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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Non c'è bisogno che sia specificato. La regola generale dice che i bonus dello stesso tipo (armatura, scudo, razziale, potenziamento ecc) non si sommano, con le uniche eccezioni dei bonus di schivare e dei bonus senza tipi.
  2. 1. Un minuti sono 10 round. Quindi ne hai in abbondanza. 2. Armatura magica fornisce bonus di armatura. Bonus uguali non si sommano, quindi o usi la pozione o usi la tua normale corazza. Inoltre una di quelle pozioni a livello incantatore 1 (quindi solo un'ora) costerebbe 50 mo.
  3. Yegor "Controllare non farà male. Almeno spero. Vasilij, tieni gli occhi aperti anche tu. Guardaci le spalle."
  4. Nope. Il passo da 1,5 metri lo si può fare solo se non si effettuano o non si sono effettuati altri movimenti durante il turno. Per completezza, linko una discussione in cui è stato affrontato il dubbio carica in sella+arma con portata: http://paizo.com/threads/rzs2q7oz&page=1?FAQ-on-Mounted-Charge-How-does-a-mounted
  5. Yegor "Non si vede un accidente. Cerchiamo di restare uniti. I nemici potrebbero attaccarci a sorpresa da ogni direzione." Mi guardo attorno circospetto, sicuro che presto o tardi non saremo più soli.
  6. Invocazione ha dalla sua anche muro di fuoco/ghiaccio e le varie mani. Ai livelli alti può valere la pena tenerla in considerazione per qualche incantesimino. Ovviamente la specializzazione va in evocazione U.U
  7. Si applica ai tiri per colpire solo se non sei competente nell'armatura o scudo che stai usando.
  8. Ottieni un incantesimo in più al giorno per ogni livello di incantesimo, ma devi usarli per preparare incantesimi della scuola di specializzazione. Al 1° livello da mago lanci un incantesimo in più di 1° livello nella scuola in cui ti specializzi. Al 3° livello da mago ottieni uno slot bonus di 2° livello, al 5° da mago uno slot bonus di 3° e così via. Scuola secondaria era un modo di dire, non ha rilevanza a livello meccanico.
  9. L'unchained cambia tantissime cose. In particolare l'eidolon normale e l'eidolon dell'unchained hanno in comune soli il nome e il fatto che comprano le modifiche con i punti evoluzione. Per il resto sono come il giorno e la notte.
  10. Perché specializzandoti ottieni un incantesimo in più per ogni livello nella scuola in cui ti specializzi. Inoltre i poteri delle scuole di specializzazione sono più performanti/stilisi della scuola universale (che in molti considerano la peggiore). Se vuoi controllare il campo di battaglia, specializzati assolutamente nell'evocazione: i vari evoca mostri, unto, ragnatela, tentacoli neri, le nebbie, le fosse... c'è solo l'imbarazzo della scelta. Invocazione puoi tenerla come scuola secondaria per prendere alcuni blast, mentre illusione fornisce ottimi incantesimi difensivi (immagine speculare e invisibilità). Come scuole proibite metterei ammaliamento e necromanzia. Poi con ricerca opposta recuperi necromanzia, lasciando con scuola opposta solo ammaliamento. Per le stat direi For 10, Des 12, Cos 14, Int 15, Sag 13, Car 8. A questi aggiungi i modificatori razziali. L'elfo è ottimo. L'umano sta bene con tutto.
  11. Eh beh, siete in 8 mentre i mostri sono pensati per essere affrontati in 4. Sicuri che il vostro GM si sia regolato adeguatamente?
  12. Di forza quanto hai di punteggio?
  13. Se ti riferisci all'incantesimo furia, il bonus è solo +1 (mi pare di capire che sei al 4° livello). Il bonus non lo ottieni al primo livello e poi ogni tre, ma "ogni tre livelli da incantatore, minimo +1". Il suo bonus aumenterà ad ogni livello multiplo di tre, quindi prima di passare a +2 dovrai attendere fino al 6° livello. Dal 1° al 5° sarà soli +1.
  14. L'attacco base non di somma ai danni.
  15. Potrebbe essere un refuso causato da un copia-incolla dell'incantesimo della 3.5. Anche nel testo inglese si fa riferimento al fatto che gli elfi non dormono. Ad ogni modo, il manuale non da indicazioni particolari e in una discussione JJ ha confermato che gli elfi dormono. Almeno su Golarion. Detto ciò il mio parere è che gli elfi dormono e l'incantesimo si porta dietro una particolarità della 3.5 che non è stata mantenuta in Pathfinder.
  16. Yegor "Spero di sì." Rispondo a Gobnait, mentre con una mano scrollo la neve che mi è caduta sulle spalle.
  17. Alcune sicuramente sì, ma visto che ogni cdp deve aver a che fare con una fazione, può esser che nel libro siano presenti fazioni che non dispongano già di una cdp correlata.
  18. Temo di essermi perso qualcosa... ci siamo arenati?
  19. Meh, mancano ancora 3 continenti e mezzo all'appello.
  20. Valiano "Direi che possiamo smettere di indugiare. Bradley, vai avanti tu, che sei il più corazzato?"
  21. Gelon Non appena noto i due orchi puntare verso di me, smetto di combattere e cerco di fuggire il più velocemente possibile.
  22. Lone Wolf

    Background e Lore

    Manuali. A parer mio sono utili se vuoi approfondire per conto tuo l'ambientazione o costruire un'avventura avendo la sicurezza di far riferimento a luoghi o fatti ufficiali, ma il loro possesso in relazione da un AP è totalmente opzionale.
  23. Lone Wolf

    Background e Lore

    Mano a mano che passano gli anni, vengono pubblicati manuali che analizzano nel dettaglio le vari nazioni. Lì puoi trovare fazioni, png ed eventi storici. Alcuni esempi sono Domini della Paura (Ustalav), Guida su Regni Fluviali o Sargava, la Colonia Perduta. In italiano ce ne sono già un buon numero, ma in inglese ne trovi molti di più. Nel tuo caso, potresti trovare utile l'acquisto di Varisia, Culla di Leggende.
  24. Hai scordato le CdP! 1 CdP a fazione quindi ben 18 nuove classi di prestigio in una botta sola!
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