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Bhardon

Circolo degli Antichi
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  1. Bhardon

    Mazzo Gigante

    Terre:24 4xAntico anfiteatro 4xClifftop retreat 8xMontagna 8xPianura Creature:21 4xOrdine delle stelle 4xMuro dei presagi 4xBrion fortebraccio 3xSciamano del temporale 2xGigante della desolazione 3xTitano dell'inferno 1xTitano solare Magie:17 4xFulmine 4xPiroclasma 3xBenevolenza dei potenti 3xOblivion Ring 3xCollera degli Dei Il mazzo per ora sembra essersi attestato questo, ho iniziato a prendere le carte che mi serviranno di sicuro ed al momento ho: Titano dell'inferno, Ordine delle stelle, Sciamano del temporale,Collera degli Dei,Fulmine, Anello dell'oblio. Queste sono quelle non più removibili, sul resto se ne può discutere. Il dubbio che mi era venuto è questo: i giganti sono grossi e fanno parecchio male, ma non avendo Travolgere basta una sola creatura a tappare, è il caso di mettere Sovrano dell'alba così da costringere il mio avversario a bloccare con più di una creatura se vuole evitare far passare parecchi danni? Avevo pesanto di sostituire il Gigante della desolazione ma è anche vero che è una carta dai flessibile perchè mi è utile pagandola 4 se non ho niente in campo ed è un mass removal (quindi in linea con il mazzo "pulisco il campo per lasciare spazio al titano dell'inferno") se la pago 6, vale quindi la pena toglierla? Contiamo anche che non si può avere tutto quindi potrei attaccarmi al tram ed il mazzo è questo.
  2. Bhardon

    Mazzo Gigante

    Per darvi un idea più chiara di cosa penso di costruire vi posto il risultato di una discussione in un altro forum. Terre:20 4xAntico anfiteatro 8xMontagna 8xPianura Creature:27 4xCapitano del Perimetro 3xMuro dei presagi 4xTemerario beone puzzolente 4xAraldo Gigante 3xBrion fortebraccio 3xSciamano del temporale 2xGigante della desolazione 2xTitano dell'inferno 2xTitano solare Magie:14 4xRito della Fiamma 3xPrigione Spettrale 3xBenevolenza dei potenti 4xFulmine Ho seguito un po' le strategie consigliatemi abbinandole ad un'idea che mi è venuta. Il mio scopo sarebbe quello di tenere a bada l'altro mazzo con i due muri a basso costo e gli sparini mentre cerco di tirare giù terre e accelereni. Tramite l'Araldo e il Beone non dovrei avere difficoltà a tiare giù i giganti che mi servono senza pagarli uno sproposito. Il mio unico dubbio è: Quanti muretti beccherò avendone solo 7 su 60? E sopratutto (dubbio non da poco) funzionerà questo mazzo? Postate ogni cosa vi venga in mente di utile, essendo niubbo ho solo da imparare. Sono ben accette anche le critiche al mazzo che ho postato (punti deboli/forti).
  3. Bhardon

