Ok, premetto che questa è la prima volta che faccio la cronaca di una delle mie avventure. L'ho iniziata per caso ed invece mi ritrovo ad usarla. è ancora incompleta dato che la campagna è tutt'ora in corso, ma volevo farvela leggere per un parere. Grazie a tutti dell'aiuto e dell'interessamento
-Gli Ordini Del Re-
Spoiler:
Notte. Una figura estranea osserva da lontano una torre illuminata dalla luna. La spia si muove lentamente verso il suo obiettivo. Non ha fretta. Sa che la notte lo assisterà ancora per molto. Quanto basterà per completare la sua missione. I suoi compagni lo seguono, formando una silenziosa fila. Ogni componente del piccolo gruppo ha i nervi tesi, attenti ad ogni minimo segnale che potrebbe giungere loro dalla silenziosa e quieta notte che li circonda. Si avvicinano sempre di più all’imponente torre, nella cui cima si trova il loro obiettivo. Documenti che potrebbero mettere in difficoltà il loro re. D’un tratto il gruppo si ferma vicino al muro che divide il villaggio alla grande torre costruita al centro della piazza. Una guardia staziona di fronte all’ingresso. Quell’entrata non va bene. La prima regola della missione è di mantenere l’anonimato ed infiltrarsi all’interno senza procurare allarmi. D’un tratto, il chierico del gruppo, Olevram, che è anche il più interessato alla storia, interrompe il prolungato silenzio. Esiste un’altra via per entrare nella torre. Una via che nessuno usa più da tempo. Collega l’esterno all’armeria interna della torre. Serve che qualcuno vada a controllare. Eram, il ladro del gruppo, si offre volontario. Tra tutti, è probabilmente quello che sa muoversi più silenziosamente degli altri. Scivolando agilmente tra le ombre, si avvicina al presunto posto del passaggio. Ma non appena avvicinatosi alla torre e svoltato l’angolo, si ritrova davanti una guardia che sorveglia qualcosa. Forse il passaggio segreto? La guardia tuttavia sembra non notare il suo vicino nemico. Uccidere la guardia è fuori discussione. Un minimo errore potrebbe compromettere la missione e mettere a repentaglio la vita sua e dei suoi compagni. C’è solo una cosa da fare: uscire allo scoperto e far allontanare la guardia con qualche scusa. Cercando di sembrare il più credibile possibile, si avvicina alla guardia e, con espressione spaventata, la allarma raccontandole che ci sono dei fantomatici banditi nel villaggio. La guardia sembra crederci. Corre all’interno della torre ad avvertire il capitano lasciando il luogo incustodito. Eram sorride compiaciuto. Nel frattempo i compagni, rimasti vicino al muro, vedendo la guardia correre dentro la torre, temono per la sorte del compagno, credendo sia stato scoperto. Ma i loro sospetti vengono subito smentiti dalla comparsa di un raggiante Eram. Informata dell’allontanamento della guardia, la comitiva si sposta al luogo del passaggio, scoprendo con stupore che non c’è traccia alcuna di tunnel o porte o qualsiasi cosa che possa indicare un accesso alla torre. Ma Ferin, il mago del gruppo, nota che un muro è diverso dagli altri . C’è una sezione della parete che sembra più nuova del muro che la circonda. Avvicinandosi, scopre che quel punto è davvero più recente del resto della costruzione. Con l’aiuto dei suoi compagni Olevram ed Eram, cercano di scansare le pietre più velocemente possibile. Sanno che il trucco dei finti banditi non potrà durare ancora per molto. Improvvisamente i tre distinguono un abbaiare lontano. Probabilmente le guardie stanno tornando. Affrettandosi ancora di più, Ferin ed Eram si affrettano a liberare la porta, che si inizia già a distinguere, mentre Olevram va a controllare se si avvicini qualcuno, iniziando a preparare un incantesimo da scagliare al primo malcapitato che si avvicini troppo al gruppo. Gocce di pioggia iniziano a scendere, mentre finalmente la porta diventa di nuovo agibile. Unico problema, è chiusa. Ma questo non è un problema per l’addestrato Eram che apre facilmente la porta, seppure un po’ malamente per via della fretta e della tensione. L’abbaiare dei cani si fa sempre più vicino, mentre il gruppo si lancia nel passaggio stretto e polveroso, e chiudendo la porta dietro di loro. Ma il passaggio sbuca direttamente nell’armeria, in cui una guardia si stava armando. Notando il trio apparso dal nulla, la guardia urla e cerca di uscire dalla stanza. Ma Eram è più veloce. Puntando dritto alla gola del nemico, uno Shuriken si pianta esattamente dove aveva mirato il ladro. La guardia si accascia al suolo senza emettere un suono, incredula e sanguinante ma ancora cosciente. Ferin la finisce con un fulmine scaturito dalla sua bacchetta. Quindi, si avviano verso la porta che darà l’accesso finalmente alla torre. Muovendosi in modo da non farsi vedere da nessun nemico, Eram si avvia, seguito da Ferin. Olevram rimane ad osservare per un attimo l’armeria. Illuminato da delle lanterne, in un lato della stanza, si trova un tavolo con delle carte spiegate sulla sua superficie. Le osserva cercando di capire se posano essere quelle che cercano. Nel frattempo Eram e Ferin entrano in una grande sala. Alla loro sinistra e alla loro destra ci sono due immensi portoni di legno, mentre davanti a loro delle maestose scale che portano al secondo piano. Ma ai due lati delle scale ci sono due guardie, una per lato, che si avvicinano minacciose ai due. Tuttavia, non sembrano aver notato Eram. Ma hanno decisamente visto il chierico. Parlottando fittamente tra di loro, si avvicinano al povero chierico, chiedendo di farsi riconoscere. Cercando di ingannare le guardie, le racconta che è un ospite attesso da ufficiali...