Ieri pomeriggio ho trovato nella cartella D&D ambientazioni del pc questo file. E' una mia ambientazione di stampo western/fantasy/steampunk, un po' ispirata al film wild wild west, un po' a lo chiamavano trinità, e un po' a deadlands. Ilt utto è ben lontano dall'essere completo e spero in un vostro aiuto. chiunque voglia provare a giocarla con il suo gruppo e a postre qui i suoi pareri mi farà felice. al momento mi sento solo di diri: sostituite il talento sui congegni tecnologici con le regoel per i macchinari e relativi talenti comparsi sul manuale di warcraft rpg.
Fantasy Western
Questa ambientazione è nata in un pomeriggio ordinario (figuratevi quelli strani o eccezionali) al Comics & Games di Pisa, quando io e Luca ci siamo messi a parlare di un’ipotetica campagna di D&D spaghetti western. E così tra un elfo indiano, un mezzorco messicano e uno gnomo sceriffo (attenti all’halfling baro) è nata la base per questo piccolo libricino. In questo volume troverete riferimenti a altri continenti del mondo, che sono da trattarsi come semplice fonte di storia, e non come aree atte a giocare la campagna. Su, sedetevi, mettete una qualsiasi musica di Enio Morricone e iniziate a leggere.
INTRODUZIONE
Il nuovo mondo (anche se per i suoi abitanti originari è vecchio) è divenuto negli ultimi anni la meta di chi voleva uscire dalla sua condizione di povertà o desiderava sfuggire alla legge. Qua però hanno dovuto fare i conti con i popoli nativi, non molto felici di vedere sfruttato il loro territorio dai visi pallidi e dai gambecorte. Così tra una sparatoria, un assalto alla diligenza e uno sceriffo federale che arresta un ricercato, la vita di tutti va vanti, rischiando ogni momento di essere spenta da una pallottola1.
Nota 1: per qualche incredibile motivo, forse spiegabile soltanto dagli spiriti degli elfi, un pianista di un saloon che stia facendo il suo lavoro (cioè suonando il piano) e un barista che sta servendo alcolici sono immuni alle pallottole vaganti (e anche a quelle mirate a loro stessi) delle sparatorie, che nei loro locali avvengono frequentemente.
CAPITOLO 1: CREARE UN PG
PUNTEGGI DI CARATTERISTICA
Come descritto nel manuale del giocatore di D&D 3.5 o 3
RAZZA
La scelta della razza determina buona parte dello stile di gioco e degli sbocchi professionali del Pg. Qui sono presentate varie razze, anche se quelle che si prestano maggiormente come personaggi giocanti sono le stesse riportate sul manuale del giocatore. Se non è diversamente specificato, le capacità dovute alla razza non variano da quelle descritte nel manuale base.
Umani
Arrivati dal vecchio mondo su navi di legno in cerca di oro, fortuna e ricchezze, molti di loro hanno trovato poco più di una pallottola nella schiena o un pezzo di terra arido da coltivare. Per i più fortunati (che in genere erano già ricchi nel vecchio mondo) l’atto di proprietà di un fazzoletto di terra si è dimostrato valere molto, grazie a una vena d’oro o di mithril. Molti di loro sono arrivati qui perché condannati a morte otre l’oceano, o perché caduti in disgrazia. Gli umani possono ricoprire ognuna delle classi elencate nel capitolo 2, tra loro può sia esserci un pavido tutore della legge, come un incallito bandito. In un villaggio spesso si incontreranno Png umani baristi, insegnanti, predicatori o bari. Raramente saranno dei lavandai, compito ritenuto indegno, lasciato ai coboldi.
Nani
Dopo i terremoti che hanno scosso il vecchio continente e che hanno distrutto parte delle città e roccaforti naniche, molti del popolo delle barbe hanno deciso di unirsi a altri clan o di tentare di ricostruire la loro città. Per alcuni questo è stato impossibile, e la notizia dei giacimenti d’oro e di altri minerali preziosi li hanno condotti nel nuovo mondo (insieme a diversi schiavi coboldi) per cercare e scavare, le due cose per cui i nani sono nati. Accampati nelle zone montane o sui greti dei fiumi, setacciano, scavano e picconano tutto il giorno, in cerca dell’oro. Raramente un nano si dedica a altro che la ricerca dell’oro, ma a volte un fuorilegge o uno sceriffo federale potrebbero rivelarsi appartenenti della razza barbuta.
