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kiba89

Circolo degli Antichi
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  1. A dir la verità ci ho capito poco anche io, provo a spiegarti quello che ho capito... Il Duello Iaijutsu è diviso in 3 parti: - Stance: traducibile con "posizione" o "presa di posizione", include anche tutto lo studio dell'avversario, in questa parte il pg tira un Percepire Intenzioni sull'avversario, con 15 capisce il livello da samurai del nemico, con 20 il livello di Iaijutsu Focus, con 25 il numero di attacchi totali e il bonus ai danni con l'arma primaria dell'avversario; - Focus: tiro su Iaijutsu Focus, questa è una nuova abilità di OA (che io non metterei assolutamente in Hirugami) che da quanto ho capito si può usare solo nei nuelli di iaijutsu, in base al risultato del dado hai un +xd6 al danno (10-14 +1d6, 15-19 +2d6, fino ad arrivare a un 50+ che concede un +9d6) e avendo molto tempo a disposizione si può fare un lancio del genere anche per colpire un oggetto inanimato; - Strike: il colpo, gli sfidanti estraggono le katane e colpiscono il proprio avversario. L'iniziativa dei due pg si calcola con Des + il risultato del tiro su Iaijutsu Focus. Il primo round di un duello di iaijutsu è un round di sorpresa, gli sfidanti hanno solo un azione parziale (solitamente un attacco) oltre all'estrazione dell'arma. Il il pg con l'iniziativa più alta infligge oltre ai soliti danni dell'arma anche quelli bonus del Iaijutsu Focus. Il pg che ha attacca per secondo mi pare di capire che perde il bonus che avrebbe avuto con il Iaijutsu Focus e attacca come farebbe normalmente. Se l'iniziativa è pari entrambi infliggono anche i danni da Iaijutsu Focus. Da qui in poi se i combattenti vogliono continuare a combattere il combattimento si svolge come un qualsiasi combattimento, ma i pg non possono più ottenere il bonus ai danni del Iaijutsu Focus.
  2. Ah, non ci avevo neanche pensato che potessi aver preso le abilità da OA, allora dò un occhiata li... Per il teatro ok, cercherò di trovare il tempo per scrivere l'articolo Che ne diresti di creare una nuova versione del duello iaijutsu per Hirugami? Quella di OA mi sembra un po' troppo macchinoso, magari si potrebbe prendere spunto dai duelli Perfetto Combattente o qualcos'altro...
  3. Che non ho proprio tempo di guardarci per adesso per via del lavoro Da un occhiata veloce: - Le nuove abilità mi piacciono, ma personalmente credo che sarebbe bene introdurre delle sinergie perchè alcune sono molto simili... (es. Kabuki, oratoria, recitazione, poesia hanno tutte una base simile) - Visto che il capitolo "Cultura di Hirugami" non l'hai ancora rilasciato, per sumai intendi il sumo? se non sbaglio era qualcosa tipo "sumai no sechie" ma era una competizione, il nome vero dovrebbe essere proprio sumo oppure sumai è un nome arcaico... - Vedi sopra, cos'è il sadane? E' l'unico gioco che non conosco e non trovo nemmeno info su internet! Per i talenti non ho il tempo di leggermeli, li hai inventati o li hai presi da qualche parte? Vedo che non hai messo quelli che ti avevo passato, peccato... Per gli altri può essere una questione di gusti, ma quelli delle competenze mi sembravano ottimi, oppure quelli dei gruppi di armi di Arcani Rivelati! Avevo in mente qulche talento da creare, quando avrò tempo di buttarli giù te li passo se vuoi...
  4. kiba89 ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Si, quoto... Lo Stregone da Battaglia è molto valido, ma tra 2 pf e un talento meglio il talento! e poi così puoi fare a meno di uno dei livelli da guerriero che volevi prendere (visto che un talento in più ce l'hai) e optare per qualcos'altro... tipo un livello in più da ranger o da esploratore...
