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Informazioni su Draco
- Compleanno 11/11/1993
Informazioni Profilo
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Località
roma
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GdR preferiti
warhammer
Obiettivi di Draco
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Allora, diciamo che i gobla e i kuldotha rebirt ora che mi ci fai pensare non chiudono proprio di primo turno ( cioè oddio, il kuldotha in qualche modo astruso di secondo era riuscito a seccarmi, ovviamente una mano incredibile con 3 memnito mox opale e poi non ricordo bene cosa) però in quei due turni che sono scoperto diciamo che "decidono" la partita, dato che mi fanno una grande quantità di danni, e poi con un fulmine o pochi altri danni riescono a chiudere definitivamente di terzo o quarto ecc. Ora io il kor firewalker l'ho sofferto solamente provando a giocare il mazzo mono rosso, con il quale riuscivo ad ottenere un ottimo controllo nei primi turni, ma se gli avversari riuscivano a resistere in questi e poi calavano un 4/4 ero in crisi, ovviamente se tengo il blu il problema non si pone perchè in genere riesco a controllare. Come modifiche ne avevo pensate tante adesso te ne dico qualcuna magari dimmi come ti sembrano. Io avrei tolto i bushwacker, cioè, come carta è ottima dato che da rapidità e +1 in atk, però in genere la chiusura del mazzo non è di aggro, quindi se il bushwacker mi serve a dare rapidità a un chandra's spitfire o a un kiln fiend vuol dire che sto gia a qualcosa come il 4 o 5 turno senza poi fare tanti danni. Io avevo pensato di sostituirlo con memnito o in alternativa goblin arsonist, 1/1 a un mana rosso quando va al cimitero fa un danno a una creatura o un giocatore, buoni entrambi appunto per i primi turni. I vulshock hearstroker l'ho tolto in favore di un teetering peaks dato che anche questo comportava un consumo di mana elevato. Ora gli assault strobe e i distorsion strike gli ho lasciati tutti ovviamente, dato che uniti su kiln fiend costituiscono la combo portante del mazzo. I fulmine i mana leak e anche i preordinare restano li dove sono che vanno piu che bene, al massimo questi ultimi diminuiti a 3. Per quanto riguarda gli staggershock, gli ho trovati utili, ma un po lenti, ovvero che anche se cè l'utilissimo elemento del rebound, 3 mana per 2 danni e poi 2 danni mi è risultato più spesso come un peso piu che come un vantaggio. I see beyond invece pongono un problema diverso, cioe il fatto che come carta è molto buona, ma come peschini ci sono gia i preordinare e io o toglierei i see beyond(per altre magie), o gli halimar depts(per altre isole), dato che insieme tutti e due rallentano un po il gioco. Gli into the roil invece mi hanno aiutato più volte e di base vanno più che bene. Ora nel mazzo andrebbero a questo punto inseriti altri spari, ma è qui che non sono riuscito non riuscendo a decidere tra i vari che avevo a disposizione, tra arc tail fulmine biforcato burst lightining, anche un piroclasm di side male non farebbe. Quindi se ti sembra migliore il mazzo così forse è qui che dovremmo lavorare ma qui proprio non sono riuscito. Invece per l'idea che hai detto tu di una specie di R/B metalcraft, devo dire che come pensiero mi ha sempre attirato, inserendo i liquimetal cloating e poi i galvanic blast e i counter che costano solo 2 con metallurgia, magari aggiungendo spacca artefatti in modo da distruggere a mio piacimento permanenti nemici grazie al liquimetal. Ma anche qui brancolo un po nel buio e l'idea portante di mazzo mi manca e non riesco a bilanciarlo tu cosa ne pensi. Grazie per l'aiuto in ogni caso.