    Mazzo Gigante

    Ciao, avrei bisogno del vostro aiuto per montare un mazzo gigante da giocare con degli amici. Posseggo al momento: x4 titani dell'inferno, x3 peso massimo di boldwyr, 4x gigante punto cieco, 4x piloti di guerra goblin, x4 goblin furiosi, 4x fulmini, 4x pittura di guerra goblin, 4x forza bruta, 3x piroclasma, 2x artigli di valakut, 20x terre Ci sono molte altre carte, ma sono di contorno/inutili quindi evito di continuare la lista dato che è stata messa lì giusto per dare un idea di cosa posseggo già. Passiamo alla mia idea: Volevo spostare sempre di più il mazzo sull'idea dei giganti, ma guardando le carte (da Sovrano dell'alba a Behemoth delle terre di confine) hanno tutte costi altissimi che non mi permettono di sopravvivere contro un mazzo goblin medio (non ultra competitivo ma già medio) o un mazzo Tritone od Elfo. La mia idea era quindi quella di cercare di velocizzare il mazzo aggiungendo Temerario beone puzzolente che mi permette di calare prima i giganti e Globo del torpore che mi permette di calare Peso massimo di Boldwyr ignorando il suo effetto negativo. Nonostante sia mitigato da Temerario Beone puzzolente il problema del tempo rimane perchè è vero che li posso calare prima ma gli altri tre mazzi hanno già apparecchiato per due persone nel frattempo e quindi non mi rimane abbastanza tempo per far valere la maggiore potenza dei giganti. Dato che ho iniziato da poco non conosco molte carte quindi vorrei sapere secondo voi partendo dalla base che le uniche carte che vorrei non eliminare sono Titano dell'inferno, Peso massimo di Boldwyr e Fulmine, cosa mi consigliate? L'idea di Benevolenza dei potenti in un mazzo gigante mi sembra forte idem per i vari potenziamenti per creature che li rendono ancora più grossi, solo che non so come orientarmi perchè rischio di renderlo legnosissimo, quindi mi rimetto a voi. Non ho molto budget quindi eviterei le carte che per x4 mi portano a spendere 15 euro esaurendo quasi tutto le mie disponibilità. Grazie per i consigli^^
  4. Ma questo guerriero lo vuoi fare improntato sulle manovre in combattimento, su tanto danno con pochi attacchi, tanto danno con tanti attacchi, ecc ? Insomma giusto per avere una linea guida. Ad esempio io sto giocando un mezzorco con falchion che fa tanti danni e usa la manovra in combattimento spezzare per portarsi in una posizione di vantaggio, la successiva specializzazione sarà sul critico.
  5. Bhardon

