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kiba89

Circolo degli Antichi
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  1. kiba89

    Un progetto vecchia scuola

    Per un vero Old School quante dovrebbero essere le capacità? Davvero ottimi gli spunti per l'ambientazione, l'idea di accomunare il mondo fantasy al western mi piace tantissimo!
  2. kiba89

    Un progetto vecchia scuola

    Sicuramente avrò modo di capire meglio quando vedrò le classi, ma posso sapere sulla base di cosa hai preso questa decisione? Credo di non avere capito bene come vuoi utilizzare le capacità rispetto alle classi. Per quanto riguarda le discipline a questo punto mi verrebbe da proporti di accorpare anche Divinazione insieme a Mentalismo e Illusione, alla fine gli incantesimi di Divinazione quanti saranno? Estremamente pochi immagino. Forse l'accostamento è un tantino più forzato, ma può comunque essere visto come un diverso uso della mente.
  3. kiba89

    Un progetto vecchia scuola

    La prima domanda che mi è venuta in mente leggendo il post è "ma non dovrebbero avere tutti lo stesso numero di capacità?". Questo per avere un equilibrio nella varietà e anche un bilanciamento. Esempio stupido: mettiamo che le competenze diventino 6 come accenni alla fine e le abilità rimangano 13, un guerriero si trova molto più avvantaggiato a sviluppare tutte le sue capacità rispetto ad un esperto/esploratore/ladro, o mi sfugge qualcosa? Lo so che le abilità le vuoi ridurre, ma non fai accenno a un equilibrio di numero tra i tre tipi di capacità (per esempio alla fine ipotizzi che le discipline diventino 9 e le competenze 6), è voluta come cosa? Quindi io faccio un paio di ragionamenti tenendo presente che secondo me dovrebbe esserci lo stesso numero di capacità per tipo, se poi non è così ci si riguarda. Ad occhio e croce il numero giusto di capacità per tipo dovrebbe essere 10. Partiamo dalle discipline che sono 11, secondo me l'unico accorpamento dovrebbe essere quello tra Alchimia e Artigianato Magico, perchè si assomigliano molto. Mentalismo e Illusione non li accorperei perchè anche se possono sembrare simili in realtà sono molto diversi, uno riguarda il manipolare la mente, l'altro il creare illusioni (il bersaglio rimane in pieno possesso delle sue facoltà mentali, si cerca solo di fargli vedere/sentire cose che non ci sono). Per quanto riguarda le competenze, sarebbero già 10, ma faccio alcuni ragionamenti un po' random, anche per capire come sono categorizzate le armi e come vorresti strutturare alcune meccaniche. Per fare i miei ragionamenti mi baso sulle categorizzazioni del weapon training del guerriero in PF, giusto per avere un punto di riferimento e poi perchè in generale la trovo una categorizzazione ben fatta. Non ci sono armi da fuoco nel GDR vero? Vedo che non sono prese in considerazione le armi da monaco ma nulla da dire su questo. Non sono nemmeno considerate le armi doppie, ma sia che ci siano o meno nel GDR va bene uguale, ogni arma doppia può sempre ricadere anche in un altra categoria. Ok anche per l'unire le lance con le armi ad asta in generale, la divisione in PF la trovo un po' fumosa. Mi viene da chiederti dove metteresti tutte le armi che vengono considerate per il combattimento ravvicinato (le close weapon del weapon training), personalmente mi verrebbe da espandere Lotta per includere anche tutte queste armi. Infine, è più o meno la stessa cosa, ma considererei le competenze Spade lunghe e Spade corte come le Lame pesanti e Lame leggere del weapon training in PF, probabilmente nella tua testa sono già la stessa cosa, ma leggendo così di primo acchito dividere in lame pesanti e lame leggere mi pare che si comprendano più armi e in modo più specifico. Per il resto, escluse forse le armi da tiro (balestre e archi), non farei gli accorpamenti che hai suggerito, perchè sono d'accordo con il tuo discorso sul realismo e per il discorso che ho fatto prima sul fatto che le capacità dovrebbero essere 10. Parlando delle abilità. Alcune idee per l'accorpamento potrebbero essere quella di unire Metallurgia e Carpenteria sotto un'abilità più ampia che si potrebbe chiamare Artigianato. Di unire Inganno e Dialettica visto che comunque la differenza e molto sottile, di base usi comunque l'abilità nel parlare per far fare agli altri quello che vuoi. E poi unire Atletica e Nuoto sotto la sola Atletica che comunque dovrebbe comprendere tutte le capacità fisico-motorie del personaggio. Quindi così facendo si arriverebbe a 10 anche per le abilità.
  4. kiba89

