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kiba89

Circolo degli Antichi
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  1. Il Martial Artist è stato presentato nell'Ultimate Combat, in Italia non è stato ancora pubblicato, comunque se hai problemi con l'inglese posso tradurtelo io, non sono una cima ma dal momento che è poco da tradurre non è difficile. Spoiler: Punti di dolore: al 3° livello, +1 ai tiri per confermare i colpi critici sugli umanoidi e la CD di pugno stordente e palmo tremante aumenta di 1. Sostituisce mente lucida. Maestro di arti marziali: al 4° livello, il monaco usa i suoi livelli per soddisfare i prerequisiti di talenti che richiedono livelli da guerriero e che si applicano su colpo senz'armi o armi da monaco. Sostituisce caduta lenta. Sfruttare la debolezza: al 4° livello, come azione veloce si può osservare una creatura o un oggetto per cercare il suo punto debole, si effettua una prova di Saggezza e si aggiunge il livello del monco contro una CD 10 + durezza dell'oggetto o GS della creatura. Se si supera la prova si ha un bonus di +2 ai txc fino alla fine del turno e tutti gli attacchi effettuati contro il bersaglio in quel frangente superano la RD o la durezza. Si può utilizzare questa capacità anche come azione veloce per osservare una creatura entro 9 metri ed ottenere un bonus a Intuizione, TS su Riflessi e CA schivare pari a 1/2 del livello da monaco fino all'inizio del suo prossimo turno. Sostituisce riserva ki. Resistenza estrema: al 5° livello il monaco guadagna immunità all'affaticamento, al 10° immunità agli effetti di esausto, al 15° immunità allo stordimento, al 20° immunità agli effetti di morte e risucchio di energia. Sostituisce purezza del corpo, corpo adamantino, perfezione interiore. Resistenza fisica: al 7° livello, se un monaco soffre di danni, risucchi o penalità temporanee alle caratteristiche, quell'effetto è ridotto di 1, questa riduzione aumenta di uno ogni 3 livelli oltre il 7° (max 5 al 19°). Sostituisce integrità del corpo, corpo senza tempo, lingua del sole e della luna. Attutire il colpo: al 13° livello il monaco può utilizzare la dote da ladro avanzata attutire il colpo una volta al giorno, più una volta aggiuntiva ogni 3 livelli oltre il 13° (max 3 al 19°). Sostituisce anima adamantina. Palmo tremante: un monaco può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno per ogni livello oltre il 15°, ma non può averne più di uno attivo. Attutire il colpo superiore: al 19° livello, un monaco non subisce danni quando supera la prova di attutire il colpo, e solo metà danni se fallisce la prova sui riflessi. Sostituisce corpo vuoto. Una cdp che dia il meglio del monaco e del barbaro? La vedo dura bilanciare una cosa del genere.
  2. Ma cosa dovrebbe fare questa cdp? Perchè in pathfinder si usano solo quando strettamente necessarie per delineare un personaggio, io il pg che vuoi fare tu lo vedrei decisamente meglio monaco 10/barbaro 10. Più precisamente come ho già detto Monaco Martial Artist 10 in quanto i cambiamenti di questo archetipo lo rendono più combattivo e a mio avviso si adatta perfettamente al barbaro, in particolare Martial Arts Master che sostituendo Caduta Lenta ti permette di utilizzare i livelli da monaco come livelli da guerriero per soddisfare i prerequisiti dei talenti e poi Extreme Endurance è una manna visto che al 5° livello ti da immunità all'affaticamento in modo da uscire ed entrare in ira a piacere, cosa che normalmente col barbaro faresti al 17° livello! Poi farei Barbaro 10 con archetipo Barbaro Selvaggio, per usare i bonus di CA e la raffica del monaco non puoi usare armature, questo archetipo sostituendo Percepire Trappole e Riduzione del Danno ti concede bonus CA di schivare e armatura naturale quando sei senza armature, perfetto!
