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dnd 3e Guadagnare monete d'oro
joepesci ha risposto alla discussione di ithilden in Dungeons & Dragons
Rispondo solo a questo visto che la mia idea l'ho data. Per mia esperienza personale posso dire che in generale ci sono due aspetti che la mancanza di denaro e il livellare molto lentamente danno. Il primo problema è di gioco, il secondo è decisamente di divertimento. Comincio ad elencare. Personalmente ho giocato ad un GDR (non D&D) io ed il mio gruppo acquisivamo abilità di media ogni 4 mesi di gioco (e giocavamo 1 volta a settimana) ed occorreva parecchio denaro anche solo per viaggiare. Tralasciando il denaro da parte, il fatto di livellare piano da seri problemi alla giocabilita' in se. Se infatti i personaggi non hanno miglioramenti effettivi (8 livelli in 3 anni di gioco sono praticamente nulla se si gioca spesso) si finisce per compiere le stesse identiche azioni alle medesime problematiche e questo non diverte. Quest uguali, personaggi che si comportano al medesimo modo e noia mortale non solo per i giocatori, bensì anche per il master stesso. Certo, se ci si diverte perche' alla fine si creano contromisure per le mosse dei pg salvandoli in extremis, bhè...che dire...buon per il master. Io personalmente mi aspetto che i giocatori abbiano ampi modi per risolvere i problemi all'interno del gioco, altrimenti faccio prima a dire la quest ai giocatori e farmi i combattimenti. Oltre a questo aggiungiamoci una cosa fondamentale. Si tratta di D&D, non di un GDR qualsiasi. Qui se non pompi all'inverosimile le statistiche dei giocatori oltre un certo livello o inserisci i medesimi avversari bassi visti e rivisti o finisci per shottare il gruppo. Da DM a livello 15, senza rendermi conto di quello che stavo facendo, ho ucciso quattro pg. Certo, hanno commesso qualche ingenuità, non c'è dubbio, ma il fatto che matematicamente 1 pg di media a quel livello crepa non è qualcosa di normale in un GDR. Insomma la faccio breve. Dare un ragguardevole guadagno ai pg non significa fare elemosina ma salvaguardare il divertimento. A me ha dato fastidio giocare nel medesimo modo per mesi senza alcun cambiamento con quest che, alla fine, diventavano ripetitive perche' le possibilità dei PG erano ridotte. Quindi in sostanza va bene prendere nota del master e della struttura della sua campagna ma se poi si riduce alla ripetitività ed alla noia, la possibilità di aggiungere qualche soldo facendo qualcosa di diverso da "missioni date dall'esercito" non mi sembra poi così male. CHIUDO CHE SON ANDATO OFF-TOPIC -
talenti Drago come compagno animale?
joepesci ha risposto alla discussione di RedJamie in D&D 3e regole
E' riconosciuto che il Guerriero puro sia una classe fiacca. Inizialmente si era pensato ad un personaggio combattente che potesse adattarsi a varie situazioni ma è finito per diventare una classe per talenti di supporto e non una pura. Persino il barbaro mi sembra più utile oltre ad avere spunti interpretativi maggiori. Sono una persona di quelle che crede che classi come il ranger siano ottime se utilizzate per quello che dovono fare, sebbene se si va a vedere i forum le considerano classi di serie B, cosa che non sono. Il ranger a parer mio non eccellerà in combattimento ma se usato con tatticismo è molto versatile ed utile in una campagna diversa dallo stile "meno+meno+meno". Non è un pensiero dovuto al puro danno, piuttosto è qualcosa basato sulla versatilità del personaggio che, a mio avviso, appare inesistente in un guerriero, vuoi per le poche abilità, vuoi per uno stile di gioco che ho avuto nel tempo che prescinde da D&D, vuoi per una concezione di gioco dove il "solo menare" rimane insipido. Il compagno animale è molto più combattivo, di genere, rispetto ad un normale famiglio, creato per dare capacità e per aiutare in alcune azioni il caster. Tuttavia è possibile donare all'incantatore un famiglio più potente e lasciare che il compagno animale del Druido sia parecchio sconveniente a livelli alti. E' un'idea che non comprendo appieno. Il discorso dei talenti è un altro problema ma qua stiamo OFF TOPIC completamente. Basta dire, tuttavia, che è allucinante che i talenti non siano divisi (tranne in rari casi) in talenti di serie A e B, oltre al fatto che alcuni presentano prerequisiti secondo me sono assurdi (vedasi Incalzare). Però, ripeto, il problema talenti è diverso ed è meglio discuterlo in altro topic. Il Druido la classe ritenuta più forte? Dipende. Ritengo che un mago sia versatile e possa essere allo stesso tempo blaster. Il Druido meno. Parlo di classi pure, ovviamente, non di cdp. -
Infatti il fatto che il mago acquisendo il livello acquisisca incantesimi è dovuto al fatto che ha passato tempo a studiare, che poi sia un giorno o un mese o un anno non fa differenza (la farebbe ma non viene considerata per la concezione del mago in se). Di base per apprendere capacità di classe, talenti o incantesimi occorre addestramento con un insegnante e denaro vero (che poi non venga utilizzata la regola normalmente è altro discorso) vedasi Dungeon Master Guide. Semmai ti riferisci allo stregone che le apprende (e anche qui dovrebbe farlo con l'esercizio, testando le proprie capacità magiche giornalmente). Comunque la domanda non era affatto quali siano le regole. Come vedi è solo interpretazione e non regolamento di D&D
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talenti Drago come compagno animale?
