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silverwolf84

Ordine del Drago
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  1. Mi aggancio al topic sperando che il mio intervento sia sufficientemente in tema. Questo oggetto è pensato per un personaggio di 5° livello (è la mia prima campagna alla quinta edizione e per questo gradirei un vostro giudizio anche sull'aspetto tecnico del bilanciamento). Elmo dell'oscura volontà: Creato nell'antichità da una creatura fatata come "dono" di sottomissione ad un sovrano umano che tanto si era impegnato per soggiogare il suo popolo; l'elmo gli regalò il potere di vedere bene anche di notte e divenne famoso per le sue incursioni e saccheggi ai danni degli altri insediamenti umani al di fuori del suo regno. Infine questa abitudine lo condusse alla rovina quando i suoi nemici lo colsero con una imboscata mentre tornava da una incursione notturna. Da allora l'elmo è stato perso e ritrovato più volte, ha avuto molti proprietari, ma sono pochi coloro che hanno potuto cederlo e piuttosto non gli è stato preso. L'elmo conferisce il potere di vedere bene anche di notte. Ma il suo potere principale è quello di esser in grado di realizzare in maniera malevola le intenzioni del possessore, a sua insaputa. Nel caso del mio personaggio quando è notte o in luoghi sotterranenei ed il mio personaggio prova ad intimorire un altro umano questi subisce lo sguardo del penitente, ovvero vede nei miei occhi tutti i suoi peccati, menzogne e mezze verità da lui fatte e dette. Rendendo coloro che lo subiscono terrorizzati, incoscienti o catatonici. Il potere dell'elmo varia da personaggio a personaggio e viene attivato dal master, anche se sfruttando sempre poteri di charme o illusione. L'elmo è indistruttibile se non alle fiamme di un drago. Il suo aspetto è logoro, anche se piuttosto pulito. L'aspetto tende a peggiorare con l'uso, ma essendo indistruttibile questo non inficia la sua funzionalità. Ps: era veramente da tanto tempo che non avevo occasione di scrivere sul forum e con l'occasione faccio un bel salutone a tutti.
  2. Solitamente tendo ad usare il sistema presente nell'ambientazione. Se creo un'ambientazione da zero cerco di dargli un calendario proprio. Normalmente l'uso del calendario ha un effetto diretto sul gioco quando si vanno ad inserire dei giorni festivi fissi o degli eventi, molto più dell'usare nomi diversi. Ho votato l'opzione mediana.
  3. Mi servirebbero delle idee per degli oggetti magici un po' particolari, vanno bene sia idee di poteri, come anche una descrizione dettagliata di un oggetto magico. Il valore complessivo degli oggetti dovrebbe essere 130.000 monete d'oro circa per ciascun Png. Torsten (Paladino L/B), settato con talenti per combattere in sella, di solito usa un'armatura media in maniera da non essere impacciato quando combatte a terra. Oltre alla lancia da cavaliere (in sella) di solito per il combattimento a terra usa una spada bastarda. Cavalcatura (Drago d'oro) Morwenn (Druida N/M), di solito non indossa armature, evita il combattimento ravvicinato pensavo per questo che potesse combattere con una lancia corta, ha talenti difensivi e che l'aiutano a fuggire. Animale compagno (Corvo) Velrin (Guerriero L/N), di solito combatte con armature leggere, sa combattere a due armi (Katana e wakizashi), ma la sua vera specialità è l'arco.
  4. Io con giocabilità intenderei la chiarezza del regolamento e la semplicità delle sue regole, piuttosto che ridurla al livello di mortalità del gioco. In fin dei conti come fa notare Darken la bassa mortalità, a seconda del gioco e del tipo di atmosfera che si vuole creare, non è un vantaggio.
  5. silverwolf84

    Rodomonte

    Non riesco ad immaginarmi un Alatriste, un Emilio di Roccanera signore di Ventimiglia o uno dei moschettieri senza carisma.
