NB: Se trovi che il samurai presentato nel playtest dell'Ultimate Combat soddisfa le tue aspettative puoi anche smettere di leggere il topic, non sono quì per polemizzare sulla classe presentata, se invece vuoi aiutarmi in qualsiasi modo a definire meglio la mia idea (con consigli, suggerimenti, playtest o altro) sei il benvenuto!
Salve dragonieri! Non so voi, ma a me il samurai presentato nel playtest a fatto veramente pena, lo so lo so, non è la versione definitiva, ma abbiamo già visto che una volta passata per il playetest la classe subisce modifiche marginali nella versione finale ed è altamente improbabile uno stravolgimento completo (perchè richiederebbe un playtest). Quindi mi sono messo a pensare cosa mi aspettavo io da una classe che dovesse ricoprire il ruolo del samurai, di certo non mi aspettavo un cavaliere che brandisse una katana, tantomeno un condottiero, per le classi presentate fin'ora quello che mi aspettavo semmai era una variante della classe del guerriero, quindi ho deciso di usare questa come base. Quello che vorrei fare è creare qualcosa che si integri perfettamente con quello che già esiste, sviluppandolo magari, ma rimanendo fedele ai precetti che sta portando avanti la Paizo. Quello che segue è quello che per adesso ho tirato fuori, è ancora in via di definizione, ma spero che grazie al vostro aiuto venga fuori qualcosa di ottimale!
Leggi prima di continuare: Leggete bene la descrizione di tutte le capacità, alcune sono volutamente prese uguali, di altre potrei aver utilizzato inconsapevolmente il nome. Se avete da proporre nomi più consoni per le abilità sono ben accetti, per il momento ho messo quello che mi veniva in mente. Altra cosa, le tecniche marziali si possono associare alle doti da ladro o ai trucchi ninja (più ai trucchi ninja visto che alcune sfruttano il ki), ma anche se si chiamano tecniche alcune non riguardano strettamente il combattimento, quindi se avete in mente un nome alternativo più adatto fatemelo sapere! In ogni caso per il momento non metterò le tecniche, vorrei prima discutere di tutto il resto e poi passare a queste visto che si preannunciano essere tante e potrebbero esserci troppe cose di cui discutere. Sicuramente però ne prenderò molte (quelle che ritengo più consone) da ladro, ninja e dai poteri d'ira del barbaro. Se magari c'è partecipazione sarebbe interessante vedere se qualcuno ne inventa di nuove.
Sappiate inoltre che almeno nella testa ho già in mente almeno 4 possibili archetipo per la classe: il kyudoka (un incrocio tra la variante dell'arciere del guerriero e l'arciere zen del monaco), lo yabusame (un arciere a cavallo), il maestro di iaijutsu (una sorta di combattente mobile, variante del guerriero, ma che si specializza su tecniche di estrazione dell'arma) e lo yojimbo (una guardia del corpo).
Infine, come potere vedere, basta considerare le abilità al 3°, 7°, 11° e 15° come se fossero "Addestramento nelle armi" e "Turbine devastante" al 19° livello come se fosse "Padronanze dell'armatura" per poter applicare tutte le varianti del guerriero anche a questa classe.
Samurai
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d10.
Abilità di classe
Le abilità di classe del guerriero sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Scalare (For).
Punti abilità per livello: 4 + modificatore Int.
