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Frozen Angel

Circolo degli Antichi
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  1. Salve, nella preparazione dell'ultimo scontro per i miei gicoatori mi sono trovato nel seguente inghippo. Nell'assegnazione dei PE io calcolo quanti PE per i combattimenti come di consueto (somma dei valori di PE per mob/numero giocatori partecipanti), e lo stesso valore di PE lo assegno all'interpretazione a secondo di quant'è buona più eventuali PE bonus. Nello scontro finale i personaggi dovranno combattere; Carmilla--> Fantasma poltergeist descritto in Open Grave (pag 150) Artigliere di Lv 6 con applicazione dell'archetipo maestro della morte. L'archetipo la porta a farmela considerare un mostro d'Elite di Lv6 per un totale di 500 PE. Sharkar--> Sacerdote della morte di Orcus (venerante Vecna nella storia M. dei mostri 1 pag 197) delevellato fino al 6 guida ma con l'applicazione dell'archetipo Demagogo. Stessa storia di Carmilla--> 500 PE 4 Zombie Putrescenti gregari (M. dei mostri 1 pag 274) con applicazione dell'archetipo Zombie Infetto (pag 217 Open Grave) che mi porterebbe a considerarli 4 mostri d'elite di Lv 3--> PE 1200 2 Umani Banditi Lv 2 schermagliatori (M. dei mostri 1 pag 255)--> PE 250 2 Goblin Arcieri Lv 3 artiglieri (M. dei mostri 1 pag 139)--> PE 150 2 Wraith Lv 5 appostato (M. dei mostri 1 pag 267)--> PE 400 2 Scheletri Decrepiti Lv 1 gregari ("vestiti da zombie", necessarietà di story line)--> 50 Totale; 3050/ 5 giocatori + 3050/ 5 per l'interpretazione + 500 Pe per fine avventura + 200 PE se salvano la principessa di turno + 450 per esplorazione dungeon e relativi indovinelli ed enigmi+ 1102 PE di altri mostri nel dungeon / sempre 5 giocatori per un totale di 2800 PE a testa. I personaggi dovrebbero arrivati a questo punto di lv 5/6. Con che coraggio dò 1200 PE per 4 gregari con archetipo? Dite che sono troppo di manica larga coi PE ed è esagerato come metodo quello di premiare esattamente con gli stessi PE l'interpretazione?
  2. Otttimo lavoro per Iranion, difatti per aprire l'ultimo cancello erano necessari due requisiti; -I personaggi devono sfruttare la formazione a forma di ali per far si che assieme alla loro ombra proiettino una sagoma a forma di angelo resa bianca dalla luce al negativo mentre tutto diveniva nera. -Capire che il nome del primo angelo vola dalla terra al cielo nel senso dall'alto al basso prendendo solo le prime lettere. Bhè contando contando che questo enigma darà 200 punti esperienza a testa credo ci stia tutta la difficoltà anche per staccare un po dato che per giungere qui devono fare prima 3 scontri (e soprattutto prepararsi per lo scontro finale) e così io gli concederei anche di avere un riposo breve mentre parlano per risolverlo a seconda di quanto ci mettono.