  3. Se si prende l'archetipo Martial Artist per il monaco che permette di essere di qualsiasi allineamento si può multiclassare barbaro senza problemi EDIT: Consiglio anche l'archetipo Barbaro Selvaggio in modo da mantenere il bonus di CA del monaco che non può indossare armature e avere altri bonus alla CA dal barbaro.
  4. Tra Destrezza e Forza quoto Yumeko, dipende sempre da come vuoi impostare il personaggio: puntando sulla Forza farai più danno, ma sarai più soggetto hai colpi avversari, se punti sulla Destrezza il contrario. Poi secondo me dovresti fare una sorta di scaletta dei talenti che ti interessano per sapere cosa vuoi prendere e quando lo prenderai, ovviamente è un progetto a lungo termine, perchè partendo dal livello 1 ne passerà di tempo prima di arrivare al 20, ma avere una build ti fa sapere prima dove vuoi portare il personaggio e andando avanti ti sarà più facile fare delle scelte. Poi se vedi che quello che stai facendo non ti piace puoi sempre cambiare in corso d'opera. Per esempio, se adesso decidi di prendere Arma Accurata, vuol dire che sai già di non voler apprendere Attacco Poderoso, che puntando sulla Forza ti costringerebbe a portare avanti entrambe le caratteristiche facendoti cadere nel MAD (se sei novizio significa Multiple Ability score Dependent, cioè che il personaggio dipende da troppe caratteristiche). Devi anche tenere presente che essendo druido dovrai portare avanti la Saggezza per gli incantesimi. Altra cosa, ti consiglio di sentire il chierico e il ranger per sapere cosa hanno intenzione di fare. Entrambi i personaggi possono essere sia da prima linea che da supporto, potreste rischiare di ritrovarvi in 4 picchiatori (barbaro, chierico, ranger e tu) e per esperienza personale è un macello. Ovviamente uno deve giocare come vuole, ma almeno mettersi d'accordo o sapere che intenzioni hanno gli altri, se il ranger vuole seguire il combattimento con due armi sarà di prima linea, se segue l'arco è più di supporto ma molto utile al gruppo riuscendo ad attaccare a distanza. Stessa cosa il chierico se pensa di essere più curatore e usare gli incantesimi per potenziarvi o di usarli per potenziare se stesso in modo da entrare in mischia. Se tutti e due hanno intenzione di puntare al combattimento diretto, non ci sarebbe bisogno che tu puntassi per forza sulla Forza (essendo già in 3 a picchiare), potresti puntare sulla Destrezza e divertirti lo stesso. Viceversa se pensano di essere entrambi di supporto e ci sarebbe solo il barbaro in mischia, puntare sulla Forza in modo da fare più danni aiuterebbe.
  5. 1 min/liv i tratti. Parlare con gli animali puoi lanciarlo a volontà quando sei in forma totemica. La scelta dipende da te, il tratto razziale che sostituisce Zannato non è male, ma se progetti di prendere Duro a Morire è inutile. Se pensi di usare il compagno animale potresti però prendere Signore delle Bestie invece di Zannato che da il bonus +2 ad Addestrare Animali. Poi tieni conto che prendendo Aspetto della Bestia devi spendere un talento che potresti usare per qualcos'altro. Se decidi di prendere lo sciamano dell'orso invece tieni presente che utilizzare la forma totemica fino al 6° livello ti impiega un azione standard (ergo nello stesso turno non puoi attaccare), dal 7° in poi un azione di movimento, quindi puoi anche attaccare, e dal 12° un azione veloce, quindi puoi fare un attacco completo nello stesso turno. Da che livello partite?
