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Zelanthyen

Ordine del Drago
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  1. Ringrazio tutti in ugual modo ma ho trovato molto interessante l'intervento di D&D_Seller riguardo la specializzazione in una scuola: avevo pensato ad un focused specialist (invocatore) che rinunciasse alle scuole di ammaliamento, evocazione e necromanzia. Inoltre dal manuale del giocatore 2 ho letto che privandosi della capacità di ottenere un famiglio uno specialista può sostituirla con una "immediate magic" un'abilità che ,nel mio caso di invocatore, mi permette di contrattaccare sparando frecce di forza magica contro il mio attaccante come azione gratuita, il che non sarebbe male visto che ho un'alta destrezza (contatto a distanza) e intelligenza (il numero di volte al giorno dell'abilità è pari al bonus di intelligenza). La scelta dei talenti sarebbe ricaduta su "mente sul corpo" e "incantatore prodigio", pensavo inoltre di acquisire il difetto "non combattente" per poter prendere il talento "incantesimi focalizzati" (necessario se voglio diventare master specialist dal livello successivo). Dopo aver completato l'avanzamento come master specialist sarei passato all'arcimago. Che ve ne pare? P.S. Mi servirebbe anche una motivazione credibile che giustifichi il fatto che a 175 anni sia ancora di terzo livello (anche se l'età media di un elfo mago di primo livello oscilla tra i 120 e i 170 anni).
  2. sono di mezz'età e ho +1 alle caratteristiche mentali e -1 a quelle fisiche
  3. Come posso sviluppare e plasmare un mago elfo grigio di cui per adesso ho solo i risultati delle caratteristiche partendo dal terzo livello: F. 8 D. 18 C.10 I. 21 S.10 C.8
  4. Invece è possibilissimo rendere horror la narrazione e quoto in tutto e per tutto lascar dhemel: l'atmosfera è la parte determinante in un racconto del genere. Non dimenticare che se i giocatori sono forti lo sono anche i mostri e poi vedi come se la fanno addosso se sono in situazioni più o meno critiche.
  5. Zelanthyen

