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kiba89

Circolo degli Antichi
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  1. Riusciresti a passarmi la versione aggiornata del samurai? Perchè io non me la sono tenuta e ho anche cancellato per sbaglio gli appunti che avevo sullo stile dell'arco e del tetsubo... Inoltre mi pareva che avessi fatto delle modifiche sulle abilità...
  2. Il Manuale del Giocatore è fondamentale per un Master secondo me! Personalmente credo che una persona dovrebbe iniziare come giocatore e una volta che si accorge di conoscere bene il MdG allora può espandere i propri orizzonti leggendosi il Manuale del Dungeon Master e passare da semplice giocatore a DM. Tutto quello che trovi nel MdG è importante per un master: Capitolo 1 + Creazione pg: Questo ti serve per creare i tuoi png e anche per controllare che i tuoi giocatori non sbaglino a crearsi il loro pg. Capitolo 2: Tutto quello che ti serve sapere sulle razze per sapere come gestirle nel mondo (+ creazione png). Capitolo 3: Quì sono descritte tutte le classi, il master deve sapere come funzionano perche se i pg sbagliano qualcosa lui deve accorgersene, inoltre sono descritte le modalità per l'avanzamento dei livelli (+ creazione png). Capitolo 4: Il capitolo sulle abilità è essenziale per saper cosa far affrontare ai pg (trappole, scalate, salte, ecc.), inoltre sono descritte le CD e il funzionamento delle abilità. Capitolo 5: Da consultare quando si creano i png, inoltre bisognerebbe conoscere i talenti per essere certi che i pg non ne facciano un uso scorretto. Capitolo 6: Descritte varie cose come gli allineamenti e la religione, utile per gestire il proprio mondo e i personaggi che ci vivono dentro. Capitolo 7: Utile per dare i tesori ai pg, ma anche per gestire il commercio e per la creazione di png. Capitolo 8: Essenziale per gestire i combattimenti dei pg, da conoscere molto bene. Capitolo 9: Essenziale per gestire tutto quello che sta attorno al combattimento: spostamenti, trasporto, tesori... Capitolo 10: Essenziale per gestire la magia nel mondo e per sapere cosa possono lanciare pg e png. Capitolo 11: Conoscere gli incantesimi è utile per velocizzare il gioco, altrimenti bisognerebbe andare a leggere ogni volta che qualcuno usa un incantesimo per accertarsi che non se ne faccia un uso scorretto. Questa è una panoramica molto molto generale giusto per farti capire a cosa serve il MdG ad un DM
  3. kiba89

    Come creare una gilda

    Sul Perfetto Avventuriero a pagine 159 la sezione "Organizzazioni" secondo me potrebbe fare al caso tuo! A pagine 185, inoltre, c'è una guida per "creare un'organizzazione"!
  4. Sapreste dirmi una fonte dove poter trovare/scaricare mappe del genere? Cioè, se sono prese da Warhammer Roleplay, c'è un sito specifico che raccoglie queste mappe? O comunque anche se non di questo gioco altre mappe del genere mi farebbero comodo!
  5. Il concept della tua cdp mi ricorda molto un Oplita, quindi potrebbe essere un idea per il nome... Del resto, come mi ha fatto notare FeAnPi in sede privata, l'Oplita potrebbe essere benissimo il difensore nanico derazzializzato! Il talento bonus personalmente lo eviterei, potrebbe capitare che per una coincidenza il pg si trovi a soddisfare i requisiti e prenda un livello solo per avere il talento bonus... Forse sto dicendo una cavolata, ma imho se vuoi dare dei talenti bonus dalli a livelli più alti del primo... Il fatto che le cdp non diano la capacità che dici al punto 3 secondo me è dovuto al fatto che il PH2 non è considerato un manuale base! Se il gruppo lo usa sta al master la decisione se dare o no questa capacità ai guerrieri che prendono cdp. Ma personalmente non darei questa capacità per favorire il pg che scelgono di essere guerrieri puri! Se il livelli interessanti sono solo i primi 6, perchè non provi a fare una cdp da 5 livelli compattando le capacità o eliminandone qualcuna?