joepesci ha risposto alla discussione di RedJamie in D&D 3e regole
Mad sarei d'accordo se non fosse per due questioni. Prima. I pg non sono affatto equilibrati sia a livelli bassi che a livelli alti quindi non fila molto il ragionamento. Se a rigor di logica occorre bilanciare il gruppo, bisognerebbe farlo anche con le regole base, il che significa cambiare completamente le carte in tavola. Se si considera la differenza tra un guerriero ed uno stregone (per non dire mago) si comprendo quanto pecchi in bilanciamento D&D. Seconda. Se è vero che un Drago è più potente di un animale normale, non capisco come si possa accettare un talento quale Famiglio Migliorato che fa accedere l'incantatore ad un gruppo di creature che dire sbroccanti è poco. Attenzione che un Imp è molto più versatile di un drago bianco all'interno di una campagna. Poco importa se ha attacchi che fanno ridere (veleno compreso), è sbroccante a giocarlo oltre che molto divertente. Un drago bianco cucciolo che vuole fare? Ha statistiche basse, un soffio che già a livello 5 fa ridere ai polli ed una taglia ridicola. Ha tanti pf? Si certo ma...diavolo lo tira giù un gruppo di guerrieri livello 1 con delle freccie inzuppate sostanze incendiare! Se poi ci metti che gioca da drago e non da servo di vantaggi, a mio avviso, non ce ne sono molti. Paradossalmente la pantera in se mi pare molto meglio -
dnd 5e Articolo: Il canto del bardo
joepesci ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Sicuramente si tratta di un personaggio più versatile a quello che era il bardo "classic" della vecchia 3.5 e di Pathfinder, tuttavia non mi entusiasma poi molto. La volontà d'inserire cure ad una classe come il bardo è completamente fuori dalle logiche del personaggio a mio avviso. E' un personaggio sociale che si avvale del suo "charm-naturale" e non vedo come possa coincidere perfettamente con le cure. L'Ispirazione Bardica è decisamente interessante per un personaggio che dovrebbe dar fiducia ai propri compagni in tutte le azioni però...possibile che non si poteva renderlo un po' meno random? Cavolo passa da +1 a +6, direi eccessivo. Buona l'idea sulle abilità che rende merito al personaggio di bardo in se', ovvero il "jolly" del gruppo. Insomma sicuramente ci sono degli spunti interessanti ma è decisamente migliorabile. La vedo dura visto che si sta andando sempre di più verso un bardo incantatore che un "maestro" -
dnd 3e Guadagnare monete d'oro
joepesci ha risposto alla discussione di ithilden in Dungeons & Dragons
Scolpire Legno e Deformare legno ti permetterebbero entrambi di costruire utensili a basso costo ma molto utili alle comunità (si lo sò il guadagno è poco ma sempre meglio che utilizzare professione). In alternativa vi è Scolpire Pietra che ti permetterebbe di fare sculture se spendi qualche punticino in artigianato. Oh, dimenticavo. In realtà anche il misero incantesimo che hai sicuramente in quanto mago e che non utilizzi mai potrà essere utile. Quale? Riparare ed è di 0. Bhè dipende da come la metti. Se chiedi 5000 monete per migliorare il raccolto non è un'azione propriamente buona, al massimo neutrale direi. Tuttavia se ti metti d'accordo con il regnante e gli offri quest'opportunità per un prezzo ragionevole direi che non si tratti di un'azione cattiva. D'altronde ti offri solo di aumentare gli introiti di un regno per una cifra bassa, non stai mica chiedendo il regno minacciando di distruggere i raccolti -
talenti Drago come compagno animale?