[TABLE="class: grid"]
[TR]
[TD]Livello[/TD]
[TD]BaB[/TD]
[TD]Tempra[/TD]
[TD]Riflessi[/TD]
[TD]Volontà[/TD]
[TD]Speciale[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1[/TD]
[TD]+1[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]+0[/TD]
[TD]+0[/TD]
[TD]Addestramento marziale, Codice di condotta[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]+0[/TD]
[TD]+0[/TD]
[TD]Audacia +1, riserva ki, tecnica marziale[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]3[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]+1[/TD]
[TD]+1[/TD]
[TD]Esperto con l’arma[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]4[/TD]
[TD]+4[/TD]
[TD]+4[/TD]
[TD]+1[/TD]
[TD]+1[/TD]
[TD]Tecnica marziale[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]5[/TD]
[TD]+5[/TD]
[TD]+4[/TD]
[TD]+1[/TD]
[TD]+1[/TD]
[TD]Addestramento nelle armi 1[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]6[/TD]
[TD]+6/+1[/TD]
[TD]+5[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]Audacia +2, tecnica marziale[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]7[/TD]
[TD]+7/+2[/TD]
[TD]+5[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]Esperto nell’attacco[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]8[/TD]
[TD]+8/+3[/TD]
[TD]+6[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]+2[/TD]
[TD]Tecnica marziale[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]9[/TD]
[TD]+9/+4[/TD]
[TD]+6[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]Addestramento nelle armi 2[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]10[/TD]
[TD]+10/+5[/TD]
[TD]+7[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]Audacia +3, tecniche avanzate, tecnica marziale[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]11[/TD]
[TD]+11/+6/+1[/TD]
[TD]+7[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]+3[/TD]
[TD]Esperto nel critico[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]12[/TD]
[TD]+12/+7/+2[/TD]
[TD]+8[/TD]
[TD]+4[/TD]
[TD]+4[/TD]
[TD]Tecnica marziale[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]13[/TD]
[TD]+13/+8/+3[/TD]
[TD]+8[/TD]
[TD]+4[/TD]
[TD]+4[/TD]
[TD]Addestramento nelle armi 3[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]14[/TD]
[TD]+14/+9/+4[/TD]
[TD]+9[/TD]
[TD]+4[/TD]
[TD]+4[/TD]
[TD]Audacia +4, tecnica marziale[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]15[/TD]
[TD]+15/+10/+5[/TD]
[TD]+9[/TD]
[TD]+5[/TD]
[TD]+5[/TD]
[TD]Esperto nel poderoso[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]16[/TD]
[TD]+16/11/+6/+1[/TD]
[TD]+10[/TD]
[TD]+5[/TD]
[TD]+5[/TD]
[TD]Tecnica marziale[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]17[/TD]
[TD]+17/+12/+7/+2[/TD]
[TD]+10[/TD]
[TD]+5[/TD]
[TD]+5[/TD]
[TD]Addestramento nelle armi 4[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]18[/TD]
[TD]+18/+13/+8/+3[/TD]
[TD]+11[/TD]
[TD]+6[/TD]
[TD]+6[/TD]
[TD]Audacia +5, tecnica marziale[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]19[/TD]
[TD]+19/+14/+9/+4[/TD]
[TD]+11[/TD]
[TD]+6[/TD]
[TD]+6[/TD]
[TD]Turbine devastante[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]20[/TD]
[TD]+20/+15/+10/+5[/TD]
[TD]+12[/TD]
[TD]+6[/TD]
[TD]+6[/TD]
[TD]Padronanza dell’arma, tecnica marziale[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del samurai.
Competenza nelle armi e nelle armature: I samurai sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, più katana, naginata, e wakizashi. I samurai sono competenti in tutte le armature (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Addestramento marziale (Str): Un samurai è considerato come un guerriero al fine di soddisfare i prerequisiti per i talenti di combattimento. Un samurai guadagna anche Colpo Senz’Armi Migliorato come talento bonus al 1° livello.
Codice di condotta: Al 1° livello, un samurai deve impegnarsi in un codice di condotta specifico, generalmente il codice del bushido. La condotta concede al samurai una serie di abilità di classe e l’accesso a determinate tecniche marziali. Inoltre, ogni codice di condotta comprende una serie di precetti che il samurai deve seguire. Se viola queste precetti, perde la possibilità di utilizzare le tecniche marziali specifiche dell’ordine per 24 ore. La violazione di un precetto è soggetta all’interpretazione del GM.
La maggior parte dei samurai appartiene al codice del bushido ed è devota al proprio signore. Quelli senza un signore, o che decidono di abbandonare il proprio, sono ronin.