Gnomi
Popolo di inventori, è arrivato nel nuovo mondo perché altrove non erano capiti. Qua, dove il terreno inospitale e la grande distanza tra un centro abitato e l’altro sono dei problemi da risolvere con urgenza, le loro invenzioni (il treno e il prototipo dei palloni volanti per ultimi) sono una realtà tangibile e necessaria. In continua lotta verbale con i nani per stabilire chi abbia inventato prima le armi da fuoco e le macchine a vapore, sono sempre in cerca di un perfezionamento di un loro macchinario o di inventare qualcosa di nuovo per risolvere un altro problema che gli abitanti del nuovo mondo devono affrontare quotidianamente. L’invenzione più diffusa (incredibile ma più della pistola) è la macchina da caffè, un bricco dotato di un filtro che permette di miscelare con l’acqua la farina di caffè macinato, una tipica pianta del nuovo mondo capace di dare così una bevanda dal sapore molto particolare. Oltre alla professione di inventore molti gnomi diventano macchinisti (i conduttori di treni) o aprono dei saloon dove servono dei cocktail inventati al momento e poi segnati su un personale ricettario di cui ogni gnomo è gelosissimo. Può capitare che uno gnomo diventi tutore della legge o un killer, nel qual caso userà ogni invenzione e accessorio a disposizione per il suo fucile per far fuori la vittima senza avvicinarsi troppo (e rischiare di buscarne).
Halfling
Arrivati nel selvaggio West come tutti gli altri, e per gli stessi motivi, hanno rapidamente messo a frutto le loro capacità di giocatori d’azzardo, creando veri templi del gioco o facendo fortuna barando ai tavoli di poker. Molti sono morti per colpa di giocatori che hanno scoperto il trucco, molti altri sono divenuti possidenti terrieri grazie ai soldi fatti al tavolo da gioco. Oltre all’onesta (quantomeno per loro) professione di baro, i gambecorte si danno al furto di cavalli o all’esplorazione delle zone non abitate. A volte diventano cacciatori di taglie o assassini a pagamento. In questo caso preferiscono sorprendere i loro avversari nascosti sotto il letto o dietro l’angolo per ucciderli con un rapido colpo di pugnale al cuore, oppure sistemarli con un veleno estratto da un animale o una pianta locale, tramite un procedimento ereditato dagli elfi o dai goblin.
Elfi
Abitanti nativi del nuovo mondo, vivono in tribù, con un’organizzazione molto simile a quella dei clan nanici. Venerano gli spiriti della natura e dei defunti. La società è di tipo gerarchico, con a capo il capotribù, affiancato dallo sciamano. Vengono poi gli anziani e i guerrieri. Vivono di caccia e allevamento, sono semi nomadi e traggono dai bisonti tutto ciò di cui hanno bisogno, dalla carne ai vestiti, persino armi e colla. Il resto lo prendono dalle piante, vegetali per nutrirsi o per curare, legno per sostenere le tende o per costruire archi e lance. Un principio di commercio con gli umani e le altre razze “civilizzate” ha portato nella società indiana alcune armi da fuoco.
Orchi
Anch’essi abitanti nativi del nuovo mondo vivono al confine con le terre selvagge del sud, patria dei misteriosi uomini lucertola. Spesso tentano scorribande nei villaggi degli uomini o nelle terre del sud per razziare, uccidere e divertirsi. Sono di solito banditi o cacciatori di taglie. La cosa più rara è vedere uno di questi predoni passare dalla parte della legge. Oltre alle armi da fuoco gli orchi amano utilizzare lunghi e pesanti coltellacci, molto comodi per squartare qualsiasi tipo di creatura (eccetto i draghi che in genere non si prestano a questo tipo di cosa).
Mezzelfi
Nati dall’unione (rara ma possibile) tra un umano e un nativo elfo, vengono in genere disprezzati dagli altri umani, ma di solito sono ben accetti dalla società elfica.
Mezzorchi
Nati dalle violenze dei selvaggi orchi in territori umani, vengono di solito abbandonati dal genitore umano. Intraprendono spesso la carriera di ladro di bestiame o di guardia del corpo. Se vivono con gli orchi potrebbero essere relegati a lavori minori per una banda, ma raramente potranno diventare “importanti” membri della banda stessa.
Goblin
Popolo molto simile agli elfi per usi e organizzazione, ma decisamente di indole più aggressiva, rifiutano ogni genere di trattativa con le altre razze. Guidati da uno stregone, si sostengono grazie a razzie perpetrate ai danni di villaggi umani o tribù elfiche e utilizzano in combattimento delle letali armi cosparse di veleno. Gli stregoni goblin sono tristemente famosi per queste misture letali estratte da animali come i serpenti o da erbe e funghi che crescono nei loro territori.
Coboldi
Provenienti dall’estremo est del vecchio continente, dopo aver perso la guerra contro i nani il loro impero si è sgretolato. Molti sono stati catturati e resi schiavi dai nani, altri hanno visto le loro città distrutte e sono emigrati alla ricerca di una nuova vita. Chi arriva libero nel West spesso si guadagna da vivere aprendo una lavanderia, o servendo una famiglia ricca, altri diventano pirati del deserto, assaltando carovane, diligenze e treni a bordo di carri a vela o a vapore. Chi arriva in catene al seguito di un gruppo di pionieri nani è costretto a lavorare nelle miniere per il resto della sua (in genere breve) vita. Accade raramente che alcuni di essi vengano liberati, caso in cui possono cercarsi una nuova occupazione. Vagando di villaggio in villaggio capiterà di incontrare un coboldo baro o pistolero, ma finora nessuna comunità si è mai fidata di un tutore della legge di questa razza.
