Ciao raga! Volevo proporre una nuova classe per arcieri orientali, di base è un miscuglio tra ranger, esploratore e alcune cdp per arcieri... Il background non l'ho ancora fatto, ma si può dire che il Kyudoka è un arciere zen, che entra in comunione con la natura attraverso la meditazione.
Spero che sia abbastanza bilanciata, vorrei avere un vostro parere, e in caso anche consigli per migliorarla! Kyudoka Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d8. Abilità di classe
Le abilità di classe del kyudoka (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Equilibrio(Des), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des). Punti abilità al 1° livello: (8 + Mod Int)x4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 8 + Mod Int. Livello | BaB | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciale
1 +0 +0 +2 +0 Colpire il punto debole +1d6,
Seguire tracce, Precisione ki
2 +1 +0 +3 +0 Tiro Rapido, Schivare prodigioso
3 +2 +1 +3 +1 Resistenza fisica, Passo senza tracce
4 +3 +1 +4 +1 Colpire il punto debole +2d6, Precisione letale
5 +3 +1 +4 +1 Talento bonus, Esperto segugio
6 +4 +2 +5 +2 Tiro multiplo, Movimento veloce + 3 m
7 +5 +2 +5 +2 Colpire il punto debole +3d6, Andatura impeccabile
8 +6/+1 +2 +6 +2 Rapido segugio, Mimetismo
9 +6/+1 +3 +6 +3 Eludere, Talento bonus
10 +7/+2 +3 +7 +3 Colpire il punto debole +4d6, Percezione cieca 9m
11 +8/+3 +3 +7 +3 Tiro preciso migliorato, Occhio di falco
12 +9/+4 +4 +8 +4 Benedizione della natura, Movimento veloce +6 m
13 +9/+4 +4 +8 +4 Colpire il punto debole +5d6, Talento bonus
14 +10/+5 +4 +9 +4 Nascondersi in piena vista, Tocco di guarigione
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Agguato
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Colpire il punto debole +6d6
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Talento bonus
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Movimento libero
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Colpire il punto debole +7d6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Talento bonus, Vista cieca 9 m Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del kyudoka. Competenza nelle armi e nelle armature: I kyudoka sono competenti nelle armi semplici, più arco corto, arco corto composito, arco lungo, arco lungo composito, ascia, ascia da lancio e spada corta. I kyudoka sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi. Colpire il punto debole: Il kyudoka è esperto nell'individuare il punto vulnerabile di una creatura. Per questa manovra, il personaggio deve trovarsi a una distanza non superiore al primo incremento di gittata della sua arma e deve trascorrere almeno 1 round completo a osservare il nemico. Mentre lo fa, non può compiere altre azioni. Il successivo attacco a distanza che il personaggio compie contro il nemico ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire per round completo di osservazione, fino a un bonus massimo di +6 (per 3 consecutivi round completi di osservazione). In aggiunta, l'attacco infligge 1d6 danni extra. A differenza della capacità di attacco furtivo del ladro, la capacità di colpire il punto debole è in grado di sommare i danni extra a qualsiasi tipo di creatura, prescindendo dalla sua anatomia e dalla sua vulnerabilità ai colpi critici. Il punto debole è un punto vulnerabile di una creatura, come ad esempio le giunture di un golem di ferro, la colonna vertebrale di uno scheletro e le fenditure di un elementale della terra.
Se il kyudoka dovesse infliggere un colpo critico con un attacco di colpire il punto debole, i danni extra non vengono moltiplicati. Le creature con una riduzione del danno subiscono i danni extra dell'attacco solo se i danni base inflitti dall'arma sono pari o superiori alla riduzione del danno della creatura. Il personaggio può effettuare un solo attacco di questo tipo per round, tranne che nel caso di un agguato (vedi sotto). Colpire il punto debole è un azione di round completo che provoca attacchi di opportunità.