    Un progetto vecchia scuola

    Hai già in mente come gestire le classi? Personalmente non digerisco la metodologia OS di equiparare le classi alle razze, tipo LMDE, essendo due cose palesemente separate. Ricollegandomi a quello che dice Zaidar mi piace molto l'idea dei mattoncini, per esempio mi piace l'idea di Dungeonslayers in cui ognuno si costruisce la sua classe livello dopo livello, al contempo però come dice lui non mi piace l'idea della classificazione alla base (guerriero, ranger, mago, ladro), ma preferirei una classe libera: quindi come in Dungeonslayers ma dove uno non ha limitazione della classe, può prendere tutti i "talenti" che vuole. L'unico inconveniente è che in Dungeonslayers va a finire che possono venire fuori pagine su pagine di talenti e uno non sa dove sbattere la testa perchè se li deve leggere tutti e ogni volta diventa un'impresa scegliere. Al contempo però non avere una classe con livelli prestabiliti toglie il problema di cosa fare quando un pg raggiunge l'ultimo livello, preferirei che un pg avanzasse normalmente piuttosto di trovare espedienti per gestire i "livelli epici". EDIT: Parlo di OS e poi cito LMDE e DS... lo so che sono retrocloni, ma anche io come Zaindar ho un esperienza solo a partire da D&D 3.xx, quindi un po' limitata, la OS la conosco più attraverso i retrocloni che altro.
  5. kiba89