  5. kiba89 ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Scusa ma non ce l'ho presente, a che pagina è? Io mi ricordo il ladro con la variante dei talenti da guerriero ma non il mago...
  6. ...a me interessa
  7. kiba89 ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    @Ithiliond: Ok, ho capito... Mi sembra molto valida la tua build con le varianti e in fin dei conti anche con i manuali base non cambia più di tanto se si prende solo un livello da bardo o mago... Le alternative per prendere l'AA riassumendo sono queste: Bardo: DV: d6 PA: 6 + Int +2 Rifl, +2 Vol, Musica bardica (1 volta al gg), Conoscenze bardiche, Ispirare coraggio +1, Controcanto, Affascinare, 2 incantesimi liv. 0 Competenza armature leggere. Mago: DV: d4 PA: 2 + Int +2 Vol, Evocare famiglio, Scrivere pergamene, 3 incantesimi liv. 0, 1 incantesimo liv. 1 Grazie al famiglio possiamo scegliere Donnola (+2 Rifl), Gatto (+3 Muoversi Silenziosamente), Rospo (+3 pf) o Topo (+2 Temp) Nessuna competenza in armature. Stregone: DV: d4 PA: 2 + Int +2 Vol, Evocare famiglio, 5 incantesimi liv. 0, 3 incantesimo liv. 1 (per il famiglio vedi sopra), nessuna competenza in armature. Stregone da Battaglia (Variante Arcani Rivelati): DV: d8 PA: 2 + Int BaB del Chierico +2 Vol, Evocare famiglio, 4 incantesimi liv. 0, 2 incantesimo liv. 1 (per il famiglio vedi sopra), competenza armature leggere. Mago Combattente: DV: d6 PA: 2 + Int +2 Vol, Incisività del mago combattente, mago corazzato (leggera), 5 incantesimi liv. 0, 3 incantesimo liv. 1 Correggetemi se ho sbagliato qualcosa!
  8. kiba89 ha risposto a Godric il Paladino a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Quello che ti serve per fare un Monaco/Paladino e continuare a salire in entrambe le classi è il talento Addestramento Monastico di Eberron Consiglio personale: se non vuoi rovinarti il gioco evita Voto di Povertà come la peste!
  9. kiba89 ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    @Ithiliond: Scusa ma mi sa che continuiamo a non capirci! Parlando esclusivamente di manuali base, come fai a dire che il mago è meglio del bardo? Soprattutto quando tu stesso affermi che non servono gli incantesimi!? Anche prendendo un singolo livello da bardo ok che perdi 1 al Bab, ma hai un +2 Rifl e un +2 Vol e non hai la penalità agli incantesimi, con il mago hai solo un +2 Vol e la penalità agli incantesimi... Questo per avere 3 incantesimi di livello 0 e 1 di 1°? Inutile! Mi sa che tu continui a pensare con la variante del mago del PHII, ma a questo punto potresti spiegarmi cosa fa che non ricordo? L'idea di prendere 4 livelli da bardo era solo se si era interessati a qualche incantesimo utile, ma personalmente mi fermerei al 1° livello! Cito l'articolo per gli incantesimi che possono tornare utili: Ho messo fino a quelli di 2° livello perchè è il massimo a cui arriverei ad accedere... Ma proprio il massimo perchè io mi fermerei anche prima!
