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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Per l'allineamento come ce la gestiamo? In modo da evitare troppi conflitti.
  2. Presente Vorrei chiederti se sei interessato alla regola della PFS riguardante l'età: in pratica l'età ha solo un fattore di interpretazione e visivo, ma per nulla meccanico (in pratica nessun bonus/malus). Questo per dare ai giocatori la possibilità di giocare personaggi anche un po' vecchiotti senza subire ritorsioni (parlo in particolare di PG che si affidano alle stat fisiche).
  3. Personalmente preferisco il famiglio. Con l'oggetto legato bisogna sempre far attenzione che non vada perso, distrutto o rubato.
  4. Yegor Faccio un passo laterale mentre con al mano premo sulla ferita causatami dalla creatura. Ogni volta che uno di questi esserini servi delle streghe mi attaccano, la mente ritorna inevitabilmente a rivivere gli eventi passati. "Che mi abbia riconosciuto? Che sappia chi sono?" Scuoto violentemente la testa per scacciare questi pensieri, quindi cerco di reagire lanciando un incantesimo. GM
  5. Il concept del mio PG, spiegato in maniera molto sbrigativa, è il seguente:
  6. Nel dubbio, su d20pfsrd.com il materiale è sempre ben aggiornato.
  7. @RaGnaRos visto che @twilightwolf ha difficoltà col suo concept, ritiro la mia idea del ladro così da lasciar posto al suo sicario. Visto che nessuno ha ancora proposto un incantatore, opterei per un mezzorco oracolo col mistero delle onde
  8. Io proporrei un umano garundi. Se concedi il materiale unchained, mi piacerebbe provare un unchained rogue con archetipo knife master.
  9. Benvenuto nel forum Ovviamente oltre a questo mi prenoterei >.>
  10. Il divario tra incantatori e mundane c'è e ci sarà sempre, però alcune classi che erano delle sole sono state potenziate. Alla tua seconda domanda, c'è tanto da rispondere. Ti dico le cose che mi vengono in mente così su due piedi, in maniera molto riassuntiva: Mezzelfi, umani e mezzorcchi hanno un bonus di +2 ad una statistica a scelta. Elfi, nani, halfling e gnomi hanno un +2 ad una stat mentale oltre ai modificatori classici (rispettivamente +2 Int, +2 Sag e +2 Car per i piccoletti). Il barbaro ha accesso ai poteri d'ira, che sono delle capacità di vario tipo da usare qaundo ci si incavola. L'ira non va più a numero di volte al giorno, ma a round al giorno (hai TOT round e te li gestisci come meglio credi durante i vari scontri della giornata). Il bardo ha più tipi di musica bardica e la musica bardica funziona per round al giorno, come l'ira del barbaro. Ha il d8 come DV. Il chierico perde la competenza nelle corazze pesanti e ottiene la competenza automatica nell'arma favorita della divinità. I domini sono stati ampliati e migliorati. Possiede la capacità "incanalare", che crea un'esplosione di energia positiva o negativa che cura o danneggia a seconda dei casi. Il druido può scegliere un famiglio al posto del compagno animale. Modificata la forma selvatica: ora i bonus non dipendono più dalla bestia in cui ti trasformi, ma dalla taglia della bestia in cui ti trasformi (es: non importa se sei un lupo o un ghiottone, sono entrambi animali Medi, quindi +2 alla For). La forma selvatica fas riferimento a vari incantesimi di metamorfosi: forma ferina, corpo elementale ecc... Guerriero: Ottiene bonus ai TS contro paura, ottiene bonus nell'uso di armature e determinati tipi di armi a sua scelta. Ladro: La novità principale sono le doti da ladro, capacità e poteri che permettono di rendere le sue tattiche più varie. H ail d8 come DV. Mago: Può scegliere un famiglio o un oggetto legato. Le scuole di specializzazione forniscono poteri