    Classe preferita

    Blackstorm grazie della risposta, ma ho trovato la traduzione sul manuale e ho risolto. Probabilmente la prima volta avevo letto con poca attenzione e avevo involontariamente saltato il paragrafo. Grazie per le varianti Cronos89, ma non possiamo usarle.
  6. Ciao^^ Come funzionano le meccaniche delle classi preferite per ogni razza? Ho letto il manuale e come di consueto gli umani non hanno classi preferite, ma anche loro predono come i mezzelfi +1 pf e +1 punto abi. per livello o solo il punto abilità aggiuntivo dato dalla qualità "esperti"? Grazie per le risposte
  7. Un forgiato non dorme e non ripristina i suoi punti ferita normalmente ma può recuperare i danni subiti in 8 ore facendo una prova di artigianato al cui risultato, per determinare i punti ferita recuperati , bisogna sottrarre 15. Quindi facendo una prova che ammettiamo abbia come risultato 30, ristora in una notte 15 pf (30-15), tutto questo è molto utile all'inizio ma successivamente dovrai obbligatoriamente procurarti qualcosa che ti curi in modo più ampio per poi curarti i pochi rimasti con la prova di artigianato. Sempre nel manuale di Eberron c'è la descrizione con la borsa con i pezzi di ricambio per forgiati costa 50 mo e dà un bonus di +2 alle prove per ripararsi, aggiungici degli attrezzi d'artigianto perfetti e la prova massimizzata di livello in livello di artigianato e il tuo amico non avrà nulla da invidiare ai dormiglioni dei suoi compagni, anzi probabilmente sarà il contrario quando si sveglierà più adamantosio e sbrilluccicoso di prima. Alla prova di artigianato per curarsi si può prendere 10 ma non 20. Io ho giocato (e spero di tornare a giocarlo) un Forgiato Guerriero, anzi due...il primo deceduto miseramente squartando guardie di nome X e il secondo di nome Y ancora in vita. Il primo era un vecchio modello (mi ero inventato questa scusa per i tiri stat bassi) mentre il secondo è un prototipo innovativo (mi è venuto fuori qualcosa di assurdo con i dadi) il cui spadone porta morte e distruzione. Inutile dire che gli spunti di gioco sono infiniti, pensa te a Y (quello brutto, grosso e cattivo) che si porta a giro questo piccolo topo a cui è molto affezionato perchè sino ad ora ha viaggiato solo con lui subendo la xenofobia degli avamposti e dei villaggi delle altre razze. Un forgiato che ricerca il significato di parola coscienza di cui non è stato dotato, non provando quindi rimorso togliendo la vita ad altre creature senzienti ma arrivando a capire col tempo che è sbagliato se non per difesa. Insomma ci si può sbizzarrire in ogni modo possibile... io voto e voterò sempre PRO.
  8. Purtroppo non sono stato molto a casa ieri non avevo visto il tuo nuovo post. Com'è andata la sessione, che ti sei inventato? (Sai avevo intenzione di riproporla come giocata a settembre al mio gruppo )
  9. Non sò se la quest è già avvenuta ma in ogni caso ti propongo la mia idea. Sfruttando l'idea della Chiesa potresti fargli trovare questo luogo accidentalmente, magari le guardie gli chiedono l'appoggio per una missione fuori città generosamente retribuita (i soldi non li avranno mai perchè spariranno finendo nella Chiesa perdendosi durante il tragitto) oppure mentre girano per la città a causa di indicazioni sbagliate di un png un pò lugubre. Insomma trovata la Chiesa che ai loro occhi apparirà come in condizioni perfette verranno attirarti dentro da improvvise urla strazianti impossibile da ignorare e se non basta, una strana ed improvvisa grandinata mortale li convincerà a tornare sui loro passi e ripararsi all'interno per la notte. Solo quando si troveranno dentro scopriranno la vera condizione della chiesa che si presenterà completamente bruciata e diroccata. Il crollo del pavimento (o un fattore a tua discrezione come la scoperta di un passaggio segreto) li condurrà a una catacomba da anni celata agli occhi degli avventurieri e al cui interno con un prova non alta di osservare potranno vedere corpi semi mummificati quindi non vecchissimi, probabilmente risalenti all'anno dell'incendio (fattore ricollegabile con una buona prova di int.). Altri avvenimenti sconcertanti si susseguono: borracce ricolme di sangue e non di acqua, oggetti che improvvisamente diventano incandescenti, specchi stranamente lucidi la cui immagine riflessa sembra uscire e voler comunicare con il personaggio, cibo al cui interno si trovano pezzi carbonizzati di falangi o altri piccoli pezzi del corpo umano, ecc. A questo punto entra in gioco il pezzo forte (poi a tua discrezione in quale momento della quest questa è una scaletta modificabilissima) i personaggi avranno contatti con i fantasmi che infestano questo luogo, potrebbero apparire minacciosi o mostruosi ma alla fine il loro scopo sarò solo quello di cercare un contatto per potergli parlare, naturalmente a modo loro in quanto i fantasmi sono enigmatici. Ogni fantasma rivelerà loro una porta segreta, un numero di camera, un oggetto chiave utile a scoprire il mistero e aiutarli a raggiungere finalmente la pace e i pezzi del puzzle verranno rivelati solo nel momento in cui il precedente enigma o consiglio sarà raggiunto. Il mistero celato e quello che il Gran Sacerdote a suo tempo posseduto da un demone dette fuoco a tutto provocando la sua morte e quella di molti devoti e di chierici che erano all'interno della chiesa, il suo spirito inquieto, accecato dalla rabbia e dalla frustazione continua a compiere ogni anno in quel preciso giorno quel gesto facendo rivivere agli spiriti la loro morte e mantenendoli segregati sul piano materiale a infestare la Chiesa. Toccherà quindi ai pg trovare i resti del corpo o l'oggetto che lega lo spirito del Gran Sacerdote a quel luogo e distruggerlo per liberarlo dalla sua stessa pazzia e quindi liberare, di conseguenza, gli altri spiriti innocenti. Come ricompensa i fantasmi indicheranno il luogo in cui è custodito lo scudo all'interno della Chiesa, un luogo se no introvabile per chiunque senza il loro ausilio. Piccola idea a te decidere come sfruttarla
  10. Bhardon