Uomini lucertola
Abitanti delle regioni selvagge del sud, custodi di antichi segreti e spietati protettori delle loro terre sacre. Nessuno sa quali siano i misteri custoditi dai loro territori (anche se molti dicono semplicemente che nei loro antichi templi abbandonati vi siano montagne d’oro) per fortuna. Come reagirebbero infatti nello scoprire la terribile verità celata nelle piastre sacre custodite dagli ultimi sacerdoti del popolo antico, dove vengono svelate terribili profezie sul futuro del mondo, o dove viene rivelato come scatenare il potere della natura sotto il proprio comando? Cosa farebbero i nani se sapessero che è proprio per colpa di una di queste placche sacre se le loro città sono cadute sotto i colpi di terribili terremoti? Terremoti scatenati da uno sprovveduto sacerdote di basso rango che è stato incenerito dal tentativo stesso di controllare l’incantesimo? Oltre a questi i segreti degli uomini lucertola sono molti e a nessuno pare evidente l’interesse sempre crescente di questo popolo per le terre colonizzate dalle altre razze. Che alcuni templi dei loro antichi dei siano nascosti anche lì?
PROFESSIONI
Ogni professione, oltre a indicare lo stile in cui dovrebbe essere giocato un Pg, indica le 12 abilità (9 predeterminate +3 a scelta del giocatore) considerate di classe (vedi capitolo abilità) per il Pg stesso. Di seguito presentiamo alcune professioni come esempio. Ogni Pg è libero di sceglierne una o di crearne una nuova in accordo con il master.
Pistolero
Ascoltare
Cavalcare
Cercare
Intimidire
Muoversi silenziosamente
Nascondersi
Osservare
Raccogliere informazioni
Sopravvivenza
+3 abilità a scelta
Killer
Ascoltare
Camuffare
Cavalcare
Intimidire
Muoversi silenziosamente
Nascondersi
Osservare
Raccogliere informazioni
Scassinare serrature
+3 abilità a scelta
Baro
Ascoltare
Camuffare
Diplomazia
Falsificare
Intrattenere
Osservare
Percepire intenzioni
Raggirare
Rapidità di mano
+3 abilità a ascelta
Ladro di cavalli
Cavalcare
Acrobazia
Conoscenza vita della strada
Nascondersi
Muoversi silenziosamente
Sopravvivenza
Osservare
Ascoltare
Fuorilegge
Acrobazia
Artista della fuga
Cavalcare
Disattivare congegni
Intimidire
Muoversi silenziosamente
Nascondersi
Raggirare
Scassinare serrature
+3 abilità a scelta
Sciamano(3)
Concentrazione
Conoscenze storia
Conoscenze religioni
Conoscenze occultismo
Conoscenza leggende
Guarire
Artigianato (alchimia)
Percepire intenzioni
Osservare
+3 abilità a scelta
Sceriffo
Ascoltare
Cavalcare
Cercare
Conoscenze leggi
Conoscenze locali
Intimidire
Osservare
Percepire inganni
Raccogliere informazioni
+3 abilità a scelta
Allevatore
Cavalcare
Addestrare animali
?
?
?
?
?
?
?
?
