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Soul Burner

Circolo degli Antichi
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    203
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Soul Burner

  • Compleanno 28/06/1988

Informazioni Profilo

  • Località
    Venezia
  • GdR preferiti
    D&D
  • Interessi
    D&D,suono il basso,snowboard

Obiettivi di Soul Burner

Prescelto

Prescelto (7/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
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  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

6

Punti Esperienza

  1. però non capisco una cosa...dove sta il problema se uccide le creature e/o non riesci a colpirlo? come diceva Drimos non vedo perchè bisogna a tutti i costi cercare di ammazzarlo...
  2. Soul Burner

    Guida al Ladro

    ecco,ho imparato una cosa nuova. (non la scritta target che è stato un errore di battitura) non mi sarei mai considerato un mio alleato sinceramente
  3. Soul Burner

    Guida al Ladro

    no,il target della manovra è un alleato,non se stessi
  4. Soul Burner

    Guida al Ladro

    a occhio è un errore. Quella manovra permette di dare ad un compagno la propria iniziativa -1 quindi se ha già agito nel turno in cui la si utilizza il pg bersagio può agire di nuovo. il turno successivo però l'iniziativa non torna quella iniziale quindi funziona solo una volta... infatti alla fine la manovra dice : "...She does not act again on her original initiative count."
  5. beh,io ho dato per scontato che abbia forza a sufficienza essendo un guerriero
  6. la prima cosa che mi viene in mente...attacchi di contatto.perde il bonus armatura e scudo
  7. beh potresti sempre partire come rodomonte (perfetto combattente),ti da al primo livello già arma accurata e successivamente biclassare con il ladro e prendere il talento daring outlaw (Complete Scoundrel). Talenti Must Have per un personaggio del genere secondo me sono Craven (Champions of Ruin) in modo da sommare il tuo livello quando compi un attacco furtivo e Dark Stalker (Lords of Madness) così che anche creature con vista cieca o percezione tellurica devono fare una prova per vederti. cdp ce ne sono molte,ti riporto quest'ottima guida al ladro comunque come cdp per me l'ombra danzante è utile (imho) 2 livelli al massimo,si richiede 3 talenti è vero,ma l'abilità Nascondersi in piena vista è ottimo se devi andare in mischia (e a mio avviso è meglio di invisibilità) se può interessarti io ho un pg ladro/ombra danzante/swordsage con i vari combattere con due armi e devo dire che mi sta dando parecchie soddisfazioni anche a livello di danno in combattimento. Consiglio di prendere la variante del ladro,quella che ti toglie percepire trappole e ti da penetrating strike (metà danni di furtivo agli immuni) io le caratteristiche le metterei in ordine DES>COS>INT>CAR>SAG>FOR tanto la forza serve a poco...
  8. beh per un combattente a due armi potresti utilizzare 2 scimitarre...1d6 di danno e critico 18/20 o sempre stando solo sul manuale giocatore anche i kukri han 18/20 di minaccia. poi dipende da come vuoi sviluppare il pg (ammetto che non ho letto dall'inizio)
  9. e per le armi che dici? Dato che son passati 2 giorni mi permetto di fare il doppio post... Nessuno che sa darmi suggerimenti e consigli??
  10. pag 101 Manuale mostri IV
  11. Planar Handbook se non ricordo male EDIT: confermo
  12. Salve a tutti Vengo a chiedere consiglio riguardo la creazione di armi e armatura per il ladro che sto giocano;vi spiego meglio… Praticamente per vicissitudini che non sto qui a spiegare altrimenti si fa notte il master ci ha concesso di farci creare arma/i e armatura come meglio ci aggrada sostanzialmente senza limiti di budget (ovviamente il costo finale di questi oggetti verrà scalato dalla somma totale dell’equipaggiamento che avremo) Il mio personaggio,come ho già detto è un ladro/swordsage/ombradanzante che combatte con due pugnali sfruttando l’abilità di nascondersi in piena vista per fare un bell’ammontare di attacchi furtivi. Premetto che ho già dato un’occhio alla guida al ladro e ho visto degli ottimi potenziamenti per le armi: -Assassination -Deadly Precision -Tocco Fantasma -Ghost Strike la Crescent Knife come arma è esclusa dato che primo mi serve il talento e secondo il master non me la concede (e sinceramente concordo con lui dato che la reputo parecchio barata come arma) per il primo pugnale pensavo a 1 pugnali +3 o +4 con i 4 bonus sopra elencati per il secondo non saprei…farlo uguale al primo conviene? Nel senso i d6 aggiuntivi di furtivo si sommano? Per l’armatura invece sono più nel limbo… Ho visto l’armatura Celestiale che ci starebbe bene data l’alta destrezza a cui miro e come potenziamenti pensavo a: -Nimbleness -quello che contrasta 1 volta al giorno un effetto di morte (che non mi ricordo come si chiama) -Mindarmor Però per l’armatura sono molto più nel limbo… Mi rimetto a voi MOLTO più esperti di me… Consigli,dubbi,perplessità sono ben accetti Manuali consentiti tutti quelli 3.5 inglesi e italiani Grazie Anticipatamente
  13. vero errore mio.
  14. senza metamagia divina si,per lanciare l'incantesimo di 3 dovresti usare uno slot di 7. con metamagia divina devi spendere un utilizzo di scacciare non morti più un ulteriore utilizzo per ogni incremento di livello del talento applicato ad essa. quindi per un incantesimo di livello 3 persistente con metamagia divina devi utilizzare 5 utilizzi di scacciare (4 utilizzi per gli slot aumentati dal talento più 1 utilizzo) e l'incantesimo lo lanci con lo slot di 3 livello
  15. ti rispondo anche di qui...allora incantesimi persistenti costa 4 slot di livello superiore e ha come prerequisito incantesimi estesi non sono 5 slot in più ma 4 ti faccio un esempio: se vuoi lanciare un incantesimo di livello 2 e renderlo persistente devi utilizzare uno slot di livello 6. se vuoi lanciare lo stesso incantesimo di 2 livello e renderlo esteso devi utilizzare uno slot di livello 3 EDIT: come ti ho risposto nell'altro topic che hai aperto,il talento devi prenderlo solo una volta e lo applichi a tutti gli incantesimi che puoi lanciare
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