Un samurai non può cambiare il suo codice di condotta senza intraprendere un lungo percorso per dedicarsi ad una nuova causa. Quando opera questa scelta, perde immediatamente tutti i benefici e le tecniche marziali del suo vecchio codice di condotta. Deve poi seguire i precetti del suo nuovo codice per un intero livello senza ottenere alcun beneficio da esso. Una volta finito, guadagna tutti i benefici del suo nuovo codice e deve convertire le eventuali tecniche marziali del vecchio codice in tecniche del nuovo. L’unica eccezione si ha quando un samurai decide di diventare un ronin. Un samurai può decidere di diventare immediatamente un ronin, perdendo tutti i benefici del suo vecchio codice e sostituendoli con quelli dell’codice del ronin, convertendo anche le tecniche del vecchio codice in tecniche del ronin. Tuttavia, una volta ronin, l’unico modo per il samurai di cambiare codice di condotta è attraverso il metodo descritto sopra. Si noti che i nomi di questi codici dovrebbero variare in funzione dell’ambientazione o delle preferenze del GM.
Audacia (Str): A partire dal 2° livello, un samurai ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Volontà contro paura. Questo bonus, successivamente, aumenta di +1 ogni 4 livelli.
Riserva ki (Sop): Al 2° livello, un samurai ottiene una riserva ki, un’energia soprannaturale che può impiegare per portare a termine sfide eccezionali. Il numero di punti nella riserva ki del samurai è pari alla metà del livello del samurai + il suo modificatore di Carisma. Finché ha almeno 1 punto della sua riserva ki, può sommare la metà del suo livello alle prove di Addestrare Animali, Cavalcare e Diplomazia. Al 10° livello, il samurai riduce anche della metà la CD delle prove di Addestrare Animali, Cavalcare e Diplomazia effettuate su creature di atteggiamento indifferente o inferiore.
Spendendo 1 punto dalla sua riserva ki, un samurai può effettuare un attacco addizionale al suo bonus di attacco più alto, ma solo quando compie un attacco completo. Inoltre, può spendere 1 punto per aumentare la sua velocità di 6 metri per 1 round. Infine, un samurai può spendere 1 punto dalla sua riserva ki per ottenere un bonus di schivare +4 alla CA per 1 round. Ognuno di questi poteri viene attivato come azione veloce. Un samurai guadagna poteri addizionali che consumano punti dalla sua riserva ki selezionando certe tecniche marziali.
La riserva ki viene reintegrata al mattino dopo 8 ore di riposo o meditazione; queste ore non devono necessariamente essere consecutive. Se il samurai possiede livelli in un'altra classe che concede punti per una riserva ki, i livelli da samurai si cumulano con quelli di tale classe per determinare il numero totale di punti che compongono la riserva ki, ma solo un modificatore di caratteristica si somma al totale. La scelta di quale caratteristica usare si effettua quando si acquisisce il secondo privilegio di classe, ed una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. I samurai ora possono usare i punti di questa riserva ki per potenziare i privilegi di tutte le classi che prevedono una riserva ki.
Tecniche marziali: mentre continua il suo addestramento, un samurai impara delle tecniche che gli permettono di confondere i suoi nemici e gli concedono capacità soprannaturali. A partire dal 2° livello, un samurai guadagna una tecnica marziale. Successivamente, ne ottiene una addizionale ogni 2 livelli da samurai. A meno che non sia indicato diversamente, un samurai non può selezionare una singola tecnica marziale più di una volta.
[le tecniche sono ancora in fase di definizione, verranno riportate a parte]
Esperto con l’arma (Str): Al 3° livello, un samurai guadagna una maestria ineguagliabile con le sue armi prescelte. Al 3° livello, il samurai seleziona un’arma fra arco lungo (anche versione composita), katana, naginata o wakizashi. Il samurai può estrarre l’arma prescelta come azione gratuita come se avesse il talento Estrazione Rapida. Inoltre, ogni volta che minaccia un colpo critico con l’arma selezionata, ottiene un bonus +2 al tiro per confermare.