  3. Nella mia avventura i pg alla fine dovrebbero sconfiggere lo spirito di Carmilla, uno spettro un pò modificato prima che metta le mani su una importante reliquia. Nella stanza prima dello scontro finale volevo insierire il seguente enigma; Dopo aver aperto una porta i pg si trovano davanti un baratro con una pesante lastra di pietra verticale e di fianco 2 bracieri (uno con il simbolo di Pelor e uno di Sehanine). Inoltre la lastra-ponte porterebbe a un "isolotto" che non è comunque il punto di arrivo. Difatti arrivati all'isolotto dovrebbero risolvere un enigma per poter passare. A destra e sinistra dell'ambiente vi sono sul lato dove i personaggi giungono due porte sormontate una da un simbolo di Pelor e uno di Sehanine. Se entrano troveranno dei piccoli mob (tipo mummie di paladini ecc). Una volta sconfitti in ciascusa stanza una fiaccola magica si accenderà, quella di Pelor brucia di una luce rossa mentre quella di Sehanine di azzurro. Come è facilmente intuibile per abbassare la lastra e giungere all'isolotto bisogna trasportare i fuochi magici nei rispettivi bracieri. Una volta fatto ciò il ponte si abbassa ma accendendo le due fiaccole si sprigionà una luce che fà vedere il mondo al negativo e in bianco e nero. In questa particale situazioni giunti alla colonna rocciosa che si erge al di sopra del baratro vedranno il seguente enigma sulla parete rocciosa dove devono arrivare. Ho io visto la grazia divina del Primo angelo di Pelor, il cui nome vola dalla terra al cielo infinito Lui ci istruì sulle decisioni delle divine genti. Ora noi alti prelati col messaggio che abbiam sentito Dinzanzi all'ora del nostro viaggio tra i visi gementi Nascondere dobbiamo l'entrata del divino sito A chiunque il nome del primo angelo non chiamerà. Solo un angelo di luce che si erge sulle ombre della parete la via mostrare potrà. Volevo vedere se voi siete capaci a risolverlo capendo così se è troppo difficile o meno. Altri particolari; In basso alla raffigurazione c'è una scena di battaglia sulla terra e in alto in cielo gli angeli di Pelor, sono andato a capo volutamente, sull'isolotto ci sono due formazioni rocciose simili ad ali e ricordate che si vede tutto al negativo e in bianco e nero. Spero abbiate capito come è la scena e che rispondiate correttamente, altrimenti l'isolotto ad ogni tentativo errato crolla di un pezzettino u.u
  4. Grazie, potrebbe anche funzionare al massimo lo allungo o lo sistemo in rima.
  5. Mi servirebbe un indovinello che apre la cripta dove è nascosta la tomba di 6 tizi. La risposta deve essere la glora e dire nel testo tipo chel a gloria sopravvive anche alla morte di un erore e cose simili. Grazie, aspetto risposta!
  6. Druido e shamano sono fidanzati XD Il paladino è il ragazzo della prossima giocatrice. La magospada è la migliore amica della mia ragazza. Siamo tre coppie che amano bere sidro e fingere di esser avventurieri. Per il secondo dm loro sono giocatori alle prime armi, la mia campagna va dal 1 al 10 e sono tre quest + una one shot di intermezzo (i pg muovendosi verso la location della mano di vecna cadono senza accorgersene in una imboscata della mano rossa). Quando qualcuno sarà più esperto ok. Per adesso no.
  7. Infatti ora ho iniziato a masterizzare per altri amici e fidanzata. Sono un paladino di kord dragonide, Un cangiante dhampyr assassino (consorte), una druida morfica, uno sciamano morfico, un magospada eladrin e un altra giocatrice che inizierà la prossima sessione.
  8. Il problema sta nel fatto del master che è un po incapace e non conosce il gioco che masterizza. Gli altri giocatori sono; mago umano (lecca**** che pensa solo per se ma quando è a meno 1 di vita si incazza se io che sono l'assalitore non fa una prova di guarire per stabilizzarlo sebbene ci sia il druido di fianco con guarire 16 e io ho addosso 3 gregari), un barbaro dragonide (persona del tipo, io ci provo se non ci riesco crepo e cambio pg. Ha cambiato 6 pg con un incidenza di uno ogni 6 sessioni. Una volta aveva una vendicatrice umana e a lv 4 ha cambiato dio sputando sul suo vecchio simbolo sacro. Nessun malus a punti esperienza o perdita poteri), elfo druido (pg che ho builderato io, ottimo... Peccato che il giocatore sia della serie di quello precedente. 4 Pg morti in un anno di gioco con giocate settimanali. Persona del tipo Io penso per me e solo per me, ma sono buono! Parlo con gli uccellini ma se crepi sotto i miei piedi e ho 16 di guarire non ti stabilizzo perchè non mi va o perchè c'è un tesoro che mi aspetta), ladro eladrin (scheda disastrosa... Caratteristiche messe alla peggio e peggio. Alla fine come giocatore è intelligente e uno su cui puoi far affidamento), dm... semplicemente da non giocarci. Io pensavo di usare i buff del cangiante per un paio di sessioni ma non i suoi poteri spacciandomi per umano, e dopo usare maschera del cangiante senza dir al master che in realtà non usavo l'umano. Se si inc**** me ne vado, ma almeno mi sono preso la rivincita. Per il dhampyr ho gia la soluzione, aggiungo nel BG che i tizi del tempio che mi hanno allevato facevano esperimenti su di me con sangue di vampiro. Gli errori di ambientazione sono del tipo che siamo in un continente che nella 4ED non esiste più, che le regioni sono tutte sbagliate, ecc... ma il master dice di usare quella della 4ED senza cambiamenti. Per la competenza pensa che il mago ha tpc piu alto del ladro con il pugnale....
