 quando in battaglia si devo stabilire chi agisce prima o dopo). La Destrezza governa anche il Tiro Salvezza Riflessi, che dei tre è il meno importante, ma comunque non fa schifo tenerlo positivo - Saggezza: La Saggezza aiuta ad alzare il Tiro Salvezza Volontà, importante quanto il TS Tempra. - Intelligenza: Questa concede alcuni gradi abilità bonus. Non è vitale per uno stregone, ma tenerla almeno a 10 ti consente di non subire malus ai gradi abilità che puoi spendere ad ogni livello e ti evita di giocare un personaggio meno sveglio della media delle persone. - Forza: È la caratteristica meno importante. Se non programmi di andare a combattere in mischia (cosa che ti sconsiglio, almeno non prima di avere incantesimi in grado di trasformarti in bestie più grosse) puoi tranquillamente tenerla il più basso possibile. PUNTI FERITA Al 1° livello il tuo pg avrà pf uguali al suo DV pieno (dato che lo stregone usa il d6, saranno 6) + il modificatore di Costituzione. BONUS DI ATTACCO BASE È un valore che dipende della tua classe e che scala con i livelli. Aiuta insieme ad altri fattori a determinale i tuoi bonus per colpire in mischia o a distanza. In mischia la formula è bab+modificatore Forza+altri effetti, a distanza la formula è la stessa, ma sostituisci Forza con Destrezza. TIRI SALVEZZA I TS rappresentano le difese del pg contro certi effetti. Al 1° livello uno stregone ha Tempra +0, Riflessi +0 e Volontà +2. A questi valori devi aggiungere, nell'ordine, i modificatori di Costituzione, Destrezza e Volontà. Il punteggio dei TS si alza aumentando di livello, aumentando il valore delle caratteristiche a loro associate o tramite particolari effetti o oggetti magici. INIZIATIVA È un valore da sommare o sottrarre al tiro di 1d20 per vedere l'ordine di iniziativa, ovvero l'ordine con cui agiscono le parti coinvolte in un combattimento. Il suo valore è modificatore Destrezza+eventuali altri bonus o malus. ABILITÀ Ad ogni livello uno stregone ha 2 gradi abilità da distribuire come preferisce. Questo valore può aumentare o diminuire a seconda del modificatore di Intelligenza del pg e altri fattori. La prima volta che metti un grado in un'abilità indicata come "di classe", ottieni un bonus di +3 a quell'abilità. Ogni abilità non può avere assegnati più gradi del livello del tuo pg. TALENTI Al 1° livello il tuo stregone ha un talento. puoi scegliere quello che vuoi, purché tu ne rispetti i prerequisiti. Ad ogni livello dispari, un personaggio ottiene un nuovo talento. Lo stregone al 1° livello ottiene anche il talento Escludere Materiali come talento bonus in aggiunta a quello normale del 1° livello. Al 7°, 13° e 19° livello, uno stregone ottiene un talento bonus concessogli dalla sua stirpe. La lista di talenti bonus varia da stirpe a stirpe, e devi comunque soddisfarne i prerequisiti. Come talento di 1° livello, ti consiglio Iniziativa Migliorata, che ti aiuta ad avere maggiori possibilità di agire tra i primi (e in Pathfinder agire prima dei nemici è un vantaggio tattico enorme). INCANTESIMI Qui iniziamo a fare una bella distinzione tra: - Incantesimi conosciuti: Ovvero gli incantesimi che lo stregone ha appreso. - Incantesimi al giorno: Ovvero il numero di incantesimi che lo stregone può lanciare durante la giornata. Uno stregone di 1° livello conosce 4 incantesimi di livello 0 (i trucchetti) e 2 incantesimi di 1° livello, mentre ogni giorno può lanciare infiniti incantesimi di livello 0 (sono talmente deboli che la cose non è così sbilanciata come potrebbe sembrare) e 3 incantesimi di 1° livello. Questi valori aumentano andando avanti con la classe e anche in base a quanto è alto il tuo punteggio di Carisma (ad esempio uno stregone con Carisma di almeno 12-13 ottiene un incantesimo extra di 1° livello, potendone così lanciare 4 al giorno a 1° livello da stregone). Ricorda due cose importanti: 1) Per lanciare un incantesimo lo stregone deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10+livello dell'incantesimo che vuole lanciare. 