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il berta

Circolo degli Antichi
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  1. in chemanuale e a che pagina trovo la regola che se supero una prova di acrobazia 15 e mi muovo a metà della velocità evito gli ado? ho provato sul manuale del giocatore ma invano...
  2. il berta

    potenziare un'arma

    quindi, se ho ben capito, una spada ruba novevite posso farla diventare una spada ruba nove vite e dei piani? ho preso due armi a caso dal manuale del dm... altro esempio. martello nanico da lancio. questo martello è un normale martello da guerra +2, ma se è impugnato da un nano diventa +3. posso potenziarlo fino a farlo diventare un normale martello da guerra +4? così facendo, quando lo usa un nano diventa +5 o rimane +4, perchè il bonus concesso dall'arma è andato perso nel potenziamento di essa?
  3. il berta

    potenziare un'arma

    è possibile potenziare un'arma semplicemente pagando la differenza in mo. quindi un'arma +1 può diventare un'arma +2 affilata. la mia domanda è questa: è possibile potenziare pure un'arma specifica? se sì, è anche possibile cumulare più effetti di armi specifiche diverse?
  4. il berta

    Guerrieri (5)

    lo so che molti lo odiano, ma se odi tutto ciò che è magico per sopperire alla mancanza di equipaggiamenti magici potresti prendere il vop...
  5. sul manuale del dm (o su magia del fauren, o su entrambi) ci sono dei ferri di cavallo che aumentano la velocità, dei ferri che permettono di aleggiare a 10 cm da terra, e delle briglie che ti danno dei bonus a cavalcare e ti concedono un talento inerente alla cavalcatura...
  6. qualcuno sa quanto costa il Hammer of Earth (MoR)? l'ha citato mizarnx nel topic per l'otimizzazione di un singolo attributo ma è una settimana che non si connette quindi non posso chiedere a lui... ps: Magic of Rokugan (MoR)
  7. non c'è anche il feinrji (non so come si scrive) su qualche manuale del fauren (se non sbaglio) che è mezzo elfo mezzo succube? con un lep solo di +2
  8. il berta

    Chierico (6)