  9. Ma tipo usare un applicazione da Iphone gratuita che funziona come generatore di risultati casuali? Oppure sono scaricabili anche da interet se si dispone di portatile.
  10. Salve, dopo vari problemi con il mio DM ho deciso di lasciare il suo gruppo (non accettava come giocabili sulla decina di razze, metà delle classi, scarsa compatibilità personale e non si riesce a fare una sessione in 2 settimane perchè ci da sola all'ultimo secondo della serie una volta alle 4e 26 quando si giocava alle 4 e 30 e noi eravamo gia arrivati in sede). Se siete DM o giocatori e siete in zona d'Ancona (marche) e necessitate di un giocatore contattatemi. Conosco benissimo il gioco e le meccaniche, posseggo vari manuali, battlemap,set di dadi e chiedo solo di divertirmi. Sperando di riuscire a fuggire, ciao!
  11. Ho strappato per l'assassino ma mi concede massimo l'umano. M'ha fatto capire che il cangiante per lui è l'uomo nero e se lo faccio drow finisco in carcere alle porte della città. Gli ho dato la penna usb con tutto dragon! Ha detto che non è una cosa ufficiale, che lui usa forgotten come ambientazione e che i cangianti sono da mostri più che da pg. Per inciso non concede come razza giocante; Minotauro, Wilden, Morfico, Kalashtar, Deva, Forgiato, Genasi, Reverant. Non voleva neanche che si usasse il warlock perchè satanista e considera classi quali lo shamano, l'invocatore, il magospada e altre come incroci venuti male. In pratica chi gioca con lui può farsi guerriero, condottiero, ladro, mago, chierico, paladino, ranger. Ha detto testualmente che chi non gioca con queste in game andrebbe in contro a grossi problemi, difatti io col mio gnomo warlock non ho trovato un oggetto magico in 5 livelli ma il mago umano ne ha 4. Si tratta di un master che usa una ambientazione forgotten con grossolani errori e che usa solo avventure pre fatte, ma gioca da tipo 10 anni... E io che gioco da uno conosco le regole meglio di lui. Della serie che al nostro ladro a cui ha scritto la scheda ha messo un 18 a intelligenza e un 14 a destrezza. L'assassino non è malvagio di per se, certo ammazza ma c'è da vedere chi. Lui però ha insistito sulla cosa e quando gli ho fatto notare che anche il nostro druido buono ammazza i nemici ha detto che però lo fa in modo diverso. Io adesso gli dico che o mi fa far il cangiante o non continuo a giocare. Non è possibile che non voglia usare uno strumento come dragon solo perchè non ha voglia di leggersi quello che usano i pg ed escluda 6 razze giocabili. Un mio compagno che voleva giocare il forgiato aveva preso il manuale del giocatore di eberron e quando gliel'ha proposto ha detto di no ed è rimasto fregato. Tra l'altro non accetta che si contino i bonus della competenza nelle armi offerta dalla classe. In pratica se uso un pugnale e non ho speso un talento di competenza nell'arma non ottengo +3 al tpc anche se sono un guerriero... Valutazione? Ps Anche se non sembra il DM ha 33 anni. Se conoscete altri master nella zona di ancona fatemi sapere... Mi piacerebbe cambiare aria.
