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Si, conta che i miei suggerimenti erano pensando di usare il nome magia bianca. Che ne diresti di una protezione dagli elementi? Dato il livello di potenza si potrebbe fare che da una protezione bassa da tutti gli elementi oppure molto più alta ma da un elemento unico a scelta quando si lancia l'incantesimo.
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Stesso discorso varrebbe per la necromanzia che dovrebbe focalizzarsi solo sull'ambito non morti, mentre la magia nera comprende uno spettro molto più ampio. Per il buco li per li non mi è venuto in mente niente di cui sento la mancanza. Mi verrebbe da suggerire o un incantesimo che buffi i giocatori in combattimento (tipo ispirazione) oppure il creare un aura al cui interno nessuno può combattere per un tot di tempo.
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Per quanto riguarda i nomi, mi piacerebbe che si usasse necromanzia perchè è molto evocativo, ma la controparte biomanzia non mi piace proprio e per me suona male. Penso che la scelta migliore sia magia bianca e magia nera, perchè hanno comunque nomi molto evocativi per i gdr fantasy e sono altisonanti, poi sono anche più corti da pronunciare di magia della vita e magia della morte (ok, questa può essere una cavolata ma per me conta).
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Penso che nella scheda di Narrattiva non siano state messe perchè sono solo idee, che uno può adottare o meno, non hanno una meccanica, quindi che ci siano o no non cambia nulla. Comunque le mosse degli animali sono un bello spunto da analizzare, sarebbe bello magari suggerirlo ai ragazzi della fanzine Mondo Sotterraneo che in futuro potrebbero creare una serie di mosse di spunto pensate per essere adatte agli animali più comuni. Per quanto riguarda Dio delle Terre Selvagge io la considero una mossa multiclasse, perchè il Ramingo acquisisce i privilegi di due mosse del Chierico, però se fossi io il GM te la lascerei prendere lo stesso.
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dungeon world Mondo Sotterraneo - Fanzine
kiba89 ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Non sapevo nemmeno dell'esistenza di questo Sagas of the Icelanders Ho dato un'occhiata all'huscarl e mi pare che sarebbe davvero molto interessante come classe compendio! Però ragazzi davvero, fatelo solo se anche voi siete convinti del risultato, non solo perchè ve l'ho chiesto io! -
dungeon world Mondo Sotterraneo - Fanzine
kiba89 ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Come ho detto conosco poco DW e può essere che tutto quello che serve ci sia già. Per esempio per le classi basta l'interpretazione, o si potrebbe creare una classe Vichingo? Però cosa potrebbe avere di particolare? Mi piacerebbe un articolo tipo "Principi per un fantasy mediterraneo" applicato ai vichinghi, o qualche spunto su come affrontare il freddo, la neve e i ghiacci tipo l'articolo "Salpare". Qualche Fronte a tema vichingo, oppure addirittura un Hack... Però ragazzi non fatevi condizionare da me, se quello che ho detto può darvi qualche spunto bene, se no continuate per la vostra strada che leggendo il primo numero sono sicuro che il secondo non mi deluderà, anche se non saranno presenti riferimenti hai vichinghi -
dungeon world Mondo Sotterraneo - Fanzine
kiba89 ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Non fraintendetemi, è proprio così che si deve scegliere un titolo, in modo da destare curiosità e voglia di leggere. Dal canto mio spero di trovare qualcosa che aiuti a giocare una campagna vichinga per esempio, però non conosco ancora abbastanza bene DW per poter dare suggerimenti. -
dungeon world Mondo Sotterraneo - Fanzine
kiba89 ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
I titoli dei temi sono sempre molto criptici, ma altamente altisonanti. Un idea dei contenuti ce la potete già dare o ci tenete sulle spine? -
Sebbene il tono di Domon sia un po' da flamer concordo, io ci ho giocato una sola volta e si vede lontano un miglio che con sapete di cosa state parlando. Penso che però non sia facile approcciarsi a DW dopo anni e anni che di gioca a D&D, ormai si hanno intesta solo i numeri e non si riesce a fare quel passo che è davvero piccolissimo. Io ho avuto la fortuna che la dimostrazione che ho fatto la gestiva uno che ne sapeva di DW e aveva già ben chiaro il funzionamento, giocarci con il GM che viene direttamente da D&D sicuramente non farà venire fuori niente di buono le prime volte.
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Sono due filoni di gioco diversi quello di D&D e quello di DW, secondo me uno non esclude l'altro, entrambi hanno i propri pregi e i propri difetti. Dire che uno è peggio dell'altro non ha senso. Numeri e fiction dialogano eccome comunque, solo che in maniera più semplificata rispetto a D&D.