  10. kiba89 ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Mi sa che stiamo dicendo la stessa cosa... Non ha molto senso prendere il mago perchè essendo un arcere viene penalizzato molto il BaB, i TS e il fatto che i pochi incantesimi che lancia abbiano una percentuale maggiore di fallimento! Di solito uno prende il mago per avere più incantesimi da danno (vedi palla di fuoco nell'es.) invece è meglio puntare su incantesimi che possono tornare utili tipo silenzio, invisibilità o simili... Io parlo sempre con i manuali a disposizione, se si ha accesso al PHII la proposta di Ithiliond può essere interessante... (anche se non ricordo quella variante del mago) No, mi riferivo ad aedan che vuole prendere 3 livelli da guerriero e mi chiedevo cosa volesse prendere in più che non può prendere normalmente con la progressione dei livelli... Io punterei di più su livelli da ranger per poi multiclassare esploratore! I livelli da bardo sarebbero 3 e si avrebbe più BaB e TS rispetto al mago, inoltre non si avrebbe la percentuale maggiore di fallimenti degli incantesimi... Io non prenderei più di 4 livelli da bardo, giusto per aver la possibilità di lanciare qualche incantesimo utile... Mi dispiace, ma la scarsa combattività degli incantatori credo sia una zappata sui piedi per i combattenti!
  11. kiba89 ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non intende prendere 7 livelli da guerriero, ma al 5°, 6° e 7° livello del pg prendere rispettivamente il 1°, 2° e 3° livello da guerriero
  12. kiba89 ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    "Player's Handbook II", in italiano sarebbe stato il "Manuale del Giocatore 2", ma non è mai stato tradotto purtroppo...
  13. kiba89 ha risposto a Swosh a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Si mi interesserebbe molto un video che spieghi la procedura! Ripeto il mio messaggio perchè forse è passato in sordina:
  14. kiba89 ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    @Ithiliond: E' ovvio che un AA non sarà un caster! Non ho capito perchè ti sei riferito a me per fare quest'affermazione... Io ho semplicemente citato l'articolo fatto da terzi! Le varianti del mago non le ho nemmeno prese in considerazione perchè il PHII non era tra i manuali che aedan ha indicato come "a disposizione" EDIT: Quali sono i talenti in più che vuoi a tutti i costi dal guerriero?
  15. kiba89 ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non ha molto senso prendere il mago per ottenere i requisiti! Ti cito le parole di un articolo sull'arciere di Dragons' Lair (te lo linkerei ma non lo trovo più sul forum, per fortuna me l'ero salvato sul pc):
  16. kiba89 ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io in genere preferisco l'esploratore come arcere al ranger... Quindi ti consiglierei Esploratore 5°/ Bardo 5°/ Arciere Arcano 10° se vuoi un po' più di incantesimi (1 di 1° 1 1 di 2°) oppure Esploratore 6°/ Bardo 4°/ Arciere Arcano 10° e avere andatura impeccabile +BaB e +TS. Se hai accesso al ranger di Pathfinder però il discorso cambia, ha molto più senso fare un arcere così! E di conseguenza anche l'arciere arcano di Pathfinder... Io mi sono divertito molto a fare un Ladro / Ombra Danzante arciere, con nascondersi in piena vista e il salto d'ombra cogli quasi sempre alla sprovvista i nemici!
  17. kiba89 ha risposto a Un Utente a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il ToB è uno di quei manuali che hanno cercato di tappare le falle della 3.5! Se mettiamo a contronto i combattenti con gli incantatori di questa versione è facile vedere come gli incantatori siano altamente sgravi e i combattenti delle pippe! Cosa che invece non avviene in Pathfinder! Il ToB è vero che potenzia i combattenti, ma non li rende pp, li rende più equilibrati rispetto agli incantatori!
  18. kiba89 ha risposto a Un Utente a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il samurai di Rokugan si trova sul manuale dell'ambientazione di Rokugan, purtroppo non c'è una versione in italiano e non è ogl...
  19. kiba89 ha risposto a Un Utente a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Allora si ritorna a quello che diceva KlunK! Fai a meno della classe samurai e usa solo il concept! Ergo: Lo fai solo guerriero ma con il concept e il bg del samurai! Il master non dovrebbe avere molti problemi a concederti la competenza nel daisho al primo livello... Comunque escludendo l'ancestral daisho (che è come l'arma distintiva del Kensai), ripeto che la classe che fa per te è il samurai di Rokugan! In pratica è un guerriero che al primo livello ottiene anche l'abilità arma distintiva del kensai e la competenza nel daisho...