    Swif Hunter

    Grazie seguirò il tuo consiglio e di Blate a questo punto e continuerò a salire da Ranger.
  11. Bhardon

    Swif Hunter

    Il dubbio mi veniva dal fatto che al prossimo liv l'Esploratore mi dà Eludere a al livello dopo un +1 tutti e tre i tiri salvezza.
  12. Bhardon

    Swif Hunter

    Buona sera a tutti, Se io possiedo tale talento come Esploratore 4/ Ranger 3 ho la schermaglia di un Esploratore di 7 e stessa cosa per i nemici presclelti del Ranger. Il mio dubbio sorge, ma se poi io decido di salire come Esploratore e portare quindi la classe al 5° livello avendo un incremento di +1d6 alla scermaglia lo sommerrò a quelli già accumulati sin'ora o devo saltare l'incremento in quanto già preso in considerazione dal talento? Lo stesso quesito vale per il ranger e i nemici prescelti. Poi piccola altra domanda di formazione del personaggio ma nulla di approfondito. Al prossimo liv è meglio prendere un altro livello da esploratore o salire da ranger per arrivare a tiro multiplo il prima possibile? p.s. sono umano non ho problemi di penalità all'esp.
  13. Piccolo appunto, il talento travel devotion dice "una volta al giorno" quindi non è perenne come beneficio, infatti può essere scelto più volte ed è comulabile. p.s. vedo solo ora che hai inserito la cosa nella costruzione della build, pardon.
  14. Buona sera, Le discussioni di questo tipo sono numerose, ma ora a rileggere questo talento misterioso per conto mio mi sono sorti nuovi dubbi. Avevo capito da una discussione di non molto tempo fà ,avvenuta sul forum, che ci si potesse muovere e poi sparare due frecce come azione standard. Al che mi si sono illuminati gli occhi in quanto nella capacità di schermaglia dell'Eploratore ci è scritto espressamente che la suddetta si aggiunge ad ogni freccia scoccata successivamente al movimento di 3m. Invece rileggendolo con maggiore attenzione dice espressamente che può essere tirata una freccia aggiuntiva ,con un malus di -2 a entrambe, come parte di un'azione di attacco completo, che a sua volta non contempla il movimento di 3m. La mia interpretazione è giusta? E nel caso abbia ben interpretato come posso ovviare a questo problema per tirare più d10 possibili con il mio arco gigante, abbinati alla capacità dell'Esploratore di schermaglia?
  15. taglia piccola 1d4 media 1d6 Tabella pag 116 Manuale del Giocatore.
  16. Per 50mo in più infliggere qualche danno in più mentre si è in lotta secondo me non è male, contando che le chiodature possono essere sempre incantate se uno si accorge che il master gli mette diversi mostri o personaggi forti in lotta le può incantare con ferimento e togliere ad ogni turno al simpatico mostro o png punti costituzione ed essere fastidioso anche da bloccato. Io gioco nella logica che bisogna essere sempre (per quanto possibile) pronti a tutto e per 50 mo perchè non metterle.
  17. Vero, sai non ci avevo pensato a questa cosa però ti rispondo subito utilizzando un pò di fantasy-logica. Era un personaggio che per le sue doti questa organizzazione si voleva tenere stretto ,anche al costo di correre qualche rischio, per utilizzarlo successivamente come faccia verso la popolazione (ancora non si sono mostrati in pubblico infacci la frase dice "suoi valore per ingannarlo" riferito al pg). Pensano bene che come ogni uomo anche lui abbia un punto di rottura e che un buon posto fra le più alte categorie, al momento giusto li avrebbe salvati, ovvero anche se fossero stati scoperti l'avidità umana avrebbe prevalso sui valori di giustizia e il nostro protagonista avrebbe chiuso un occhio. Purtroppo per loro succede il contrario e avviene il loro crollo assieme a quello di Dalinar contro ogni previsione. Mettiamola così, avendo poca disponibilità di righe per il BG non ho potuto chiare alcuni dubbi.
