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Guyver

Circolo degli Antichi
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  1. Guyver

    guidare una nave

    dipende dalla CD di osservare che faceva la vedetta, niente su chi teneva il timone: se lo vedeva prima, si passava senza problemi, poi a noi è capitato di vederlo non proprio all'ultimo momenti e quindi ci siamo presi dei danni non troppo ingenti ma che ci ha tenuto la nave ferma per un paio di giorni di continue riparazioni.
  2. o magari per farsi solo una bistecca.
  3. Guyver

    guidare una nave

    allora, noi stiamo prevalentemente facendo una campagna navale, ti dico quello che ci siamo inventati noi: i componenti della ciurma si aggirano sui 20-30 in base alla nave che si ha, poi nella stessa col master ci si mette d'accordo con le stanze che ci sono, si comprano viveri e palle di cannone se si hanno cannoni. poi noi ci siamo gestiti la nave come vari ufficiali insieme ai png, ognuno col proprio compito specifico: io ad esempio ero il capo cuoco ed avevo delle nuove conoscenze fra le abilità, che dovevo usare per sprecare meno pasti possibili con CD variabili, un'altro vedetta che si dava il cambio con un drow png nella notte che lavoravano alla stessa maniera mia, ma solo per guardarsi in giro (una volta ci siamo trovati un iceberg che ci ha quasi affondati perchè il nostro amico non aveva visto una mazza! ), il capitano che era il nostro guerriero pg che faceva prove geografiche per stabilire dove fossimo nella mappa e stabilire rotte, poi uno pseudo alchimista-tuttofare png con idee strampalate per la nave, capo cannoniere e così via. non fondamentale, ma divertente, è procurarsi il cibo extra pescando con prove sui riflessi vs pesce o risolvere problemi sulla nave, o quello che vi passa per la testa. per la battaglia noi davamo tot punti ferita alla nave e si cercava di farli scendere con cannoni e magie varie (palla di fuoco in primis), al termine di questi si colava a picco/arenava e via di recupero tesori! ovviamente nel mezzo ci metti la gente che prova ad abbordare a destra e a manca con prove di equilibrio/acrobazia per non finire a mollo.
  4. ma piu che altro ragazzi, CHIUNQUE vinca l'iniziativa può fare quello che vuole (come menzionato più volte qui): può decidere anche di andarsene, prepararsi adeguatamente e tornare in seguito. i discorsi degli 1vs1 simil arena, dipende molto da cosa si fa, ma generalmente chi vince l'iniziativa parte con una marcia in più, se non già con la vittoria in tasca... poi situazione è situazione, fortuna è fortuna: dopotutto è D&D
  5. Guyver

    Il Mago (5)

    già, se devi fare l'evocatore ti sconsiglio l'arcimago: è piu per un mago "bilanciato".
  6. Guyver

    magia intermittenza

    beh, se non erro diventa incorporeo; quindi a meno che la creatura/avversario non possa toccare creature del piano etereo, la vedo dura prenderlo in lotta... la parola agli esperti poi. ^^
  7. Guyver

    Lo Stregone (3)

    io prenderei qualche talento per aumentare il tiro per colpire degli incantesimi a contatto/distanza, incantesimi estesi se non hai un mago nel gruppo, incantesimi intensificati se fai uso di roba d'ammaliamento o affini per aumentare la cd del tiro con l'aumento del livello dell'incantesimo, incantesimi focalizzati che da +1 alla specializzazione per il ts avversario e se vuoi essere sufficiente, farei anche qualche artigianato.
  8. Guyver

    Il Mago (5)

    * utilissimo porta dimensionale, da una marcia in più alle tattiche/mobilità del gruppo, anche se ristretto. (se non ricordo male, 1 persona di taglia media, oltre l'incantatore, ogni 3 livelli successivi) un peccato per la necromanzia bannata: debilitazione è un ottimo incantesimo che ha permesso al mio gruppo di superare qualche gigante troppo ostico. ^^
  9. se si tratta di usare incantesimi, potrebbe provare il talento "incantesimi intensificati" che gli fanno cambiare il livello dell'incantesimo e di conseguenza la CD: combinato con focalizzati e prodigio, farebbe faville.
  10. Guyver

    Il Mago (5)