    Razza preferita

    Io senza dubbio un doppelganger!!! La sua capacità di cambiare forma a volontà è troppo ganza!!!
  6. Ah ok io ho visto solo il manuale del giocatore
  7. Ad esempio?
  8. Già infatti gli ho proposto di rifare il giocatore mentre vedeva un master più esperto come me e magari in seguito avremmo potuto alternarci : lui avrebbe fatto il master ed io il giocatore. Lui ha preso la mia proposta come un'offesa e ha deciso di lasciare il gruppo... ma in fondo me l'aspettavo...
  9. Un ladro non ha poteri che gli permettono di utilizzare 2 armi come un ranger, pertanto gli è impossibile impugnare 2 armi ed effettuare attacchi basilari con entrambe nello stesso turno? Non ci sono penalità nell'usare 2 armi a una mano che esse siano armi versatili pesanti o leggere? Il guerriero neppure può usare 2 armi in combattimento efficacemente? L'unico modo per ottenere un attacco doppio sarebbe quello di multiclassare?
  10. Mai detto che un mago senza incantesimi è completamente inutile, spero che la tua deduzione non sia stata fatta leggendo il mio penultimo intervento in questo topic perchè se così fosse hai completamente travisato il senso del mio discorso; ribadisco il concetto: con la quarta edizione si è eliminata la noia che gli incantatori di basso livello provavano una volta terminati gli incantesimi senza i quali dovevano affidarsi alla vecchia insostituibile balestra a differenza dei combattenti in mischia che non vedevano mai esaurirsi i loro attacchi primari (ovviamente qualli portati con le armi). Con la quarta edizione hanno bilanciato le classi, soprattutto hanno reso possibile l'uso dei tiri per colpire anche per gli incantesimi. Ci saranno sicuramente dei problemi e degli errori anche nella quarta edizione, pretendere la perfezione è pura follia, ma trovo che la wizards con questa innovazione abbia fatto un passo avanti tediando meno i giocatori con un gioco più semplice e fluido (l'abolizione del modificatore di livello è davvero un'ottima idea) e abbia reso più universale il concetto di creazione e sviluppo del personaggio.
  11. Io ho cominciato a giocare con la 3.5 come master, pochissime volte ho fatto il giocatore e devo dire che mi sono divertito tantissimo e anche i miei giocatori erano felici di giocare. Tuttavia il sistema della 3.5 per risultare quanto più realistico e variegato è finito col complicarsi ed è diventato puntiglioso, meccanico e programmatico: i giocatori si facevano già lo schema e progettavano il loro avanzamento non curandosi della parte ruolistica del gioco ma semplicemente pensavano "questo pg deve essere invincibile"... Ebbene come altri già avranno affermato maghi, chierici e aggiungerei anche psionici partendo in sordina diventavano avanzando nettamente superiori ai loro compagni del party che avevano scelto di divertirsi ai livelli più bassi interpretando il guerriero o il barbaro o qualsiasi altro tank da mischia... Il fatto che un mago termini la magia lo rende un popolano competente nell'uso della balestra... ciò è davvero limitante nei confronti del mago: pensate a tutti i più grandi maghi dei libri fantasy o dei film... non terminano mai la loro magia!!! Privare un mago della sua magia per un giorno intero (e dopo uno scontro ai primi livelli è così...) equivale a privare un guerriero della sua spada e della sua armatura... è una palese ingiustizia considerando che al massimo un mago di primo livello è in grado di arrecare 5 danni con un dardo incantato e un barbaro mezzorco ,con forza 18, con un colpo critico d'ascia bipenne oscilla tra i 21 danni minimi e i 54 massimi... Trovo la quarta edizione migliore e non è vero che il gioco di ruolo viene soppiantato dal combattimento: dipende sempre dallo sviluppo e dalle idee del master...
  12. Impossibile è testardo come un mulo e molto orgoglioso... è tiranno e difficilmente cambierà... prende tutti i consigli e le opinioni come offese e accuse... Penso che l'idea di Feanpi sia la migliore ma bisognerà vedere se accetterà di rifare il giocatore perchè altrimenti per lui c'è l'esclusione dal gruppo, anche se spero la cosa si risolverà nel migliore dei modi...
  13. Finalmente dopo un mese impiegato per la preparazione delle schede abbiamo cominciato la nostra avventura con pg di primo livello; "unico" problema: il master!!! E' un master alle prime armi e ha voluto a tutti i costi interpretare questo ruolo piuttosto che quello da giocatore perchè era stanco di fare il pg... Noi non abbiamo avuto nulla in contrario ma ben presto (2 sessioni) ci siamo accorti che è stato un errore affidargli le redini del gioco! Avete presente nonciclopedia? Bene alla voce dungeon master troverete la sua descrizione completa!!!! Il master pignolus sadicus:-p il master assassinus, il master dura lex sed lex e il master imbranatus si concentrano in lui dando vita ad una sola entità catastrofica!!! Tutto questo rende per noi la campagna noiosa e priva di stimoli... Vi faccio alcuni esempi dei suoi errori: 1) La sua specialità è far comparire dal nulla esseri animati e inanimati: "non vi siete accorti che davanti a voi c'è un masso" azz... e dove vogliamo andare se non ci accorgiamo di un masso davanti a noi??? Questo perchè dietro al masso aveva messo un png ladro che ci doveva fare il furtivo... Oppure all'improvviso vediamo che sistema, appena finito uno scontro impegnativo per pg di primo livello, altri png a 6 metri dai nostri... e giustifica in modo ingiustificabile: "non vi eravate accorti di questi altri png che accorrevano perchè eravati presi dalla battaglia" (tra l'altro erano anche dei bizzarri ed insoliti morfici con le balestre...) quando poi si sa che nella battaglia un pg tiene tutto sotto controllo e ha attivati tutti i suoi sensi... 2) Ci soffoca con le sue continue e ripetitive richieste per sapere il peso di ognuno di noi e ci fa ricontrollare il peso ogni volta che aggiungiamo anche solo un pezzo di carta... 3) Siamo incollati alla sua storia e dobbiamo seguire solo una strada: quella che ha programmato lui, dalla quale non c'è scampo. 4) Io interpreto il ruolo di un ladro con rapidità di mano, nascondersi e muvoersi silenziosamente molto alte ma nonostante ciò non riesco mai a fare un furtivo o a rubacchiare qualcosa... 5) I mostri e i png avversari sono più forti di noi e molto impegnativi per essere sconfitti: nel primo scontro fanno tantissimi danni ed esauriscono tutte le nostre risorse curative e negli incontri successivi fanno pochissimi danni ma sono difficilissimi da colpire e hanno molti punti ferita... tutto questo perchè anche lui si accorge che stiamo per morire ma falsa tutto e non ammette la realtà... 6) punti esperienza somministrati col contagocce... Potrei andare avanti ancora per un bel pò ma penso che abbiate capito il problema:lol: Pare che ci goda a farci soffrire e a renderci tutto difficile...un vero inferno!!! Cosa ci consigliate di fare?
  14. Già ci sarebbe carica devastante...ma forse lui cerca un talento che non richieda l'uso di cavalcature...
  15. Zelanthyen