  6. Salve, mi servirebbero delle idee carine per degli oggetti magici da dare a tre Png: 1- Torsten Paladino dell'ordine dei cavalca drahi di Kjieldor (il nome non è una copia, ma una citazione ^^). Fin da giovane ammirava i cavalca draghi che mantenevano al sicuro la regione dalle continue guerre fra reami. Provenendo dalle classi sociali meno abbienti non aveva nessuna possibilità di essere fra coloro che potevano accedere al rituale del legame. La sua famiglia andò a lavorare come servitori presso una delle grandi casate guerriere di Kjieldor, il figlio minore del signore aveva la stessa età di Torsten, ma aveva timore dei draghi, nonostante fosse uno di coloro che avrebbero partecipato al rituale; quando venne l'età i due giovani si accordarono e Torsten prese il posto del figlio del signore, venne presto scoperto e sarebbe stato condotto alle carceri se un giovane drago d'oro non l'avesse scelto come proprio cavaliere. 2- Morwenn driade malevola, un tempo al servizio di Titania, venne ripetutamente presa di mira dagli scherzi di altri folletti. Questi vennero puniti, ma Titaniah rise a tutti, cosa che Morwenn non gli perdonò, per questo motivo fece in maniera che l'amante di Titania venisse ucciso dai malevoli, confidò ad una fonte il segreto del figlio nascosto della regina in maniera che venisse sentito da Pook, il quale lo riferì ad Oberon, che fece esiliare il figliastro. pook però anche chi avesse rivelato il segreto. Così Morwenn venne esiliata a sua volta dalla corte dei benevoli inseguita da molti fauni. 3- Velrin Anomion Thingolad, elfo, come concept è un samurai inviato dal suo signore a perfezionarsi presso i monasteri Githzerai. Qui si è scontrato più volte contro corsari Githianki e reietti della propria razza, per i quali ha sviluppato una profonda avversione. Successivamente è tornato dal proprio signore servendolo fedelmente fino a quando questi non è deceduto, il figlio di questi non avendolo in simpatia lo sta tenendo lontano in maniera da non ricevere il suo giuramento. Sono giusto due righe, spero che vi possano ispirare ^^
  7. Concordo, dipende moltissimo dal gruppo e anche dal tipo di campagna che si vuole impostare. A mio avviso una pecca del gioco è che punta moltissimo sul combattimento, le varie opzioni per il personaggio non bilanciatissime, la bassissima mortalità per i giocatori che porta costantemente ad alzare il tiro, il sistema magico e gli incantesimi che non sono il top. (Naturalmente tutto imho).
  8. Infatti, un sistema di compromesso, che con qualche paradosso ma comunque funziona piuttosto bene. Sicuramente il tentativo di tenere la porta aperta al maggior numero di giocatori possibile (per gusti) è stato uno dei punti di forza di D&D. Se prendiamo rolemaster, il miglior simulazionista di sempre, si è preso la sua fetta di mercato, ma non è mai riuscito ad espandersi troppo per il suo "entry level" molto alto e per il fatto che a non tutti piace lo stile. Lo stesso se vogliamo molti giochi estremamente narrativi, non a tutti piace lo stile. La quarta edizione ha puntato molto su un regolamento molto molto buono, lineare e funzionale, ma forse non hanno tenuto conto che il loro regolamento rinuncia a molti compromessi e con loro una parte della clientela o dei potenziali clienti. In fondo non è detto che il Gdr con il regolamento migliore sia sempre quello che vende di più. PS: Non mi ricordo chi ha postato un'immagine di L5R, una volta vista l'immagine mi sono andato a prendere il manuale core ^^
  9. Le sessioni testa testa sono molto belle, però prendono un bel po' di tempo, sicuramente se si ha la disponibilità sono divertenti da giocare.
  10. Concordo, le variabili sono decisamente troppe (geografiche, politiche, sociali e storiche), non ritengo che fare un falso standard sia di qualche utlità.