    Un progetto vecchia scuola

    Se posso aiutarti in qualche modo io ci sono, purtroppo non ho più un gruppo con cui giocare e sono fuori dal mondo dei gdr da un pezzo, ma se posso darti qualche suggerimento o consiglio lo faccio volentieri
  6. è meraviglioso vedere il supporto che sta avendo questa campagna, considerando che siamo in Italia non me lo sarei mai aspettato. Non vedo l'ora di vedere i nuovi obiettivi e le ricompense Posso fare un appunto? Visto che per ora non è previsto, mi piacerebbe molto vedere in pdf anche le schede dei personaggi e la mappa della città di Dite
  7. Grazie Incredibile il successo che sta avendo la campagna, macinate obiettivi su obiettivi e manca ancora molto al termine, vi faccio i miei complimenti e un grosso in bocca al lupo!
  8. Premetto che non ho mai giocato a Dungeon World, ma ho giocato molto tempo a D&D3.5 e conosco PF. Dai post che avete scritto, quello che colgo è che tutto dipende da come si preferisce giocare. DW è un gioco semplice e snello, dove conta di più la narrazione rispetto alle meccaniche; PF è più macchinoso e articolato e contano molto di più le meccaniche della narrazione. Ora, anche se può non sembrare, quello che ho detto mette in luce gli aspetti migliori dei due GDR. DW è fatto per chi preferisce giocare alla svelta, con sessioni brevi e in modo che non si debba pianificare sempre tutto tra malus, bonus, ed effetti modificatori vari. PF è fatto per chi ha voglia di giocare in un mondo pseudo-realistico in cui tutto è regolato per rappresentare una realtà plausibile. Personalmente ho sempre trovata una grossa pecca di D&D e PF quella di dover fermare continuamente il gioco per dover pensare a come meccanizzare le azioni che si vogliono fare, perdendo sempre molto tempo a calcolare tutti i modificatori vari, ma al contempo ho trovato una certa soddisfazione a venire a capo di tutti quei numeri, riuscendo a creare il tuo personaggio regolamentato a dovere, proprio perchè è pseudo-realistico. Al contrario, mi piace l'idea di DW che tutto sia molto veloce, semplice e dinamico, puntando molto di più su azione e interpretazione, purtroppo però quì il personaggio sembra l'eroe di un film e quindi almeno in apparenza mi da l'impressione che finirò per affezionarmi di meno. Correggetemi se sbaglio.
  9. Scusate la domanda, ma quali sono le classi di Dungeon World?
  10. Ho letto un po' di fretta classe e commenti (scusa), l'idea mi piace molto, ma come dice Vorsen il fatto che non possa ne usare armature ne avere un bonus CA non so quanto sia buono... e se avesse la competenza sono in armature leggere? Questo è il link al sito di cui parlava Vorsen con gli archetipi multiclasse, in effetti la tua proposta mi ricorda molto gli archetipi presentati, guarda per esempio il Furious Fist
  11. Innanzitutto grazie per aver segnalato le mie creazioni, mi fa molto piacere Vorrei segnalare che al link "Razza Lupina" sono presenti anche le versioni definitive e in italiano dei due archetipi Wolf Rider (denominato Cavalcalupi in italiano) e Werewolf Hunter (rinominato Hruff).
  12. Oggi non ce la posso fare! Avevo letto 2 di fianco a Tiro preciso XD Comunque guardandola maglio mi pare molto buona questa build, forse solo Impact Critical Shot non ce lo vedo molto bene, l'avrei visto meglio in una build con archetipo arciere visto che già punta sulle manovre e sarebbe stato un modo ulteriore per farle.
  13. Mi sono accorto che alla build manca un talento, essendo umano ne ha 1 bonus. Quindi consiglio di nuovo Volontà di Ferro (per i TS a Volontà), Iniziativa Migliorata (sempre utile ad un arciere) o Robustezza (compensa un po' la CA che sarà più bassa del solito).
  14. Siamo sempre li, dipende dallo stile di gioco, se vuoi puntare tutto sul danno prendi il maestro d'arma, se vuoi una buona CA allora guerriero puro. Alla fine non c'è una build sbagliata, basta adattarla allo stile.
  15. Sinceramente non lo so sai.
  16. Non avevo letto additional, 4,5 metri è già meglio. Resta comunque il fatto di avere scarsi TS alla Volontà, ci si farà aiutare dal mago di turno...
  17. la combo in se è interessante, ma l'arciere fa di tutto per stare il più lontano possibile dai nemici, anche con Improved Snap Shot si ha solo 3 metri di minaccia, fai con un talento quello che gli altri fanno di base e con due quelli che altri fanno con uno, è sconveniente.
  18. Vero, mi sono espresso male io. Nella build di Krinn può essere utile visto che prende tutti gli Snap Shot, ma se non si arriva a prendere Improved Snap Shot lo eviterei Riflessi in Combattimento. Intendevo dire che a meno che non si prendano quei due è sconsigliato Per esempio, invece dei tre Snap Shot e di Riflessi in Combattimento si potrebbero prendere le due Volontà di Ferro, Iniziativa Migliorata (in modo da agire prima che i nemici si avvicinino troppo) e Tiro Lontano (che può tornare utile). Oppure puntare un po' sulla CA con Schivare e Robustezza per compensare la Costituzione e l'armatura (si presume che non si prenderà una completa). Come armatura non sarebbe male puntare ad un'armatura completa in mithral della velocità secondo me.