    volendo potrebbe prendere 2 livelli di arcimago dopo il sapiente (anche se cozza un po' con lo stregone, però soddifa i requisiti) per prendere due capacità: 1maestro degli elementi per non limitarsi solo ai fulmini 2maestro delle forme per escludere i suoi compagni...
  9. se sto utilizzando una cavalcatura, chi dovrebbe fare la prova? io o la cavalacatura può dare una mano all'altro per superare la cd? edit: ma se la cavalcatura si muove l'ado può essere portato solo sulla cavalcatura anche sul pg o su entrambi? scusate il piccolo ot
  10. se non vado errando dovrebbe esistere un talento che permette di muoversi dentro l'area minacciata dal nemico senza incappare nell'ado... oppure è un oggetto/incantesimo? oppure sto sparando cavolate? thanks per l'aiuto
  11. ho trovato il martello del fabbro che da +10 armi, il coltello del fabbricante d'archi +10 archi e le tenaglie dell'armaiolo che però danno solo +2 armature. è un errata? o è un'altro oggetto che indichi tu?
  12. oltre agli attrezzi perfetti e alle forgie naniche del manuale delle razze di pietra, ci sono altri oggetti o modi che permettono di aumentare i gradi nell'abilità artigianato? no talenti perchè già consultati nè cdp, thanks, grazie per l'aiuto. edit: c'è qualche manuale oltre a quello del giocatore che aggiunga dettagli utili all'abilità artigianato?
  13. il nocciolo è arrivato, avevo pensato alla combo di giusto potere e poter divino ma volevo evitare la solita build del chiericoe provare qualcosa di nuovo... quanto non fa figo un nano che ti lancia due martelli e fa un botto di danni? per il fatto che sono legato agli incantesimi... visto che ne posso lanciare pochi, e sono obbligato ad averli per il requisito della cdp volevo solamente sfruttarli il più possibile quei pochi...
  14. ok... allora tolgo quel tratto... quindi deduco che anche il +1 alle prove di forza del tratto muscoloso non si applicca alle capacità del martello come terremoto o colpo prodigioso...
  15. ho appena letto sul manuale, c'è scritto che aggunge il modificatore base alla volontà alla sua ca una volta al dì. quindi tecnicamente avrei più uno alla ca. e credo che un +1 alla volontà sia più utile di quello dei riflessi. edit: è la capacità di 7°liv del martello di moradin chiamata baluardo
  16. infatti ero in dubbio tra chi scegliere tra i due. ecco perchè ho scelto l'anima prescelta: -preferisco lanciarmi un forza del toro un paio di volte in più al giorno -ci sarà qualcun'altro con una lista di incantesimi migliore della mia -i domini concessi da moradin non sono un granchè -i talenti divini non erano male, tipo quello per sommare il car ai danni ma non nella build non c'era spazio per quei talenti... e credo di fare più danni così che con i talenti divini. e gli altri tipi di bonus non mi sembravano un granchè utili. -il livello di sostituzione razziale mi toglie un inc. di liv 2 e ne ho già pochi. e con forza del toro ho +2 ai danni e al tpc. -avevo anche pensato di prendere un livello di fabbro guerriero (razzze di pietra) per poter sommare la sag ai danni, ma a conti fatti meglio utilizzare talenti e livelli in altro. -i tiri salvezza sui riflessi salgono pieni, così posso permettermi i difetti e tratti di arcani rivelati
  17. ho buttato giù questa build per la cdp del martello di moradin. ambientazione fauren. manuali tutti tranne tob. per i punti caratteristica dipende dal master ma verrano distribuiti in quest'ordine for>car>sag>cos>des>int oppure for>car>cos>sag>des>int forza e carisma per prime per potenziare meglio le capacità del martello di mor. tratti muscoloso: +1 prova di for -2 prove di des per potenziare le abilità distaccato: +1 vol -1 rif perchè col martello posso aggiungere la vol alla ca difetti -disattento -riflessi scarsi build 4anima prescelta/6guerriero/10 martello di moradin anima precelta al posto del chierico perchè mi concede più incantesimi, e al 4 mi concede arma foc della divinità, che mi risparmia un talento. e mi serve come prerequisiti per la cdp. martello di moradin 1 -aura di coraggio, -lancio del martello 6m 2- martello ritornante: il martello torna in mano all'inizio del round dopo - uccisore di goblin 1volta/gg: usando un'azione di movimento l'arma diventa anatema dei goblin, la durata è basata sul carisma 3- presa poderosa: 1,5 for con una mano 2 for con due mani ai danni, -rid. danno 2 4- terremoto: cono 18 metri, cd 10+liv mart.+for si riflessi per non cadere -talento tiro lontano 9m 5- colpo prodigioso 2volte/gg: cd 10+liv mar.+for sulla tempra o frastornato - distruttore dei drow, in più a quello del goblin 6- riduzione danno 4 7- baluardo 1/gg aggiunge la vol alla ca 1round/liv -distruttore del caos: l'arma diventa assiomatica (+2d6 ai danni contro caos) durata car 8- colpo tonante: aggiungeil bonus dell'armatura del nemico ai danni quando impugna il martello -uccisore dei giganti: aggiunta ai drow e goblin 9-lancio poderoso: tiro linea 18 metri, colpisce ogni creatura in linea - riduzione danno 6 10- colpo poderoso 4/gg -ossa della terra- come camminare nell ombre ma sul piano el. della terra 1/gg talenti 1 attacco poderoso 1 incalzare 1 spezzare 3 attacco in salto 5 spingere 6 combattimento brutale 6 truppa d'assalto 8 volontà di ferro 9 estrazione rapida 10 tiro ravvicinato 12 tiro rapido 15 lancio brutale 18 lancio poderoso i perchè dei talenti: dall'1 al 6 classici per fare danno, e siccome mi baso tutto su forza tornano sempre utili 8 prerequisito cdp 9-12 mentre combatto col martello, lo posso tirare, estrarrne un secondo e tirare pure quello. il turno dopo, uno lo ripiglio in mano e l'altro lo lascio tranquillamente per terra 15-18 quando potrò lanciare il mio martello per 18 m. e colpire ogni avversario non è male avere la for al tpc e poter sommare il poderoso all'attaco. in più posso tirare un secondo martello. se il dm non concede i tratti e i difetti di arcani rivelati rinuncio volentieri a spingere e il talento tattico abbinato. o meglio togliere il trucco dell'estrazione rapida? o qualcos'altro? equipaggiamnto consigliato: oltre i bonus a for e car i guantles of extendd range (MIC) che raddoppiano la portata arrivando così a 15*2 + 3 tiro lontanto = 33 metri! altre cose no saprei... consigli per armature o potenziamenti dei due martelli? sommando tutto tra talenti, capacità e cd dovrei fare abbastanza cose... e anche bene... credo... consigli su come migliorare la build? grazie in anticipo per gli aiuti! spero di essere stato chiaro nella lunga spiegazione della build.
  18. il berta