  6. Cosa a mio avviso essenziale: come è composto il gruppo? Comunque si può venire fuori qualcosa di buono, anche se la forza del druido è che può sia stare fuori dal combattimento pompando gli alleati o infliggendo danni con gli incantesimi, sia stare in mischia. Partiamo dalla razza: - Per quanto riguarda il mezzorco secondo me sarebbe interessante il sottotipo "ferale" presentato nell'Advanced Race Guide, in pratica il mezzorco ottiene i tratti Zannuto e Forest Walker (perde oscurovisione, ottiene visione crepuscolare e +2 alle prove di Scalare). Inoltre non lo vedrei male prendere anche il tratto Shaman's Apprentice che sostituisce Intimidazione e concede Resistenza Fisica come talento bonus, così puoi subito puntare a prendere Duro a Morire. Utilizzando le regole dell' ARC si può prendere anche il druido come classe preferita e ottenere +1/3 armatura naturale quando è in forma selvatica. - Non vedrei nemmeno male considerare l'orco puro come razza, il tratto Ferocity è come se concedesse Duro a Morire, prendendo Dayrunner subisci una penalità di -2 ai txc e danni per gli attacchi a distanza ma non hai il malus di Sensibilità alla luce, prendendo il tratto Feral hai Sopravvivenza come abilità di classe e un +1 ai txc e danni degli attacchi in mischia (occhio però all'intelligenza se non vuoi comunicare solo a grugniti XD). Infine, come classe preferita druido ottieni +1/2 danni degli attacchi naturali del compagno animale. Per la classe: Si, io ti consiglierei sciamano dell'orso prendendo come trasformazione totemica gli attacchi naturali, ma a questo punto non te ne fai nulla nemmeno del tratto Zannuto visto che questa capacità ti da un morso 1d6 e 2 artigli 1d4; il talento che ti concede gli artigli intendi Aspetto della Bestia? Preferirei fare nell'altro modo. Per i talenti: - Attacco Naturale Migliorato (artigli): così da avere 1d6 in vece del 1d4 che fa poco. (questo talento volendo si può anche prendere più volte, arrivare a 1d8 non sarebbe male) - Artigli Arcani: artigli considerati magici e d'argento per superare le RD. - Artigli Squartanti: se vanno a segno entrambi gli attacchi infliggi +1d6 danni. Altri talenti dipende da quello che vuoi fare, Pelle di Ferro o Armatura Naturale Migliorata potrebbero aiutare in combattimento. Per le abilità anche quì è abbastanza personale, poi dipende anche molto da come è composto il gruppo, se hai un compagno animale che hai intenzione di utilizzare seriamente va da se che Addestrare Animali torna sempre utile. PS: Se volevi un druido probabilmente avevi già in mente qualcosa di diverso, ma hai dato un occhiata al barbaro con l'archetipo combattente totemico? sarebbe davvero molto interessante IMHO
  7. Ah una cosa, al link che ho messo io, ma in generale se si vuole fare un forgiato, consiglio di sostituire il tipo "costrutto vivente" con il "mezzo-costrutto" presentato sull'Advanced Race Guide.
  8. Hahaha hai ragione! Ma in PF non si trascina dietro lo scroto come nella tradizione giapponese, quindi ho preferito lasciarlo come era presentato il mostro Comunque a tal proposito non posso condividere il video del famoso spot giapponese Spoiler:
  9. Bel lavoro, ma sinceramente preferisco questa conversione, dacci un occhiata! http://pf-eberron.wikidot.com/races:warforged
  10. Nel Bestiary 3 è stato presentato il Tanuki, una sorta di procione umanoide che probabilmente ai più ricorderà Po di Kung Fu Panda (anche se Po è appunto un panda). Peccato che il Tanuki non sia giocabile come razza a meno di non avete un MdL di +4, ok non è molto giusto metterla così ma ci siamo capiti dai Come poter renderlo giocabile? Ho provato a buttare giù una versione alternativa della razza (depotenziata) in modo che possa essere giocata come se fosse una razza base con modificatore +0. Ecco quello che è venuto fuori, fatemi sapere che ne pensate. Un immagine del Tanuki potete vederla quì. Tanuki Tipo: Umanoide mostruoso (mutaforma) (2 PR) Taglia: Media (0 PR) Velocità base: Normale (9 metri) (0 PR) Modificatori ai punteggi di caratteristica: Standard: +2 Cos, +2 Car, -2 Int (0 PR) Linguaggi: Lista