  11. OT/ Infatti è inutile conoscere i clan, i vari sentieri, le associazioni segrete, la Camarilla e il Sabbath...questa non è ambientazione? Il livello geografico è indispensabile in un mondo Fantasy dove nessuno può conoscerlo oltre agli autori, ma in un'ambientazione creata per essere usata nella seconda metà degli anni novanta non penso che ci debbano essere particolari problemi. Chicago by Night serve a diversi scopi, i principali (oltre a guadagnare) sono sicuramente il fornire spunti ai narratori e descrivere una città "tipo" con tutti i suoi intrighi. E serve quello perchè difficilmente in vampiri i personaggi viaggeranno da una parte all'altra del mondo, la città di partenza sarà quasi sicuramente l'ambientazione nel quale agiranno, motivo per il quale ti serve di sapere il più possibile. Per quello che riguarda Wfrp le razze giocabili sono "solo" 4, ma questo coerentemente all'ambientazione, con i figli del ratto cornuto si inserisce la possibilità dello skaven, ma solo in campagne skaven, quindi non esiste un gruppo con elfo + nano + skaven (che orrore). OT end/ Penso che D&D abbia avuto la grandissima fortuna di essere il creatore del genere, successivamente ha avuto il merito di cercare di supportare una serie di prodotti molto diversi per attirare persone dai gusti diversi (Birthright, Grayhawck, Dark Sun, Planescape,...) oltre a mantenere un regolamento di compromesso fra l'eroico e il simulazionista, ed un regolamento con una "entry level" piuttosto basso a questo si sommavano delle belle illustrazioni e alcuni manuali evocativi. Anche videogiochi come Baldur's gate e Planescape torment (entrambi titoli eccezionali) hanno fatto il loro per attirare nuovi giocatori. La terza edizione, dopo un periodo di stallo, era lungamente attesa ed ha portato un prodotto che in generale migliorava il sistema (anche se lo rendeva un po' più complesso), il volume delle uscite ha poi mantenuto alta l'attenzione sul prodotto (in fin dei conti manuali da convertire ce n'erano in quantità). Infine vi è la quarta, l'edizione che rinuncia a molti compromessi di blando simulazionismo per andare direttamente verso un regolamento più eroico, un prodotto coerente che funziona molto bene e che con la sua comparsa ha rivitalizzato in un certo senso il mercato, in fin dei conti grazie all'Edition war l'attenzione viene concentrata su due prodotti che sono divenuti i trainanti del mercato lasciando poche nicchie per gli altri.
  12. Dipende dal gruppo e come maggiormente si diverte. Io come master cerco di attnermi il più possibile alle regole, se proprio non mi piace una determinata regola la cambio e la spiego ai giocatori. Normalmente questi cambiamenti li introduco prima dell'inizio della campagna. Durante il gioco se devo chiudere un occhio sono proprio i prerequisiti delle Cdp, non quelli giocabili (come l'assassino), ma sui talenti richiesti. Devo dire che conoscere una regola e cambiarla è molto differente dall'inventarla e poi scoprirla ^^. Comunque anche questo può essere divertente o potrebbe portarvi a trovare regole che potete ritenere migliori rispetto al manuale.
  13. Lapsus nello scrivere, avevo capito bene ^^
  14. Grazie mille, mi procuro terre selvagge
  15. Salve ragazzi un mio giocatore vorrebbe tenere un diavolo come razza. La campagna è molto lollosa quindi non avrei problemi ad acconsentire, il problema è che ho delle difficoltà a livello di regole: Opzione 1: razza umano con l'aggiunta del tipo [esterno] e dei sottotipi [baatezu, malvagio e legale] Opzione 2: visto che i diavoli si dividono in molte sotto razze crearne una ad hoc. Al giocatore interessava un diavolo molto intrigante con ampi poteri di charme, illusione e dominio. Avete altre opzioni? In generale quale soluzione voi adottereste?
  16. Penso che per iniziare la cosa migliore sarebbe aggregarsi ad un gruppo e imparare assieme a loro a giocare, magari fare una o due avventure con regolamenti diversi per farsi una propria opinione. Alla fine ogni edizione ha i suoi pro e i suoi contro quindi è difficile dire quale sia la migliore, anche per iniziare. Al massimo ti posso dare una valutazione personale dei pro e dei contro: - II edizione, le regole sono forse più semplici e le scelte da fare per un giocatore a livello di costruzione del personaggio sono molto poche, ha anche il vantaggio che creare personaggi potentissimi è difficile. Per contro i manuali sono difficili da trovare, il regolamento ha comunque i suoi Bug, non tutte le classi sono giocabili. -3.5 Ampia possibilità di caratterizzazione del personaggio, regolamento che funziona bene più lineare rispetto alla IIed. Le molte possibilità di caratterizzazione possono produrre combo letali difficili da gestire e/o possono risultare spiazzanti per il neofita, la mortalità è notevolmente più bassa che nella II edizione. Supporto in calo visto la chiusura della linea, forse varrebbe la pena considerare pathfinder che praticamente ha lo stesso regolamento. -4.x Classi molto bilanciate fra di loro, regolamento molto tattico e più snello. Necessità di molte carte, segnalini e miniature che non sempre sono semplificative, ulteriore aumento della potenza dei personaggi, elementi nel regolamento non simulativi, aumento dell'importanza del gruppo rispetto al singolo giocatore. Essendo la linea ufficiale sono facilmente reperibili tutti i manuali della serie.