  19. Questi sono i miei suggerimenti, siccome volevo farmi anche io un arciere ho messo insieme gli spunti di alcune guide trovate in giro. Per la razza: ti consiglio l'umano, il +2 flessibile alla caratteristica, il talento e i punti abilità bonus fanno sempre comodo. Per le caratteristiche: di fondamentale hai la Destrezza e secondaria la Forza (sia per i danni base che per avere un arco composito, consigliato), poi come secondarie hai Costituzione visto che comunque in generale rimarrai a distanza non è fondamentale e la Saggezza per i TS sulla volontà. Point Buy 20: For 14 (5), Des 19 (13), Cos 14 (5), Int 7 (-4), Sag 14 (5), Car (-4). Per i talenti: i fondamentali sono Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro multiplo e Mira Letale. Altri talenti utili: Tiro Preciso Migliorato, Maestro Ravvicinato, Snap Shot, Improved Snap Shot, Arma Focalizzata/Specializzata e tutta la loro catena, Critico Miglioratom Volontà di Ferro e Volontà di Ferro Migliorata. Talenti da evitare: Mira Inesorabile, Tirare in Movimento, Riflessi in Combattimento. Armi: L'arco composito col bonus a For più alto che puoi e uno spadone a due mani in caso di combattimento in mischia. Archetipo: Arciere e Maestro d'Arma sono entrambi molto buoni. Se scegli Maestro d'Arma prendi in considerazione di prendere qualche talento della catena Critico Focalizzato. Riguardo sconsigliare Riflessi in Combattimento, visto che io te lo sconsiglio e Krinn invece te l'ha consigliato nella build, riguarda il fatto che un arciere sarà solitamente quello che li provoca gli attacchi di opportunità (dovendo scappare da nemici nelle vicinanze) e non quello che li fa.
  20. Ma come avete deciso di giocare con i tratti? Perchè di solito se si danno un pg ne ha 2 base e se prende il talento arriva a 4. Tu invece hai detto di averne 3: Genitori Ricchi, Montanaro e Veterano della Milizia. Il GM ne ha concesso solo 1 di base? Perchè si può fare da regolamento, ma se lo sappiamo possiamo consigliarti. Personalmente ti direi al massimo di prendere Genitori Ricchi (se il GM concede 1 solo tratto di base) e risparmiare il talento Tratti Extra per prendere qualche talento più gustoso, se vuoi fare un guerriero hai l'imbarazzo della scelta. Veterano della Milizia non lo trovo utile, Cavalcare e Sopravvivenza sono di base del Guerriero (la Professione è inutile), l'unico bonus che otterresti è un +1 a una di queste abilità, il che è superfluo. Montanaro invece potrebbe essere interessante visto che guadagneresti Furtività come abilità di classe e inoltre avresti un +1, questa scelta dipende da che stile di gioco vuoi adottare, ma di solito un guerriero gioca in mischia e se ne fa poco della furtività, queste cose le lascia fare al ladro. Se avessi scelto per esempio di fare un guerriero arciere allora te l'avrei consigliata visto che può tornare utile utilizzare Furtività come cecchino. Il background puoi interpretarlo senta dover per forza avere i tratti apposta, diciamo che sono solo un ulteriore marcatura del background.
  21. Per aumentare la distanza dei furtivi c'è anche l'archetipo Cecchino per il ladro. Comunque se il gruppo è a livello 7, anche ammesso che il mago lanciasse invisibilità superiore sull'assassino da mischia l'invisibilità durerebbe 7 round e quindi ci fai solo un attacco mortale (3 round di preparazione + il furtivo) e rimanendoti solo 3 round non arrivi a fare un secondo mortale, la descrizione dice che se l'assassino viene riconosciuto come nemico l'attacco mortale fallisce. Utilizzando Furtività invece al 7° livello si hanno già dei bei bonus alle abilità e sicuramente qualche oggetto magico, il che ti permetterebbe di fare attacchi mortali in continuazione. Vero che la CD è bassissima, bisognerebbe prendere tutti i livelli da assassino e pompare l'Intelligenza per aumentarla, ma la probabilità che il nemico faccia un 1 ai TS c'è sempre, e se si è contro il bos finale della campagna non è molto piacevole.
  22. Inoltre potresti utilizzare anche Furtività con la prova di Cecchino, la combinazione sarebbe micidiale.
  23. Benvenuto! Per prima cosa bisognerebbe sapere che manuali hai a disposizione, solo il base? o hai anche il manuale del giocatore? altri? Sapresti dirmi cosa fanno i tratti Montanaro e Veterano della Milizia? Perchè ora non ricordo, hai valutato bene che questi 2 tratti valgano l'utilizzo di un talento? Che stile di combattimento pensi di adottare? Arco finchè sei distante e poi puntare tutto sul combattimento con spadone? Personalmente come arma a due mani preferisco anche il il falchion, a differenza dello spadone (2d6 danni) fa 2d4 danni, ma ha il vantaggio di avere un critico 18-20, che con critico migliorato diventa 15-20; lo spadone ha invece un 19-20 che con critico migliorato diventerebbe 17-20. Questo fattore conta molto anche se per esempio ti interessa prendere talenti della fila del Critico Focalizzato. Se hai a disposizione il Manuale del Giocatore dai un occhiata all'archetipo Guerriero con Arma a Due Mani, da dei bei bonus al combattimento, ma perde la capacità di addestramento nelle armature che non è male. Dipende se preferisci puntare moltissimo sul danno a costo di sacrificare un po' la difesa o essere equilibrato. Sotto questo aspetto potrebbe essere di aiuto sapere com'è composto il tuo gruppo, se sei solo tu quello che deve fare danno o meno.
  24. kiba89

    RPG Superstar 2013

    Forse è difficile capire cosa vuol dire "che passa il turno" XD Per la legalità o meno se ne è già parlato alla nausea, basta seguire le regole della Community Use Policy, -cut-
  25. Nel mio gruppo avevamo una tabella con le gemme e scambiavamo tutto in pietre preziose, così si ha quantità: poca (c'erano pietre da 1000, 5000 e 10000 mo), peso: poco (le gemme non pesano niente in confronto al valore o alle mo), valore: altro (vedi prima). Poi ogni giocatore si portava dietro qualche centinaio di mo per le spese ordinarie. Ad essere pignoli nascerebbe il problema che non tutte le città o i villaggi possono cambiare le pietre in mo, ma vabbè. Una cosa che non ho mai capito è perchè non si è mai pensato di mettere da ambientazione un sistema di banche, in modo da girare semplicemente con delle cambiali. In fondo Golarion per esempio mi pare avere una civiltà in cui sia più che normale esistano. Ed oltre alle banche dovrebbero esserci anche diverse compagnie commerciali.
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