standard (0 PR) Capacità razziali: - Scurovisione (18 metri) (- PR, concesso dal tipo umanoide mostruoso) - Visione crepuscolare (1 PR) - Capacità magica: forma ferina 2, 1/gg (4 PR) - Affinità con il Sake (3 PR?) TOTALE: 10 PR Affinità con il Sake: Come azione veloce, un tanuki può bere un sorso di sake dalla zucca che pota sempre al suo fianco. Quando lo fa, ottiene l'effetto di uno degli incantesimi seguenti al 7° livello di incantatore: favore divino, vita falsata, velocità o ira. Tanuki insoliti potrebbero ottenere i benefici di altri incantesimi a discrezione del GM. Ogni volta che un tanuki beve un sorso di sake, diventa sempre più ubriaco e subisce una penalità di -1 alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi per 1 minuto. Queste penalità si sommano. NOTA 1: Se qualcuno ha un idea migliore sui punteggi di caratteristica mi dica, io mi sono basato sul mostro del bestiario: le caratteristiche più alte sono Cos con 18 e Car con 19, quindi li ho dato i +2 alla caratteristica fisica e mentale; la caratteristica con il punteggio più basso invece è Int, quindi il -2 l'ho messo li. Non ho dato il -2 a Des perchè anche se la mole è grossa il mostro ha un 17 in Des (la terza caratteristica più alta) e inoltre la capacità magica gli permette di utilizzare l'incantesimo velocità, quindi non credo che i capoccia di PF lo ritengano così lento da meritarsi un -2 a Des. NOTA 2: Alla capacità Affinità con il Sake ho dato 3 PR perchè il livello dell'incantesimo più alto è 3, il fatto della penalità alla CA è ai TS direi che bilancia bene la possibilità di scegliere tra diversi incantesimi.
  11. Informo che Rite Publishing ha fornito un archetipo di terze parti riguardante lo Yabusame, le specifiche le potete trovare quì. Mi sembra ben fatto, o almeno pensato un po' meglio del mio semplice adattamento, l'unica cosa è la capacità Accurate Honor Assessment che per quanto superflua si basa sulle meccaniche di Onore presentato nel compendio (dove si trova anche l'archetipo yabusame) Way of the Samurai, le specifiche potete leggerle quì, mentre ne esisteva già uno ben fatto e ufficiale presentato nel Dragon Empires Primer.
  12. Grazie dell'info, non sapevo fossero stati ri-rilasciati Per quanto riguarda gli ordini si, sull'Ultimate Combat c'è scritto chiaramente che un samurai può prendere anche gli ordini del cavaliere e viceversa, comunque la mia è solo un indicazione, negli archetipi del cavaliere non è mai scritto che un determinato archetipo deve scegliere un determinato ordine. Per quanto riguarda gli archetipi, in teoria si, in quanto la classe samurai è una classe alternativa del cavaliere, in pratica alcune cose bisogna adattarle, soprattutto le abilità che vengono modificate. Anche io sento molto la mancanza di archetipi per le classi dell'Ultimate Combat, è vero che sono classi alternative e quindi come ho fatto io si potrebbero adattare altri archetipi del cavaliere per il samurai e del ladro per il ninja, ma sarebbe bello avere qualcosa di più tematico. Chi volesse fare una campagna orientale è molto penalizzato, per fortuna pian piano stanno tirando fuori un po' di materiale al riguardo. Trovo davvero bello per esempio l'archetipo per samurai Sword Saint presentato sul Dragon Empires Primer. EDIT: Informo che la Rite Publishing ha presentato come terze parti un archetipo Yojimbo per il ranger, è molto diverso dal concetto presentato quì e utilizza una meccaniche dell'Onore diversa da quella ufficiale presentata sul Dragon Empires Primer, a voi la scelta di valutare, se poi volete metterli a confronto e parlarne siete i benvenuti