aggiuntivi, come se fossero dei domini. Deve scegliere sempre due scuole opposte se si specializza, ma può preparare incantesimi delle scuole opposte spendendo due slot. Ora ha il d6 come DV. Monaco: migliorata la raffica di colpi e l'uso del ki. Il paladino ha un punire il male ca**utissimo. Non è più un singolo colpo che se va a vuoto viene sprecato, ma diventa un vero e proprio boost che dura fino a che l'avversario malvagio selezionato non soccombe. Ottiene anche le indulgenze, che gli permettono di effettuare cure minori su vari problemi di stato. Può scegliere se ottenere i servigi della cavalcatura o potenziare la sua arma. Gli incantesimi ora si basano sul Carisma, permettendo di eliminare la Saggezza dalle stat da tenere alte. Ranger: miglioramento del nemico prescelto e degli stili di combattimento, ottiene anche i terreni prescelti e può scegliere se ottenere un compagno animale o fornire agli alleati parte del suo bonus al nemico prescelto. Nella Guida del Giocatore e su altri manuali accessori vi sono stili di combattimento alternativi (arma a due mani, spada e scudo, balestra...). Ora il suo DV è il d10. Stregone: all'inizio del gioco scegli una stirpe. La stirpe spiega come hai ottenuto i tuoi poteri e fornisce incantesimi, talenti e poteri bonus. Il suo DV è il d6. Un PG di 1° livello non ha più i punti abilità moltiplicati per 4. In compenso, quando metti il tuo primo grado abilità in un'abilità di classe, ottieni un +3. Il cap dei punti che puoi mettere ad una singola abilità diventa il tuo livello, e non livello+3. Nelle abilità di classe incrociata puoi spendere punti come per le abilità di classe, solo non ottieni il +3 (lo ottieni se l'abilità diventa di classe, ad esempio in seguito al multiclassamento). Alcune abilità sono state accorpate: ad esempio Nascondersi+Muoversi Silenziosamente=Furtività, Osservare+Ascoltare=Percezione (con Percezione puoi effettuare prove per tutti e 5 i sensi!). Molti talenti e incantesimi sono stati modificati. Non andare a memoria su come erano nella 3.5. Ricontrolla sul manuale di Pathfinder. Aggiunti gli archetipi. Si tratta di "pacchetti" di abilità e capacità che alterano o sostituiscono le capacità di una specifica classe per renderla più in linea con una particolare idea (es: l'archetipo del paladino "flagello dei non morti" ne modifica alcune capacità per renderlo più preparato ad affrontare questo tipo di creature). Il multiclassaggio non è più una meccanicha che premia come nella 3.5. Certo, alcune combinazioni di classi sono necessarie per entrare in specifiche classi di prestigio, ed esistono anche dip carine, ma Pathfinder premia di più chi sceglie una classe e la porta fino in fondo. Ricompensa per la classe preferita: all'inizio del gioco, scegli la tua classe preferita. Quando prendi un livello in quella classe, compreso il primo, ottieni a tua scelta 1 pf o 1 grado abilità in più. Ad ogni livello puoi cambiare la scelta della ricompensa, e sui manuali accessori sono state introdotte ricompense per specifiche combinazioni di razze e classi. Il sistema a point buy fa partire le caratteristiche da 10 invece che da 8. È possibile abbassare alcune caratteritiche per ottenere punti in più da spendere per le altre. Questo è quello che mi è venuto in mente di getto. Ti lascio il link a Golarion Insider, la wiki italiana dove puoi trovare gratis il materiale di vari manuali, così puoi dare un occhio a razze/classi/talenti/quello che vuoi senza dover comprare subito i manuali.
  11. Un monaco ha bonus di attacco base medio, ma attacca con bonus di attacco base pieno quando usa la raffica. Il sacred fist non fa cosi e mantiene il bab medio quando fa la raffica.