  17. Non dico che i combattimenti vadano evitati, ma non sono manco necessari. Nell'ultima campagna il gruppo volendo poteva combattere nelle penultime due sessioni ed in qualche sessione precedente, semplicemente ha deciso (non in maniera conscia, ma cercando di giocare con la massima coerenza) di non farlo. Aggiungerei degli scontri se servissero alla storia, ma in questo momento la tensione nel gruppo per il corso degli eventi è già molto alta e vogliono fare molte azioni nelle sessioni a venire, un combattimento vorrebbe solo dire fare rischiare grosso ad un pg e comunque danneggiarne alcuni limitandoli per le prossime sessioni. Inoltre c'è da dire che dovrei dare ottimi motivi per attaccarli in quanto sono un chierico di Tyr (predicatore e inquisistore) con una guardia di Tyr, mentre gli altri Pg sono una sacerdotessa di Sune assieme ad un paladino di Sune, insomma delle figure sicuramente rispettate, se non amate o temute. Anche i loro antagonisti non vogliono ucciderli, poichè la loro morte violenta o la loro improvvisa sparizione solleverebbe un polverone. Nel gruppo dove io giocavo effettivamente abbiamo giocato appositamente molto cauti in maniera da evitare scontri, ma ci stava con i nostri personaggi, non penso di aver giocato male avendo interpretato con coerenza il pg. Sicuramente non tutti giocano come i gruppi nei quali gioco o masterizzo, ma alla fine una persona da le proprie opinioni in base alle proprie esperienze, specialmente quelle che ritiene posisitive, magari il mio modo di giocare non farà gustare a pieno la sboronaggine di fare x mila attacchi o di decapitare un drago con un colpo, ma sicuramente lascia molto spazio ad altro, che è quello che maggiormente mi interessa, quindi per me è un'esperienza positiva ed i miei consigli sono naturalmente basati su di essa. Anche se volessi partecipare alla discussione con un ottica più "ortodossa" per non sarebbe possibile perchè semplicemente non ci gioco! Non mi vengono più spontaneamente i problemi che un dungeon può avere o di avere scontri erranti bilanciati. Al Post #10 hai sollevato una tua perplessità, che magari molti condividevano, ma che personalmente non avrei mai specificato, perchè per me è una situazione talmente particolare da non entrare in una discussione generale. @Throndar: Immagino che la prima risposta sia per Arrows. Faccio notare che è molto difficile fare un discorso generale su D&D perchè oltre alle ottiche diverse c'è anche la questione dell'edizione, io alla quarta ho giocato molto poco (non mi è piaciuta) però concordo con Throndar bisogna essere molto sinergici, tali sinergie favoriscono maggiormente il party rispetto al personaggio, questo è uno dei motivi per i quali la quarta non me gusta (confesso che ha altri vantaggi). Si, di norma cerchiamo di giocare tutto al tavolino, in maniera che se due pg vogliano cmq giocare fra di loro possano farlo ed il DM ci butta un'orecchio, anche se non è la scena principale. Se un giocatore vuole fare tutto in segreto scrive su un foglietto la propria azione e poi la passa al DM, in sessione così si gioca per dichiarazioni. Una volta terminata la sessione "comune" durante la settimana, quando capita l'occasione o prima della sessione successiva si gioca in separato quello che c'è da giocare separantamente. In generale ci piace sentire il giocare/ raccontare storie motivo per il quale nessuno si lamenta, poi c'è comunque la possibilità di parlare fra Pg (purtroppo i png sono bloccati) o di giocare un png. Sicuramente tutti questi escamotage che si usano nei miei gruppi non saranno applicabile a tutti i gruppi, però faccio notare che anche la soluzione "stiamo tutti uniti" non si potrebbe applicare al mio gruppo ^^ , se li infilassi in un dungeon ed in città/vari ambienti li facessi aggredire quando si separano, penso dovrei avere delle ottime motivazioni da fornirgli, altrimenti dovrei passare la mano come DM.