  13. Piccola premessa: anche il lavoro per questo archetipo è praticamente zero in quanto è basato su quello del cavaliere Luring Cavalier presentato sul manuale Ultimate Combat, ma adattato e sviluppato sul samurai. Dal momento che l'Ultimate Combat non è ancora uscito in italiano e la traduzione del playtest del samurai non so se sia più legale dopo il cambio di editore, mi limito a scrivere i cambiamenti in inglese, rimandando la descrizione specifica alla srd! Inoltre, mi sono permesso di effettuare un aggiunta all'archetipo, a scarso di equivoci segnalerò in blu le modifichè e in rosso le aggiunte. Sotto aggiungo una personale traduzione casereccia che avviso potrebbe presentare errori di traduzione. Sulla scia di questo archetipo, mi sono permesso di creare un nuovo ordine, l'ordine dell'arco. Mi sembra abbastanza bilanciato, ma sono aperto a consigli/critiche/insulti ecc, purchè siano costruttivi per favore Arciere yabusame Alcuni samurai, invece di percorrere la via della spada, preferiscono dedicarsi alla via dell’arco. Questi samurai fondono insieme l’arte di cavalcare con quella di tirare con l’arco, in un connubio che sembra quasi mistico. Non è facile intraprendere questo percorso, in quanto dovendo utilizzare l’arco a due mani, i samurai devono imparare a tenersi in sella utilizzando solo le gambe. Ordini: Solitamente, un samurai di questo archetipo segue l’ordine dell’arco, ma gli altri ordini non sono esclusi. Far Challenge (Ex): Far challenge replaces the challenge ability. Careful Aim (Ex): This ability replaces weapon expertise. Expert Trainer (Ex): At 4th level, a samurai can take the cavalier's ability expert trainer instead samurai's mounted archer. Infuriating Aim (Ex): This ability replaces honorable stand. Versatile Challenge (Ex): This ability modify, but not replaces, demanding challenge. Supreme Aim (Ex): This ability replaces last stand. NOTA: Ho aggiunto la capacità expert trainer, ma si lascia al personaggio la possibilità di scegliere se prendere questa o tenere la capacità base del samurai. Il perchè è molto semplice: mounted archer si emula prendendo il talento Tirare in Sella e dalla descrizione della capacità non è specificato che questi due bonus possono sommarsi ottenendo in totale +0 se la cavalcatura compie due azioni di movimento, e –2 se la cavalcatura sta correndo; ma magari esiste una faq che non conosco. Il fatto che la capacità non specifica chiaramente che è come se il personaggio ottenesse quel talento come bonus mi fa pensare che si sommino. In ogni caso, sia il master che il personaggio hanno la possibilità di decidere cosa fare in un senso e nell'altro. Ho preferito fare così, anche perchè Tirare in Sella è un talento, expert trainer è molto più forte che ottenere Abilità Focalizzata (Addestrate Animali) e non capisco perchè abbiano scelto di procedere in questo modo nel creare la classe alternativa del samurai, se vi va, parliamone. Di seguito una traduzione in italiano dell'archetipo fatta da me. Avviso che potrebbero esserci errori di traduzione. Spoiler: Sfida lontana (Str): Una volta al giorno, un arciere yabusame può utilizzare sfida lontana come azione veloce. Quando lo fa, l’arciere yabusame sceglie un bersaglio in vista da sfidare. Gli attacchi a distanza dell’arciere yabusame infliggono danni extra ogni volta che vengono sferrati contro il bersaglio della sua sfida. Questo danno extra è pari al livello dell’arciere yabusame. Il cavaliere può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno ogni tre livelli dopo il 1°, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello. Inoltre, una volta al giorno, l’arciere yabusame può spendere un uso della sua sfida per raddoppiare i danni extra potenziali del suo attacco a distanza. Prima di tirare il tiro per colpire, egli può scegliere di spendere un uso di sfida per infliggere due volte il suo livello da arciere yabusame come danni extra ad un colpo riuscito invece di infliggere danni pari al livello dell’arciere yabusame. Se l’attacco fallisce, l’uso della sfida perso. Sfidare un nemico richiede sottili inganni e strategie. Il bersaglio della sfida lontana ottiene un bonus di +4 ai tiri per colpire effettuati contro il samurai. La sfida continua a far effetto fino a che il bersaglio muore o diventa incosciente, fino a che il bersaglio non colpisce l’arciere yabusame con un attacco in mischia, oppure termina il combattimento. Se questa sfida termina perché il bersaglio colpisce l’arciere yabusame con un attacco in mischia, questa sfida cambia nell’effetto della normale sfida del samurai, e ottiene ogni beneficio