  6. kiba89

    [Classe] Kyudoka

    Ho fatto una piccola modifica perche mi sembrava che prendesse troppi talenti... La modifica lo rende simile al ranger di Pathfinder, ma dal momento che si trova tutto nelle srd non dovrebbero esserci problemi a postarne la versione tradotta in italiano, in caso contrario mi scuso! Livello | BaB | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciale 1 +0 +0 +2 +0 Colpire il punto debole +1d6, Seguire tracce, Precisione ki 2 +1 +0 +3 +0 Talento zen, Schivare prodigioso 3 +2 +1 +3 +1 Resistenza fisica, Passo senza tracce 4 +3 +1 +4 +1 Colpire il punto debole +2d6, Precisione letale 5 +3 +1 +4 +1 Esperto segugio 6 +4 +2 +5 +2 Talento zen, Movimento veloce + 3 m 7 +5 +2 +5 +2 Colpire il punto debole +3d6, Andatura impeccabile 8 +6/+1 +2 +6 +2 Rapido segugio, Mimetismo 9 +6/+1 +3 +6 +3 Eludere 10 +7/+2 +3 +7 +3 Talento zen, Colpire il punto debole +4d6 11 +8/+3 +3 +7 +3 Occhio di falco, Percezione cieca 9m 12 +9/+4 +4 +8 +4 Benedizione della natura, Movimento veloce +6 m 13 +9/+4 +4 +8 +4 Colpire il punto debole +5d6 14 +10/+5 +4 +9 +4 Talento zen, Nascondersi in piena vista 15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Agguato, Tocco di guarigione 16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Colpire il punto debole +6d6 17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Talento zen, Movimento libero 19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Colpire il punto debole +7d6 20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Vista cieca 9 m Talento zen: Al 2° livello (e poi al 6°, 10°, 14° e 18°), un kyudoka può scegliere un talento bonus dal seguente elenco, anche se non ne soddisfa i prerequisiti: Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido e Tiro Ravvicinato. Al 6° livello, aggiunge all’elenco Tiro Preciso Migliorato e Tiro Multiplo. Al 10° livello, aggiunge alla lista Mira Inesorabile e Tiro in Movimento. In alternativa, il kyudoka può scegliere un talento dalla lista seguente, ma deve soddisfare tutti i prerequisiti: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Agile, Allerta, Atletico, Attacco Rapido, Combattere alla Cieca, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Movimento Brachiale, Nuotare Migliorato, Ricarica Rapida, Ricognizione Rapida, Riflessi Fulminei, Schivare, Senso del Pericolo, Sentire l'Invisibile, Tempra Possente, Volontà di Ferro. MIRA INESORABILE (Ganerale) Capacità di colpire i punti deboli dell’avversario. Prerequisiti: Des 19, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Ravvicinato, bonus di attacco base +16. Beneficio: Come azione standard, si effettua un singolo attacco a distanza. Il bersaglio non guadagna i bonus di armatura, armatura naturale o scudo alla CA. Non si ottengono i benefici del talento se ci si muove durante il round. Eliminati: - Tiro rapido al 2° - Tiro multiplo al 6° - Tiro preciso migliorato al 11° - Talenti bonus al 5°, 9°, 13°, 17° e 20° Aggiunti: - Talento zen al 2°, 6°, 10°, 14° e 18°
  7. Si, hai assolutamente ragione! Secondo me i casi sono due: 1) In un gruppo molto numeroso un giocatore potrebbe decidere, invece di fa parte dei pg, di fare l'aiuto master, così da poterlo aiutare a gestire il gruppo e potersi occupare di musiche di sottofondo e dei rumori ambientali 2) Se il master è da solo, ma vuole comunque scegliere questa strada, e meglio che si prepari molto bene tutti i rumori che sa già di dover utilizzare prima della sessione e poi, durante la sessione, assicurarsi di avere sul proprio portatile i rumori ben divisi per categoria in cartelle differenti, in modo da trovarli più facilmente e con maggiore rapidità
  8. Sempre più interessante Ma finita l'ambientazione riunirai tutto in un pdf? Inoltre, considerando la tua propensione a scrivere in inglese, volevo chiederti se l'ambientazione finita sarà in italiano o meno...