joepesci ha risposto alla discussione di RedJamie in D&D 3e regole
No. Dragon Cohort permette di attrarre draghi come con il talento autorità sebbene il personaggio sia considerato di 3 livelli sotto quello effettivo. Quello che intendevo io è un talento inesistente (ecco perché ho scritto "ad-oc" e non ho fatto nomi di talenti) che permetta al drago di essere considerato un compagno animale (sebbene non sia un animale ma un drago) e che progredisca non come un gregario ma a seconda dei livelli da Druido. Ad ogni progressione non vi è un aumento in classe o in dadi vita mostro, bensì acquisisca le capacità del compagno animale. Faccio un esempio per spiegarmi meglio. Druido NM al 5 livello modifica il suo compagno animale con un drago bianco cucciolo (Mod livello +2 a personaggio) il quale acquisisce le capacità di Legame e Condividere Incantesimi. Al 9° livello acquisisce 2DV bonus, +2 alla CA naturale, +1 a Forza e Destrezza ed Eludere. E così andrebbe avanti. In questo caso, dato il Mod di livello +2, ogni livello da Druido in tabella equivarrebbe a 2 livelli da druido effettivi del personaggio. Più che un gregario con autorità assomiglia di più ad un talento del tipo "Famiglio Migliorato" -
dnd 3e Guadagnare monete d'oro
joepesci ha risposto alla discussione di ithilden in Dungeons & Dragons
Come avevo intuito si tratta di un "day-by-day" e devo dire che è un pochino esagerato. Se non altro le vostre capacità sono migliorate notevolmente in poco tempo (all'interno del gioco) quindi un aumento della paga credo sia dovuto. Per gli incantesimi...bhè qualunque cosa che ti permetta di costruire qualcosa. -
talenti Drago come compagno animale?
joepesci ha risposto alla discussione di RedJamie in D&D 3e regole
So che molti "puristi" mi sputeranno in faccia per la proposta......però... Dato che nel Manuale del Dungeon Master vi è la possibilità d'inserire, tramite autorità, una seguace che segue il pg diverso da una "creatura standard" magari applicando un modificatore di livello al drago (+4 ai cuccioli ad esempio) e con la spesa di un talento "creato ad oc" credo che non sarebbe tanto squilibrato come un compagno animale. E' vero, infatti, che le capacità di un drago sono parecchio superiori a quelle di un animale ma la crescita di 1 livello effettivo ogni 4 del padrone mi sembra abbastanza penalizzante. E' vero che autorità è basata anche sulla caratteristica carisma ma è pur vero che compagno animale è di classe e non aggiuntiva. Magari non a livello 1, magari a livello 5 o più, ma è fattibile. Poi ovviamente si richiede che il pg sia effettivamente di LEP 0 o si finisce per squilibrare il tutto -
Ripeto SECONDO ME è così. Faccio un esempio. La capacità Individuzione del Bene delle varianti dei paladini sono capacità magiche direttamente legate alla divinità che veneri o ai principi delle divinità che persegue (capacità magica divina e non arcana). Dunque la perderebbe come perderebbe anche gli incantesimi visto che sono donati dalle divinità. Perché, dunque, non considerare tutte le capacità come un dono della divinità? Ecco perché parlo di bug di cdp: da un punto di vista del regolamento non perderesti nulla ma in pratica come si giustificano capacità soprannaturale se non come dono di una o più divinità? EDIT Possono cambiare divinità entrambi se vogliono
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dnd 3e Guadagnare monete d'oro
joepesci ha risposto alla discussione di ithilden in Dungeons & Dragons
Bhè in teoria se pagassero gli incantatori per curare ogni singolo soldato dell'esercito, ogni guerra finirebbe in 2 giorni, dato che si parla di centinaia di soldati, senza contare i cavalli e le riparazioni per le armi "da città" come baliste e catapulte. Insomma se pagasse per ogni incantesimo i regni non esisterebbero dato che le tasse dei cittadini non basterebbero affatto a pagare gli amministratori. Il problema è che si è troppo abituati a spendere soldi per oggetti magici ed equipaggiamento in generis quando non si dovrebbe. Gli abitanti sono generalmente molto poveri se si pensa che una casa di poche stanze costa 1000 monete d'oro e che spesso in campagna i contadini se le creano da soli con quello che trovano poiché 1000 monete d'oro, per loro, sono un enormità. In sostanza i pg sono l'eccezione non la regola. A rigido regolamento dei manuali a meno che non ti trovi in "metropoli" è quasi impossibile trovare oggetti magici da comprare data la limitazione della "ricchezza" mentre su piccoli villaggi avresti problemi a vendere oggetti come armi ed armature perfette. Non sono d'accordo con l'interpretazione di questo Master perché credo che i pg possono essere messi in difficoltà in ben altri modi, tuttavia è una questione di mera interpretazione del regolamento. A livelli bassi 1000 monete son tante, a quelli medio-alti se la campagna è condotta "day-by-day" è decisamente pochino. Comunque sarei curioso anche io di saperlo. Non ho capito per la questione incantesimi: vorresti lista da druido o alcuni incantesimi utili al caso? -