dell’ordine a cui l’arciere yabusame appartiene. Questa capacità sostituisce sfida. Mira attenta (Str): Al 3° livello, quando un arciere yabusame effettua un attacco a distanza al suo bonus di attacco base più alto, può ignorare le penalità per tirare fino a tre incrementi di gittata. Questo effetto si somma con gli effetti che permettono all’arciere yabusame di effettuare attacchi a distanza più lontani senza penalità. Questa capacità sostituisce esperto con l’arma. Addestratore esperto (Str): Al 4° livello, un arciere yabusame può decidere di apprendere la capacità di classe addestratore esperto del cavaliere invece della capacità di classe arciere in sella del samurai. Una volta effettuata la scelta, non può più tornare indietro. Questa capacità di classe sostituisce arciere in sella. Mira infuriante (Str): All’11° livello, quando un arciere yabusame conferma un colpo critico con un attacco a distanza effettuato con il suo bonus di attacco base più alto contro il bersaglio della sua sfida lontana, il bersaglio divanta infuriato per 1 round. Mentre è infuriato, il bersaglio deve spendere il suo turno per muoversi vicino al samurai, effettuando solo azioni di movimento, corsa, o carica (a scelta del bersaglio sfidato). Questo è un effetto di influenza mentale. Questa capacità sostituisce difesa onorevole. Sfida versatile (Str): Al 12° livello, un arciere yabusame può spendere un uso di sfida per ottenere il beneficio di sfida lontana o della normale sfida del samurai. Egli può anche cambiare il tipo di sfida di un bersaglio a cui ha già lanciato la sfida come azione veloce, fino a che il bersaglio della sfida sia in vista. Mira suprema (Str): Al 20° livello, un arciere yabusame ottiene sia i benefici di mira attenta che quelli di mira infuriante a tutti gli attacchi a distanza. Questa capacità sostituisce difesa ultima. Ordine dell’Arco Alcuni samurai e cavalieri, seguono un percorso che enfatizza dovere, onore, lealtà ed obbedienza, ma preferiscono dedicarsi alla via dell’arco piuttosto che a quello della spada. Nonostante questa scelta, questi guerrieri non hanno assolutamente niente da invidiare agli altri. Editti: Il cavaliere (o il samurai) deve difendere il suo onore e, soprattutto, l’onore del suo signore, anche a costo della vita. Deve essere onesto, giusto e coraggioso sempre e in tutte le cose. Deve comportarsi con onore e dignità. Sfida: Ogni volta che un cavaliere (o samurai) dell’ordine dell’arco lancia una sfida, riceve un bonus morale +1 ai tiri per colpire contro il bersaglio della sua sfida quando effettua attacchi a distanza. Il bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da cavaliere (o samurai) posseduti. Abilità: Un cavaliere (o samurai) dell’ordine dell’arco aggiunge Conoscenze (nobiltà) (Int) e Percezione (Sag) alla sua lista di abilità di classe. Un cavaliere (o un samurai) dell’ordine dell’arco può effettuare prove di Conoscenze (nobiltà) senza addestramento. Se ha gradi in questa abilità, riceve un bonus alla prova pari a metà del suo livello da da cavaliere (o samurai) (minimo +1) finché questo coinvolge nobili o politici della sua terra. Capacità dell’ordine: Un cavaliere (o samurai) appartenente all’ordine dell’arco ottiene le capacità seguanti quando sale di livello. Arte dell’arciere a cavallo (Str): Al 2° livello, un cavaliere (o samurai) dell’ordine dell’arco ottiene un bonus di +1 alle prove di Addestrare Animali, Cavalcare e Percezione, e la gittata di qualunque arco utilizzi aumenta di +1,5 metri. Questi bonus aumentano di +1 e +1,5 metri addizionali ogni 4 livelli oltre il 2°. Cavalcare e tirare (Str): All’8° livello, un cavaliere (o samurai) dell’ordine dell’arco non provoca attacchi di opportunità quando sferra attacchi a distanza con un arco. Inoltre, ignora la penalità di armatura alla prova quando usa l’abilità Cavalcare, indipendentemente dal fatto che la creatura che stava cavalcando sia o meno la sua cavalcatura. Mira Inesorabile: Al 15° livello, un cavaliere (o samurai) dell’ordine dell’arco ottiene Mira Inesorabile come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.