  9. Anche il nostro master tempo fa ci aveva fatto una mappa simile, ma su un A4, adesso non so dov'è andata a finire, ma mi piacerebbe vedere la tua Un altra cosa che ci aveva fatto era fare su un foglio la mappa della città e su un altro il percorso per evitare le ronde dei soldati nemici, le due mappe le abbiamo trovate in posti e tempi diversi, poi abbiamo dovuto ingegnarci un po' per sovrapporle e metterle controluce Un altra idea per creare mappe o messaggi e usare come "carta quella da fritto", non so se riesco a spiegarmi, ma è quella ultra assorbente che è di un colore pergamena... Una cosa che non ho mai fatto, ma che sarei curioso di provare, è scrivere su un foglio un messaggio con il succo di limone! A vista non si vede niente e sembra un normale foglio, ma se si mette sotto una fiamma, a distanza in modo che non si bruci ma che si annerisca per il fumo, compare il messaggio! Una cosa che valorizza molto il gdr secondo me è la musica di sottofondo, il problema è non usare canzoni disturbanti, ma che si amalgamino bene con l'ambientazione! Poi, una cosa che noi non usiamo, secondo me una buona idea da sfruttare sono i rumori di sottofondo! Tipo i rumori all'interno di una locanda, o il fruscio del vento in una foresta... Programmi utili potrebbero essere Aura o l'editor di Neverwinter Nights 2 (che ha un enormità di suoni ed è molto gestibile, anche per mescolarli)
  10. Ok, allora sostituisco la lamellare con quella a scaglie e aggiungo quella di bande... Per il peso della scaglie darei 15kg, lo stesso del MdG, anche con quelle statistiche ci dovrebbe stare, la lamellare pesava 16kg... Purtroppo sulle armature so qualcosa solo della Yoroi, quella classica da samurai che per adesso noi abbiamo chiamato "grande armatura", azni, mi sa che nella tabella sostituisco il nome... Per il resto io mi atterrei alle descrizioni dei manuali per semplificare le cose. PS: Ho trovato un bell'articolo sulla Yoroi: http://www.ikiantiquariatorientale.com/index.php?option=com_content&view=article&id=59:samurai-armor-vero&catid=34:demo
  11. Ok, allora ti rifaccio la tabella, però non ho capito un paio di cose... 1) Vorresti metterle entrambe come armature pesanti? Sul MdG la scaglie è media e la bande è pesante... 2) La lamellare ha un +5, tu hai detto che quella a scaglie (che sul MdG ha un +4) è più resistente della lamellare, ma poi mi dici di darle un +5... C'è qualcosa che non va... 3) I dati restanti? Se a quella di bande vuoi lasciare il +6 del MdG perndo anche i dati restanti da li, ma dal momento che di quella a scaglie c'è un po' di casino fammi capire su quale vorresti basarti!
  12. Non sono d'accordo! Un monaco e un guerriero, pur avendo la stessa differenza che stiamo trattando, riescono ad essere competitivi in fatto di CA! Inoltre un guerriero che combatte con lo scudo ha i suoi problemi (penalità alla prova, malus al txc se combatte con un arma a due mani e lo scudo, ecc.)! Il tuo discorso potrebbe starci se usassi le classi di Pathfinder, che sono state bilanciate rispetto agli incantatori rendendo i melee un po' più forti, ma se usi le classi della 3.5 questo samurai è troppo sbilanciato! Inoltre secondo me un +14 è comunque troppo... Tanto per farti capire, dai un occhiata a queste due classi di Pathfinder: - Guerriero - Monaco C'è un motivo se i fan hanno ribattezzato Pathfinder D&D 3.75! Il fatto è che se si crea roba per la 3.5 è necessario che sia il linea con il resto del materiale...
