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dragwylya

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di dragwylya

  1. dragwylya

    il corvo

    ti conviene lasciar perdere Eric e mettere la testa sul corvo. Eric è solo un corpo. senza il corvo non fa nulla. secondo me dovresti dare al pennuto tutti i poteri e toglierli a Eric non appena sia a più di 18 metri dal corvo o se il suddetto muore. quindi Eric guerriero e corvo incantatore che ha Eric per famiglio... oddio non riesco a credere a cosa sono riuscito a dire folgorazione! gioca un corvo con livelli da psionico e CdP da Asservitore. Eric ti fa da gregario/marionetta
  2. dragwylya

    Il Monaco (4)

    se non ricordo male c'è proprio specificato che il simbolo sacro è tra gli oggetti negati. forse era stato Seller a riportare il testo ufficiale.
  3. accidenti, mi ero scordato dei dadi vita razziali
  4. non è vero... per un party di primo livello potrebbe essere un gigantesco sacchetto di punti esperienza
  5. posso permettermi di consigliare il monaco/ladro con il talento ascetic rogue e magari la trafila per combattere con due armi? un sacco di attacchi ed un sacco di danni coi furtivi. ed un sacco di punti abilità da mettere in Artigianato: infrangere cu*i.
  6. e poi dimentichi gli incantesimi che impara gratis al primo livello. quelli non sono pochi...
  7. verissimo, ma ora lo fa leggermente meglio. poter punire una sola volta al giorno era di un frustrante...
  8. sì, paladino e ranger non erano all'altezza... anche se mi dispiace non poco. in effetti sono ancora adesso svantaggiate... per me barbaro e guerriero sono le più insulse delle classi. mago: "ehi tu! cosa sai fare?" barbaro/guerriero: "unga-bunga"
  9. in 3.0 gli incantatori restano i personaggi più efficienti. anche come picchiatori.
  10. credo si trovi sul manuale delle razze di faerun, ma non dovresti poterlo usare in quanto elfo. bisogna essere esterni. perché non dovresti essere in grado di lanciare incantesimi con applicati effetti di metamagia? hai rinunciato ai talenti bonus ogni cinque livelli, non a quelli ogni tre. prendi il talento e sei a cavallo. ascolta un consiglio, se è la tua prima esperienza con d&d, gioca un personaggio più semplice. fai un guerriero o tutt'al più un mago semplice. prima impara le basi. dammi retta.
  11. credo si perdano sia i talenti che i modificatori alle caratteristiche... non ne sono sicuro però! vado a memoria
  12. la classe la trovi sul "complete mage". non si possono divulgare materiali che non siano già liberi sul srd. puoi provare sul sito "crystalkeep", ma non credo ci sia. e poi, per l'amor di dio, non aprire quindicimila thread diversi per lo stesso personaggio!
  13. credo che quello aumenti solo il bonus massimo di destrezza e diminuisca le penalità alle prove.
  14. dragwylya

    Guerrieri (5)

    la raffica la puoi usare non solo per fare danni, ma per avere più tentativi di sbilanciare e disarmare. in un round se hai fortuna ne puoi buttare a terra tre di pg o disarmarli
  15. dragwylya

    Guerrieri (5)

    nove livelli da guerriero non sono proprio utilissimi... posso consigliartene sei e poi tre da maestro delle armi esotiche? ci sono alcuni trucchetti interessanti da poter fare con la catena chiodata (+2 alle prove di disarmare o sbilanciare, ora non ricordo con precisione, e la possibilità di fare una raffica di colpi come se la catena fosse un'arma doppia a due mani).
  16. vago a dir poco. comunque essendo un tratto di classe non lo si può considerare un talento aquisibile da altri pg.
  17. perché il titolo del thread se si parla di incantatori arcani? talenti non ce ne sono. c'è solo "battlecaster", ma richiede che il personaggio sia già in grado di ignorare le probabilità di fallimento degli incantesimi per almeno una categoria di armature, ergo: non va bene per maghi o stregoni. per gli oggetti ci sono alcuni materiali e degli incantamenti in grado di fornire qualche riduzione. la prima va bene, ma la seconda da dove viene? non è che ti sei confuso con la capacità di classe del Duskblade? hai già aperto un thread per quello EDIT: e invece no, ne hai aperti due...
  18. su che manuale hai trovato la possibilità di prendere un grifone come famiglio?
  19. ti consiglio di rileggere a dovere il manuale del giocatore. un altro consiglio è di evitare le build con classi di prestigio fino a quando non avrai fatto tue le dinamiche del gioco. il conjurer è l'evocatore, un mago specializzato nella scuola dell'evocazione. lo trovi nel manuale del giocatore sotto la descrizione della classe del mago.
  20. guarda una descrizione degli incantesimi sul manuale del giocatore. lì ci sono le creature che puoi evocare
  21. se volete una trasposizione di voi stessi in un gdr, lasciate perdere d&d. esiste call of cthulhu che possiede una "realtà molto più vicina alla nostra"
  22. dragwylya

    Guerrieri (5)

    perché probabilmente è una delle armi migliori in assoluto. quasi stesso danno dello spadone, ma anche a gente più lontana; possibilità di far imbelinare la gente in terra e disarmarla. mica male. e poi fa un sacco "fiko"
  23. dragwylya

    Guerrieri (5)

    se sei immune agli incantesimi il tuo gregario cosa ti lancia? e poi... tu contro un mago (anche puro) di 40 livelli? distrugge il piano in cui vi trovate e ti lascia morire di fame.
  24. direi anche io di partire dal golem di adamantio. per gli incantesimi potresti creare un "muro di antimagia" che dalla superficie di goldrake si proietta verso l'esterno. in modo che la magia interna che lo alimenta non sia intaccata. una specie di scudo di forza stile star trek
  25. semplicemente decidi che lo sia. i pg provano ad attaccarla, colpiscono, tirano i danni e... nulla. riduzione del danno millemila/-. sei il master, quello che decidi è legge. se poi è stato pure fatto da un dio, è un artefatto, ergo, segue una sola regola: quello che pare a te.
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