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chacho2

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  1. chacho2

    Dimensioni 3° edizione

    Effettivamente il fatto che Dimensioni funzioni meglio su campagne brevi senza particolare evoluzione del pg l'abbiamo sperimentato di nostro, però la nostra soluzione era più abbassare il livello di partenza e rendere più dolce la progressione evitando alcuni power spike enormi (incantesimi di livello 5 con 14 ore di durata per esempio). Interessante il discorso dell'usura, seguo interessato gli sviluppi.
  2. chacho2

    Dimensioni 3° edizione

    Avete considerato di creare il regolamento direttamente in inglese o di fare voi una traduzione ? Potrebbe essere un buon modo per espandere il bacino di potenziali utilizzatori e collaboratori
  3. @Elin se ti interessa un esempio di sistema di talenti dai un'occhiata al link che ho messo in fondo al mio post https://docs.google.com/document/d/1lsyvkWe2ZGvc6xdaQPIYHG9UrZzSz9j2ZMxCt4jI8gU/edit
  4. Considerazioni varie ed eventuali per dimensioni : Creazione del personaggio : La matematica di base del sistema di dimensioni favorisce disproporzionatamente i personaggi con punteggi di caratteristica che si potrebbero definire non realisticamente allocati, forse il problema non si pone con un gruppo di persone mature e/o orientate al gioco narrativo, ma penso sia comunque bene avere un sistema di regole più in linea con le intenzioni iniziali. I motivi che ritengo siano alla base di questa distribuzione : - Avere 18 come abilità massima in creazione trasmette l'idea che un personaggio dovrebbe avere quel punteggio quantomeno nella sua specialità (anche se non sembra la vostra intenzione vedendo i valori dei pg di esempio), il che poi costringe il narratore a delle scelte difficili quando deve creare una sfida appropriata per tutto il gruppo. La soluzione che abbiamo adottato è quella di abbassare il cap a 15 (combinatamente con altro) - Non avere Cap in alto o in basso per le caratteristiche principali in creazione, anche qui penso che il buon senso aiuti fino ad un certo punto, noi abbiamo dato un minimo 5 e massimo 15 - Le penalità di gruppo di fatto rendono molto difficile creare un personaggio versatile (abilità medie in più campi), anche mettendo il cap delle abilità a 15 i risultati non erano un granchè quindi abbiamo deciso di ridurre di 1 tutte le penalità di gruppo (minimo 0), in particolare venivano colpite le abilità di conoscenze che già sono difficili da gestire in maniera corretta, vedendo il valore di base infimo per chi voleva un pg più marziale molti non hanno neanche provato a metterci punti per flavour del pg - I punti abilità in creazione definiti dalle caratteristiche sono un concetto che non mi piace e che non trovo molto funzionale, noi abbiamo preferito assegnare un valore arbitrario (40 punti, che può sembrare alto, ma abbiamo introdotto anche alcuni altri modi di spenderli) Caratteristiche & Caratteristiche derivate : - Volontà dovrebbe essere una caratteristica opzionale per le ambientazioni non fantasy (con appropriato rescaling dei punti caratteristica disponibili) - Il modo in cui è calcolato shock è un po' arbitrario, spesso ci troviamo con soldati che hanno partecipato a delle guerre con basso shock e maghi che hanno vissuto in una scuola fino a quel momento con alto shock, lo shock di per se è una meccanica che ci sta, ma non saprei come calcolarlo decentemente, magari la media tra volontà e forza o solo volontà - Per la difesa userei sempre la media tra destrezza e percezione - Avere un qualche modo per modificare leggermente le caratteristiche secondarie durante la creazione sarebbe carino ma non necessario, noi abbiamo messo +1 (+2 per la vitalità e +4 per l'energia magica) per 2 punti abilità, max 2 volte per caratteristica secondaria Check : - I tiri aperti sono una meccanica che a me non piace, noi abbiamo aggiunto una specie di conferma del critico come in D&D 3.5, di fatto dopo un 10 si conferma con un altro risultato dal 8 in su e poi si tira il secondo dado da sommare Abilità : - Le lingue gestite come abilità mi sono sempre sembrate poco eleganti, noi abbiamo messo che se ne conosce una aggiuntiva ogni 2 punti di conoscenza oltre il 10 e se ne possono prendere di aggiuntive al costo di 2 punti abilità l'una, volendo per più precisione si possono mettere tipo 3 livelli (stile A2,B2,C2) se proprio si vuole mantenere una divisione di abilità - Pronto soccorso lo metterei sotto manualità per renderla l'abilità di ripiego per non-studiosi mentre medicina continuerebbe ad essere la versione superiore per un investimento maggiore - Accorperei alcune abilità sempre per il discorso per cui i personaggi non hanno molta versatilità, cose tipo seguire tracce inclusa sotto sopravvivenza, scassinare sotto qualcosa tipo disattivare congegni e simili Combattimento : - Noi permettiamo di usare la difesa esattamente come