  18. Equip: Armatura completa chiodata (1550mo)+ Spadone perfetto (+350mo)+ solite cose utili come corda di seta 30m, rampino, torce, attrezzi per scalare ecc ecc = 1940 mo La spada bastarda evitiamola in quanto ci sarebbe bisogno di un talento apposito per poterla usare e non è performante a meno che non si prenda un livello di maestro delle armi esotiche, ma andiamo sul semplice: un bello spadone 2d6 19/20 x2, raddoppi i danni da poderoso e fà la sua sporca figura con le donne. Lo scudo invece lo avremo più avanti, esiste un incantamento sul Manuale del Dungeon Master (Animato costo +2 pag. 218) che permette di farlo fluttuare intorno a noi senza inpedirci di usare un arma a due mani, costa un pò ma è molto utilie. I soldi che ti son rimasti dovranno essere usati per comprare al più presto i Guanti del potere Orchesco e poi a ruota inizierei a pensare allo scudo e ai potenziamenti per armatura e armi. La lancia aspetterei a prenderla tanto ti servirà per il 5° quindi da qui al prossimo livello avrai abbastanza tempo per accumulare i soldi per fartela perfetta senza problemi anche dopo l'oneroso acquisto dei guanti.
  19. Umano Paladino 6/ Pugno di Raziel 10/ Paladino 4 For> Cos> Car> Sagg> Des> Int 1 paladino: Attacco poderoso, Servitore dei cieli 2 - 3 - : Combattere in sella 4 - 5 - 6 - : Attacco in sella 7 – pugno di Raziel: Carica devastante (talento bonus) 8 - 9 - : Punire extra 10- 11- 12- : Cavalcatura Celestiale 13- 14- : Potere Divino (talento bonus) 15- : Ira divina 16- 17- 18 paladino: Fulmine celestiale 19- 20- Grazie all'abilità del Pugno di Raziel di salire anche come Paladino arriviamo ad avere al 20 ben 12 usi di Punire il Male (Paladino 5 + Pugno di Raziel 5 + Punire Extra 2) sommando il tutto alle abilità offensive del Pugno di Raziel mentre punisce il male per chiunque si presenterà davanti a noi con un aura malvagia saranno davvero dolori. Fra gli incantesimi di utilità ,dato che vuoi fare il cavaliere, ricordati di andarti a guardare “Bardatura Dorata (perfetto sacerdote pag.144)” che dà alla tua cavalcatura un armatura di forza con un bonus corrispettivo al tuo livello di Paladino e in termini materiali di munirti di una belle Lancia del Cavaliere immancabile in questo caso. Se vuoi sapere altro domanda pure.
  20. Scusa se non ti ho risposto subito, ma ho anche io da buildare un personaggio per una nuova campagna. Dimmi un pò fino a che livello vorresti un abbozzo e vedo che posso fare. p.s. Puoi usare anche i talenti citati sotto il rebalanced Paladin
  21. Hai già guardato la classe del Pugno di Raziel? Se vuoi fare un Paladino picchiatore basato sui Punire il Male ed associato al talento punire extra diventa molto competitivo a mio avviso.
  22. Il fatto e che lui non nasce come l'abbietto che è diventato, ma anzi prima era una persona carismatica, molto carismatica, intelligente, capace di ammaliare con le parole supportato da un bell'aspetto e una voce che si può definire quasi musicale. Quindi di base parte con una gran carica carismatica che lo ha aiutato in tutti i campi della vita. Solo successivamente ha questo crollo. Il cambiamento fisico è solo la parte più esteriore di questa sua perdita di carisma infatti il grosso avviene psicologicamente: lo sfruttamento dei suoi valori per ingannarlo, la perdita del suo volto, il tradimento dell'organizzazione, essere quasi morto, il rigetto della società (che non è a conooscenza della sua impresa) verso il suo nuovo aspetto. Tutti questi fattori lo portano a perdere fiducia negli altri, ad essere sospettoso ed insicuro, la paura di essere tradito di nuovo è troppo alta e