Musicista
Ascoltare
Concentrazione
Conoscenze musica
Diplomazia
Intrattenere (qualsiasi)
Intrattenere (qualsiasi)
Osservare
Raccogliere informazioni
Rapidità di mano
+3 abilità a scelta
Maestrina(2)
Conoscenza (qualsiasi)
Conoscenza (qualsiasi)
Conoscenza (qualsiasi)
Conoscenza (qualsiasi)
Diplomazia
Osservare
Parlare altri linguaggi
Raccogliere informazioni
Ricercare
+3 abilità a scelta
Banchiere
Conoscenze contabilità
Raggirare
Diplomazia
Percepire intenzioni
Osservare
Valutare
Ascoltare
Ricercare
Conoscenza legge
+3 abilità a scelta
Minatore
Ascoltare
Cercare
Demolizioni
Pilotare carri
Osservare
Percepire intenzioni
Raggirare
Riparare
Valutare
+3 abilità a scelta
Predicatore(4)
Ascoltare
Concentrazione
Conoscenza religione
Conoscenze (qualsiasi)
Conoscenze (qualsiasi)
Diplomazia
Osservare
Parlare altri linguaggi
Percepire intenzioni
+3 abilità a scelta
Inventore(1)
Artigianato alchimia
Artigianato lavorare metallo
Conoscenza chimica
Conoscenza ingegneria
Conoscenza meccanica
Demolizioni
Disattivare congegni
Manovrare mezzi a vapore
Ricercare
+3 abilità a scelta
Giornalista
Artigianato (fotografia)
Artigianato (scrittura)
Cercare
Conoscenze (qualsiasi)
Conoscenze (qualsiasi)
Diplomazia
Percepire intenzioni
Raccogliere informazioni
Ricercare
+3 abilità a scelta
Scout
Ascoltare
Cavalcare
Muoversi silenziosamente
Nascondersi
Nuotare
Osservare
Saltare
Scalare
Sopravvivenza
+3 abilità a scelta
Dottore
Artigianato (alchimia)
Cavalcare
Conoscenze chimica
Conoscenze natura
Conoscenze medicina
Diplomazia
Guarire
Osservare
Ricercare
+3 abilità a scelta
Orefice
Artigianato (oreficeria)
Artigianato (tagliare pietre)
Diplomazia
Falsificare
Osservare
Parlare altri linguaggi
Percepire intenzioni
Raggirare
Valutare
+3 abilità a scelta
Note
1: uno dei talenti iniziali scelti deve essere costruire invenzioni (vedi capitolo 3)
2: professione esclusivamente femminile
3: solo goblin o elfi, uno dei talenti iniziali deve essere magia sciamanica (vedi capitolo 3 e 6)
4: può prendere il talento vera fede (vedi capitolo 3) per lanciare benedizioni (vedi capitolo 6)
PERSONAGGIO OFFENSIVO O DIFENSIVO
La scelta dello stile di vita del personaggio (offensivo o difensivo) determina l’avanzamento del bonus di attacco base e dei tre tiri salvezza. Vedere a proposito il manuale del richiamo di cthulhu d20, poiché dubito di poter riportare qui le tabelle e le regole per le due opzioni.
PUNTI FERITA
Ad ogni livello guadagnato un Pg guadagna 1d6 + modificatore costituzione (in caso di modificatore negativo il risultato non può comunque essere inferiore a uno). Al primo livello non si lancia il d6, ma si somma direttamente 6 al proprio modificatore di costituzione.
CAPITOLO 2: IL TERRITORIO
Benvenuti nel nuovo mondo, o come viene chiamato da queste parti nel bizzarro ovest (Weird West). Il mio compito, che a voi è costato soltanto 25 cent, è quello di prepararvi a ciò che incontrerete in queste terre. Non partirò facendovi una lezione di storia dalla colonizzazione a oggi, ma per capire quale sia la situazione attuale nel nostro paese è bene che sappiate ciò che accadde cinquanta anni fa. A quell’epoca Salitorn era una regione come tutte le altre, forse un po’ più arida delle zone circostanti, ma molti vi vivevano. Un bel mattino gli abitanti del Katias sentirono un’esplosione ben più potente e assordante di quelle a cui li avevano abituati i minatori nani delle montagne. Una nube si alzò da nord e dieci giorni dopo, quando si diradò Salitorn non c’era più. O meglio tutta la regione era stata sgretolata e ora era un insieme di isolette grandi quanto una stalla e di canali più o meno navigabili. Il gruppo mandato a vedere che cosa era successo dai governatori del Katias scoprì che un terremoto e un vulcano sottomarino avevano sgretolato la crosta terrestre creando una nuova regione fatta per metà di roccia e per l’altra metà di acqua, dove oggi navi di tutti i tipi vagano alla ricerca di minerali di cui le isolette sono ricche. La realtà di ciò che accadde è ben altra. In questa regione un gruppo di sciamani goblin si era riunita per portare a termine un antico rito della loro tribù. Un rito che secondo il più anziano di loro avrebbe fatto accorrere in loro aiuto Garitù stesso, la loro divinità. L’antico rito però non era arrivato a loro correttamente, a causa della tradizione orale di cui questo popolo si avvale per tramandare storia, racconti, leggende e riti. Così nell’atto finale gli sciamani persero il controllo e la terra sotto di loro esplose, uccidendo tutti quelli che abitavano nella regione. La morte di così tante persone aprì un varco permanente tra il nostro mondo e quello dei morti, così ancora oggi può capitare che in un cimitero i cadaveri si rialzino dalle loro tombe per seminare la morte tra i vivi, o che incontriate una città fantasma, nel senso letterale del termine, sul vostro cammino. Ma questo non è tutto. L’incantesimo in un modo o in un altro partì, liberando diversi spiriti malvagi per tutto il continente.