un tiro di parata senza mettere in ballo schivata parziale/totale, continua a non essere possibile schivare proiettili senza una schivata totale - Armature : le armature nell'implementazione da manuale danno penalità a difesa, minando di fatto parte della loro utilità, perché un punto di difesa corrisponde ad un punto di armatura (è anche meglio perché permette direttamente di evitare il colpo), ma non fa solo questo, abbassa anche le abilità offensive, rendendola di fatto spesso più un inconveniente che altro anche non considerando le penalità a tutte le altre abilità. La nostra implementazione richiede dei punti abilità in creazione e un adeguato punteggio di forza per accedere ai vari tier di armature che poi danno penalità alla D&D cioè di fatto al movimento e alle abilità di mobilità/furtività - Bonus/malus di lunghezza dell'arma : sono un'ottima idea, ma si dovrebbero specificare anche dei malus per gli spazi stretti altrimenti si vedono solo persone armate di alabarde - Carte azione : grande idea, ma noi pensiamo che di base dovrebbero avere dei bonus/malus in svantaggio 1 a 2, es . +1 attacco e -2 difesa o viceversa, abbiamo poi introdotto dei talenti per dare accesso alle versioni migliorate, per una versione più snella si potrebbero avere bonus/malus dipendenti dal punteggio dell'abilità di combattimento che si sta usando. La manovra carica ha un problema nel fatto che non tirare il dado di difesa non è dannoso quanto avere un malus effettivo perché si può usare l'azione di difesa per fare altro E questo è quanto, a questo link https://docs.google.com/document/d/1lsyvkWe2ZGvc6xdaQPIYHG9UrZzSz9j2ZMxCt4jI8gU/edit trovi le regole che usiamo noi per le nostre campagne in eberron, al prossimo giro commento la magia
  5. Notizia molto interessante, io e il mio gruppo giochiamo abbastanza regolarmente a dimensioni da tipo 3 anni e abbiamo un bel po' di feedback da dare, non ti assicuro di poter fare un bel report completo (ci provo) ma se servono idee non esitare a chiedere !
  6. Già che ci siamo in che manuale del bestiario si trovano gli elementali ? Sul manuale di dimensioni arcane dice nel volume 1 ma non ne ho trovato traccia, anche nel 2 e nel 3 non li ho trovati. Stiamo facendo una campagna in Eberron usando Dimensioni con alcune aggiunte e modifiche alle regole e devo dire che il sistema magico di Dimensioni rimane sempre un capolavoro (a parte Taumaturgia che è parecchio sbagliata, ma la stiamo nerfando per bene)
  7. Quando imparerò che i miei "errorini stupidi" negli esami non sono avvenimenti casuali ma sistematici ?
  8. Alcune considerazioni sparse : - La classe che vuoi creare è per la quinta edizione e il topic ha il tag di 3° dato che si riferisce alla classe che avevo creato per la 3°, sarebbe meglio chiedere ad un'amministratore di spostare i tuoi messaggi in una discussione a parte per avere una maggiore visibilità. - Se non hai intenzione di utilizzare questa classe esclusivamente nell'ambientazione di the witcher ti conviene evitare di fare una classe/razza e spostare tutti i bonus/malus sulla classe, sempre parlando della razza ti consiglio di ripensare il -5 a car, il fatto che gli strighi siano malvisti è un fattore culturale(tra l'altro non comune a tutte le civiltà/razze/classi sociali) e non una caratteristica di razza, anche gli elfi in quell'ambientazione sono estremamente malvisti ma non penso ti sogneresti mai di dare un -5 car agli elfi su questa base. Un altra considerazione sulla razza è sulla meditazione, più sopra dici di voler essere fedele all'originale : nell'originale(libri) gli strighi dormono come tutti gli altri, anzi per riprendersi dagli effetti collaterali di certe pozioni hanno bisogno di più riposo, un bonus più consono potrebbe riguardare il fatto che gli strighi guariscono meglio grazie al loro metabolismo. Se il problema era quello di assumere le pozioni in ogni momento puoi fare che non abbiano effetto immediato o che lo strigo prenda dei malus nei primi round perché si sta abituando agli effetti. Il mio consiglio è di ridurre i bonus di razza e spostarli sulla classe, magari indebolendo qualcos'altro per compensare, così quando hai finito avrai una classe utilizzabile in un contesto più ampio e anche da altri, anche perché realisticamente è difficile riuscire a fare diverse campagne nell'ambientazione di the witcher. - Penso che implementare la catena d'argento e l'uncino non valga la fatica di creare le regole per usarli, tra l'altro sono oggetti utilizzati poco e quasi puramente di flavour Non faccio commenti più specifici sulla classe perché non ho esperienza nella 5°, spero che qualcun'altro possa aiutarti a finire la classe
  9. Io che chiedo al professore durante l'esame : "Il controllo dell'errore è richiesto ?" Risposta : "No, non è richiesto" Arrivano gli esiti e gli esercizi corretti con commento : Ho perso 8 punti su 30 perché mancava il controllo dell'errore...
  10. chacho2