Addestramento nelle armi (Str): A partire dal 5° livello, un guerriero può selezionare un gruppo di armi, come indicato sotto. Ogni volta che attacca con un’arma di questo gruppo, riceve bonus +1 al tiro per colpire e per i danni.
Successivamente, ogni quattro livelli (9°, 13° e 17°), un guerriero si può addestrare in un altro gruppo di armi. Riceve bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni quando attacca con un’arma da questo gruppo. In aggiunta, i bonus concessi dai gruppi di armi precedenti aumentano ciascuno di +1. Per esempio, quando un guerriero raggiunge il 9° livello, riceve bonus +1 ai tiri per colpire e per i danni con un gruppo di armi e bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni con il gruppo di armi selezionato al 5° livello. I bonus concessi dai gruppi sovrapposti non si cumulano. Si prenda il bonus più alto concesso per un’arma se questa sta in due o più gruppi.
Un guerriero inoltre aggiunge questo bonus a tutte le prove di manovra in combattimento effettuate con le armi di questo gruppo. Questo bonus si applica anche alla Difesa da manovra in combattimento del guerriero quando si difende da tentativi di disarmare e spezzare effettuati contro le armi di questo gruppo.
I gruppi di armi sono definiti come segue (il GM può aggiungere altre armi a questi gruppi, o aggiungere gruppi completamente nuovi):
Archi: arco corto, arco corto composito, arco lungo, arco lungo composito.
Armi a lama leggera: astrum, falcetto, kama, kukri, pugnale, spada corta, stocco e wakizashi.
Armi a lama pesante: falce, falchion, katana, scimitarra, spada bastarda, spada elfica, spada lunga, spadone e spada a due lame.
Armi ad asta: alabarda, corsesca, falcione, giusarma e naginata.
Armi da combattimento ravvicinato: armatura chiodata, colpo senz’armi, guanto d’arme, guanto d’arme chiodato, manganello, pugnale da mischia, scudo chiodato, scudo leggero e scudo pesante.
Armi da lancio: ascia da lancio, astrum, bastone fionda half ling, bolas, cerbottana, dardi, fionda, giavellotto, lancia, lancia corta, martello leggero, pugnale, randello, rete, shuriken e tridente.
Armi da monaco: bastone ferrato, colpo senz’armi, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham.
Armi doppie: bastone ferrato, doppia ascia orchesca, martello-picca gnomesco, mazzafrusto doppio, spada a due lame e urgrosh nanico.
Asce: ascia, ascia da battaglia, ascia da guerra nanica, ascia da lancio, ascia bipenne, doppia ascia orchesca, piccone leggero e piccone pesante.
Armi naturali: colpo senz’armi e tutte le armi naturali, quali morso, artiglio, corno, coda e ala.
Balestre: balestra a mano, balestra a ripetizione leggera, balestra leggera, balestra a ripetizione pesante e balestra pesante.
Lance: giavellotto, lancia da cavaliere, lancia, lancia corta, lancia lunga, naginata e tridente.
Martelli: martello da guerra, martello leggero, mazza leggera, mazza pesante, randello e randello pesante.
Mazzafrusti: catena chiodata, frusta, mazzafrusto, mazzafrusto doppio, mazzafrusto pesante, morning star e nunchaku.
Esperto nell’attacco (Str): Al 7° livello, quando un samurai esegue un attacco completo con un arma prescelta, aggiunge il doppio del suo bonus di Forza ai danni a tutti gli attacchi effettuati dopo il primo.
Tecniche avanzate: Al 10° livello, ed ogni due livelli successivi, un samurai può selezionare uno delle seguenti tecniche avanzate al posto di una tecnica marziale.
[le tecniche sono ancora in fase di definizione, verranno riportate a parte]
Esperto nel critico (Str): All’11° livello, quando un samurai conferma un colpo critico con la sua arma prescelta, può aumentare il moltiplicatore del danno dell’arma prescelta di +1 come azione immediata. Egli può usare questa abilità una volta al giorno all’11° livello, ottiene un tentativo aggiuntivo al giorno per ogni quattro livelli oltre l’11°.