Se oggi ciò che resta della vecchia regione di Salitorn è un insieme di isolette e di canali abitati da minatori e pirati, la vita nelle altre regioni è quasi la stessa di cinquant’anni fa. Il nord è ancora in mano ai nativi elfi e goblin che adesso hanno stabilizzato i loro confini dopo anni di lotte. Gli elfi sono un popolo amichevole, che farà volentieri scambi commerciali con chiunque non tenti di imbrogliarli. Il loro è un popolo seminomade, che vive allevando bisonti e coltivando o raccogliendo alcune piante. Sono superbi cavalieri, e cavalcano i loro maestosi equini senza l’ausilio di una sella, cosa pressoché impossibile per un visopallido che tenga all’osso sacro. I loro sciamani hanno dimostrato spesso grande saggezza e abilità curative eccezionali. I loro guerrieri sono fieri e valorosi, anche se si ostinano ad andare in contro a una colt 45 con in mano le loro accette. Fate attenzione però, può capitare che abbiano barattato dell’oro o qualcosa di eguale valore con dei fucili. I loro confinanti goblin sono una razza malevola, che preferisce saccheggiare carovane in territorio Setin, piuttosto che intavolare uno scambio commerciale. Abili nella preparazione dei veleni almeno quanto gli elfi sanno fare infusi curativi, usano spesso frecce, dardi e lance intrise di queste potenti misture. Il mio consiglio è di non fidarvi di queste creature nomadi che vivono cacciando piccoli animali e cercando funghi nelle caverne.
A sud delle isole Salitorn si trova la più grande delle cinque regioni abitate dai colonizzatori, il Kiatas. In questa regione la terra è fertile e tra tutti e cinque gli stati abitati dagli immigrati del vecchio continente è il più tranquillo. La città principale dello stato è Vanninghton, sede del governo dei cinque stati confederati, la più grande di tutto il West. Le persone di queste zone sono tranquille e tutta l’area, ad eccezione delle zone montane ad ovest al confine con i goblin, è pacifica. All’interno delle città o dei villaggi è proibito portare armi, che devono essere lasciate in custodia nell’ufficio dello sceriffo locale. In questo stato il 98% del lavoro dei tutori della legge si limita allo sbattere in cella per una notte gli ubriaconi o i partecipanti di una rissa, la gente del posto non perde tempo in stupide sparatorie o duelli. Può capitare che qualche banda di fuorilegge tenti l’assalto di una diligenza o la rapina a una banca, ma in questi casi di solito sono gli sceriffi federali a occuparsi della questione, per poi portare di fronte a un giudice i colpevoli. In genere reati di questo tipo, in tutta la nazione, vengono puniti con il carcere nell’isola penitenziario di Kazaatrax, che si trova al largo della penisola nord orientale dello stato del Katias.
A sud del Katias si estende la regione de Toxtan, una stato abitato da nani nella zona montana e da agricoltori nelle pianure vicino alla costa. Il confine sud con la regione degli orchi è costantemente pattugliato da guarnigioni di soldati, che hanno in Fort Moines e in Fort Leadville le loro basi. Di questa regione fa nominalmente parte l’isola Badmoon, chiamata così per la sua forma. Si tratta di un’isola ricoperta da una fitta vegetazione, abitata dai perfidi uomini lucertola. Secondo molti potrebbe essere ricca di minerali, ma tutte le spedizioni che hanno cercato di stabilirvi una colonia sono state sterminate, spesso ancor prima di giungere sull’isola. Non è dato sapere se la causa di queste morti siano gli abitanti nativi della regione, o qualche tipo di mostro marino. Il Toxtan riveste un’importanza fondamentale nelle comunicazioni tra gli stati confederati, poiché l’unico tratto di ferrovia che collega l’ovest e l’est della nazione attraversando un passo delle highmountain inizia nel suo territorio, per arrivare dall’altra parte delle impervie montagne nel Vanniton. Una stretta pianura al confine con le regioni abitati dagli orchi è anche l’unica via di comunicazione che il Vexas ha con tutto il resto della nazione.
Il Vexas è una regione pericolosa. L’oro delle montagne attira molti fuorilegge oltre che ai minatori, il deserto separa le poche città, e gli orchi a sud premono sul confine, che per l’aridità della zona e le condizioni climatiche impervie non può essere sorvegliato continuamente come nello stato del Toxtan. A questi problemi va aggiunto il pressoché totale isolamento con gli altri stati, ad eccezione di una piccola striscia di terra che porta nel vicino Toxtan. Con queste condizioni e con il numero sempre crescente di banditi nella zona, si è resa necessaria una forza speciale di polizia. Oltre ai marshall dei villaggi e agli sceriffi cittadini, nella regione operano anche degli uomini addestrati appositamente per far fronte alle necessità della regione, i Vexas ranger. Questo è un corpo speciale di tutori della legge, che deve riferire del suo operato solo al governatore del Vexas a Dettas, la capitale dello stato, dove vi è anche la loro sede. Questi tutori della legge hanno pieni poteri, e possono operare a ogni livello della legge, possono cioè arrestare, processare e eseguire sentenze. Spesso i tre momenti coincidono con la cattura del criminale.