dnd 3e Guadagnare monete d'oro
joepesci ha risposto alla discussione di ithilden in Dungeons & Dragons
In linea di massima l'idea di lavorare per fare denaro è regolamentata in D&D attraverso i tiri di Professione. Per gli incantatori il metodo più comune, tuttavia, è quello di lanciare incantesimi che producono decisamente molto denaro. Tuttavia vi è un problema sostanziale in quest'ultimo metodo: mi spiegate quale è quel malato di mente che per curare una dannata gallina spende fior fior di denaro quando andare al mercato e comprarsene una giovane costa molto meno di metà? In sostanza anche questa opzione dipende tutta dal Master di gioco e dalla situazione. Se ti trovi in una piccola comunità scordati di fare soldi con incantesimi di quarto livello in maniera "facile facile" come ti vien detto, perché quasi nessuno sarà mai in grado di pagare quelle cifre. Il consiglio che ti do è quello di trovare un bell'architetto, fatti fare progetti di strutture edili e di cominciare a tirar su qualcosa. Con il tempo ed un po d'impegno con il DM dovresti riuscire a farti i soldi necessari ai tuoi bisogni. Occhio però che sarà il DM a decidere quanto denaro potrai avere alla fine, quindi aspettati che ti possa dire "Mi spiace ma non sono in programma costruzioni, non ci servi". EDIT. Dimenticavo di dirti. Pensate a trattenervi qualcosa dai bottini che con 1000 mo al mese, se state giocando "giorno per giorno" è praticamente impossibile farsi i soldi necessari per andare avanti. Anche a me accusavano di essere tirchi ma a sto livello...mi sembra un po eccessivo, considerando che dovreste usare parte del denaro per poter adempire alle missioni. -
La questione che hai proposto è prettamente interpretativa. Da questo punto di vista già nel Manuale del giocatore viene spiegato come i chierici possiedono un certo legame con gli dei attraverso le proprie preghiere. Queste possono essere indirizzate o nei confronti di una divinità specifica o verso tutte le divinità. In particolare quest'ultimi possiedono una fede incrollabile verso un certo allineamento e verso alcuni principi che possono appartenere a più di una divinità. Essi fanno appello alle divinità affinché queste gli concedano poteri per portare avanti i loro ideali. Tutti gli dei che condividono i loro ideali possono donare poteri a questi chierici "senza divinità propria". Per descrizione il Sacerdote di Ur [Perfetto Sacerdote pag 62] è un personaggio che, per qualche ragione personale, odia o ritiene inutili le divinità. Rifiuta quindi non solo di pregare ma anche di chiedere aiuto alle divinità. Tuttavia ritiene che gli dei posseggano poteri che possono servire a perseguire i propri scopi così, invece di pregarli e chiedere potere, i Sacerdoti di Ur "rubano" (per quanto sia possibile) potere divino. Un sacerdote di Ur possiede di per suo la convinzione che gli dei posseggono dei poteri che "non si meritano" e per questa ragione li rubano. Ciò non vuol dire che i Sacerdoti di Ur non posseggano un loro scopo e delle loro credenze, tuttavia non vogliono appoggiare il loro destino agli dei come fanno chierici e paladini. Perseguono semplicemente i loro scopi ed i loro credi in maniera indipendente. Qui non ci giurerei molto e credo che questo sia uno dei tanti bug delle cdp presenti in D&D. Se è pur vero che le capacità marziali rimangono come anche le competenze in armi ed armature, poiché rappresentano l'addestramento di un personaggio, non ne sono espressamente convinto per quanto riguardo le capacità derivanti dalla divinità. La stessa cdp quando parla d'Intimorire non Morti non prende in considerazione eventuali livelli di altre classi che possono essere sommate a quelle di un Sacerdote di Ur, come ad esempio eventuali altri livelli da chierico malvagio. Diciamo che tutto dipende da quali capacità il Master consideri provenienti dalle divinità e quali da addestramento magico e non
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personaggio Help !!! Anelli !!!