  12. Domani si va in scena con l'atto I; la fuga dalle carceri. Vi faccio sapere come è andata.
  13. Niente... Il master dice che non posso far l'assassino perchè non è sul manuale... Che il cangiante come razza non la vuole che la usiamo perchè sono malvagi come i drow, e che i dhampyr sono tutti malvagi... Mha... Sconvolto. Secondo voi è normale come cosa?
  14. Che linguaggi mi consigliate? Come Beneficio di background prendo Traveling Missionary (+ un linguaggio a scelta, +2 a religione e l'aggiungo alle abilità di classe) e a livello uno primo talento è linguistica (+ 3 linguaggi). Pensavo a Elfico, Nanico, Dragonide e Goblinoide. Che dite? Poi di talento prendo Dhamphyr, multiclasse da Warlock e i prossimi due che prenderò saranno Famiglio arcano e Camminare tra le ombre (ora io e i miei compagni stiamo in un avventura dove siamo al lv 5 ma si sta per concludere).
  15. A me interessava il multiclasse per il camminare tra le ombre ottenibile con un talento se appartieni sia al warlock che all'assassino. Più un utile famiglio per pedinare ed esplroare (difatti pensavo all'omunculus scout o il pipistrello).
  16. COmunque dite che come avvenutra è valida? Perchè i miei amici apparte un paio non sono espertissimi e ho paura che si perdano tutti gli indizi sulla storia.
  17. Io come ambientazione uso luoghi tipo Inghilterra o campagna dell'America del 700/800 perciò pensavo a cose più tipo con elementi del pensiero wikka, come altari con stelle su cui bisogna mettere correttamente elementi quali acqua fuoco ecc... Conta che giocherà anche la mia ragazza (ladra o warlock infernale tiefling) e vorrei far bella figura XD Oppure mi sarebbe piaciuto nascondere indizi qua e là nei dungeon all'interno di filastrocce sui muri che se mal interpretate portano a combattimenti inutili dal punto di vista dell'avanzamento della storia o altro. Solo che sono a metà della prima canzone ed è una faticaccia :S
  18. Perchè il master non lo concederebbe mai .-. Il abckground? consigli? Il dhampyr c'ho dormito sopra ed è figo... Ci penserò. Ci sarebbe un famiglio che dia più o meno gli stessi benefici passivi del pipistrello e anche un linguaggio? Su dragon ne ho visti tanti ma non so scegliere. Per un nightstalker che poteri a volontà andrebbero bene?
  19. Non mi è chiara la parte dove parla del mancato, per me l'inglese è un tuffo nel vuoto o.o Bhe un famiglio può esser carino, tipo un pipistrello che dà +2 a percezione e furtività, vista cieca 5 propia e con azione minore nega l'occultamento ai nemici. Poi col multiclasse da warlock e il talento non mi ricordo il nome posso ottenere anche camminare tra le ombre, che sia dal punto di vista della build che interpretativo ci stà tutto. Esiste un talento da assassino come per warlock, ranger e ladro che fa diventare i dadi dei danni extra da d6 a d8?
  20. Bhe grazie, la storia è intricata e conta che solo la prima delle tre campagne durerà molte sessioni dove i pg avranno di volta in volta tutto il tempo di metabolizzare le info. Potresti consigliarmi qualche enigma?