Esperto nel poderoso (Str): Al 15° livello, quando il samurai utilizza Attacco Poderoso con un arma prescelta, il bonus ai danni dell’Attacco Poderoso si duplica (+100%) invece di aumentare della metà (+50%).
Turbine devastante (Str): Al 19° livello, un samurai può effettuare un attacco completo come azione standard. Egli può anche usare il talento Attacco Turbinante come azione standard.
Padronanza dell’arma (Str): Al 20° livello, ogni attacco effettuato con l’arma prescelta conferma automaticamente tutte le minacce di critico e il moltiplicatore al danno aumenta di 1 (x2 diventa x3, per esempio). Inoltre, non può essere disarmato mentre impugna un’arma di questo tipo.
CODICE DI CONDOTTA DEL SAMURAI
Bushido
La maggior parte dei samurai è devota al codice del bushido che enfatizza dovere, onore, lealtà ed obbedienza. Questo codice non si estende solo al signore e padrone del samurai, ma anche ai suoi compagni e familiari. I samurai che seguono il codice del bushido sono tra i guerrieri più fidati e temuti nella terra.
Precetti: Il samurai deve proteggere la vita e le terre del suo signore a costo della sua vita. Deve essere onesto e coraggioso, rispettoso verso i suoi antenati ed i suoi maestri, e fedele ai suoi amici e al suo signore feudale. Deve comportarsi con onore e dignità.
Abilità: Un samurai che segue il codice del bushido aggiunge Conoscenze (storia) (Int) e Conoscenze (nobiltà) (Int) alla sua lista di abilità di classe. Un samurai che segue il bushido può effettuare prove di Conoscenze (nobiltà) senza addestramento. Se ha gradi in questa abilità, riceve un bonus alla prova pari a metà del suo livello da samurai (minimo +1) finché questo coinvolge nobili o politici della sua terra.
Tecniche marziali: Un samurai che segue il bushido ha accesso ad alcune tecniche a cui altri normalmente non possono avere accesso, consultare la lista delle tecniche marziali per vedere l'elenco.
Ronin
Mentre la maggior parte di samurai appartiene codice del bushido, e dedica le proprie considerevoli abilità al servizio di un signore, una terra o delle persone, alcuni di essi si ritrovano senza padrone, a causa di un disonore o una morte, o anche per scelta. Noti come ronin, questi samurai vagano per le terre, seguendo il loro codice ideale. Anche se i ronin sono significativamente più liberi di fare quello che vogliono, non ricevono lo stesso rispetto e appoggio su cui possono contare i samurai più devoti.
Diventare un Ronin: Normalmente, quando un samurai desidera cambiare codice, deve subire un lungo processo che lo costringe ad aderire ai precetti del suo nuovo codice per un certo periodo di tempo prima di ricevere qualsiasi beneficio. Questo non è il caso del ronin. Una volta che un samurai decide di divenire un ronin, perde immediatamente tutti i benefici, le abilità e le tecniche del vecchio codice e guadagna quelli del ronin (se aveva tecniche da samurai deve convertirle scegliendo tecniche da ronin). Se desidera nuovamente cambiare codice, deve farlo seguendo le regole normali.
Precetti: I ronin seguono il proprio personale codice d’onore ed etica. Per questo, i loro precetti sono estremamente flessibili e soggetti a modifiche. Ogni ronin dovrebbe determinare i propri precetti, che dovrebbero includere almeno tre dettami. Questi precetti sono soggetti all’approvazione del GM.
Abilità: Un ronin aggiunge Conoscenze (locali) (Int) e Sopravvivenza (Sag) alla sua lista di abilità di classe.
Tecniche marziali: Un ronin che segue un suo codice personale ha accesso ad alcune tecniche a cui altri normalmente non possono avere accesso, consultare la lista delle tecniche marziali per vedere l'elenco.