joepesci ha risposto alla discussione di nikoleo1991 in D&D 3e personaggi e mostri
A meno che non utilizzi incantesimi od altri oggetti che ti donino immunità ad elementi, l'archetipo Santo non ha alcun tipo di resistenza al fuoco (ho guardato l'archetipo prima di parlare). Dato il ristretto gruppo di oggetti epici presenti nei vari manuali, dovresti chiedere al master se sia possibile creartene uno personalizzato. Comunque come ha detto primate non esistono un oggetti che aumentano CD incantesimi o TxC -
dnd 3e Aiutare il gruppo a interpretare
joepesci ha risposto alla discussione di Mordred in Dungeons & Dragons
Si avevo intuito che era soltanto uno spunto, anche perché da un punto di vista puramente storico D&D è quasi improponibile basandosi moltissimo sulla magia. Probabilmente mi sono espresso male. Quello che tenevo a precisare è che i personaggi dovrebbero essere inseriti all'interno di un'ambientazione stabile ove ognuno ha un ruolo. Faccio alcuni esempi per farmi capire meglio. Uno stregone, non essendo nobile avrà un pò di difficoltà a parlare con nobili ma la sua socialità gli permetterà di scambiare parole con popolani o membri delle guardie o con membri di altre organizzazioni arcane. Se avesse qualche punteggio in alchimia e se il master permettesse qualche discussioni per "pozioni miracolose" potrebbero rendere lo stregone legato a qualche nobile magari impotente. Un monaco in maniera medesima, potrebbe prendere informazioni tra la gente e intrecciare rapporti che lo portino ad essere amato ed aiutato da tutti. Sebbene la chiesa di Pelor non sia l'unica esistente, essendo la principale sarà sicuramente quelle che intreccerà più rapporti con la nobiltà ed il chierico stesso della vostra campagna dovrebbe avere la possibilità di essere non solo preso in considerazione a corte, ma anche di avere un qualche tipo di peso politico. Il Paladino avrà sicuramente rapporti politici che contano e dovrà far valere i diritti di tutto il gruppo ma ciò non vuol dire solamente comandare, significa anche prendere decisioni di gruppo prese a maggioranza che non sempre gli vanno a genio. Te che se factotum (se non erro) poiché hai una grande conoscenza sarai quello a cui il gruppo si affiderà per informazioni specifiche all'interno della quest e che avrai accesso a biblioteche importanti. Insomma ritagliarsi una nicchia a seconda del proprio ceto sociale ed un proprio ruolo. Le informazioni non devono essere prese soltanto attraverso la nobiltà o la via principale, bensì anche attraverso conoscenze che i pg dovrebbero intrecciare all'interno dell'ambientazione. Anzi, questo metodo è usualmente il migliore perché permetterebbe una più completa conoscenza di fatti e maggiori informazioni. Personalmente (e ripeto è una mia opinione) è preferibile ad un semplice tiro di dado di Raccogliere Informazioni che oltre a non significare nulla, non da alcuno spunto interpretativo. Descrivendo come era la storia a quel tempo volevo mostrare indirettamente alcuni lati che master e player avrebbero potuto sfruttare in tutta l'ambientazione per poter ritagliarsi un proprio ruolo. Benché sia diversa, infatti, un'ambientazione più storica rispetto al classico fantasy tende verso quel mondo, rispetto a quello Faeruniano. Da un punto di vista del linguaggio dovrete sforzarvi un pochino. So che è difficile ma è necessario per una migliore interpretazione. Fidatevi che parlare correttamente in italiano piuttosto che in dialetto darà a voi maggior interesse nell'interpretare il vostro personaggio e vi divertirà di più. So che è complesso e anche io ho fatto fatica in molte situazioni ma rende il gioco più stimolante. In ogni caso son d'accordo con Lascar. E' una problematica che dovrete risolvere con il master, che dovrà spiegare meglio come vuole gestire la propria campagna e vi darà sicuramente dritte su come gestire alcune situazioni. Un gruppo di amici che giocano d'altronde hanno il solo scopo di divertirsi e son convinto che se lui nota da parte vostra la buona volontà sarà più flessibile. -
dnd 3e Aiutare il gruppo a interpretare
joepesci ha risposto alla discussione di Mordred in Dungeons & Dragons
Non posso esprimere un giudizio completo poiché senza conoscere l'ambientazione nel dettaglio, è molto difficile inquadrare la vostra situazione. In ogni caso... Fino a poco tempo fa giocavo in un ambientazione prettamente storica con un pizzico di magia aggiunta. Non si trattava di D&D ma di un altro gioco quindi non sto qui a far paragoni. E' in dubbio che D&D anche per una questione di classi non si presta affatto per questo genere di ambientazioni, specialmente considerando che nell'anno 1000 un Monaco di D&D veniva considerato come un "uomo di Satana", per lo Stregone poi, non ne parliamo. Ciò che ho notato è che in quel periodo è molto difficile interloquire a corte quando non sei nobile, sebbene nel tuo gruppo ci sarebbero dei personaggi che si scorporano dal normale. Dato che la chiesa Cristiana è convertita in Chiesa di Pelor avrei da ridire sul chierico. Nel medioevo qualunque e dico QUALUNQUE uomo di chiesa aveva un potere molto grande. Erano gli uomini