CAPITOLO 3: ABILITÀ E TALENTI
Ogni Personaggio ottiene 6 punti abilità + modificatore intelligenza. Questo valore viene moltiplicato per 4 al primo livello. Ad ogni abilità di classe possono essere assegnati tanti gradi pari al livello del personaggio +3. Le abilità di classe incrociata hanno metà di questo valore come massimo, ed ogni punto assegnato vale ½ grado.
Abilità Senza addestramento Caratteristica chiave
Acrobazia No Des
Addestrare animali No Car
Artigianato Si Int
Artista della fuga Si Des1
Ascoltare Si Sag
Camuffare Si Car
Cavalcare Si Des
Cercare Si Int
Concentrazione Si Cos
Conoscenze architettura No Int
Conoscenze chimica No Int
Conoscenze geografia No Int
Conoscenze ingegneria No Int
Conoscenze legge No Int
Conoscenze locali (zona specifica) No Int
Conoscenze meccanica No Int
Conoscenze natura No Int
Conoscenze religione No Int
Conoscenze medicina No Int
Conoscenze contabilità No Int
Conoscenze vita della strada No Int
Conoscenze matematica No Int
Conoscenze occultismo No Int
Conoscenze storia No Int
Decifrare scritture No Int
Demolizioni No Int
Diplomazia Si Car
Disattivare congegni No Int
Equilibrio Si Des1
Falsificare Si Int
Guarire Si Sag
Pilotare (varie) Si Des
Intimidire Si Car/For
Intrattenere Si Car
Muoversi silenziosamente Si Des1
Nascondersi Si Des1
Nuotare Si For2
Osservare Si Sag
Parlare linguaggi No Nessuna
Percepire intenzioni Si Sag
Riparare No Int
Raccogliere informazioni Si Car
Raggirare Si Car
Rapidità di mano No Des
Ricercare Si Int
Saltare Si For1
Sapienza magica No Int
Scalare Si For1
Scassinare serrature No Des
Sopravvivenza Si Sag
Utilizzare corde Si Des
Utilizzare oggetti magici No Car
Valutare Si Int
1: si applica la penalità dovuta all’ingombro
2: si applica il doppio della penalità dovuta all’ingombro
Qui verranno spiegate solo le abilità non presenti nel manuale del giocatore o che hanno subito una modifica a causa di questa ambientazione. (PRIMA O POI MI RIPROMETTO DI SCRIVERE QUESTO CAPITOLETTO. PER ORA POTETE FARE CON IL MANUALE DI WARCRAFT GDR)
Talenti
1. Abilità focalizzata
2. Affinità animale
3. Agile
4. Allerta
5. Arma accurata
6. Arma focalizzata
7. Arma focalizzata superiore*
8. Arma specializzata*
9. Arma specializzata superiore*
10. Atletico
11. Attacco da veicoli*
12. Attacco in sella
13. Autorità
14. Autosufficiente
15. Colpo senz’armi migliorato
16. Combattere alla cieca
17. Combattere con due armi*
18. Combattere con due armi migliorato*
19. Combattere con due armi superiore*
20. Combattere in sella
21. Compagno animale*
22. Competenza armi semplici
23. Competenza armi da fuoco: pistole
24. Competenza armi da fuoco: fucili
25. Competenza armi da fuoco: gatling
26. Competenza armi da guerra
27. Competenza armi esotiche: sceglierne una
28. Correre
29. Costruire macchinari meravigliosi*
30. Creare infusi*
31. Critico migliorato
32. Diligente
33. Disarmare migliorato
34. Disarmare superiore*
35. Dita sottili
36. Duro a morire
37. Estrazione rapida
38. Fintare migliorato
39. Forma selvatica*
40. Furtivo
41. Incalzare
42. Incalzare potenziato
43. Indagatore
44. Ingannevole
45. Iniziativa migliorata
46. Lottare migliorato
47. Maestria in combattimento
48. Magia delle carte*
49. Magia sciamanica*
50. Manolesta
51. Mobilità
52. Negoziatore
53. Occhi aperti*
54. Oltrepassare migliorato
55. Persuasivo
56. Resistenza fisica
57. Ricarica rapida*
58. Riflessi fulminei
59. Riflessi in combattimento
60. Robustezza
61. Sbilanciare migliorato
62. Schivare
63. Seguire tracce
64. Spingere migliorato
65. Tempra possente
66. Tirare in sella
67. Tiro acrobatico*
68. Tiro in movimento
69. Tiro lontano
70. Tiro multiplo
71. Tiro preciso
72. Tiro preciso migliorato
73. Tiro rapido
74. Tiro ravvicinato
75. Travolgere
76. Vera fede*
77. Volontà di ferro
Anche in questo caso saranno spiegati solo i nuovi talenti o quelli che differiscono dal manuale (*) del giocatore di D&D 3.5
Arma focalizzata superiore
Come sul manuale del giocatore, ma ha come prerequisito bonus di attacco base +8, invece che guerriero di livello 8.