  21. Usualmente vesto il ruolo di giocatore ma mi è stato chiesto da un altro gruppo di amici di masterizzare. Pur essendo la prima esperienza ho deciso di scrivere un avventura di mio pugno, e vorrei che la valutaste e ricevere consigli per poter dar ancor più divertimento ai miei giocatori. Il tutto inizia con un gran mal di testa. I pg si svegliano ognuno in una cella separata. Sono assicurati alle pareti alla bene e meglio con catene arrugginite (CD 15 per liberarsi e l'abilità dipende da come intendono farlo). Si ritrovano in un corridoio con 6 celle (una per pg). Tutti recano sul collo uno strano marcio, una stella a 7 punte inscritta in un cerchio reso con un serpente, si tratta di un maleficio. Svoltando il corridoio trovano una porta da cui provengono rumoni di festa, rutti e il gretto linguaggio di un gruppo di goblin. I pg non hanno più l'equipaggiamento. Se decideranno di combattere troveranno pochi goblin e un lupo. Troveranno una chiave e riavranno i loro oggetti più piccolo premio in monete d'oro. Salendo l'unica rampa dopo la porta si ritrovano in un acquedotto dismesso che procede in due direzioni; una si perde nell'oscurità e l'altra termina con una luce. Dal lato "oscuro" troveranno prima dei corpi ( cd 18 natura riconoscono che sono morti a causa di acido) e proseguendo un ameba, mentre dall'altro l'uscita in mezzo a un bosco nei pressi di un torrente. Riposo pena penalità. I pg dovranno scoprire che è successo e perchè erano in una carcere, il loro ultimo ricordo è che erano appena arrivati in città (necessito nome per la città) e capire cos'è il simbolo sul collo, in quanto loro stavano vivendo la loro vita da raminghi e passando di là vengono aggrediti o ingannati e storditi. Questo è l'inizio. La storia si basa su un intrigo di omicidi e reati. Il regnante della zona (la terra era stata concessa a lui dai chierici di pelor purchè la ripulisse dalla feccia e così fece), prende una dama della moglie e la violenta mettendola in cinta. La domestica racconta tutto al marito che si inc**** altamente e vuole denunciarlo al tempio. Allora il re con l'aiuto di un magistrato suo amico e la complicità di un viandante per testimoniare per incastrarlo, riescono a farlo arrestare prima che riesca ad accusarlo ufficialmente, condannandolo all'impiccagione. La tipa riesce a far nascere la bambina ma il re allora decide di ucciderla in quanto la figlia illegittima avrebbe potuto rubare la successione ai figli in grembo della regina. Allora il re paga un assassino per uccidere la mamma, che viene accoppata, mentre la figlia per "amore paterno" finisce rinchiusa in un carcere per tutta la vita. La figlia veniva puntualmente violentata dal carceriere e il tutto tenuto segreto da due chierici dei templi in città (sehanine e pelor) che avevano una tresca tra loro e sono gli unici a conoscere il segreto in quanto sono loro ad aver riferito la denuncia del padre al re. Il tutto procede tranquillo ma la figlia illegittima muore. Ciccia baffetta direte ma questa resuscita come wraith e con l'aiuto della mano rossa del destino (esercito che nella mia ambientazione si dice cerchi ciclicamente di conquistare il mondo in vari modi stile il migniolo col prof) e con un rituale le fanno riprendere forma umana e coscienza di se. Questa si vuole vendicare e loro vogliono una mappa custodita da secoli sotto la città. In pratica la città era malvagia (stile luskan) e i tipi che avevano sigillato le reliquie di Vecna (l'occhio e la mano), chierici e paladini di sehanine/pelor di altissimo livello, avevano bisogno di nascondere la mappa. Dato che un albero lo nascondi in un bosco, la strada per reliquie di così oscuro livello le nascondi in mezzo alla feccia. Tutto andava liscio finche il re ripulendo la città fece in modo che la mappa fu di nuovo percepibile con rituali di divinazione precedentemente oscurati dal "troppo male" della città. Così istruiscono la tipa in magia e la mandano a recuperare la mappa protetta da un sigillo magico. Il