che portavano alla salvezza quindi occorre che sia il master sia il Paladino tengano conto del suo parere, specialmente se il suo personaggio vuole "aspirare" al paradiso. Discorso simile varrebbe in parte per un "Monaco Medioevale". Sebbene non venissero molto "considerati" tra i nobili, erano rispettati perché ritenuti, dalla stessa chiesa, uomini indispensabili per la conversione. Ricordiamo che erano i Monaci che convertivano i popolani o gli "infedeli". La vedo piuttosto dura per lo stregone, in quanto in quell'epoca la "magia" in toto (in questo caso potremmo dire quella arcana) non solo era blasfemia ma era severamente vietata. Successivamente l'inquisizione manderà al rogo un numero imprecisato di uomini e donne accusati di praticare riti di stregoneria, tra cui ovviamente moltissima gente che non c'entrava nulla con la stregoneria e satana. Ma, vista la classe di prestigio a cui aspira, potrebbe interpretare un personaggio che ha voglia di rivalsa, che tenti di spiegare al mondo della chiesa che la magia arcana potrebbe essere usata come valido aiuto per lottare contro il male. Inoltre non è affatto vero che i nobili non tengano conto degli stregoni. Nel medioevo gli alchimisti e coloro che non usano la magia contro "il mondo", erano, per quanto possibile, protetti dalla nobiltà perché ritenuti utili ai loro scopi. I nobili, specialmente i baroni, non erano persone rette e se potevano usare le capacità di stregoni ed alchimisti per i loro scopi, bhè... non avevano problemi ad infrangere le loro stesse leggi. Insomma vedo molte limitazioni nella vostra campagna dovuta all'ambientazione, ma vedo anche che il master ha un'interpretazione altamente distorta della realtà medioevale di quegli anni. Provate a fargli capire che dovrebbe ricercare più informazioni del mondo dell'epoca e vedrai che tutti avranno un loro ambito ed un loro scopo all'interno dell'avventura. Poi ovvio, se il Paladino che è "il capo" del gruppo si limita a comandare è un errore suo. E' un legale buono, non un tiranno. Dovrebbe sempre ascoltare la parola di tutti prima di decidere il da farsi, prendendosi colpe nel caso in cui il gruppo si ritrovi in difficoltà o nel caso muoia qualcuno. Lo stesso fatto che non dia spazio agli altri è un errore d'interpretazione, proprio la religione di Cristiana sostiene che tutti gli uomini sono uguali, quindi lui stesso dovrebbe affermare che ogni persona dovrebbe avere pari diritti in ogni situazione. Questo è ciò che credo, dopo aver giocato una campagna di maghi nel 1200, con l'inquisizione che ci stava continuamente tra le costo e, scusate l'espressione, ci faceva sempre bruciare il fondo schiena EDIT. Dimenticavo di dire una cosa importante. Mi spiace dirlo ma anche per il parlato il fatto che occorra parlare aulico va contro la realtà di quegli anni. Il master può decidere in questo modo a sua scelta ma nell'anno mille ad eccezione di Duchi e Re (e qui si va molto su all'interno della gerarchia sociale) tutti gli altri non solo parlavano il volgare ma non avevano la minima concezione di cosa fosse il Latino accademico. Il fatto stesso che alla fine 1100 si scrisse l'Ivanhoe in un linguaggio non propriamente Latino e che Dante e Boccaccio, in seguito, scrissero le loro opere in volgare, dimostra quanto la diffusione della lingua di "cultura", quale era il latino, fosse qualcosa di superato. I baroni, addirittura, erano per la maggior parte totalmente analfabeti, tanto che per amministrare i loro territori avevano degli uomini, spesso di chiesa, che fungevano da scribi e "commercialisti" se si può chiamare così. L'eccezione sono proprio gli uomini di chiesa che sapevano TUTTI il latino ed erano in grado di parlare una lingua più articolata. -
Consiglio su un incantesimo
joepesci ha risposto alla discussione di *vash* in D&D 3e personaggi e mostri
Prima di tutto ringrazio per la dritta che mi hai dato un incantesimo da inserire ad un mago del gruppo di basso livello. Tralasciando i ringraziamenti comincio a commentare. Prima di tutto il "see text" si riferisce ai TS per le armi magiche e non per quelle non magiche, tanto è vero che non esistono TS per oggetti non magici. Purtroppo non potrai fare nulla fino a che sei a livello basso. Tuttavia un giocatore che occupi tutti gli slot con quest'incantesimo ha ancora molto da imparare, specialmente perché crede che il master sia tonto. Visto che siete a livelli bassi, prova ad inserire una situazione in cui un orco con un arco lungo composito+1 su di un altura spara frecce, mentre alcuni mezzorchi scagnozzi proteggono l'unico sentiero per raggiungerlo, sbarrando la strada a personaggi fisici. Magari inserisci una distanza di 25 metri tra l'inizio del sentiero dove sono i due mezz'orchi e la posizione dell'orco. Bersaglia di frecce i fisici (magari anche con tiro rapido) che combattono con gli orchi (non il mago che si deve sentire inutile non essere ucciso). Quando si renderà conto che i suoi compagni cadono come noccioline e che lui sarà totalmente inutile, capirà che ci sono incantesimi ben più flessibili di questo, come ad esempio Sonno. -
personaggio Help !!! Anelli !!!