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A Lucca ho fatto la mia prima dimostrazione di DW e mi sono reso conto che la maggior parte delle critiche mosse a DW vengono da persone che non hanno capito o non riescono a capire come funzionano le meccaniche di questo gioco perchè troppo ancorati al pensiero di D&D. Una delle prime scene è stata: PG: "provo ad attaccare, tiro i dadi?" GM: "no, non provi a fare niente" PG: "perchè?" GM: "perchè le cose che vuoi fare le fai e basta" PG: "ok, attacco il nemico" GM: "si, ma COME lo fai?" PG: "brandisco il mio spadone con entrambe le mani e con un movimento circolare sopra alla testa colpisco il nemico con un fendente" GM: "bene, tira hack 'n' slash" Durante la sessione poi, è capitato più volte che a seconda di come avevamo descritto l'azione, addirittura non si tirasse nemmeno per provare a colpire, ma si colpisse e basta perchè da come la si era descritta era impossibile non mandare a segno il colpo, questo a mio avviso funziona esattamente come i modificatori di D&D, ma in modo molto più semplice ed immediato. E visto che molti criticano DW perchè poco realistico, io l'ho trovato l'esatto opposto, perchè nella vita reale uno non si mette li a calcolare i bonus e i manus mentre vuole compiere un'azione, in DW è la voglia dei giocatori di raccontare una bella storia che rende il tutto molto più realistico, perchè sono loro a raccontare nei minimi dettagli la loro azione proprio come se dovessero farla in prima persona e ci aggiungono da soli dei malus narrativi per dare più pepe. Più di una volta il GM dopo aver sentito la nostra descrizione ci ha proposto un'alternativa che per lui era più adatta o più scenica in modo da stimolare l'azione, così come sono venute fuori varie idee dagli stessi giocatori su come altri dovevano far agire il proprio personaggio. In pratica e come se fossimo tutti li che insieme volessimo creare una bella storia. Una sensazione che non mi è mai capitata con D&D.
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Pure io sarei per la prima scelta, dare incantesimi troppo OP potrebbe divertire all'inizio ma poi creare frustrazione con il passare del tempo.
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dungeon world Mondo Sotterraneo - Fanzine
kiba89 ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
WOW! I miei può sentiti complimenti per la qualità del lavoro! -
Chiamarlo semplicemente "carico" persi che crei confusione? Scusa, ma anni e anni passati a ad utilizzare l'errata traduzione di rogue con D&D sono difficili da cancellare. Comunque si, pure io direi che l'avanzamento di +1 danno extra per livello sia la scelta migliore, e metterei che si può utilizzare solo con armi leggere, a una mano o a distanza.
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Personalmente preferirei aspettare e che tutto il materiale venisse raccolto in un unico manuale, impaginato bene e in bella forma. Però fare subito il manualetto potrebbe farti un po' di pubblicità in più. Vedi tu cosa preferisci fare. Per quanto riguarda le capacità io direi di usare la parola "talenti" per racchiudere il trittico "abilità, competenze e discipline", che ne dici? Oppure ci saranno anche i talenti veri e propri nel GDR? Per modificatore invece io lascerei così, non mi pare si faccia confusione a capire quando si parla dell'uno o dell'altro. Parlando del Ladro invece, come speciale gli darei o che infligge danni extra pari al proprio livello o che li infligge raddoppiati. Di solito colpire alle spalle è molto più difficile che colpire direttamente, quindi dargli danni extra pari alla metà del proprio livello gli darebbe lo stesso speciale del Guerriero ma utilizzabile molto meno. D'altro canto dare danni extra in base alla Furtività mi sembra forse troppo esagerato.
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E questo lo capisco benissimo, però sono dell'idea che sia meglio dare ai giocatori la possibilità di scegliere. Per esempio io ci penserei bene se usare il mio round per muovermi e attaccare o effettuare un attacco brutale vista la grossa penalità alla CA che mi beccherei nel prossimo round. La 3.5 per esempio ti svantaggiava molto ad attaccare e poi muoverti visti gli ADP, ma se nel tuo GDR non ci sono (?) ho molta più possibilità di scelta e decidere di attaccare e poi indietreggiare per attirare un nemico diventa un opzione più che papabile.
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Io farei che l'attacco brutale lo si può fare se non si compie il movimento o alla fine di una carica. Ho capito che preferisci evitare la doppia azione, ma per esempio un guerriero una volta arrivato a contatto con l'avversario non ha più motivo di spostarsi fino a quando non l'ha sfiancato o non se la vede brutta, quindi sarebbe penalizzato.