    Equilibrio tra classi

    Se vuoi potenziare le classi più "deboli" puoi provare le mie classi ribilanciate (in firma), ovviamente non risolvono il problema alla radice ma rendono le distanze tra incantatori e non incantatori meno drastiche. Se vuoi depotenziare i maghi puoi provare questo fix, che in pratica limita i caster in generale diminuendo l'efficacia degli incantesimi. Utilizzati insieme penso possano darti un gioco più o meno bilanciato nei livelli compresi tra il 3-12 circa.
  11. Questa era una build che avevo creato tempo fa, guarda se magari trovi qualche spunto interessante. La build usa la variante paladino della libertà di arcani rivelati perché il pg era pensato come una specie di liberatore dei mezzelfi, ma per un condottiero il paladino classico ci si incastra meglio. Il campione dei reietti lo trovi su razze del destino Razza : Mezzelfo Caratteristiche : For 14 Des 12 Cos 14 Int 14 Sag 10 Car 15 (Buy poiny 32) Progressione : Maresciallo1 : Privilegi di classe : Abilità focalizzata(diplomazia), Aura minore(Motivare destrezza) Talento(1°) : Abile allievo Maresciallo2 : Privilegi di classe : Aura maggiore+1,Aura maggiore(Motivare attacco) Maresciallo2/Paladino1 : Privilegi di classe : Punire il caos 1v./gg, Individuare il caos Talento(3°) : Attacco poderoso Maresciallo2/Paladino2 : Privilegi di classe : Grazia divina, Imposizione delle mani Aumento di caratteristica (4°) : +1 Car Maresciallo2/Paladino3 : Privilegi di classe : Salute divina, Aura di risoluzione Maresciallo2/Paladino4 : Privilegi di classe : Scacciare non morti, Potere divino(talento bonus preso con la variante holy warrior) Talento(6°) : Scudo divino Maresciallo3/Paladino4 : Privilegi di classe : Aura minore(Maestro di tattica) Maresciallo4/Paladino4 : Privilegi di classe : Conferire azione di movimento 1v./gg Aumento di caratteristica(8°) : +1 Car Maresciallo5/Paladino4 : Privilegi di classe : Aura minore(Motivare forza), Aura maggiore(Truppe resistenti) Talento(9°) : Vigore divino Maresciallo5/Paladino4/Campione dei reietti1 : Privilegi di classe : Aura di fiducia Maresciallo5/Paladino4/Campione dei reietti2 : Privilegi di classe : Colpo vendicativo Maresciallo5/Paladino4/Campione dei reietti3 : Privilegi di classe : Furia disperata Talento(12°) : Vitalità sacra Aumento di caratteristica(12°) : +1 Car Maresciallo5/Paladino4/Campione dei reietti4 : Privilegi di classe : Collaborazione Maresciallo5/Paladino4/Campione dei reietti5 : Privilegi di classe : Furia disperata(condivisa) Maresciallo6/Paladino4/Campione dei reietti5 : Privilegi di classe : Talento(15°) : Scacciare extra Maresciallo7/Paladino4/Campione dei reietti5 : Privilegi di classe : Aura maggiore+2, Aura minore(Incantatore determinato) Aumento di caratteristica(16°) : +1 Car Maresciallo7/Paladino4/Campione dei reietti5/Chierico1 : Privilegi di classe : Law Devotion, Protection devotion
  12. Dico solo che abito a Cazzago
  13. Test d'ammissione all'università passato
  14. Finalmente l'esame è andato Ora ci si può dedicare alle cose importanti
  15. chacho2