joepesci ha risposto alla discussione di nikoleo1991 in D&D 3e personaggi e mostri
Potresti optare per un più semplice Anello dell'Immunità all'elemento Fuoco o Sonoro, visto che ti mancano queste due immunità. In alternativa potresti creare un anello "personalizzato". Di scelte non sono infinite a livelli epici, ancor di più considerando che hai già parecchie ummunità personali. Comunque di che personaggio si tratta? Che equipaggiamento avrebbe (indipendentemente dall'anello)? -
consigli per dungeon
joepesci ha risposto alla discussione di Vaanguard in Ambientazioni e Avventure
Come idea è piuttosto interessante, tuttavia credo che gestire un così gran numero di pg sia piuttosto dura, vuoi per i pf, vuoi per gli incantesimi di stregone e chierico. In ogni caso provo ad inserire qui alcune creature che potrebbero interessarti. PALUDE: Arpia [pag 22 del Manuale dei Mostri I] In un ambiente paludoso con pochi alberi, la sua capacità di volare potrebbe risultare parecchio ostica per i tuoi giocatori che hanno scelto personaggio più che altro fisici. Inoltre il Canto Ammaliatore con CD 16, potrebbe mettere fuori uso alcuni giocatori (è brutto ragionare in questo modo ma quando si ha a che fare con molti pg, occorre fare così per evitare che gli incontri siano troppo semplici). Anche se non la possiede di base, modificare l'Arpia affibbiandole competenza in un arco lungo potrebbe essere una buon compromesso per migliorare la sfida. MONASTERO: Diavolo Barbuto [pag 54 del Manuale dei Mostri I] E' facile che una creatura come un diavolo sia responsabile, almeno in parte, della distruzione del monastero, magari attraverso un patto con la setta stessa: aiuto in cambio delle anime dei PG e di coloro che chierici ed adepti all'interno. Consiglio di tirare 2d10 Lemuri [pag 61 Manuale dei Mostri I] come protezione al monastero e del Diavolo Barbuto, indipendentemente dalla % effettiva: alla fine deve essere una sfida, non una casualità. CREPACCIO: Gargoyle [pag 109 del Manuale dei Mostri I] Potresti inserire in Gargoyle insieme ad altre statue in un percorso all'interno di un crepaccio, una strada che porta alla città. La sua capacità di volare permette al Gargoyle di fuggire a numerosi attacchi, costringendo il chierico e lo stregone a dare sfogo ai loro incantesimi (la RD 10/magia aiuta in tal senso se i personaggi non hanno armi magiche) FORESTA: Girallon [pag 121 del Manuale dei Mostri I] Sebbene sia un GS 6, il Girallon è una creatura prettamente fisica che non ha capacità particolari (ad eccezione di squartare ma è molto random) quindi credo che come PNG possa essere un buono spunto per 8 pg quasi prettamente fisici, aumentando magari i pf quasi al massimo. Satiro [pag 215 del Manuale dei Mostri I] Il satiro è una creatura della foresta interessante specialmente se inserita con il flauto che da parecchi problemi a tutti quei personaggi che hanno TS Volontà basso. In alternativa un Troll non guasta mai con la sua bella rigenerazione MONTAGNE GHIACCIATE: Crio-Idra a 5 teste [pag 140 del Manuale dei Mostri I] Anche questo è un GS 6 ma essendo un fisico ed avendo ben 2 potenziali curatori, una crio-idra potrebbe essere alla portata dei personaggi. CIMITERO: Mummia [pag 186 del Manuale del Giocatore] Sebbene non sia espressamente in un cimitero, la mummia può essere fatta incontrare in una tomba di famiglia all'interno di un cimitero più generico. L'abilità di Putrefazione non dovrebbe essere un problema visto il gran numero di personaggi con TS Tempra elevato ma tutto dipende da come giocano i tuoi giocatori. L'alternativa sono i classici zombi. VULCANO: Salamandra [pag 214 del Manuale dei Mostri I] Interessante da giocare e piuttosto odiosa per le sue capacità di fuoco, potrebbe essere una buon "boss" da inserire nei pressi del vulcano. Sta a te scegliere quale tipo. DESERTO: In generale qualsiasi creatura di fuoco anche se devo dire che di creature a quel livello non me ne vengono in mente, almeno dei primi