  18. Ci sono motivazioni diversissime è vero, però a mio avviso i giocatori che si siedono ad un tavolo dovrebbero avere lo stesso scopo, quale che sia. Personalmente penso che in tutti dovrebbe esserci quello di costruire una storia, semplicemente perchè gli Rpg sono pensati per questo, però capisco (ne ho avuti) di giocatori che vogliono fare solo far crescere i loro pg, o coloro che giocano a fare le combo per picchiare i mostri. Come master ho avuto la fortuna di avere molti gruppi, ultimamente (quasi 3 anni) ho "costruito" due gruppi entrambi sono composti da giocatori che hanno come primo fine la storia e girano meglio al 120% rispetto agli altri. Non so, probabilmente ai ragione te a dire che non gioco proprio a D&D, ma io ho iniziato a giocare con la seconda edizione, poi sono passato per 3.0 e la 3.5. Sicuramente ho fatto campagne ad altri giochi (Vampire e Cthulhu, Martelli da guerra l'ho scoperto più recentemente), ma principalmente ho giocato con il regolamento D20, quindi il grosso dell'evoluzione come master e giocatore l'ho fatto con D&D. In un certo senso per me sarebbe difficile parlare in altri termini di D&D, semplicemente perchè alla fine ci gioco in questa maniera; anche parlare di una versione più ortosdossa della filosofia di gioco mi sembra strano, in fin dei conti anche sul manuale del DM vi era un capitolo(paragrafo?) dove in pratica si diceva "il gioco e vostro, valutate i vostri giocatori e trovate la maniera giusta di giocare per voi". Non diceva "H&S è sbagliato" oppure "se non combattete non giocate a D&D". Quindi alla fine se parliamo di D&D parliamo di un regolamento e di come viene, da noi che ne usufruiamo, sfruttato. Poi sicuramente sono concorde che io uso il regolamento in maniera molto "eterodossa". Forse però è anche questa forma mentis del è D&D e quindi bisogna giocare in una certa maniera che rende più difficile giocarci.
  19. Si, ma non è il tiro percentuale per vedere se eri orfano o meno che lo fa giocare al giocatore. Te puoi anche inserire questi tiri a D&D ma non cambierà nulla. Quello che cambia appunto sono le classi e come devono essere giocate in Wfrp se giochi il mercenario è diverso da giocare il soldato che è diverso da giocare il nobile, questo non solo a livello di regole, ma anche a livello di ruolate perchè ciascuna carriera ha dei rapporti sociali diversi dall'altra. E per questo che è maggiormente importante fare un Background dettagliato in D&D, perchè è questo che deve venir fuori, la classe non ti da questi spunti ma non vuol dire che da master tu non possa tirarli fuori dai giocatori. Se poi vuoi dargli del peso ancora maggiore in gioco puoi cambiare la classe spostando le abilità chiuse/aperte. Se un personaggio parte come nobile puoi dargli 1d10 monete d'oro iniziale, un soldato potrebbe avere in dotazione l'equipaggiamento (anche se non è il proprio). Per quel che riguarda la presentazione ti rispondo ni, nel senso che sarebbe fuorviante presentare un personaggio di D&D come un personaggio debole, ma puntare nella presentazione sul fatto che sia di base un eroe apre immaginari molto diversi. Quando presenti Wrfp prima del gioco spieghi l'ambientazione, o meglio li presenti assieme, forse questo sarebbe meglio anche per D&D.Qualcosa del genere "la campagna si svolgerà in un mondo desertico diviso fra molte razze, molte delle quali letali per i singoli umani, anche perchè in molti hanno sviluppato i poteri della mente. La sete e l'ambiente letale saranno i vostri compagni ecc ecc"
  20. Perchè ormai il d20 ha il vantaggio che lo conosciamo tutti molto bene, la scheda la fai in due balletti e il sistema è semplice. Potremmo giocare a rolemaster, ma per fare una scheda 1h e 1/2 se ne va di sicuro, poi ad ogni cambio di livello praticamente la cambi per il 70%, il regolamento white wolf non piace a molti. Così continuiamo a giocare con la 3.5, tanto ci troviamo bene e non ostacola il gioco di ruolo. Quello che proprio non ci piaceva lo abbiamo cambiato e abbiamo aggiunto pian piano nuove opzioni. In generale nel gruppo siamo concordi con la filosofia che se le regole ci sono non è obbligatorio usarle ^^. In realtà i combattimenti erano due, uno l'ho affrontato da solo con dei Png a fianco, l'altro lo ha combattuto tutto il gruppo, ma l'avevo rimosso perchè è stato un mio fallimento , da un qui pro quo con il master è nata questa scaramuccia, però poco male ci hanno rimesso solo poche comparse. Comunque non capisco perchè uno debba annoiarsi quando gioca un altro giocatore. In fin dei conti i giochi di ruolo sono la narrazione di una storia, quindi perchè annoiarsi quando uno costruisce la propria parte? Se viene giocata male o non interpretando posso capire, mi spallerei anch'io a sentire "tiro diplomazia, ho fatto 19" "Allora il mio pg dice questo (terza persona)", ma se viene giocata magari in maniera interessante con dei bei png non vedo cosa ci sia di noioso. Alla fine da giocatore posso capire il voler giocare ogni scena, ma il personaggio spesso non può ed ascoltare le giocate degli altri può essere da idea e ispirazione per prossimi personaggi, per giocare situazioni diverse da quelle del proprio personaggio attuale.