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Salve a tutti, mentre cercavo un mazzo in tipo 2 da costruire senza rare, sono incappato in quello che un utente, Ren, aveva postato circa verso dicembre, e dato che ho iniziato a partecipare ogni settimana al friday night magic ho deciso di montarmelo ma ho avuto qualche problema. Intanto questo è il mazzo Terre 19 3 Halimar Depths 3 Teetering Peaks 4 Terramorphic Expanse 6 Montagne 3 Isole Creature 14 4 Kiln Fiend 4 Chandra's Spitfire 4 Goblin Bushwhacker 2 Vulshok Heartstoker Altro 28 4 Distortion Strike 4 Assault Strobe 4 Lightning Bolt 4 Mana Leak 4 Preordain 3 Staggershock 3 See Beyond 2 Into the Roil Ora, io ho costruito questo mazzo per problemi di tempo e di budget, cioè ovviamente essendo senza rare non pretendo che vinca ogni partita contro mazzi magari molto più dispendiosi però avrei bisogno di apportare qualche modifica, ma da solo non ci sono riuscito dato che poi lo sbilanciavo da una parte e dall'altra in funzione sopratutto di dove giocavo. Dato che gioco sempre con le stesse persone ho notato che questo mazzo è un po lento a ingranare, cioè mi spiego, di terzo turno può tranquillamente chiudere, ma generalmente gioco contro goblin o kuldotha rebirt che riescono a chiudere di primo o secondo anche, ma il punto è che il mazzo mi ha dato l'idea di essere totalmente scoperto in questi turni. Cioè, ci sono i fulmini, i mana leak e gli into the roil che si possono castare anche nelle prime fasi ma vorrei trovare un modo di accelerare il mazzo e dargli qualche elemento di disturbo nei primi turni, come per esempio i memniti, aggiungere qualche elemento di controllo, al posto dei see beyond che alla fine se sono insieme ai preordinare e alle terre IMHO potrebbero anche essere tolti, magari aggiungendo carte della nuova espansione. Io ho gia provato a farlo diventare un mono rosso sparo, sempre lasciando i goblin le chandra's spitfire e i kiln fiend, togliendo il blu e aggiungendo spari. Il problema sostanziale è che un kor firewalker o una creatura dalla costituzione dai 4 in su mette in crisi il mazzo. Quindi volevo chiedere i vostri pareri e le vostre idee per velocizzare quello di base lasciando però il blu. grazie per l'attenzione.
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Si trova nel liber mortis, comunque anche io sto giocando un dn e per il momento ti posso dire questo, OBBLIGATORIO anima sepolcrale per avere cure infinite out of combat semmai fallo prendere anche ai tuoi alleati, le armi se giocherai un evocatore di morti non ti serviranno a granche, ti diro (per esperienza), io quando trovo un avversario preferisco evocare 3 orsigufi che lo accerchiano e poi depotenziarlo sempre di piu con i miei incantesimi, curare i non morti e/o evocarne altri( con questa tattica puoi battere anche dei nemici molto pesanti), trovo questa tattica molto piu funzionale di un attacco armato, contro degli incantatori dall'8 in poi disponi di tentacoli neri di evard che ti permetteranno la maggior parte delle volte di levarli di mezzo, forse non uccidendoli ma impedendogli tranne in rari casi di castare incantesimi, altro talento utile ma non vitale è artigiano dei cadaveri, soprattutto perchè da esso otterrai solo il bonus ai pf perchè gli altri non si sommano con quelli della padronanza e andranno persi, oltre a cio ti posso solo consigliare di prendere una bella scorta di onici nere che ti serviranno per creare il tuo piccolo esercito personale.
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a me dice spiacenti il link sembra non funzionare, idee:think:???
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dnd 4e 3.5...Patfhinder...quarta edizione???
Draco ha risposto alla discussione di Alessio in Dungeons & Dragons
3.5 tutta la vita, 4 devo dire mi piace veramente poco, pathfinder potra anche essere migliore, ma, sara il fascino dell''ufficialità continuo a preferire 3.5 -
talenti Fuoco magico e gioco sbilanciato
Draco ha risposto alla discussione di Auriel in D&D 3e regole
A dire la verità anche a me ai primi livelli una simile quantità di danni sembra sbilanciata, pero ai livelli alti sara quasi inutile perchè faranno tutti piu danni in altri modi. -
ambientazione La prima ambientazione d&d3.5.