    Guerrieri (5)

    dai un occhiata al martello di moradin sul manuale del giocatore del fauren. potresti farlo 4 chierico/6 guerriero/10 martello. per i talenti andrei sul classico per i dps.
  19. il martello di moradin, guida al giocatore di fauren, può scagliare il suo martello fino a 18 m. se aggiungi i tuoi bonus non so a quanto dovrebbe arivare, anch perchè tiro lontano è già compreso nei 18 m.
  20. il berta

    Attacco Furtivo

    credo per i difetti di arcani rivelati
  21. il berta

    Colpo Karmico

    come c'è scritto nel talento, lo attivi nel tuo turno, così hai -4 alla ca ma in cambio se qualcuno ti attacca tu puoi attaccarlo.
  22. il berta

    Il Monaco (4)

    io c'ero. un metodo per fargli capire che si può ammazzare qualcuno anche senza fare danni è fargli incontrare png monaci, che ammazzano i nemici senza fare anni. o qualsiasi altre classe che uccida qualcuno senza il bisogno dei danni. oppure dimostrargli che il BF se non fa la sua montagna di danni è inutile. oppure fai quello che stavi tentadno di fare nelle ultime due sessioni. trappola sul BF, fa in furia. nei dintorni c'è solo il monaco. e stavolta non far spuntare nemici da ogni angolo per non farlo morire. così muore e crea il tipo di pg che vorrà fare. è incredibile che ti stia ancora sbattendo a cercare una build approppiata dopo che i ho visto spendere giorni a cercare su tutti i manuali, crea sempre delle build diverse e dopo aver detto che non ti saresti più sbattuto. ps. io ho detto a fil, fede e vale che ded si fa giovedì questa settimana, ma non ho soldi per avvisare gli altri. al roby gliel'ho accennato.
  23. il berta

    Cintura del Monaco e Armatura

    no. rimane comuque un monaco di liv 15.
  24. il berta

    Cintura del Monaco e Armatura

    se indossata da un monaco dona la CA e danni senz'armi di un monaco di 5 liv superiori. questo bonus di 5 liv può superare anche i DV di una creatura o devono per forza rientrare? esempio. umano 5 liv da monaco. può usare la cintura per avere CA e danni di un monaco di 10 o deve per forza avere 5 liv da monaco e 5 liv da qualcos'altro per poter usufruire della cintura?
  25. il berta

    Il Paladino (3)

    potresti prendere qualche talento per attaccare alla fine di un carica... così potresti utlizzarlo sia a cavallo del grifone volante, cha a cavallo del griffone che corre per terra, che senza grifone. e se suppongo che tu faccia tutti i 10 liv da cavaliere dovresti fare una montgna di danni in carica. cmq 2 liv da guerriero per i due talenti in più non sarebbero malaccio. se ti interessa su irrangiungibile est c'è la cdp del cavalcagrifoni.
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