Arma specializzata
Come sul manuale del giocatore, ma ha come prerequisito bonus di attacco base +4, invece che guerriero di livello 4.
Arma specializzata superiore
Come sul manuale del giocatore, ma ha come prerequisito bonus di attacco base +12, invece che guerriero di livello 12.
Attacco da veicoli (cthulu)
Combattere con due armi
Utilizzabile anche con le pistole. In questo caso aumenta la penalità per ogni attacco effettuato di 10 (vedi capitolo combattimento).
Combattere con due armi migliorato
Utilizzabile anche con le pistole. In questo caso riduce di 2 le penalità al tiro (vedi capitolo combattimento).
Combattere con due armi superiore
Utilizzabile anche con le pistole. In questo caso riduce di 4 le penalità al tiro (vedi capitolo combattimento).
Compagno animale
Prerequisiti: saggezza 14, 4° livello, addestrare animali 5 gradi.
Funziona in tutto e per tutto all’abilità dei druidi descritta nel manuale del giocatore, con le seguenti eccezioni. Gli unici animali disponibili sono quelli iniziali e orso nero e bisonte una volta raggiunto l’ottavo livello. Gli animali non ottengono nessuna delle capacità speciali descritte nel riquadro “il compagno animale del druido” a pagina 36 del manuale del giocatore.
Costruire macchinari meravigliosi
Prerequisiti: intelligenza 14
Vedi capitolo XXX
Creare infusi
Prerequisiti: saggezza 14, elfi, goblin o mezzelfi cresciuti tra gli elfi
Vedi capitolo XXX
Disarmare superiore
Prerequisiti: disarmare migliorato, destrezza 16
Permette di effettuare un attacco per disarmare anche con armi a distanza, purché il bersaglio sia entro il primo incremento di gittata.
Forma selvatica
Prerequisiti: elfo, goblin o mezzelfo; saggezza 15
Come l’abilità del druido di quinto livello descritta a pagina 37 del manuale del giocatore. Non migliora con l’avanzare del livello.
Magia delle carte
Prerequisiti: intelligenza 11
Vedi capitolo XXX
Magia sciamanica
Prerequisiti: saggezza 11, elfo o goblin
Vedi capitolo XXX
Occhi aperti
+2 osservare, +2 iniziativa
Ricarica rapida (cthulhu)
Tiro acrobatico (cthulhu)
Vera fede
Prerequisiti: fedele YYY, saggezza 11
Vedi capitolo XXX
CAPITOLO 4: EQUIPAGGIAMENTO
Vestiti uomo
Soprabito 14.00
Camicia 1.00
Completo di seta, sartoria 75.00
Completo di lana. Sartoria 29.50
Vestito di velluto a coste 9.95
Cappotto di pelliccia 37.50
Cappotto chesterfield 19.95
Stivali 18.00
Scarpe in cuoio 14.95
Cappello di feltro 8.95
Berretto in pelle di foca 16.95
Farfallino 0.55
Cravatta di seta 3.69
Gemelli per polsini 0.40
Cappello a tesa larga 5.00
Vestiti donna
Abito di qualità 15.00
Giacca in lana 14.00
Vestito doppiopetto 50.00
Abito chic 90.00
Sottoveste 10.00
Scarpe con tacco a spillo 4.95
Cappello 4.40
Corsetto elastico 4.95
Calze di rete 1.00
Giacca con colletto di pelliccia 39.75
Giacca di pelliccia di volpe 198.00
Borsetta 4.95
Ornamenti per capelli 0.77
Esplosivo
Dinamite (candelotto) 3.00
Miccia (al metro) 0.05
Nitroglicerina (una pinta) 25.00
Comunicazioni
Telegrafo 12 parole 0.25
Ogni parola aggiuntiva 0.02
Intercontinentale (a parola) 1.25
Posta fino a 30g 0.03
Posta fino a 60 g 0.05
Per ogni 30 g aggiuntivi 0.01
Attrezzatura telegrafica 2500.00
Carta stampata
Quotidiano (4 facciate) 0.25
Scrittura
Stilografica 3.00
Matita 0.01
Lavagnetta 0.20
Macchina da scrivere 45.00
Nastro inchiostro macchina da scrivere 2.75
Divertimento
Mazzo di carte da poker 0.75
Libro 2.00/15.00
CAPITOLO 5: COMBATTIMENTO CON ARMI DA FUOCO E DEFLAGRANTI
Sparare con una pistola nel nuovo mondo è uno stile di vita, oltre che una necessità di sopravvivenza. Esistono quattro modi diversi per sparare con una pistola, e due con il fucile. Ognuno di questi metodi ha vantaggi e svantaggi propri, ed è inoltre modificabile dai talenti in possesso del tiratore.