Draco ha risposto alla discussione di Ste83 in Ambientazioni e Avventure
Per questa prima volta anche io ti consiglio forgotten realms, però se riesci a gestire qualcosa di un pochino piu complicato con le tue creazioni, io ritengo che eberron sia molto piu avvincente. -
Invece Imho il dread necromancer è un ottima classe, limitata di sicuro, puo concentrarsi solo sulla necromanzia ma in quella non la batte quasi nessuno, grazie al privilegio dell'ottavo livello padronanza dei non morti,come detto anche nell' articolo sul necromante che ti consiglierei di leggere questa è una delle classi piu indicate, necromante puro come cdp te lo sconsiglio anche io, ti consiglio in particolare il maestro esangue che per uno necromante è di sicuro un ottima scelta. (in piu ti vorrei ricordare che se hai a disposizione liber mortis, e prendi il talento anima sepolcrale, con il dread necromancer hai cure infinite out of combat, e sempre se hai il liber mortis, è con il dread necromancer che puoi controllare i 2000dv di non morti descritti nell'articolo)
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Non dico sentirsi inferiori perchè il proprio compagno è piu potente ma perchè il tuo compagno puo fare tutto e nel party non si riesce a trovare una utilità, ed è giusto che il tuo compagno lo faccia perchè lo fa meglio di te, quindi uno si sente frustrato perchè 1 gioca poco 2 la sua stessa utilità all' interno del party gli potrebbe sembrare superflua (lo stesso aristocratico di prima si potrebbe chiedere, ma io che ci sto a fare qui, nei rapporti sociali non servo molto meglio un bardo, in combattimento non servo molto meglio un barbaro, e fuori dal combattimento sono perfettamente inutile molto meglio un ladro, invece questo ragionamento non lo puo fare un bardo che dira, forse in combattimento fanno tutti piu danni di me, forse non sono il miglior curatore, ma di sicuro sono quello con i migliori rapporti sociali e servo veramente a questo gruppo) PS: nei ruoli sopracitati di danni, rapporti sociali e fuori dal combattimento, ho voluto citare classi diverse, ma per superare in tutti e 3 i campi uno del gruppo 6 basta basta uno del gruppo 1 o 2
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Imho sara comunque migliore anche se gioca solo per divertirsi, esempio, prendo due esempi di pg uno dal gruppo 6 e uno dal gruppo 1, mago, aristocratico, due pg molto diversi, allora il gruppo deve convincere un png a fare delle trattative d'affari, l'aristocratico potrebbe dire, lo faccio io, ma sarebbe meglio farlo fare al mago che con charme rende tutto piu semplice, cè da rubare un oggetto, l'aristocratico potrebbe sempre proporsi, ma come al solito il mago con invisibilità movimenti del ragno farebbe tutto molto meglio, ma anche in combattimento, il mago magari fara piu danni dell'aristocratico in carica con un fulmine, vorrei far notare come per adesso il mago non abbia fatto niente di fuori dal comune, non ha usato build strane o si è messo in testa di fare le cose lui perchè vuole essere il migliore, ma semplicemente perchè lo è, anche in questo caso la frustrazione per il pg che usa l'aristocratico è spontanea, il mago infatti non sta facendo di tutto per fare il power player o per far sfigurare l'aristocratico, ma anche questo ultimo dovra ammettere che con charme le trattative vanno meglio, con invisibilità è molto piu facile rubare un oggetto e che un incantesimo del mago magari fa molti piu danni d quanti ne farebbe l'aristocratico con il suo migliore attacco, tutto cio in un contesto dove nessuno sta giocando contro gli altri pg del party sta solo giocando normalmente facendo cio che è piu logico. Ecco perchè Imho non è una buona idea mettere pg da gruppi troppo differenti perchè magari un mago puo fare piu danni di un guerriero ma non potra mai avere un social level pari a quello del bardo o una capacita di cura superiore al quella del chierico, appunto perchè i pg almeno fino al 3 gruppo hanno qualità che li rendono insostituibili all'interno del gruppo mentre dal 4 in giu qualsiasi ruolo possa ricoprire un pg di quel gruppo puo essere ricoperto allo stesso modo se non meglio da un pg dei 3 gruppi superiori.
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si ma per quanto uno possa scegliere la classe che piu lo aggrada, avere nel gruppo un pg del gruppo 6 e uno del gruppo 1 è altrettanto frustrante, anche se quello del gruppo 1 non vuole fare il power player vuole solo giocare normalmente secondo i normali privilegi della sua classe, agli alti livelli sara impossibile non vedere che anche se il pg del gruppo 1 usa al minimo le sue potenzialita e quello del gruppo 6 al massimo il pg del gruppo1 sara inequivocabilmente migliore in tutto e alla fine il pg del gruppo 6 si sentira frustrato
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beh un chierico di hextor è incentrato in genere sul corpo a corpo avere un +1 a colpire e la competenza in un mazzafrusto pesante, e una volta al giorno ricevere un bonus di +4 a colpire e non mi ricordo quanto ai danni rende il tuo pg abbastanza resistente(dominio guerra e disrtuzione) in piu se vuoi incentrarti sul corpo a corpo ci sono i vari incantesimi del dominio della guerra, se invece vuoi essere un incantatore spacca tutto cè il dominio della distruzione IMHO uno dei piu belli per chierico
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dnd 3e Chi lo vuole il guaritore?
Draco ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
appunto quindi puo non piacere giocarlo, ma il servitore radioso di pelor al di la che ti piaccia o no essere l'ambulanza del gruppo e il solito bonaccione di turno è una classe innegabilmente forte