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Andando con ordine Tiro di reazione: - Partiamo dal dado, secondo me molto dipende da come vuoi che sia la tendenza generale. Con un d12 come verrebbero suddivise le reazioni? 1-2 ostile, 3-4-5 maldisposto, 6-7 indifferente, 8-9-10 ben disposto, 11-12 amichevole? Secondo me ci sarebbe un buon equilibrio, con qualche probabilità in più che l'avversario sia maldisposto o ben disposto. - Eviterei di utilizzare il 2d6 perchè il valore medio ha probabilità più alte di uscire e visto che la reazione nel mezzo è "indifferente" penso che verrebbero fuori scontri generalmente poco interessanti. - Un alternativa potrebbe essere il d10, facendo 1-2 ostile, 3-4 maldisposto, 5-6 indifferente, 7-8 ben disposto, 9-10 amichevole. In questo modo la probabilità per le reazioni è esattamente identica. - Il d6 è abbastanza equilibrato ma per come l'avevi suddiviso tu c'è più probabilità che gli scontri abbiano esito negativo. Per avere un equilibrio migliore bisognerebbe dare 3-4 a indifferente, ma in questo modo ci sarebbe una probabilità maggiore di scontri poco interessanti. Vorresti che la tendenza degli scontri sia più sul positivo, sul negativo, o perfettamente equilibrato? Aggiunta del CAR: L'opzione 3 la escluderei, sebbene sia la più interessante la trovo un po' complicata da mettere in pratica, specie se uno si becca un atteggiamento ostile e uno amichevole poi diventa complicato da gestire, se l'avversario attacca quello con reazione ostile e viene attaccato da quello con reazione amichevole che succede? La reazione di quello amichevole cambia? Meglio che ci sia una reazione comune per il gruppo. Che ne diresti di fare la media tra il pg con CAR più alto e quello più basso arrotondato per eccesso? Tabella reazione: Probabilmente hai scritto male, perchè 2 reazioni contengono il 2 e il 5 non è considerato. Penso volessi fare 1-2 ostile, 3-4-5 maldisposto, 6-7-8 indifferente, 9-10-11 ben disposto, 12+ amichevole. In quello che ho detto all'inizio non consideravo il modo in cui l'aggiungere il CAR modificasse il risultato, ma alcune considerazioni rimangono comunque buone quindi le lascio. Per me va bene così con il d12. Iniziativa: Avrei detto di usare il d20 perchè c'è più range di probabilità e quindi è più bassa la probabilità che due personaggi ottengano lo stesso risultato, ma questa è proprio una delle cose che auspichi, quindi direi d12, con il d6 mi pare davvero troppo alta la possibilità che in continuazione ci siano personaggi che agiscono nello stesso istante. Azioni in combattimento: - Io sono per le azioni dichiarate sul momento, mi pare più gestibile e che funzioni meglio. - Se uno nel round decide di non muoversi, non può effettuare 2 attacchi? Oppure una sorta di attacco completo? - La carica non dovrebbe dare dei malus? Mi pare un po' strano che un pg possa scegliere di fare "movimento+azione" o "corsa più attacco" senza differenze. A meno che con "azione" venga escluso l'attacco. Attacco: - Ok che se uno attacca con l'arma infoderata subisce il -2, ma suggerirei di fare come in D&D o Pathfinder in cui la si può estrarre durante il movimento senza avere poi penalità. - La regola per deflettere il colpo a me piace molto.
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Quindi tu pensavi più a scenari in stile Warhammer? Con mappa libera e metro per gli spostamenti?
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Ma se è così allora a cosa serve la velocità base se non per lo spostamento?
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Ottimo come sempre! Una domanda, le regole sullo spostamento? Cioè come i personaggi si muovono sulla mappa, se è a scacchiera o esagonale, il movimento diagonale... Arriveranno dopo quelle sul combattimento?
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Volevo segnalare che nella pagina principale il link alla classe del ramingo e sbagliato, va a cercare una pagina con nome "ramigo" invece che "ramingo"
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dungeon world Dungeon World - Edizione Italiana
kiba89 ha risposto alla discussione di Staff_Narrattiva in Indie
Ragazzi quando si scaricano le schede vengono giù dei file nominati dw_nome-classe.pdf.un-codice-alfanumerico che risultano come se fossero dei file sconosciuti, rinominando il file e togliendo tutta la parte dopo il .pdf si recupera il file corretto, ma c'è qualcosa che non va Inoltre non riesco a capire come è stata pensata l'impaginazione, quella delle classi mi pare di capire che sono fatte per essere degli opuscoli, quindi si stampa fronte retro e si piega in tre, ma la scheda delle mosse sembra fatta al contrario, con il titolo "Mosse Base" alla fine quando andrebbe all'inizio (cioè prima della mossa "Assalire"... -
Peccato, però ti capisco benissimo.
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Hai in progetto di creare un manualetto in PDF alla fine? Tipo Avventure per il mare? Sarebbe fantastico. Se poi si riuscisse a strappare la collaborazione a illustratore verrebbe fuori proprio una cosa coi fiocchi
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