  13. Per l'allineamento personalmente preferirei più sfaccettature, ma è materialmente possibile che la Militia Marium (LM) possa stare nella stessa alleanze della Lex Omnium (LB)? Mi sembrano fortemente opposti e anche se l'Ordo Orbis è una mediazione i contrasti dovrebbero essere troppo alti... Inoltre da quanto avevo immaginato, la Lex Omnium pensavo fosse una teocrazia, sicuro di farla B? LN non sarebbe forse meglio? La mafia che vuoi creare è così malvagia? Se si allora NM potrebbe starci bene, anche CM forse potrebbe andare visto che non seguono le classiche regole del resto del mondo (quelle imposte dall' Ordo Orbis). Oppure anche CN potrebbe essere un opzione...
  14. Secondo me è meglio toglierlo e il motivo è l'esempio che ti ho fatto... Il dislivello c'è già perchè intanto un samurai senza armatura deve uppare o la Des o la Sag, poi perchè a differenza di un samurai con l'armatira Des e Sag non si sommano sempre alla CA (per esempio quando si è colti alla sprovvista) Se vuoi creare un dislivello ci potrebbe anche stare (anche se ripeto che secondo me il dislivello che ho proposto è più che sufficiente), ma un +9 CA per il samurai con armatura è già più che sufficiente, un +14 è esagerato, non può essere così potenre rispetto ad un guerriero!
  15. Un altra domanda che mi è venuta in mente dopo la tua dichiarazione sulle varianti del barbaro. In generale darai solo indicazioni su come costruire i personaggi in base a cose già esistenti o pensi che creerai qualcosa di nuovo appositamente per l'ambientazione? Cose nuove che potrebbero andare da nuove classi, cdp o varianti a oggetti o mostri o altro. Ho capito che creerai delle nuove regole su misura per l'ambientazione, ma mi interessava sapere se ci sarà anche qualcos'altro... Poi un altra cosa, potresti darci qualche piccolo assaggio delle nuove regole? Anche solo una spiegazione di qualcosa che intendi introdurre, non già il dettaglio!
  16. Molto molto interessante! Posso fare una domanda un po' idiota? La faccio lo stesso... Più o meno (ma molto più o meno), non è che voglio farti fretta ma soltanto avere un idea, per quando pensi di terminare l'ambientazione?
  17. Maledetta Telecom! Di nuovo problemi con l'adsl -.- 1) Scusa ma non ci siamo capiti... Adesso un samurai dello dello Katori shinto può avere un bonus totale di CA pari a +14 (+7 Armatura +2 Des +5 bonus CA) mentre uno arciere o uno dello dello Katayama Hoki ha un +9 (+5 bonus CA +2 Des +2 Sag)! Perchè siano competitivi il bonus alla CA si deve dare solo se un pg non usa l'armatura! In questo caso si che avrebbero entrambi un +9 CA! Sia il bonus Sag che il bonus CA lo dovrebbero avere solo katayama e kyudoka! 2) Li avevo messi sopra... Li riscrivo: - Discussione ufficiale sul forum: http://www.dragonslair.it/forum/threads/28661-Pathfinder-Ninja?highlight=ninja+pathfinder - Versione tradotta in italiano da me: http://www.megaupload.com/?d=YM6AYY1G - Link con le srd del ladro da cui guardare i Rogue Talents e gli Advanced Talents: http://www.paizo.com/pathfinderRPG/prd/classes/rogue.html#rogue (questi poi te li posso passare in ita, per adesso leggili in inglese almeno per capirne la grande utilità!)