sigillo che protegge la mappa è consacrato e per romperlo dovrà sacrificare 6 corpi innocenti ( i pg, in quanto forestieri il rapimento avrebbe suscitato nessun scalpore dato che è una piccola città di 2000 anime e anche meno) ognuno sui veritci di una stella 6 punte e 13 anime dannate riconducibili ai tredici arcani maggiori dei tarocchi oscuri; Il primogenito-> il primo figlio del re, stessi vizi del padre, successore al trono l'impiccato->il propio padre rinato anche lui come wraith o spettro devo ancora decidere la purezza nella depravazione-> figlia buona del re la donna strangolata-> la regina(la tipa era un po di facili costumi e aveva partecipato al complotto per evitare che la sua immagine venisse danneggiata), il principe straziato-> il secondogenito del re, peggio del fratello la principessa adirata-> la stessa figlia illegittima del re (nome Carmilla), la pellegrina-> la tipa pagata per testimoniare contro il padre che con questo favore ha ottenuto un posto nella corte del re, Il sole-> il chierico donnaiolo di pelor, la luna-> la tipa del chierico donnaiolo anche lei chierica di sehanine, il martello-> il giudice amico del re, lo sciacallo-> l'assassino al servizio del re il matto-> il carceriere del re, l'amante sfiorita-> la madre di carmilla anche lei rinata per vendicarsi come spettro o wraith Ai vertici di una stella a 13 punte scritta col sangue di un puro di cuore, la sorellellastra di carmilla, figlia del re e della regina che nonostante la famiglia è nata buona. Al rituale presenzierà una necromante della mano rossa che dovrà riportare il rotolo alla base. I pg dovranno scoprire questa storia vecchia di anni (tipo 30) e fermare e distruggere Carmilla, in quanto è l'unico modo per rimuovere il marchio che è anche una bomba ad orologeria (relative prove di arcano e vecchi libri da scoprire per capirlo). Uccidendo Carmilla e fermando il rituale durante il suo svolgimento l'anima di Carmilla sarebbe epurata ad opera dello stesso sistema di sicurezza del sigillo insieme a quella dei genitori mentre i restanti spettatori sarebbero giudicati in base alle loro colpe (ovvero tutti giù all'inferno ). I goblin facevano parte dell'organizzazzione e gli era stato detto di catturare 6 avventurieri eroi del bene per il rito e così avevano fatto, scordandosi però di dargli ogni giorno una droga per tenerli in stasi. A fine avventura gli angeli di Carmilla e la famiglia salgolo in cielo e prima però la stessa Carmilla con i suoi ultimi spruzzi di magia casta gli oggetti dei pg. Inoltre il sigillo si "scarica" e si apre dando la mappa per la mano di Vecna e l'occhio di Vecna ai pg (campagnia di 3 avvenutre di cui questa è solo la prima, il tutto tirato giù in un solo pomeriggio). Un angelo di Pelor scende dal cielo e gli affida il compito di metter le mani sulle oscure reliquie prima della mano rossa del destino di modo che egli possa spedirle in un posto più sicuro, in quanto sono gli unici a poterlo fare perchè il rotolo è castato in modo che solo i presenti al momento della sua uscita dal sigillo possano tenerlo con se altrimenti brucia, e se un angelo di lv 24 ti chiede di fare una cosa che puo ifar solo tu altrimenti si arrabbia....tu la fai u.u I pg avranno modo di trovare le info per scoprire la storia visitando i suddetti posti; -Castello del re; dove assistono al rapimento in due tempi dei principi e della regina ma scoprono anche se saranno bravi un albero genealogico che comprende Carmilla a differenza di quello esposto nella sala del trono. -Tempio di Pelor; dove assistono al rapimento dei chierici amanti. Se saranno bravi scopriranno una mappa del castello diversa rispetto a quelal datagli per aiutare nelle ricerche dei principi rapiti che mostra un piano del maschio del castello mancante nell'altra che era l'entrata per la carcere di carmilla e dove è indicata la presenza di un altra mappa che indicherà a sua volta l'eltrata al sigillo. - Tempio di Sehanine; dea degli inganni e della luna, qua troveranno se