  14. Piccola premessa: il mio lavoro per questo archetipo è praticamente zero in quanto è basato su quello del cavaliere Guardia d’Onore (Honor Guard) presentato sul manuale Ultimate Combat, ma adattato e sviluppato sul samurai. Dal momento che l'Ultimate Combat non è ancora uscito in italiano e la traduzione del playtest del samurai non so se sia più legale dopo il cambio di editore, mi limito a scrivere i cambiamenti in inglese, rimandando la descrizione specifica alla srd! Inoltre, mi sono permesso di effettuare un aggiunta all'archetipo, a scarso di equivoci segnalerò in blu le modifichè e in rosso le aggiunte. Infine, se qualcuno si chiedesse il perchè della scelta del nome dell'archetipo, è il nome giapponese per la guardia del corpo, consiglio di guardare il bellissimo film "Yojimbo, la sfida del samurai" del grande regista Kurosawa Yojimbo (traduzione adattata di quella della Honor Guard, se volete farne una voi siete i benvenuti) Alcuni samurai sono addestrati non come combattenti, ma come guardie fedeli, in piedi come fermi difensori di fronte alle minacce al loro protetto. Gli yojimbo sono a volte puramente ornamentali, svolgendo le loro funzioni in modo cerimoniale, ma un numero sorprendente di loro sono in grado di annientare una minaccia molto prima che il loro protetto si renda conto del pericolo. Essere uno yojimbo significa mettere sempre se stessi in pericolo, e di essere sempre disposti a dare la vita senza preavviso. Ordini: Solitamente, i samurai di questo archetipo seguono l’ordine dello scudo o del leone, ma in giro se ne trovano di tutti gli ordini. Addirittura ci sono samurai yojimbo ce seguono gli ordini della cockatrice e del ronin, questi individui in pratica mettono al servizio le loro abilità come se fossero dei mercenari. (richiamo al film citato sopra) Sworn Defense (Ex): This modifies the challenge ability. Intercept (Ex): This ability replaces weapon expertise. In Harm’s Way: At 4th level, a yojimbo gains In Harm’s Way as a bonus feat, even if he does not meet the prerequisite. This ability replaces mounted archer. Warding Charge (Ex): This ability replaces honorable stand. Defensive Challenge (Ex): This ability replaces demanding challenge. Di seguito una traduzione in italiano dell'archetipo fatta da me. Avviso che potrebbero esserci errori di traduzione. Spoiler: Difesa giurata (Str): Al 1° livello, ogni volta che uno yojimbo lancia una sfida, può selezionare un alleato come suo protetto per tutta la durata della sfida. Ogni volta che lo yojimbo è adiacente al suo protetto, prende una penalità di -1 alla Classe Armatura, e il protetto riceve un bonus di schivare +1 alla CA. Questa capacità sostituisce sfida. Intercettare (Str): Al 3° livello, uno yojimbo impara a disturbare gli attacchi dei suoi nemici. Egli ottiene Protettore come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Inoltre, ogni volta che lo yojimbo utilizza l’azione di aiutare un altro per aumentare la Classe Armatura di un alleato, il bonus alla Classe Armatura concesso da aiutare un altro aumenta di +1. Questa capacità sostituisce esperto con l’arma. Sacrificio: Al 4° livello, uno yojimbo ottiene Sacrificio come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Questa capacità sostituisce arciere in sella. Carica difensiva (Str): All’11° livello, uno yojimbo può schizzare sul campo di battaglia per proteggere il suo protetto contro l’obiettivo della sua