  18. In effetti è venuto fuori più lungo di quel che pensassi 1) Se può indossare un armatura pesante perchè un samurai dello Katori shinto dovrebbe scegliere di girare senza? Non ha senso! Considerando poi che girando con l'armatura attualmente può beneficiare anche del bonus alla CA! Un pg che non usa l'armatura invece, potrebbe avere un +2 Des e un +2 Sag (che non sono caratteristiche alte) ed avere così un totale di banus CA = 5 (bonus CA base) +2 (Sag) +2 (Des) = 9 che è competitivo con un samurai che indossa l'armatura! Ma in altyernativa può anche scegliere di uppare solo la Des o la Sag e arrivare ad avere un +4 in una delle due... Non è vero che Des e Sag sono inutili perchè un samurai arciere e un samurai dello Katayama Hoki usano la Des per il txc e l'arciere usa la Sag con la precisione ki! Diciamo che io sommerei la Sag non per dover far uppare quesca caratteristica al pg, ma perchè se uno ha un bonus di almeno un +1 lo può sfruttare per aumentare la CA... 2) In combattimento la Cos aumenta la vita, la For i danni che fai (io non punterei tutto sul colpo improvviso visto che come per l'attacco furtivo non sempre si riesce ad usare), la Des e la Sag servono per avere una CA alta (visto che i ninja non possono usare le armature!) e l'Int per gli incantesimi... Il ladro non uppa molto l'intelligenza se invece di skillare preferisce combattere, il ninja è obbligato se pensa di voler usare qualche volta i suoi incantesimi. Il fatto dei poteri ki era la giusta idea per non dover uppare l'Int ma poter comunque usare incantesimi secondo me! Secondo me un ninja può decide di propendere di più per il combattimento, per lafurtività, per skillare o per lanciare incantesimi (o una combinazione dei 4), il fatto è che con il ninja attuale è obbligato a potrare avanti tutti questi aspetti, la mia proposta è di guardare il ninja di freppi che ti permetterebbe di scegliere il cammino da intraprendere e aggiungerci alcune doti da ladro di pathfinder per poter lanciare incantesimi o fare altre cose utili! Guarda le srd del ladro di pathfinder quì: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/classes/rogue.html#rogue In particolare le cose che devi guardare sono solo i Rogue Talents e gli Advanced Talents!
  19. Io preferirei l'idea dei riquadri, il problema è: quanti ne verrebbero fuori? Se le regole aggiuntive non sono molte e si riescono a dividere e ad amalgamare bene con le pagine ok, ma se sono molte e si rischia di intasare il testo con i riquardi non so quanto convenga... L'ideale secondo me sarebbe, come suggerito da Bagi, di dare ad ogni riquardo un titolo e poi fare un indice tipo quello delle tabelle sul MdG 3.5 di D&D...
  20. Vedi tu se inserirli o no nella tua ambientazione, comunque quel talento serve anche perchè su un numero di Dragon Magazine hanno proposto una variante elementale del ninja, quel numero ce l'ho, appena ho voglia di tradurlo lo faccio Volevo proporti una modifica: perchè non fare il Bonus alla CA del samurai come quello den monaco? Un samurai normale arriva a prendere la grande armatura che gli da un +9 CA (+7 +2 Des) esattamente come un normale guerriero, ma con l'abilità attuale arriva ad avere un ulteriore +5 (al 20° livello)! Invece se fosse come l'abilità del monaco, innanzitutto la potrebbero usare solo quelli che non indossano l'armatura e poi sommando il bonus di Sag riuscirebbero comunque a competere in fatto di CA... E a quelli che usano lo stile Katayama Hoki Ryu si potrebbe togliere la competenza in tutte le armature che non sarebbero comunque così svantaggiati, ora per competere con gli altri samurai devono pompare la Des per avere almeno un +4, mentre potrebbero avere un bonus medio in Sag e Des e competere comunque... Altra cosa che ho rivalutato è il ninja, ora la tua versione non mi piace più come un tempo, rifacendo due calcoli ho trovato