    incantesimi concatenati sarebbe utile e credo di cambiarlo per incantesimi rapidi. visto che sono quasi di 9° livello, e questo week-end ce lo giochiamo tutto alla casa al mare, credo proprio di diventare arcimago, se non superarlo! che consigli mi date per proseguire la classe con le abilità ed i talenti? fate presente che finirò con mago 13/arcimago 5 / mago 2 arcimago 1 = maestro delle forme arcimago 2 = portata arcana, talento generale incantesimo rapido, dato che ho preso concatenato prima arcimago 3 = maestro degli elementi arcimago 4 = potenza degli incantesimi arcimago 5 = maestro dei controincantesimi (ne vale la pena di perdere un incantesimo di 8° per questo?), talento generale qualcosa per i controincantesimi ? mago 14 = una mazza mago 15 = talento metamagia ? dite che va bene? consigli vari? ho vari dubbi su incantesimi rapidi... se usassi la capacità portata arcana, posso usarla con la metamagia concatenata e poter buffare il mio gruppo con un'armatura magica che diventerebbe a 9mt? il descrittore dell'abilità di portata arcana poi dice che devo fare un tiro di contatto a distanza per colpire, ma essendo innocuo devo farlo lo stesso? tornando in tema di incantesimi concatenati, se io volessi tirare un raggio rovente concatenati sparo tutti i raggi disponibili verso lo stesso bersaglio tirando le varie volte per colpire SENZA dargli i riflessi, dopo devo ritirare per tutti i raggi che io ho disponibile al livello per il secondo target, terzo, quarto e così via, con danno-dimezzato+riflessi o sparo solo 1 raggio a ciascun target secondario con le riduzioni del caso? grazie ancora per le risposte, che piano piano sta venendo su una Signora Maga.
  11. oddio, non le avevo mai viste tutte quelle schede custom! rubo subito la scheda per gli incantesimi, fatta benissimo dallo staff di dragons lair, ed anche quella del giocatore... la proporrò ai miei compagni d'avventure!
  12. Guyver

    Il Mago (5)

    interessante... credo proprio che prenderò quello! bon, ringrazio ancora tutti per i preziosi consigli, troppo gentili e pazienti. alla prossima! rieccomi qua, presi i talenti incantesimo focalizzato (ammaliamento) e incantesimi intensificati e cominciando ad usarli mi sono venuti dei dubbi: se io volessi lanciare un incantesimo di 1° livello con la metamagia incantesimi estesi, ma NON avendo slot di 2° liberi, posso usare incantesimi intensificati per portare il livello dell'incantesimo al 2° per poi applicare l'esteso e farlo diventare di 3° ed usare quello slot?
  13. Guyver

    Il Mago (5)

    uhm... certe volte mi chiedo se io ed i miei amici giochiamo a tutt'altro gioco. comunque usiamo alcune house rules, ma sapere come funziona il gioco "vero" per poi modificarlo ancora meglio, non fa mai male. ^^ come generale quindi prendo incantesimo focalizzato (ammaliamento) e come metamagico consigliate dividere raggio? poi proseguirei al 9° con incantesimo focalizzato (necromanzia), al 10° incantesimi rapidi ed al 12° con abilità focalizzata (sapienza magica) per poi proseguire con l'arcimago. cosa ne pensate?
  14. Guyver

    Il Mago (5)

    mi indichi gentilmente dove è scritto, che non riesco a trovarlo nella sezione caretteristiche? comunque il pg è gia creato e come background non credo di poter prendere il talento mago di collegio nemmeno se gli chiedo la cortesia di farmelo cambiare ora. (lo terrò a mente per le prossime campagne!)
  15. Guyver

    Il Mago (5)

    no, in verità sono umano... non potevo arrivare fino a 20 con tiri di dadi super sculati? uhm.. portarmi avanti per l'arcimago.. ok, qualche incantesimo da consigliare da altri manuali tradotti?
  16. Guyver

    Il Mago (5)

    salve a tutti, vado subito al sodo che il search non è stato fortunato! ho un mago al livello 6° che vorrei diventasse un arcimago in seguito (unica cdp concessa, dato che si trova sul MdDM...), non posso cambiare classi con quelle di altri manuali, ma posso usare talenti/incantesimi di quei manuali. Il punto principale è fare un mago che aiuta il gruppo in tutte le situazioni piu disparate e per la maggior parte è un buffer/debuffer, con uno spruzzo di danno in caso i compagni in mischia non riescano a fare danni. le statistiche, se ricordo bene, sono: livello 6 - 31 pf 12 forza 15 dex 14 cos 20 int 11 sag 10 car posso scegliere 2 talenti: 1 metamagico per il livello 5° mago ed 1 talento normale del 6°. (dal 4° non potevo riposarmi e sono salito fino al 6° ) ho gia come talenti inziativa migliorata, incantare in combattimento ed incantesimi estesi. NON ho bisogno di escludere materiali dato che il master ci concede di usare incantesimi senza materiali (esperienza a parte). stavo pensando al talento "dividere raggio" per fare largo uso di raggio d'indebolimento e piu avanti raggio d'esaurimento. avete idee migliori o consigli per il 2° talento da scegliere e su qualche incantesimo da scegliere? tutti i manuali ITA, tranne quello dei livelli epici. grazie a tutti delle risposte che mi darete, ed ancora grazie a tutti gli aiuti che mi avete gia dato in altre occasioni.
  17. Guyver