  12. Lone Wolf

    Preferenze

    Ecco i miei due cent 1) Nessun concept preferito come combinazione di razza/class/allineamento/ecc... però preferisco giocare PG con un po' più di esperienza sulle spalle rispetto al classico avventuriero giovincello. Diciamo dai 30 anni in poi. 2) Mi piace che il mezzorco ora abbia il modificatore di caratteristica libero, così da non doverlo più relegare allo stereotipo del bruto senza cervello. Apprezzo anche che nella PFS non si considerino i bonus/malus per l'età, così da spronare i giocatori a creare PG un po' più vissuti. 3) Il bruto con scarsa intelligenza. 4) Eh... dunque: 4a) L'Intelligenza bassa. Davvero, anche solo un 9 mi darebbe incredibilmente fastidio. 4b) Lo sviluppo del medium. Mi piaceva l'idea dei tarocchi, e capisco non l'abbiano più sfruttata per mancanza di spazio, ma la soluzione che hanno adottato non mi piace molto. Inoltre, gli sviluppatori hanno detto che col GM si possono inventare situazioni per evocare una leggenda anche nei luoghi che non le competono... ma allora che senso ha descrivere i luoghi in cui gli spiriti risiedono? Dì semplicemente "Evochi chi vuoi, quando vuoi" e bon. 4c) La meccanica "burn" del cineta. Che senso ha dare una meccanica che infligge danni ad una classe che, anche se si basa sulla Cos, ha comunque il d8 come DV?! Potevano fare come il barbaro ed esulare dal legame bab-DV, dando alla classe almeno il d10. 5) Mi piace la varietà di Golarion, ma le campagne "classiche" hanno sempre il loro fascino. Infatti sono molto speranzoso per The Ironfang Invasion. 6) Essenzialmente due: 6a) Una campagna dove i PG sono i classici prescelti. Davvero, è un cliché che odio e che secondo me denota scarsa immaginazione da parte del GM. 6b) Una campagna malvagia senza una vera e prorpia storia, ma creata al solo scopo di far sfogare ai giocatori i loro istinti più abbietti.
  13. Lone Wolf

    Preferenze

    Ehilà, apro questa discussione per indagare sui gusti dell'utenza che frequenta la sezione Pathfinder, su cosa vi piace e cosa invece evitate più che volentieri. Nessuno scopo in particolare, solo curiosità Per non rimanere troppo nel generico, posto alcune domande. Adesso è piuttosto tardi, quindi le mie risposte alle suddette domande le posterò in seguito. 1) Concept di PG preferito? 2) Al di là del PG preferito, quale altro aspetto del gioco/meccanica ti garba particolarmente (un talento, un punteggio di caratteristica che cerchi di tenere sempre alto...)? 3) Concept di PG che non giocheresti mai? 4) Al di là del PG da evitare, quale altro aspetto del gioco/meccanica non ti piace particolarmente (armi da fuoco, un archetipo che reputi inutile...)? 5) In che tipo di campagna giocheresti a occhi chiusi? 6) Quale tipo di campagna invece eviteresti di giocare?
  14. Funzionano anche con gli incantesimi che richiedono attacchi di contatto a distanza.
  15. Ho spulciato le board Paizo, e se non ho fatto male i calcoli, dovresti avere +5/+5/+5/+5/+0. Di quest attacchi a +5, 2 sono per scaricare gli incantesimi. A prima vista sembra una caterva di danno, ma va comunque ricordato che: 1) Siamo una classe a bab 3/4 che sta prendendo un pesante -4 a tutti i tiri per colpire. 2) Stiamo sprecando uno dei nostri probabili 2-3 slot di 5° livello per rendere rapido un incantesimo di 1° 3) L'attacco a bab +0, nonostante gli altri modificatori come Destrezza, armi magiche e quant'altro, molto probabilmente non colpirà, rendendo di fatto il nostro un completo a 4 attacchi più uno di azzardo.
  16. Quindi al tua idea è: Azione veloce: Esplosione di velocità Azione di movimento 1: Mi avvicino muovendomi normalmente. Azione di movimento 2: Balzo Dimensionale e fuggo via col mio amico. In questo caso funziona, ma occhio a rimanere entro i metri giornalieri di Balzo Dimensionale!
  17. Esatto, non puoi "intrecciarli". Puoi fare movimento e balzo o balzo e movimento, ma ricordati che facendo così useresti tutto il tuo turno (proprio come se avessi fatto due movimenti normali, con la sola differenza che puoi andare più lontano).
