Vai al contenuto

Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    8.475
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    18

Tutti i contenuti di Lone Wolf

  1. @Sig.Vulkolan ho spostato la discussione nell'area più consona. La campagna arriva fino al 18° quindi direi ben oltre i livelli medio alti Per quanto concerne gli incantesimi, posso iniziare col dire che se non vuoi tagliare fuori totalmente l'invocazione, a partire dal 9° livello al posto del normale talento puoi prendere la scoperta arcana Ricerca Opposta, con la quale puoi far sì che una delle tue scuole opposte torni ad essere una scuola normale. Se questa non è un'opzione, l'unico incantesimo in stile blast non di invocazione che mi viene in mente è Spruzzo Acido, gli altri incantesimi di evocazione che fanno danno non sono istantanei, ma perdurano nel tempo (tentacoli neri, le nebbie ecc). Uscendo dalla tua scuola di specializzazione, ci sarebbero i vari ombra di un'invocazione. Comunque sia, qui trovi la lista da mago/stregone comprendente tutti gli incantesimi del Manuale di Gioco, della Guida del Giocatore, della Guida al Combattimento e della Guida alla Magia.
  2. Ok, la prima cosa che ti suggerisco è: al 4° livello sostituisci immediatamente disco fluttuante! Davvero, piuttosto mettete insieme una dozzina di monete d'oro e compratevi un mulo Per quanto riguarda il ruolo, che ne diresti di uno stregone specializzato in evocazioni? Riusciresti a controllare il campo di battaglia, a evocare mostri e infilare anche qualche danno. La cosa belle dell'evocazione è che a livelli più alti potrai richiamare creature in grado di lanciare incantesimi e capacità magiche! In questo modo non importa se c'è un incantesimo particolare che non conosci, ti basterà evocare un mostro in grado di lanciarlo Detto questo, se fosse il mio pg farei così: 3° livello: Incantesimi Focalizzati (evocazione)/ armatura magica (inc di stirpe), unto 4° livello: mano magica, ingrandire persone (sostituisce disco fluttuante), ragnatela 5° livello: Incantesimi Focalizzati Superiore (Evocazione)/ raggio di indebolimento, polvere luccicante, resistere all'energia (inc di stirpe) 6° livello: aprire/chiudere, evoca mostri III 7° livello: Aumentare Evocazione, Robustezza (talento di stirpe)/ foschia occultante, immagine speculare, palla di fuoco, volare (inc di stirpe)
  3. Tra quelli papabili inserirei Incantesimi Focalizzati (evocazione), Aumentare Evocazione, Incantare in Combattimento, Incantesimi Estesi e Robustezza.
  4. Yegor "Accidenti... per quanto dovremmo rimanere ancora in mezzo al gelo?" Sfrego le mani per darmi un po' di calore, mentre cerco di ignorare il freddo per concentrarmi sugli incantesimi da studiare. Gobnait
  5. Iniziativa Migliorata e, al 5° livello, Incantesimi Naturali sono un must. Per quanto riguarda le tue domande: 1) Sì. È un po' con i pf bonus che ottiene un barbaro quando va in ira. 2) Tutte quelle che il mostro possiede e che sono elencate dall'incantesimo di riferimento per la forma selvatica.
  6. Personalmente, farei in modo di lasciare i PNG circa 3-4 livelli indietro rispetto ai PG. Questo dovrebbe garantire la loro sopravvivenza e al contempo impedire che rubino la scena ai protagonisti.
  7. Direi che puoi applicare l'incantesimo così com'è scritto.
  8. @Starx ho unito le due discussioni in quanto, a parte un paio di dettagli aggiuntivi, la richiesta del tuo nuovo topic era la stessa dell'ultimo messaggio di questa discussione.
  9. Di quelli indicati da NewOne, solo il paladino ha bab pieno (e il monaco, se fai la raffica, ma mi pare che solo lo zen archer possa fare raffica con l'arco). Slayer e Pistolero sono due buone scelte, ma con quest'ultimo dovrai abiturati all'idea che sarà più facile fare un singolo attacco potente piuttosto di tanti (ci vuole un po' di investimento per ricaricare rapidamente).
  10. Non mi pare ci siano riedizioni. Qui Path non vende come in America e ritengo già un miracolo che ogni tanto escano riedizioni dei Core. Sugli AP non ci metterei assolutamente la mano sul fuoco, ma se qualcuno sa del contrario, ben venga!
  11. La base è l'Atlante del Mare Interno, che descrive due continenti (Avistan e Garund centrosettentrionale) e include anche una mappa formato poster. Ogni nazione ha 4 pagine dedicate. Se vuoi più informazioni, con ogni AP esce anche un manuale che approfondisce in maniera dettagliata la nazione in cui su svolge l'avventura. Nel tuo caso potresti trovare utile Varisia, Culla delle Leggende.
  12. Semplicemente usi uno degli attacchi indicati. Ad esempio il leone con un'azione standard può dare un morso o usare uno dei due attacchi con gli artigli. In caso di attacchi primari o secondari, il mostro preferirà usare uno degli attacchi primari in quanto hanno bonus più alto al tiro per colpire.
  13. Lone Wolf