    Il Monaco (3)

    si avevo visto quel "generalmente", però non so se riuscirò a farglielo capire... vedremo stasera! visto che riflessi in combattimento lo prendo bonus al livello 2 col monaco, prendo schivare o robustezza migliorata al suo posto nella build? altra cosa, non conviene aspettare il livello 4 da monaco prima di multiclassare per poter usufruire del colpo-ki e superare le resistenze di alcuni mostri, in attesa di abilità/caratteristiche migliori?
  18. Guyver

    Il Monaco (3)

    ripensandoci, utilizzando questa CdP con le magie del druido non dovrebbe essere malaccio... domande: 1) come faccio a calcolare il BaB della CdP? non ha altri attacchi? 2) perdo la capacità di fare raffiche di colpi? o essendo di livello 3 monaco, potrei fare solo una raffica doppia con un BaB a +0 e basta? 3) il talento attacco naturale migliorato è nel manuale dei mostri, come faccio a convincere il master che quei talenti possono prenderli anche i giocatori? e, se riesco a convincerlo, il danno del talento al livello 7° del monaco senza talento è 1d8, talentato sarebbe 1d10 ma all'8° diventa 1d10 di base, quindi diventa direttamente 1d12 perchè ha scalato, vero? grazie ancora dei suggerimenti.
  19. Guyver

    Il Monaco (3)

    si infatti, anche io ed il master ci siamo sbagliati, ma lo aveva dato buono sia perchè iniziamo sempre verso il livello 5-10 e lo davamo per scontato e specialmente come aiuto ai miei tiri schifosi. a parte questo, non mi sembra molto divertente il pugno sacro... deve anche rinunciare a tutte le armi (non che siano fondamentali, anzi.) per ottenere un danno moderato per 1 solo scontro visto l'uso giornaliero. ah, poi mi sono scordato di dire che il chierico è stato bandito dalla nostra sessione... in quella precedente, l'attuale master che faceva il chierico, distruggeva qualsiasi cosa capitava a tiro. :1
  20. Guyver

    Il Monaco (3)

    salve a tutti, stavo cercando informazioni sul monaco ma non ne sono rimasto molto entusiasta col search del forum... mi ha leggermente demoralizzato. la mia idea di pg era creare un forte guerriero a mani nude/con nunchaku per disarmare gli avversari e capace di rimanere col gruppo davanti insieme ai guerrieri di turno. (questa è fondamentale) all'inizio pensavo di fare monoclasse, però non so... mi invoglia il pugno illuminato del perfetto arcanista, voi che dite? riesco a fare quello che dico con il pugno illuminato o c'è un'altra classe di prestigio che si comporta meglio? l'importante è coprire fino al livello 20. le statistiche non le ricordo esattamente, posto direttamente i modificatori: Monaco, Umano Forza: +0 Dex: +2 Cos: +1 Int: +0 Sag: +3 Car: -1 o -2 non ricordo (si lo so, sono pessimi tiri, tutti 1 e 2, una cosa oscena. ) dei talenti ricordo solo arma accurata(avevo appena fatto il livello 2 da monaco quindi non una grande perdita), gli altri bonus del monaco penso di averli toppati e chiederò al master di cambiarli. (non pensavo pugno stordente fosse cosi importante in una build del monaco!) ho a disposizione tutti i perfetti; se pensate a qualcosa su altri manuali, basta che sia stato tradotto in italiano e dovrebbe andare bene. (sono l'unico a masticare bene l'inglese del gruppo/master) grazie a tutti dell'aiuto in anticipo!
  21. io ho trovato solo un sito morto... qualcuno lo ha hostato da qualche parte?
  22. io personalmente, leggo anche i manuali a casa, ma solo per la mia classe o per migliorarmi: è inutile bruciarsi il gioco azzerando le sfide leggendo come si combatte una crioidra e quali spell utilizza il mind flyer... bisogna usare buonsenso!
  23. Guyver

    Desiderio

    aprite il mazzo delle carte delle meraviglie, pescate e trovate i 3 desideri o usate l'omonimo incantesimo: riprovate all'infinito, negando con desiderio gli effetti negativi delle carte, ed otterrete un guerriero livello 5°, un maniero, 1-2 livelli d'esperienza e qualche oggetto magico/favore divino se siete fortunati (capitato al nostro gruppo ) e prima che il master si stufi e faccia implodere il mazzo.
  24. Guyver

    Compagno animale

    ahh ecco l'arcano, dovevo sottrarre dato che avevo preso l'animale dal box speciale... sembrava leggermente troppo potente un mostriciattolo di 20° livello. quindi se ho capito bene, dopo conterò tutti i bonus dal 3° al 5° livello di druido, se contiuamo dal presupposto di prima con il leone crudele, giusto? altra cosa, il BaB del leone crudele è +6, con il potenziamento andrebbe a +7/+2 (druido 10° livello = 8+2dv ), come calcolo correttamente gli attacchi? aggiungo un'altro attacco al singolo, all'attacco completo o non lo metto per niente il +2 e seguo la scheda dell'animale? sono confuso. :1 grazie ancora per le ottime risposte, siete delle enciclopedie!
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