  21. Il problema è che siamo su due lunghezze d'onda molto diverse ^^, per come io ed i miei master masterizziamo il Dungeon difficilissimamente viene usato, il 99% delle quest viene all'aperto o in città (a meno di non considerare Dungeon delle piccole rovine p un villaggio ostile). Da qui il "dove combattete"? La risposta è che combattiamo molto poco e solo dove è necessario. Per farvi capire meglio nella campagna dove masterizzio io sono in città e stanno investigando, avremo giocato almeno una quindicina di sessioni, nelle quali un pg ha combattuto una volta sola (la prima o la seconda sessione). Nella campagna dove io gioco siamo ormai alla sesta sessione e non abbiamo mai combattuto se non per allenamento fra di noi. La scorsa campagna dove io giocavo della durata di un anno e mezzo, il mio Pg ha combattuto una sola volta, e tutti noi Pg ci siamo sempre adoperati per evitare gli scontri e ci siamo riusciti. Comunque se dovessi usare il dungeon sicuramente concordo anche voi che escamotage come li ho proposti io sono inutili, il gruppo deve stare il più possibile compatto. @Thorndar, è vero a tutti non piace, ma come ho detto gli altri giocatori intervengono solo quando vogliono o vedono un pg che gli ispiri (o vedono il master alla frutta ^^). Gli incontri, se devo programmare uno scontro non lo imposto secondo il gruppo, ma secondo l'ambientazione e quesllo che stanno combinando i Png. Sempre per farvi capire in una mia campagna orchi ed elfi erano in guerra, il gruppo doveva attraversare la zona di scontro. Incontrano degli orchi e combattono piuttosto che evitarli (brutta fine). La banda di guerra era pensata per essere una banda di razziatori, quindi piuttosto numerosa, sicuramente troppo impegnativa per il gruppo, ma da DM oltre a far notare che gli orchi erano molti posso far poco, la scelta sta ai Pg. La scelta di combattere era chiaramente assurda, anche se li avessero sconfitti sarebbero stati così feriti da dover tornare indietro (oltre ad eventuali morti). Mi spiace per i giocatori che hanno perso i loro personaggi, ma trovo che la scelta se impegnarsi o meno in un combattimento debba essere una scelta molto importante, nel vero senso della parola di vita o di morte. Anche perchè modi per evitarlo ci sono sempre.
  22. Concordo con Arrows, il lancio dei dadi e la casualità possono essere divertenti e una sfida interpretativa, ma questo non vuol dire che questo renda maggiormente tuo il personaggio, e quasi una sfida intellettuale del giocatore. Anzi se la casualità ti rema contro potresti avere un personaggio impossibile da interpretare. Ma io concordo con tuo fratello, prima mi devo fare un Pg (che sia un acchiappatopi, un mendicante o un apprendista mago) poi tiro i dadi cercando di rendere il personaggio. Non nego che la casualità mi ha aiutato quando avevo più di un personaggio in mente e non sapevo quale scegliere ^^ , oppure a colmare alcune lacune che non avevo considerato nel Pg. Il non tirare dadi lo puoi fare solo quando conosci molto bene i giocatori e sai che tutti giocano alla tua stessa maniera, altrimenti rischi situazioni paradossali, come il mago elfo con più costituzione che destrezza (i pf sono troppo più utili al mago), mentre l'altro si è abbassato i punti perchè per il suo Pg avere forza più di 7 non ci stava bene. Il gruppo deve essere omogeneo da questo punto di vista.