sfida. Ogni volta che l’obiettivo della sfida dello yojimbo effettua un attacco contro il suo protetto, lo yojimbo può spostarsi fino alla sua velocità ed effettuare un singolo attacco in mischia contro l’obiettivo della sua sfida come azione immediata. Questo movimento e attacco può essere effettuato come una carica se c’è abbastanza spazio. Questa capacità sostituisce difesa onorevole. Sfida difensiva (Str): Al 12° livello, ogni volta che uno yojimbo dichiara una sfida, il suo obiettivo deve prestare particolare attenzione a lui e alla sua capacità di intercettare gli attacchi. Finché l’obiettivo è entro l’area minacciata dal samurai, egli subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire contro chiunque non sia lo yojimbo. Questa capacità sostituisce sfida impegnativa.
  15. Beh, dipende, penso che chiunque almeno una volta abbia introdotto nella propria ambientazione qualcosa preso da un altra perchè gli piaceva o era ben strutturata. Giusto per fare un esempio se uno volesse introdurre nella sua avventura la gestione di possedimenti io considererei must have l'adventure path Kingmaker. Comunque io intendevo avere un parere soggettivo, dato da uno che gioca e ha un proprio gusto, non una cosa assolutista. Una sorta di "must have secondo Yumeko" se vogliamo metterla così
  16. Yumeko ma prendi praticamente tutte le pubblicazioni di PF? O sbaglio? Perchè non crei una sorta di best of o must have? Quei volumiche per te sono imprescindibili per quello che aggiungono a PF?
  17. Tra l'altro i due archetipi shapeshifter e trapper sostituiscono cose diverse, quindi sono compatibili, si possono prendere entrambi senza problemi.
  18. Vorrei fare un appello ai mod: prima di eliminare il topic con leggerezza, cerchiamo di dare a Halavar tutti i mezzi necessari per renderlo legale, perchè a mio avviso questa è proprio una bella idea! Credo che quasi sicuramente il nome della classe e la descrizione delle abilità è da riscrivere.
  19. Confermo che nel volume "Horsemen of the Apocalypse" sono trattati come Dei, il che forse è anche giusto, secondo la leggenda i 4 cavalieri hanno la capacità di dare il via all'apocalisse, normale che i giocatori non possono ruolarli. Forse potresti creare una sorta di avatar, ma non i veri cavalieri. Ho visto che anche sul quinto clone ti hanno fatto delle proposte interessanti come classi da sfruttare, ti consiglio di fare un mix e di vedere cosa ne viene fuori
  20. Gli automail sono degli innesti meccanici utilizzati nel manga/anime Fullmetal Alchemist Il protagonista ha una gamba e un braccio "meccanici" visto che li ha persi. Mi pare che per la 3.5 ci fosse già un talento per usare le componenti dei forgiati anche se non lo si era comunque
  21. Spezzo una lancia dicendo che si stava parlando del materiale 5° Clone, le preview, non dei manuali Wyrd...
  22. Non conoscendo l'editore vi chiedo: questo è un bene o un male? (un male peggiore della Wyrd?? o.O)
  23. Che ne direste di stilare un documento per la classe? Poi se viene bene magari la potreste far mettere dei download del forum
  24. Mi interesserebbe molto vedere i potenziamenti in stile Deus Ex, io volevo creare una sorta di automail per un ambientazione steampunk, ma il tempo è tiranno
  25. Azz. Speravo lo facessi almeno per 3.5, lo vorrei importare in Pathfinder, ma dalla 4 mi sa che c'è troppo da lavorare...
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