2) Ottieni gli incantesimo bonus per un alto punteggio di Caratteristica solo quando potrai effettivamente lanciarli. Ad esempio uno stregone con Carisma 16 ottiene un incantesimo extra di 1°, 2° e 3° livello. Se sei uno stregone 1 però non potrai lanciare gli incantesimi bonus di 2° e 3°, ma dovrai aspettare fino a che non avrai ottenuto abbastanza livelli da stregone (uno stregone impara gli incantesimi di 2° al 4° livello e quelli di 3° al 6° livello, ad esempio). Il mio consiglio è di non concentrarti solo sugli incantesimi di danno, ma di essere abbastanza flessibile. Una volta che hai un incantesimo di danno per ogni livello di incantesimo, secondo me sei a posto e puoi usare gli altri incantesimi conosciuti per prendere magie dagli effetti più disparati. Ogni tot livelli lo stregone ottiene un incantesimo conosciuto in più che dipende dalla sua stirpe. Controlla bene quali sono per evitare di selezionarli prima e sciuparli. Ad esempio uno stregone di stirpe draconica ottiene armatura magica come incantesimo bonus una volta che raggiunge il 3° livello di classe. Evita quindi di prendere prima armatura magica visto che ci pensa la tua stirpe a regalartelo OPZIONE DI CLASSE PREFERITA Al 1° livello, scegli la tua classe preferita (nel tuo caso sarà lo stregone). Ogni volta che prendi un livello nella tua classe preferita, compreso il 1°, puoi selezionare una "ricompensa di classe". Le ricompense base sono o 1 punto ferita addizionale o 1 grado abilità addizionale. Alcune combinazioni di razza e classe hanno diritto a ricompense particolari in aggiunta alle due che ti ho elencato sopra. Il tuo pg potrà selezionare anche la ricompensa specifica per gli stregoni mezzorchi o, grazie al suo sangue misto, anche le ricompense specifiche per gli umani stregoni e gli orchi stregoni. Nello specifico: - Mezzorco stregone: Aggiungi +1/2 danno da fuoco agli incantesimi basati sul fuoco. Il bonus è una frazione, vuol dire che prima di ottenere il beneficio, dovrai prendere la ricompensa due volte. Una volta fatto, tutti i tuoi incanti da fuoco faranno un danno in più. Se prendi la ricompensa altre due volte, i tuoi incanti da fuoco faranno 2 danni in più e così via. - Umano stregone: Questo è bello. Puoi aggiungere alla tua lista degli incantesimi conosciuti un incantesimo in più, ma deve essere di almeno un livello più basso del livello più alto di incantesimi a cui hai accesso. Ad esempio uno stregone di 6° lancia incantesimi di 3°, se sceglie questa ricompensa, potrà imparare una magia in più di livello 2 o inferiore. - Orco stregone: Purtroppo gli orchi non hanno opzioni di classe preferita per quanto riguarto riguarda gli stregoni.
  15. Direi le tabelle con le cd delle abilità più usate e almeno un foglio su cui scrivere CA, TS e Percezione dei pg.
  16. Amir Resto in disparte mentre gli altri conducono le trattative. Tengo ben d'occhio il nostro carretto per evitare che qualche furbastro decida di alleggerirci.
  17. Ciao Mr Burpees e benvenuto nel forum. Dato che sei neofita in tutto e per tutto, direi che per creare meno confusione possibile, l'ideale sarebbe limitarci ad aiutarti a creare il PG al 1° livello, lasciando che sia poi il tuo master ad aiutarti a farlo salire nei livelli successivi. Anzitutto, sai già come creare le caratteristiche? Tirate i dadi o il master vi da un certo ammontare di punti da spendere?
  18. Gelon "Lo prenderemo, ma prima, occupiamoci di quello che abbiamo di fronte!" Scaglio un'altra freccia verso l'orco, questa volta tendo ancora di più l'arco. GM
  19. Yegor Il mio respiro si fa sempre più affannato. Affrontare la Regina?! Il mio autocontrollo va definitivamente in frantumi. Faccio appena in tempo ad allontanarmi di un paio di passi, poi cado in ginocchio e rimetto. Dopo pochi attimi, mi allontano dalla neve sporca, gattonando, e infilo una mano sotto il pesante mantello. Tiro fuori il ciondolo che porto sempre nascosto e, aprendolo, inizio a fissare un piccolo ritratto della mia dolce Irina.
  20. Valiano "Ecco un altra sorpresa!" Lesto mi avvicino al "povero" Bradley mentre estraggo la fidata spada, per poi menare un fendente contro una delle creature appena apparse. GM
  21. Yup. In questo caso vedila come una sorta di indicazione: 10 zombie sono adatti per un gruppo di 5° livello.
  22. Visto che il mostro ha GS inferiore a 1, dovresti sottrarre 1 dal totale, quindi 7-1=6. Se può esserti di aiuto, fai così: somma i PE dati dai mostri e su questa tabella guarda quale GS si avvicina di più al risultato che hai.
  23. Gelon Che mira penosa! Scuoto il capo, irritato per il mio tiro mancato. Incocco un'altra freccia e miro ad uno degli orchi che ci hanno ingaggiati in mischia, convinto che una volta eliminati quei due, sarà più facile raggiungere il terzo che sta armeggiando con il teschio. GM
  24. Amir "Beh, era anche prevedibile alla fine. Anche se è un postaccio, non tutti i mercanti di Porto Periglio sono dei maniaci." Trascino il carretto verso la nuova bottega e lascio che Kriggit decida cosa è meglio comprare.
  25. Valiano "Forse è meglio iniziare a lasciare qualche traccia sul pavimento, che ne dite?"
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