inoltre non riconoscersi più allo specchio produce quest'inquietudine perenne che lo porta a nascondersi con il mantello, non si nasconde solo agli occhi degli altri ma anche ai suoi, incapace ancora di accettare la sua nuova forma. Ho immaginato così una persona a cui il mondo crolla addosso, inizialmente convinta che i suoi ideali siano sacri ma la cui fede nel giusto ora vacilla non trovando giustizia nel rapporto di causa ed effetto di tutto questo. Per questo non gli ho dato una connotazione ironica, da scemo del villaggio dalle potenzialità inespresse...non penso sia dell'umore XD Conta comunque che anche io amo i personaggi carismatici il mio ultimo personaggio è stato una guardia nera, dalla mente perversa e dal carisma tanto ampio da piegare secondo la sua concezione di Hextor la realtà per poi rivenderla agli altri come oro colato. Inoltre abusava continuamente del suo Indimitire e Diplomazia massimizzato. Senza muovere un dito se non per prendere un contadino in lotta ha espugnato a suon di displomazia e intimidire una piccola fortezza di Paladini. Ora purtroppo con il sistema dei 74 punti per le stat ho dovuto sacrificare l'unica inutile per un arcere per sostenere le altre e a sua volta invetarmi un personggio adatto da interpretare. Inizialmente ero seccato ora devo ammettermi che la sfida mi intriga e inoltre è stata una buona scusa per avviare una discussione che volevo approfondire con voi da un pò
  23. Allora...partiamo dal punto che sono completamente daccordo con quello che hai scritto. Il Background limitato mi ha costretto a buttare tutte quelle informazioni sul pg in poco spazio rendendo il tutto confuso, pero' la tua analisi rispecchia pienamente la mia idea (probabilmente la copierò e stamperò allegandola). Anche il discorso dei bonus a intimidire e raggirare per una campagna con un master malleabile sarebbe stata l'idea migliore da introdurre, ma in questo c'è stata abbastanza rigidità, in poche parole non ci sarà nessuna concessione. Starà quindi ai miei compagni di party sapermi gestire nel modo appropriato, senza far finta di nulla per andare avanti a cercare il combattimento successivo. I master hanno introdotto la postilla che vogliono una buona interpretazione spero questa cosa spinga gli altri a trattare un "mostro" da mostro. Alla fine un avventuriero che generalmente una persona moralmente forte potrebbe solo provare ribrezzo, inquietudine ed imbarazzo trovandosi di fronte qualcosa che stenta ad accettare come umano. Potrebbe essere bello lasciare tutto all'interpretazione anche se è un tiro di dado (parlando di D&D XD) perchè se non c'è l'interazione adatta dei compagni potrebbe diventare solo un muto-storpio che tira frecce. Pensi/ate possa funzionare questo pg senza regole a giostrarlo?
  24. Capito dunque vedrò di modificare il BG per quanto riguarda le età. Per i nemici da BG invece...tanto di cappello, mi stuzzica l'idea del predatore-preda. Sarò il cacciatore o il cacciato? Al master l'ardua sentenza XD Ora sentiamo anche l'altra parte di popolo del forum che ne pensa.
  25. Per l'età io ho fatto conto della bassa longevità nel periodo medioevale. I difensori del bene altro non sono che la stessa organizzazione malvagia che lo tira dentro con un "tranello" quindi non potranno mai appoggiarlo per l'impresa, ma anzi se me è rimasto qualcuno vivo son cavoli. Per la caratterizzazione fisica hai completamente ragione non è essenziale, come non è equivalente al basso carisma, ma diciamo che è solo per dare una ragione materiale e d'impatto verso gli altri player e master sulla trasformazione fisico/mentale che ha subito sino a portarlo ad essere un reietto.
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