    Novita' Paizo 2017

    Da segnalare anche le novità riguardanti Starfinder 1) Il manuale verrà rilasciato in occasione del Gen Con 2017, insieme ad un AP dedicato. 2) Poco dopo verrà rilasciato anche un bestiario. 3) Il manuale base di Starfinder non verrà gestito, a livello di design, alla stessa maniera del manuale base di Pathfinder. 4) Il manuale base conterrà anche i dettagli dell'ambientazione. 5) Lo spostamento alla velocità della luce è appena stato scoperto. 6) (L'AP?) prevede che i giocatori facciano parte della ciurma di una nave spaziale. I combattimenti tra astronavi saranno importanti. Ogni PG avrà il proprio ruolo. Molto "Star Trek" style. 7) Annunciate le nuove classi: - Soldato: Tipo guerriero, competente in armi pesanti a distanza e da mischia. Si specializza in un particolare tipo di arma. - Operative: Maestro del sotterfugio. Buona spia, cecchino o infiltrato. Sarà lo skillmonkey della situazione. - Envoy: Classe di supporto. Tipo Han Solo o la Principessa Leia. Una specie di bardo spaziale. - Machanic: Ripara le cose. Ha un compagno a scelta tra robot o IA. - Mystic: Simile all'oracolo, può incanalare l'energia dell'universo (non solo degli dei). Può far esplodere teste, ha la Forza ecc. - Technomancer: Combina magia e tecnologia. Magia vista come un codice di programmazione. Prende le leggi dell'universo e le piega o spezza a piacere. - Solarian: Bilancia l'universo tra Energia e Entropia. Usa due set di poteri per ognuna. Luce, Calore, Gravità... possibile costruire uno Jedi o comunque un combattente mistico. Possiede una scintilla di energia stellare che gli consente di creare armi o armature di energia.
  14. @MisterDigio ho provveduto a spostare il topic nella sezione apposita. Detto questo, rispondo punto per punto alle tue domande. - Tutti gli AP partono dal 1° livello. Ascesa dei Signori delle Rune porta fino al 17°-18° livello, Maschera della Mummia fino al 17° - Ascesa dei Signori delle Rune è uno dei più popolari, e rappresenta un grande classico. Maschera della Mummia invece va più a gusti: dipende da quanto al tuo gruppo possa piacere girare per dungeon oltre che uno scenario in stile egiziano. - Tutti gli AP si svolgono su Golarion, l'ambientazione ufficiale di Pathfinder. Ascesa dei Signori delle Rune si svolge nella Varisia, una terra di frontiera ricca di opportunità e di pericoli che millenni prima faceva parte di un grande impero retto da vari maghi malvagi. Maschera della Mummia invece si svolge nell'Osirion, nazione ispirata all'Antico Egitto. La scelta tra le due dipende da cosa vi piacerebbe giocare: in Ascesa dei Signori delle Rune i PG diventeranno gli eroi locali del paesino di Sandpoint, e col proseguire della storia, dovranno farsi largo tra orrori e giganti fino ad affrontare faccia a faccia un antico e potentissimo nemico. In Maschera della Mummia invece i PG inizieranno come cacciatori di tesori. Approfittando della decisione del Faraone di aprire le vecchie cripte e lasciarle esplorare, gli eroi affronteranno un dungeon dopo l'altro, fino a rinvenire un tesoro che li farà finire nel mirino di un'antichissimo signore dell'Osirion. Ho cercato di non farti troppi spoiler, ma le copertine dei manuali non sono altrettanto cortesi dato che ti mostrano già i cattivoni finali >.>
  15. Domanda stupida, ma la voglio fare lo stesso: visto che vuoi agire più da dupporto e mischione rispetto ad un full-caster, perché non fai il warpriest (Crociato, su Golarion Insider)?
  16. Esatto. Comunque potevi postare la tua domanda in Dubbi del Neofita anziché aprire una nuova discussione
  17. Per le capacità magiche serve una prova di concentrazione, per quelle sovrannaturali o straordinarie non dovrebbero esserci problemi. Ad esempio il drago anche se immobilizzato perché non dovrebbe poter soffiare? A meno che il lottatore non specifichi qualcosa del tipo "mi concentro nel tenergli la bocca chiusa" è possibile.
  18. Per Ascesa dei Signori delle Rune la guida del giocatore è soltanto in inglese. Per gli AP in formato omnibus la Giochi Uniti ha inserito le guide all'interno dei volumi solo a partire da Alba dei Re. Ho la Guida in inglese sotto mano e non è niente di che. La parte che sarebbe meglio tradurre sono i tratti saga, per il resto sono praticamente 10 pagine di descrizione della Varisia. Abbastanza utili se i tuoi giocatori vogliono essere originari della zona, in caso contrario non ti serviranno a molto. Il mio consiglio è di prepararti un foglio con i tratti tradotti (ci metti poco) e eventualmente di informarti prima su chi vuole essere originario della regione, così da vere se è il caso di darti una ripassata alla geografia (ma questo è il meno).
  19. Io direi 1 round per livello, con la possibilità che si disperda prima/si sposti se tira vento.
  20. Yegor "Non può andarci sempre bene..." Faccio del mio meglio per ammonticchiare la neve, quindi stendo le coperte e mi ci raggomitolo.
  21. Direi di no. Vale solo per le prove di Forza e prove di abilità che hanno come caratteristica chiave la Forza.
  22. Valiano "Dunque, cerchiamo qualche sacco..." Mi allontano di qualche passo, guardando se nei dintorni possa esserci qualcosa di utile. "Non avrei mai immaginato un simile sviluppo degli eventi. Poi ci vorrà un bel caffè! Voi ne volete? È una bevanda molto in voga nel Katapesh!"
  23. Tutt'altro: la tua interpretazione è corretta. Bisogna infatti ricordarsi che Furtività comprende le vecchie Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. A seconda di come vuoi sfruttare l'abilità, il sottobosco può aiutarti (se ti nascondi) o ostacolarti (se tenti di muoverti senza far rumore)
  24. Yegor "In mancanza di meglio, potremmo accamparci all'aperto e ammonticchiare e compattare un po' di neve dal lato dove soffia il vento per creare una barriera dietro cui ripararci."
×
×
  • Crea nuovo...