cercheranno di intrufularsi i documenti della denuncia del padre non biologico di Carmilla. -Vecchia casa della madre biologica di Carmilla e consorte; troveranno una lettera che descrive la faccenda dell'intrigo e chiede aiuto in quanto la dama scrive che sà che verrà fatta fuori a momenti. - Casa del magistrato; rapimento del magistrato che si stava preparando alla fuga avendo fiutato che il prossimo sarebeb stato lui. - Foresta; se seguiranno il re o lo terranno d'occhio lui andrà nella foresta a parlare con il carceriere, la tipa usata come falso testimone e l'assassino e assisteranno al rapimento di questi ultimi. Carmilla lascia sul luogo del rapiemnto un tarocco col simbolo del tizio rapito (sole per chierico di pelor, ecc) e minion per rallentare i pg impedendogli l'inseguimento (a meno che i pg mi gabbino in qualche modo). -Taverna; i bardi cantano una saga che parla dei tarocchi neri (così i pg potrebbero riuscire a capire se saranno associareb ene i simboli chi sarà il prossimo bersaglio) e la sto scrivendo davvero in rima XD. -Piano segreto del maschio; i pg scendono e dopo un dungeon con un drago nero giovane amante degli indovinelli (ne ho messi un sacco) li metterà alla prova e forse cederà la seconda mappa senza combattere. -Templio del sigillo; accesso situato sotto una statua nella piazza della città, un dungeon li condurrà sotto il cimitero cittadino (non morti D:)e troveranno Carmilla che gongola vedendo arrivare gli ultimi ingredienti per il rituale. Combattimento, sventare rito fine. La principessa pure di cuore si fa chierica di pelor e cede la terra di nuovo al tempio di pelor (i pg potranno rifugiarsi in città in futuro o cercare aiuto da lei). Campagna con mano di Vecna e occhio dal livello 1 al 10. Ambientazione; principalmente umani, città stile quella del mistero di sleepy hollow se conoscete, altrimente il tubo o wiki. Scusate se ho scritto incasinato ma ho sonno, se non avete capito qualcosa chiedete. Accetto volentieri consigli, anche per la canzone. Forse un po intricata, ma i combattimenti sono sommari, ho puntato quasi tutto su sfide di intelligenza e indovinelli nei vari dungeon o luoghi. Ho voluto far si che i pg potesser gestirsela come vogliono senza che l'avventura sia guidata, ma facendo si che alcuni passaggi siano d'obbligo, a meno che non trovino valide alternative. Voglio che sentano di poter far ciò che meglio credono senza che io gli dica "ok adesso dovete andar per forza nel tunnel". Dite che così vada bene?
  22. Scusa, vorrai dire libera e senza scudo? Per il background che ne dite? Il famiglio? Mi date il ruler preciso dello shroud dell'assassino? Scusate se vi tempesto di domande ma mi piace troppo come pg e voglio farlo bene. Eppoi in che senso 2 passate di robustezza? Si puo ottenere 2 volte?
  23. Avevo pensato anche io ai talenti della serie "due armi" ma ai primi livelli non ho di certo talenti da sprecare. Intanto devo prendere linguistica altrimenti se cambio aspetto in un dragonide ad esempio e ne arriva uno che mi parla il draconico che gli dico? The cat is on the table? Poi robustezza d'obbligo (4 pf per livello come il mago). Dark blade come leggendario è il migliore, sono d'accordo con darkraven ma se hai letto il background del mio pg, credo si ammazzerebbe da solo piuttosto che vivere cme dhampyr. Mi puoi comunque dire dove posso trovare il talento morso selvaggio? Per l'arma... Se impugno uno scudo posso usare una spada tenendola a due mani e sfruttandone la qualità versatile nel caso l'avesse? Io avevo pensato a una spada lunga o un falchion (quest'ultima un po forzata) e andar in giro con una decina di pugnali. Il tiro per colpire lo vorrei alto (tipo competenza +3).
  24. che arma mi consigliate? Spada lunga?
  25. Allora mi consigliate un assassino non ibrido multiclassato o un assassino ibrido? Non volevo aprire un topic sul talento dote ibrida ma volevo consigli sull'assassino. Che famiglio mi consigliate?
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