  18. O uno, o l'altro. Nulla però di ti vieta di usare tutto il tuo turno per compiere 2 azioni di movimento, così da poter fare sia 1 movimento normale, sia 1 uso di Balzo Dimensionale.
  19. @Fogato ho spostato la discussione nella sezione più consona e ho aggiornato il tag. Per rispondere al tuo dubbio: Balzo Dimensionale non ha nulla a che vedere con il normale movimento che fai camminando/nuotando/volando ecc. Usano entrambi un'azione di movimento per essere eseguiti, ma per il resto sono due cose ben distinte. Ad esempio, in un turno potresti fare: Azione di movimento 1: Balzo dimensionale per 6 metri. Azione di movimento 2: Ti muovi normalmente per la tua velocità base. Dato che il movimento di Balzo Dimensione non provoca attacchi d'opportunità, il suo utilizzo è comodo per avvicinarsi ai nemici con portata senza incombere nei loro attacchi d'opportunità.
  20. 1) Le prove di concentrazione sono 1d20+bonus di concentrazione. Il bonus di concentrazione è dato dalla somma del tuo livello da incantatore col modificatore della caratteristica che usi per lanciare gli incantesimi. Il talento Incantare in Combattimento ti da un bonus quando lanci sulla difensiva. 2) Gli attacchi di contatto sono come attacchi normali, ma colpiscono la CA a contatto anziché la CA piena. Il tiro è 1d20 + il tuo bonus di attacco base + il tuo modificatore di Forza o Destrezza (rispettivamente per gli attacchi di contatto in mischia o a distanza). A questo possono sommarsi eventuali altri bonus, ma la base è questa.
  21. Prima di consigliare, avrei bisogno di sapere come è messo a statistiche. Inoltre, ha scelto il compagno animale o il dominio?
  22. Il druido come curatore non è granché, riesce a tappare i buchi con una bacchetta, ma se vuole specializzarsi in quello, classi come il chierico e l'oracolo sono migliori. Inoltre, non esiste il concetto di "curatore e basta" in PF. O meglio, lo puoi fare, ma sarà un personaggio con una competenza molto ristretta. Il druido è una delle classi più forti del gioco e può fare un sacco di cose, limitarlo al ruolo di guaritore è come comprarsi una Ferrari e viaggiare sempre a 50 km/h. Non dico questo per smontarvi, sia chiaro, ma come hai specificato nel post iniziale, tu e i tuoi amici non siete molto esperti di PF, quindi ci tengo a darvi delle imbeccate per farvi iniziare con il piede giusto, saltando la parte "errori da principiante"
  23. Per tutti gli incantatori la regola è la stessa: deve essere nella lista di classe.
  24. Regola d'oro del mago/stregone: a meno che tu non voglia giocare un blaster/glass cannon, i danni sono l'ultimo dei tuoi problemi Per quelli ci possono pensare tranquillamente monaco e druida
  25. Anzitutto Incantesimi Focalizzati è un prerequisito per prendere Aumentare Invocazione. Inoltre aumenta la CD dei TS di tutti i tuoi incantesimi di Evocazione. La prima cosa da capire, è che Evocazione è una scuola estremamente versatile, e il suo parco incantesimi non si limita solo a quelle magie che ti permettono di evocare i mostri. Unto, ad esempio, è un ottimo esempio di magia di evocazione buona dal 1° al 20° livello: con lui puoi rendere difficoltoso il terreno, impedendo ai nemici di muoversi agilmente o di caricare (molti dei nemici più grossi che fanno uso della forza bruta hanno un TS sui Riflessi scarso), ma puoi anche lanciarlo sull'arma di un avversario, rendendola così viscida con la possibilità di fargliela scivolare via di mano. Ragnatela invece da il meglio di se se lanciata all'interno di uno spazio chiuso, meglio un corridoio. Se i tuoi nemici falliscono il tiro salvezza, possono ritrovarsi momentaneamente invischiati, cosa che vi permette di infierire a distanza o fuggire se la situazione era disperata. Polvere Luccicante è ottima per affrontare i nemici invisibili, togliendo loro questo vantaggio, ed in più può accecare il suo bersaglio!
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