manuali. L'unico potrebbe essere un Drago Blu [i draghi li trovi a pag 66 del Manuale dei Mostri I] Tengo a precisare che dati i livelli bassi le creature dipendono dall'ambiente in cui si trovano, sia esso estremo o meno. Una crio-idra potrebbe essere un serio problema se il gruppo è costretto a tirare ad ogni round Tempra per il freddo intenso. A quel punto meglio modificare con creature più semplici come i Mephit [pag 174 del Manuale dei Mostri] o Draghi cuccioli che sono piuttosto noiosi da battere. Ricordati sempre di alternare le creature visto che hai la possibilità di scegliere te la disposizione dei mini-mondi, a seconda di quelli che per te siano più complessi o meno e, come ultima cosa, ogni tanto dai "safe zone" se i personaggi non trovano le parole chiave se non vuoi che il gioco si blocchi o che vadano incontro a morte certa. Questo almeno è un mio parere, poi fai te -
Li casto di 9 con incantatore provetto che da +4 a livello d'incantatore Edit. Scusate letto male, c'è scritto divine. Errore mio.
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Sto per iniziare una campagna di D&D da livello 5. Volendo creare un pg arcano mi era venuta in mente combinazione strana. La illustro: Livello 1_Chierico Dominio: Bene & sole Talenti: Metamagia divina, Incantesimi Massimizzati Livello 2_Stregone Livello 3_Chierico Talento: Incantatore provetto [stregone] Livello 4_Stregone Livello 5_Chierico Livello 6_Stregone Talento Scacciare extra Livello 7_Servitore Radioso di Pelor Livello 8_Geomante [incantesimi Stregone] Livello 9_Geomante Talento: Scacciare Extra Livello 10_Geomante Livello 11_Geomante Livello 12_Geomante Talento: Scacciare Extra Livello 13_Geomante Livello 14_Geomante Livello 15_Geomante Talento: Scacciare Extra Livello 16_Geomante Livello 17_Geomante da livello 18 in poi ci penserò in seguito. Il problema sta nel fatto che non vi è un limite nel talento "Metamagia Divina" nella sua descrizione e non sò se è possibile in questo modo applicarlo anche agli incantesimi arcani. Attendo risposta, grazie
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Il Paladino (2)
joepesci ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in D&D 3e personaggi e mostri
Teoricamente ti basterebbe fare il chierico di Garagos poichè con forza, guerra e distruzione faresti sia il combattente sia il curatore. Il problema è che tanto non riuscirai a farle entrambe. Nel gioco, poi, va a finire che combatti e non curi o curi e non combatti visto e considerato che gli incantesimi di cura sono a contatto o anche prendi "Incantesimi lontani" e poi li lanci a qualcuno ti becchi sempre un attacco di opportunità se sei impegnato in combattimento. A quel punto fai il puro curatore o un chierico che lancia incantesimi e cura visto che già c'è un "aspirante Difensore" che tanka di suo oppure fai un combattente. Naturalmente questo è un consiglio poi vedi te -
Salve a tutti, sono nuovo. Avrei dei dubbi sul funzionamento del critico sui non morti che, per tipologia di mostro, sono immuni al critico. Sul Manuale del Dungeon Master 3.5 alla voce Armi magiche e colpi critici si dice: Alcune qualità delle armi, e alcune armi specifiche hanno un ulteriore effetto sui colpi critici . Un'arma dell'esplosione di fiamme, per esempio, infligge danni da fuoco aggiuntivi con un colpo critico. Questo effetto speciale agisce anch e contro creature che ignorano i colpi critici come non morti, elementali e costrutti. Quando si combatte contro queste creature, determinare un colpo critico alla stessa maniera che contro un urnanoide o una creatura soggetta ai colpi critici . Con un tiro critico riuscito, applicare l'effetto speciale ma non moltiplicare il normale danno dell'arma. Ora il dubbio che mi viene è: visto e considerato che la minaccia del critico dipende dalle armi e da eventuali talenti (aggiungo anche con le classi di prestigio), la minaccia per fare un critico ad un non-morto o costrutto rimane quella o cambia e andando a 20?