cose che non mi piacciono: - il talento Combattere Senz’Armi Migliorato non ha molto senso, un conto è un monaco che aumenta i danni senz'armi, ma un ninja così anche se fa danni letali fa comunque 1d3 danni, ridicolo se con un pugnale faccio già 1d4! Se proprio lo voglio lo prendo come talento al primo livello... - una cosa che mi piaceva del ninja del Perfetto Avventuriero era il fatto di poter utilizzare il proprio ki per usare poteri che simulassero gli incantesimi o che comunque compiessero azione in stile ninja, sarebbe stato bello poter creare anche nuovi poteri e ne avevo anche trovati di già fatti (da tradurre) su Dragon Magazine! - gli incantesimi, per quanto inizialmente mi piacessero, ora mi danno più dubbi che altro, castasse sulla Sag come un druido o un chierico avrei anche potuto capire, visto che la Sag serve anche per il bonus alla CA... Quì devo pompare For, Des, Cos e Sag se voglio sperare di far qualcosa in combattimento e Int se voglio sperare che i miei incantesimi funzionino, l'unica caratteristica che potrei trascurare è il Car (rinunciando a Camuffare e a tutte le cose come Diplomazia, Intimidire, Raccogliere Info e Raggirare), ma con già 5 caratteristiche da pompare non saprei comunque dove sbattere la testa! Ma qualcuno dei tuoi giocatori usa questa classe? Vorrei sapere se riesce a gestirla... Io personalmente ti consiglierei di rivederla, personalmente avrei 4 alternative: - il ninja del Perfetto Avventuriero: magari modificando la roba con dicitura "fantasma" che anche se voleva rispecchiare la furtività del ningia a me non piaceva più di tanto e magari creando nuovi poteri ki da usare - il ninja di Rokugan, molto più combattivo, senza apoteri ki o incantesimi (pdf dalla pagina ufficiale, se non riesci ad apriprlo fai destro->salva destinazione/oggetto con nome) - il ninja in stile pathfinder presentato da freppi sul forum (io l'ho semplicemente tradotto e adattato alla 3.5): questo ninja è estremamente versatile! Può specializzarsi nel combattimento, o nel lanciare incantesimi illusori, o nella furtività, ma se vuoi basta aggiungere un paio di "doti da ladro" (che qui solo le "tecniche ninja") e può anche specializzarsi nel lancio di incantesimi, tanto è materiale OGL! - lo swordsage del Tome of Battle: è un po' più complesso e meccanico, soprattutto perche usa le manovre, ma è molto buono e si rivelerebbe un ottimo ninja con le manovre giuste!
  21. Se dice "temporaneamente non disponibile" vuol dire che devi aspettare qualche minuto e riprovare, comunque l'ho riuppato e te l'ho mandato per mp... Stasera inizio con lo Hebi-no-onna, ma nel frattempo ho iniziato a tradurre qualche nuovo talento interessante da Dragon Magazine: - 3 Talenti per Shugenja - 3 Talenti per Assassino (li può usare anche il Ninja del Perfetto Avventuriero perchè servono per i veleni) - 4 Talenti per Combattere con Due Armi Devo finire un paio di cose e poi te li passo tutti, divido i file per tipologia per far meglio...
  22. Yuki-on-na finito e passato per mp
  23. Ok, Ki-rin finito, come sempre te lo passo via mp...
  24. Bene bene, mi piace, sono d'accordo su tutto Non mi ricordo più se te l'avevo già passata, ma ho modificato la cdp dello Yabusame, come scheletro della cdp avevo usato il Cavaliere del Perfetto Combattente, ma confrontando le cdp l'avevo fatta molto più scarsa, ho cercato di pomparla un pochino e mi sembra venuta fuori ancora meglio http://www.megaupload.com/?d=TR296P05 Fatemi sapere che ne pensate! EDIT: Il Ki-rin l'ho quasi finito, però ci sono un paio di cose che non so tradurre: - Che lingua parlano gli spiriti? Mi sa che in OA hanno creato questo nuovo tipo perchè sul manuale dei mostri io non lo trovo... - Come si traduce "spell-like ability"? Mi pare siano le "capacità speciali", ma non ne sono sicuro...
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