I danni extra inferti dall'attacco colpire il punto debole aumentano di 1d6 per ogni tre livelli di kyudoka superiori al 1° (+2d6 al 4°, +3d6 al 7° e così via). Precisione ki: Una volta al giorno per livello di classe, il kyudoka può incanalare il proprio ki nell'attacco. Può scegliere se imprimere il proprio ki nel colpo per ottenere maggiore accuratezza ed avere un bonus pari al proprio modificatore di Saggezza al tiro per colpire oppure se ottenere maggiore potenza e sommare il bonus di Saggezza al danno. Se compie più attacchi (grazie a un BaB maggiore o a talenti come Tiro Rapido) può decidere di utilizzare più usi giornalieri e utilizzare il bonus su ogni attacco (per es. un kyudoka di 8° livello che compie un attacco completo può spendere 2 utilizzi di precisione ki per applicare l'abilità su ognuno dei suoi 2 attacchi e rimanere con 6 utilizzi, per ogni attacco può decidere se migliorare la precisione o la potenza). Seguire tracce: Un kyudoka acquista Seguire Tracce come talento bonus. Tiro rapido: Un kyudoka al 2° livello acquista Tiro Rapido come talento bonus anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Schivare prodigioso: A partire dal 2° livello, un kyudoka non può essere colto alla sprovvista e reagisce al pericolo prima di quanto i suoi sensi non gli permetterebbero normalmente di fare. Vedi il privilegio di classe del barbaro, pagina 26 del Manuale del Giocatore. Resistenza fisica: Al 3° livello, un kyudoka acquisisce Resistenza Fisica come talento bonus. Passo senza tracce: A partire dal 3° livello, un kyudoka non può essere rintracciato in ambienti naturali. Vedi il privilegio di classe del druido, pagina 36 del Manuale del Giocatore. Precisione letale: Al 4° livello, un kyudoka diventa talmente esperto nell'uso della propria arma a distanza che i bersagli ricevono solamente un bonus di +2 alla Classe Armatura grazie alla copertura (normalmente il bonus è di +4). Talenti bonus: Al 5° livello (e poi al), un kyudoka ottiene un talento bonus, che deve essere selezionato dal seguente elenco: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Agile, Allerta, Atletico, Attacco Rapido, Combattere alla Cieca, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Movimento Brachiale, Nuotare Migliorato, Ricarica Rapida, Ricognizione Rapida, Riflessi Fulminei, Schivare, Senso del Pericolo, Sentire l'Invisibile, Tempra Possente, Tiro Lontano, Tiro in Movimento, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro. Deve soddisfare tutti i prerequisiti per il talento. Esperto segugio: Al 5° livello, un kyudoka ottiene un bonus di +2 alle prove di Osservare e a tutte le prove di Sopravvivenza effettuate per seguire tracce. Tiro multiplo: Un kyudoka al 6° livello acquista Tiro Multiplo come talento bonus anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Movimento veloce: Al 6° livello la velocità base sul terreno del kyudoka aumenta si 3 metri. Al 12° livello, questo bonus aumenta di +6 metri. Vedi il privilegio di classe del monaco, pagina 47 del Manuale del Giocatore. Questo beneficio si applica solo quando non indossa nessuna armatura, un'armatura leggera e non trasporta un carico pesante. Andatura impeccabile: A partire dal 7° livello, un kyudoka può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallenti il movimento (come sottobosco, detriti e terreni simili) alla sua normale velocità e senza subire danni nè nessun altro impedimento.
Questa capacità non gli permette di muoversi più velocemente su un terreno che richiede una prova di Nuotare o Scalare per essere attraversato, nè può muoversi più velocemente su un terreno o sotterraneo che sia stato manipolato magicamente per ostacolare il movimento.
Un kyudoka perde questo beneficio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Rapido segugio: All'8° livello, un kyudoka può muoversi alla sua normale velocità mentre segue le tracce senza subire la normale penalità di -5. Egli subisce solo una penalità di -10 (invece della normale -20)quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue tracce. Mimetismo: Un kyudoka di 8° livello o superiore può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce copertura o occultamento. Eludere: A partire dal 9° livello, un kyudoka può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un TS effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se il kyudoka indossa un armatura leggere o nessuna armatura.
Un kyudoka indifeso (ad esempio privo di sensi o paralizzato) non riceve i benefici dell'eludere. Percezione cieca: Al 10° livello, un kyudoka ottiene la capacità di percezione cieca fino a una distanza di 9 metri. Questa capacità funziona come descritto a pagina 309 del Manuale dei Mostri. Tiro preciso migliorato: Un kyudoka al 11° livello acquista Tiro Preciso Migliorato come talento bonus anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Occhio di falco: A partire dal 11° livello, la vista del kyudoka si acuisce in modo sorprendente. Il personaggio è in grado di compiere il suo attacco di colpire il punto debole entro due incrementi di gittata (anzichè uno). Benedizione della natura: Al 12° livello e oltre, il kyudoka può usare un'azione standard per aggiungere un bonus di +4 al suo punteggio di Costituzione, Destrezza o Saggezza. Questa capacità può essere usata una volta al giorno e il suo effetto dura 1 minuto per ogni livello di classe. Nascondersi in piena vista: A partire dal 14° livello, un kyudoka può usare l'abilità Nascondersi in un terreno naturale anche mentre è osservato. Tocco di guarigione: Una volta al giorno, un kyudoka di 14° livello o superiore può usare neutralizza veleno o rimuovi malattia, come un incantatore il cui livello sia pari alla metà del livello di classe del kyudoka. Agguato: Al 15° livello, un kyudoka è in grado di tendere una letale imboscata contro una vittima che non è consapevole della sua presenza. Nel corso del round di sorpresa, il personaggio può effettuare due attacchi (anzichè uno) utilizzando la propria capacità di colpire il punto debole. Il bonus a ogni tiro per colpire è in base al numero di round trascorsi ad osservare la vittima. Movimento libero: Al 18° livello e oltre, un kyudoka può sgusciare fuori facilmente dai legacci, lotte e anche dagli effetti di incantesimi imprigionanti. Questa capacità replica l'effetto dell'incantesimo libertà di movimento, con la differenza che è sempre attivo. Un kyudoka perde questo beneficio quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Vista cieca: Un kyudoka di 20° livello ottiene la capacità di vista cieca fino a una distanza di 9 metri. I suoi sensi diventano così affinati che può manovrare e combattere in modo impeccabile anche nell'oscurità più totale. Invisibilità, oscurità e molti tipi di occultamento sono irrilevanti, anche se il kyudoka deve avere una linea di effetto fino alla creatura od oggetto per individuarla.