    Il Ladro (2)

    Quale vi sembra il talento più adatto per un ladro drow di primo livello che vorrei far agire principalmente in mischia per fiancheggiare? Io avevo pensato al talento drow skirmisher visto che l'ambientazione è eberron...come vi sembra?
  16. Quindi partirà con un equipaggiamento del valore di 2500 monete d'oro?
  17. quindi l'umano otterrà più punti esperienza al momento dell'assegnazione rispetto ad un drow di pari livello?
  18. Mi servono 2 informazioni fondamentali riguardo al lep : prendiamo ad esempio un drow (MdL +2), con quale equipaggiamento dovrebbe partire dal primo livello (base o di terzo livello)? E quando avanza di livello i punti esperienza ottenuti vanno considerati come se fosse un pg di primo o di terzo livello? Es. se un umano di secondo livello e un drow di secondo livello (totale 4 quindi) uccidono un orco quanti punti esperienza ottengono? Il drow viene considerato pg di secondo o di quarto livello quando si determinano i p. esp. del grado di sfida?
  19. Intanto la saggezza non è così importante perchè gli incantesimi divini da scegliere per un pg così strutturato serviranno come difesa,protezione e cura o comunque altri effetti personali e quasi mai per attaccare. Poi è conveniente rispetto alle altre combinazioni di classi perchè sfruttano entrambe il carisma e in campagne dove i punteggi di caratteristica non sono generosissimi avere una caratteristica che gioca un ruolo doppio (unisce arcano e divino) non è cosa da poco... quei punti persi eventualmente per la caratteristica saggezza o intelligenza di qualche altra classe vengono usati per aumentare caratteristiche fisiche che fanno davvero comodo ad un'anima prescelta che vuole gettarsi nella mischia sin dai primi livelli...
  20. anima prescelta/stregone e poi teurgo mistico non vi sembra una combinazione bellissima? Usano entrambe il carisma e con gli incantesimi divini protettivi e curativi e quelli arcani offensivi, difensivi, illusori e trasmutativi possono diventare una macchina da guerra impressionante!!! Non trovate?
  21. Potreste elencarmi tutti gli incroci tra razze con relativi tratti e Mdl (escludendo mezzelfi, mezzorchi e mezzogre che conosco già)?
  22. Avrei sfruttato il Bab per attacchi a distanza (frecce e raggi) non per attaccare in mischia... cmq non ci sono altre cdp sul manuale del dungeon master (posso scegliere solo da questo) adatte al mio pg, escludendo mago rosso di thay (FR e la mia campagna è ambientata ad Eberron) e mistificatore arcano (dovrei prendere 3 livelli da ladro...).
  23. Che ne dici di un paio di Kukri affilati la cui lama è rifinita con argento alchemico con le impugnature in avorio che magari potrai chiamare "Zanne argentee di (nome del lupo)..."?
  24. Ti ringrazio sono più o meno gli stessi manuali che sapevo esistessero già evidentemente sono solo 3 quelli pubblicati per Eberron...
  25. Sto progettando il futuro del mio mago elfo (primo livello) con le seguenti caratteristiche: F. 8 D. 16 C. 10 I. 18 S. 10 C. 8 Stavo pensando alla futura classe di prestigio (mi conviene avere le idee chiare da subito per la scelta dei talenti e dei requisiti) prima di scegliere quella sicura di Arcimago... mi consigliate il cavaliere mistico o il maestro del sapere? Entrambe sembrano utili: la prima mi permette di incrementare notevolmente il Bab e i TS sulla Tempra e anche leggermente i PF; la seconda mi permette di acquisire gli speciali che caratterizzano la cdp (segreti, sapienza e linguaggi). Sul maestro del sapere ho un dubbio: non ho capito bene il discorso della scelta dei segreti... quanti e quali posso scegliere? Inoltre le cdp annullano la possibilità di ottenere attacchi aggiuntivi nel Bab? P.S. Nei requisiti del maestro del sapere c'è scritto "3 talenti creazione oggetto o 3 talenti di metamagia": si intende 3 di un tipo o 3 dell'altro o vanno bene anche mischiati (ad esempio 2 di metamagia e 1 di creazione oggetto)?
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