Attento: il tiratore estrae, e prima di sparare porta la pistola all’altezza degli occhi, prendendo così la mira. 1 colpo
Stabile: in questo caso il tiratore compie un movimento più rapido nell’estrarre l’arma e spara con la pistola all’altezza del petto, avendo il gomito piegato (-4 al tiro, +2 iniziativa, 3 colpi)
Tiro al fianco: con un rapido movimento della mano il pistolero estrae e inizia a sparare con la pistola all’altezza della fondina (-8 al tiro, +4 iniziativa, 6 colpi, no con fucile)
Tiro a ventaglio: in questo modo si spara un solo colpo con la pistola appena estratta con la mano secondaria, mentre si lascia cadere la pistola scarica nella mano primaria e si afferra l’altra (colpisce solo con 20, no con fucile, eseguibile nello stesso turno in cui si scarica la pistola nella mano principlae)
CAPITOLO 6: MAGIA E RELIGIONE
Nel nuovo mondo vi sono tre tipi di magia, uno importato dal vecchio mondo e due totalmente nuovi. Quello più conosciuto è un tipo di magia strettamente legata alla religione. Si tratta infatti di una serie di poteri che gli uomini di chiesa dotati del talento vera fede (vedi capitolo 3) possono utilizzare sotto forma di benedizioni (o maledizioni). Questi incantesimi hanno varie capacità, che variano dall’aumentare temporaneamente la resistenza di un soggetto, a quella di distruggere uno spettro e bandirlo per sempre dal nostro mondo, donandogli pace eterna.
Il secondo tipo di magia (molto simile a quello appena descritto) è usato dagli sciamani elfi e goblin, invocando lo spirito dei loro antenati, o il favore del loro dio. Questi poteri sono più votati alla praticità nella vita di tutti i giorni rispetto a quelli degli uomini di chiesa, ma sono comunque altrettanto efficaci.
L’ultimo tipo di magia è stato scoperto da poco. Molti hanno tentato di usarlo anche nel vecchio mondo, ma là non può funzionare. Ma andiamo con ordine. Circa cento ani fa un esploratore, Kart Weiss, scoprì nella gola di un canion l’ingresso di un antico templio degli uomini lucertola. All’inizio fu molto stupito di trovare segni di quella civiltà così a nord, ma le leggende sulle enormi ricchezze di quel popolo lo spinse a entrare, insieme a un piccolo gruppo di persone. Mano a mano che procedevano i loro occhi osservavano pareti intere iscritte con antichi segni, per loro indecifrabili, finché non giunsero in una camera, dove vi era un grande sarcofago di pietra. Apertolo trovarono i resti mummificati di un gran sacerdote, nonché la tremenda maledizione che proteggeva il suo sonno. Tutti meno Weiss morirono nel giro di una settimana, senza mai poter spendere un grammo dell’oro che avevano trovato. Weiss portò a un amico fidato la sua parte di tesoro, una tavoletta incisa e una coppia di libri, pochi giorni prima di morire a causa di una malattia sconosciuta. Gremnor, l’amico di Weiss studiò i libri e la tavoletta incisa che l’amico gli aveva consegnato, e nel giro di 30 anni scoprì un modo per sfruttare le informazioni in essi contenute. La tavoletta indicava la posizione in tutto il continente di tredici templi dedicati dagli uomini lucertola a coloro che chiamano grandi antichi. Sulla tavoletta questi templi erano collegati con delle linee, che Gremnor scoprì essere una sorta di canale di potere magico che gli antichi sacerdoti del popolo nativo sapevano incanalare e usare. Dopo vari tentativi falliti riuscì a trovare in metodo per incanalare questa energia magica in un rituale sufficientemente veloce che permettesse di usare queste energie in modo efficace. Il passo fondamentale nella sua ricerca lo fece traducendo un passo di uno dei due libri, nel quale veniva spiegato come gli antichi sacerdoti usassero un monile o un bastone intagliato per concentrare questa energia. Scoprì anche che dopo la desertificazione i sacerdoti riuscivano sempre peggio a utilizzare i loro poteri, e alla fine il loro popolo cadde in disgrazia, fino ad arrivare allo stato in cui è oggi. Gremnor, poco prima di morire per la vecchiaia, trovò un nuovo modo di convogliare questa energia utilizzando come focus un mazzo di carte da poker. Grazie a questo metodo, e sapendo come padroneggiare le energie magiche, riuscì a scagliare potenti magie. Queste dipendevano per forma e potenza dalla mano di cinque carte che si estraeva dal mazzo. Da allora molti sono coloro che si sono impadroniti di quest’arte, e molti di essi sono morti per colpa di una magia troppo potente che gli si è rivoltata contro.
CAPITOLO 7:BESTIARIO
TUTTO DA FARE…