  23. Personalmente non vedo come un problema il divedersi per alcune scene o per un certo lasso di tempo, in fin dei conti queste divisioni possono essere causate da diversi fattori (importante necessità di un personaggio o la sua impossibilità di essere presente), questo serve per rendere più coerente il gioco e quindi migliora l'immedesimazione e permette di approfondire maggiormente i pg; non è detto che gli altri non possano giocare, ma anzi migliorare la scena dell'altro gestendo dei Png presenti nella scena e quindi rendendoli in maniera migliore (alla fine il master parla con un Png a volta per ovvi motivi). Un allontanamento per lunghi periodi di tempo in effetti è un problema perchè può rallentare la storia, se il giocatore rimane presente ma interpreta in maniera puntuale il proprio personaggio ha sempre l'opzione di prendersi un Png che potrà divenire un aggregato al gruppo per un tot di tempo. Se si pensa che quel personaggio abbia terminato la sua funzione nella storia si può anche procedere con l'introduzione di un nuovo personaggio. Scusa Throndar...in che senso devi vedere in base all'edizione?
  24. Non so, se la presentazione fosse una delle cause della diversità che alla fine i giocatori hanno nell'approccio al gioco? In fondo in un mondo dove con un fendente tagli la testa ad un drago di x metri anche il bg può essere più assurdo? In fin dei conti nell'assurdo ci può stare di tutto, no? Il fatto di partire per prima cosa come già una spalla in più rispetto al resto del mondo e per secondo il fatto di doversi concentrare ad essere un gruppo magari è questo già li indirizza fin da prima di giocare? Faccio notare che il Bg in giochi come Wfrp non è che non c'è, ma semplicemente lo fa l'ambientazione, perchè se un personaggio è un'acchiappatopi sappiamo già che è un plebeo, di rango piuttosto basso e quindi che rapporti avrà con gli altri esponenti della società, probabilmente è vissuto nella povertà. Questo non vale per un personaggio di D&D perchè essere un guerriero non vuol dire essere un mestiere o una classe sociale, potrebbe essere interpretato come un nobile o come un mercenario con la stessa classe! Per questo la classe non ti fornisce i rapporti con il resto della società (che nei mondi fantasy standard è più variegata rispetto ad un Wfrp o ad un richiamo di Cthulhu, essendoci il regno dei maghi, la città mercantile dei ladri, il regno di stampo feudale, tutti che convivono e sembrano non influenzarsi...un bel po' irreale) è quindi forse logico che in D&D forse occorra più background e dettagli. So di insistere molto sull'ambientazione, ma lo faccio perchè per me è il punto primario dal quale creo un personaggio. Se una ambientazione non mi piace difficilmente riuscirò a farci un personaggio degno di essere ricordato. @Arrows, Eberron se devo essere sincero non l'ho mai letto molto bene, quindi provvederò ^^
  25. Non so che dirti, i fattori sono sicuramente molti, il primo sono i giocatori su come intendono il gioco e cosa vogliono da esso. Importante è il sistema di gioco e D&D come sistema di regole punta tantissimo sul combattimento e sull'accrescimento di potere del personaggio, poi il fatto che a noi non piaccia e che facciamo in maniera diversa non nega che da regolamento i Px si prenderebbero uccidendo i mostri. Poi vi è anche l'ambientazione e le ambientazioni di D&D difficilmente hanno la solidità di altre (es. Lex arcana e Sine requie sono i primi esempi che mi vengono a mente) e che con i loro paradossi rendono più difficile l'immedesimazione, anche quando il DM fa una propria ambientazione occorre un grande fatica per curarla in tutti i dettagli (in fin dei conti nella vita facciamo altro). Forse è da questo insieme che viene difficile dare importanza anche ad altri elementi dell'RPG; chiaramente devono essere i giocatori a decidere di lasciar perdere la costruzione di un personaggio "efficace" per uno più coerente con la storia, evitare paradossi regolistici e cercare di creare una interpretazione coerente che li porterà al di là degli stereotipi. Posso chiederti se fai differenze introduttive fra i vari giochi? Cosa presenti per prima di una campagna a Martelli da guerra rispetto a D&D?
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