    Traduzione sito, errori

    In "Attività reputazione" su "Messaggi" esce scritto "[Nome utente] gli piace una risposta alla discussione [Nome discussione]" Es. "Paiz gli piace una risposta alla discussione di chacho2 in Limitazioni di Immagine Silenziosa"
  16. Elfa artica Ranger2/Anima prescelta4/Cercatore dell'isola brumosa x oppure Ranger2/Chierico3/Cercatore dell'isola brumosa x con talenti da arciere(tiro ravvicinato, rapido e preciso, Arciere dei boschi) e incantatore provetto, volendo anche arciere zen. Una build abbastanza semplice e con un decente livello di potere. Elfa artica Ranger5/Arciere dei boschi10/Ranger5 con i soliti talenti da arciere, semplice e lineare. Elfa artica Ranger5/Avenger10/Arciere dei boschi5 con i soliti talenti da arciere Elfa artica Ranger ribilanciato 20 (in firma) Elfa artica Esploratore4/Ranger16 con swift hunter (vedi la guida sul forum)
  17. La prossima volta lo brucio:banghead:
  18. Se un moderatore potrebbe cambiare il titolo in "[Classe base] Mago da guerra" e sostituire le prime 2 righe con : "Ciao a tutti! Ecco a voi il mago da guerra, una classe base ispirata al mago combattente ma più focalizzata sul controllo del campo di battaglia, il mio obiettivo è, come sempre, il Tier 3". Mi farebbe un grandissimo favore. Poi provvederò a modificare il privilegi in modo che ricordi meno il mago combattente e più un battlefield controller.
  19. Il mago combattente dovrebbe essere un mago in grado di gestire il campo di battaglia(secondo la mia visione) e con gli incantesimi che ha è perfettamente in grado di gestire i non-incantatori, ma tutti sappiamo che i veri padroni del campo di battaglia sono gli incantatori ; in altre parole : che senso ha bloccare il reggimento nemico se poi il mago avversario blocca il tuo ? Quindi il mago combattente per svolgere a pieno il suo ruolo ha anche bisogno di gestire gli incantatori nemici e i controincantesimi mi sembravano adatti tematicamente.
  20. E' un esercizio teorico pensato per essere giocato:-) Scherzi a parte, che senso avrebbe fare un ribilanciamento senza tenere conto di come funzionerebbe in gioco ? Non passo a Pathfinder(o a qualsiasi altro gioco di ruolo o variante di D&D) perché il mio gruppo non ha voglia di cambiare gioco, so che molta altra gente si trova nella mia stessa situazione e magari aggiungere una classe può migliorare l'esperienza di gioco senza bisogno di cambiare sistema, a me piace sistemare classi(e regole di giochi in generale) quindi ci guadagnano tutti.
  21. No, specificherò che si applica solo agli incantesimi che fanno danno ai punti ferita.
  22. Forse sarebbe il caso di togliere dardo incantato dalla lista degli incantesimi di 1° Nessuno ha suggerimenti specifici sugli incantesimi ? (quali togliere per farlo diventare un Tier 3 medio)
  23. Vero, ma i privilegi di classe di Beguiler e Dread Necromancer non inerenti agli incantesimi sono pochi e quasi solamente di flavuor : la chiave sono gli incantesimi e quindi l'idea del mago da guerra è sufficiente a creare una classe autonoma.
  24. D&D non è il sistema adatto ad una cosa del genere, in D&D la magia è centralissima. Se vuoi fare una campagna stile games of thrones prova Dimensioni inserendo dei limiti al massimo livello delle abilità magiche(tipo 3 o 4) Se sei determinato a fare una cosa del genere allora ti consiglio questo, è un insieme di semplici modifiche mirate a diminuire l'influenza della magia sul gioco. Inoltre dovresti rallentare l'acquisizione di nuovi livelli di incantesimi e modificare le classi incantatrici mettendo più enfasi sulle caratteristiche non magiche della classe (Il druido conosce le terre selvagge, le piante e gli animali, il mago è uno studioso, il chierico porta la fede della sua divinità più con parole, riti, simboli e azioni che con la magia). Poi potresti vedere se questa classe fa al caso tuo, non è completissima, ma è pensata per casi del genere.
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