  20. lol Comunque secondo me non è per niente pesante come lettura, però devi ricordarti tutto quello che leggi e quindi se devi studiartelo forse lo diventa un po'...
  21. kiba89 ha risposto a aedan a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Prego non c'è di che Però sinceramente non so cosa ci sia nella sezione Affiliations del PHII e non so in cosa differisce da quella di Organizzazioni del PAv...
  22. kiba89 ha risposto a Un Utente a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ti consiglierei il samurai di Rokugan piuttosto che quello del CW, però ha un legame con l'arma quindi forse non è quello che cerchi... Sono molto curioso di leggermi la tua variante KlunK! Se ti interessa, insieme a Lone Wolf sto cercando di creare Hirugami, un ambientazione orientale, facci visita se ti va che una mano in più ci farebbe molto comodo! Ma anche solo un parere in più non guasta! In Hirugami stiamo provando a mettere appunto una nuova classe per il samurai, appena esce una versione aggiornata la posto anche quì, però ovviamente non è una cosa ufficiale...
  23. Riusciresti a passarmi la versione aggiornata del samurai? Perchè io non me la sono tenuta e ho anche cancellato per sbaglio gli appunti che avevo sullo stile dell'arco e del tetsubo... Inoltre mi pareva che avessi fatto delle modifiche sulle abilità...
  24. Il Manuale del Giocatore è fondamentale per un Master secondo me! Personalmente credo che una persona dovrebbe iniziare come giocatore e una volta che si accorge di conoscere bene il MdG allora può espandere i propri orizzonti leggendosi il Manuale del Dungeon Master e passare da semplice giocatore a DM. Tutto quello che trovi nel MdG è importante per un master: Capitolo 1 + Creazione pg: Questo ti serve per creare i tuoi png e anche per controllare che i tuoi giocatori non sbaglino a crearsi il loro pg. Capitolo 2: Tutto quello che ti serve sapere sulle razze per sapere come gestirle nel mondo (+ creazione png). Capitolo 3: Quì sono descritte tutte le classi, il master deve sapere come funzionano perche se i pg sbagliano qualcosa lui deve accorgersene, inoltre sono descritte le modalità per l'avanzamento dei livelli (+ creazione png). Capitolo 4: Il capitolo sulle abilità è essenziale per saper cosa far affrontare ai pg (trappole, scalate, salte, ecc.), inoltre sono descritte le CD e il funzionamento delle abilità. Capitolo 5: Da consultare quando si creano i png, inoltre bisognerebbe conoscere i talenti per essere certi che i pg non ne facciano un uso scorretto. Capitolo 6: Descritte varie cose come gli allineamenti e la religione, utile per gestire il proprio mondo e i personaggi che ci vivono dentro. Capitolo 7: Utile per dare i tesori ai pg, ma anche per gestire il commercio e per la creazione di png. Capitolo 8: Essenziale per gestire i combattimenti dei pg, da conoscere molto bene. Capitolo 9: Essenziale per gestire tutto quello che sta attorno al combattimento: spostamenti, trasporto, tesori... Capitolo 10: Essenziale per gestire la magia nel mondo e per sapere cosa possono lanciare pg e png. Capitolo 11: Conoscere gli incantesimi è utile per velocizzare il gioco, altrimenti bisognerebbe andare a leggere ogni volta che qualcuno usa un incantesimo per accertarsi che non se ne faccia un uso scorretto. Questa è una panoramica molto molto generale giusto per farti capire a cosa serve il MdG ad un DM
  25. kiba89 ha risposto a aedan a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sul Perfetto Avventuriero a pagine 159 la sezione "Organizzazioni" secondo me potrebbe fare al caso tuo! A pagine 185, inoltre, c'è una guida per "creare un'organizzazione"!