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chacho2

Circolo degli Antichi
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  1. Ti consiglierei all'inizio un livello da barbaro per avere l'ira poi prendere ira extra e proseguire con il paladino. Le caratteristiche vanno bene quelle di tamos,ovviamente int e sag scambiate se vuoi castare Come talenti i migliori sono quelli divini(car ai danni per un round,+2 pf per liv. e +3m di velocità,15 in totale per citarne un paio) che vanno decisamente in sinergia con quello che vuoi fare
  2. si lo so,fino ad adesso ha inc.foc(evocazione) e aumentare evocazione,al 3° gli ho consigliato adepto cinereo ma evoca servitore arboreo lo evito,è troppo uberpotente per il povero master. Penso che alla fine farò o il beguiler(la mia spell list dei sogni) o il factotum/rodomonte
  3. Ma tutto sommato sono meglio le aure maggiori del maresciallo anche se sono una alla volta...
  4. Mi sono dimenticato un paio di cose : anche il druido è alla prima giocata(della 3.5,in compenso ha giocato un chierico alla scatola rossa per anni e quindi sa come muoversi,deve giusto fare l'abitudine) e io non avendo mai giocato e/o considerato l'idea di giocare un druido non sono in grado di dargli una mano a ottimizzare qualcosa a parte l'evocazione di mostri quindi tenete conto di questo,la seconda cosa è che personalmente non amo i combattenti in mischia(a meno di qualcosa di particolarmente intrigante) e preferisco avere anche uno skillmonkey che è una delle poche cose che il druido nella sua onnipotenza non è in grado di fare(anche giocato da uno un po' inesperto,non riesco ancora a capacitarmi della potenza di intralciare...). Certo se avete qualche idea originale per un combattente da 1° linea che sia anche skillmonkey non la butto...
  5. Scusate il mini OT ma dov'è il talento che permette al maresciallo di avere attive 3 aure?
  6. Ciao a tutti! Come da titolo in una campagna faccio gruppo con un druido evocatore e volevo fare qualcosa che completasse per bene e che magari ci consentisse di gestire(o evitare) la mischia visto che al livello 1 anche il druido fa fatica,io pensavo ad un mago elfo o un beguiler(e devo dire che è l'opzione che preferisco per ora),se avete altre idee o consigli... Ho a disposizione tutti i manuali ma vorrei rimanere sul tradizionale(quindi no tob,psionici,ecc.) perché il master è poco esperto.
  7. Arcane fusion e greater sono carini
  8. Tutti i manuali quando faccio il master ma il motivo è che pur avendo accesso a tutto raramente i miei giocatori si spostano oltre i perfetti e alla fine sono io a proporre le opzioni:D
  9. Falle usare x volte al giorno dove x è il numero che ritieni più appropriato tipo 5 volte le frecce del sonno 1 quelle della memoria
  10. Una build da esplolratore puro,Ecco a voi Lyman! Spoiler: «Non importa quanto lontano andrai,né quanto bene ti nasconderai.Io ti troverò.» - Lyman,Deepwood, Prescelto di Mask INTERPRETAZIONE Un tipo taciturno,molto sulle sue che lascia che le sue azioni parlino per lui,guarda tutto e tutti con il solito sguardo impassibile e si comporta come se gli avvenimenti gli scivolassero addosso Combattimento Lyman grazie ai suoi sensi affinatissimi(Ascoltare combinato con Keen eared scout e Osservare +41 uniti a Ricognizione rapida,Visione crepuscolare,Scurovisione18m,Ebon Eyes costantemente attivo e sopratutto Vista cieca 9m) non finirà praticamente mai in un imboscata ma è invece molto probabile che i suoi avversari ricevano un imboscata da lui(Nascondersi +55,Muoversi silenziosamente+51 combinato a Nascondersi in piena vista,Darkstalker e volare25m(perfetta)),nel round di sorpresa se si prospetta uno scontro difficile lancerà distorsione(capacità magica garantita dall'archetetipo viandante delle ombre) e perdano l'iniziativa(iniziativa +21) ricevendo così il suo attacco completo con velocità e schermaglia(+7d6,+5Ca attivabile su costrutti,non morti,vegetali,elementali ed umanoidi(umani) indipendentemente dalle immunità) attivata facendo un passo da 3m tramite acrobazia(+46) oppure tramite travel devotion(nel caso si attiva schermaglia migliorata +9d6,+7Ca) muovendosi di 6m (Arco corto +3 Force,Splitting +33/+33/+33/+33/+33/+33/+28/+28/+23/+23(grazie ad arciere dei boschi se sbaglia un tiro ha +4 al txc di tutti i successivi) danni 1d6+13(dead eye)+3(potenziamento)+7d6(9d6) danni medi di un attacco 44(51)). Dopo aver fatto questo valuta in base alla situazione(ovverosia se il nemico/nemici sono sopravvissuti) se utilizzare la belt of battle per continuare l'opera mortifera(solo casi molto duri) e/o fuggire/riposizionarsi tramite l'utilizzo di eroic surge per ottenere un azione standard e usare porta dimensionale(capacità magica garantita dall'archetetipo viandante delle ombre). Essenzialmente il combattimento continuerà in questo modo se possibile,se gli avversari si rivelano oltre le capacità di Lyman tenterà di fuggire con vari mezzi tra quelli descritti sopra. Se in gruppo conterà sull'aiuto di qualcuno che tenga i nemici impegnati in mischia per agire indisturbato INSERIMENTO NEL GIOCO Modificando l'archetetipo viandante delle ombre per adattarlo ad una divinità adatta dell'ambientazione se non si gioca nei forgotten realms Lyman è adattabile a qualsiasi ambientazione Adattamento La scheda di Lyman utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore Manuale del giocatore 2 Manuale del master Perfetto avventuriero Complete scoundrel Dragon magazine compendium Lord of madness Irraggiungibile est Magic item compendium Specie selvagge Razze di pietra Guida del giocatore a fareun Razze delle terre selvagge Complete champions Legend of twins Spell compendium Oriental adventures Segret of Xendrix Esempio di incontro Vedete un giovane umano sulla ventina vestito con delle vesti da esploratore circondate da pezze di stoffa,un arco in spalla,una spada corta al fianco e uno zaino sulle spalle,notate che la sua ombra tremula in modo innaturale... LI 23: Lyman Lyman Depwood Umano Viandate delle ombre,Creatura alata Esploratore 20 Umanoide mostruoso medio (Umano) Iniziativa: +21(+13 des,+2 bracciali,+2 belt of battle,+2 ricognizione rapida,+3 tempra da battaglia); Sensi:Ascoltare combinato con Keen eared scout e Osservare +41 uniti a Ricognizione rapida,Visione crepuscolare,Scurovisione18m,Ebon Eyes costantemente attivo e Vista cieca 9m ; Linguaggi: Comune,Auran,Orchesco,Elfico Divinità: Mask ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 23 Modificatore di livello: +3(+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 33, contatto 22, colto alla sprovvista 20; 34 (+13 Des,+6 armatura,+5 naturale,-1 difetto) Pf: 20d8+40 (133 pf; 20 DV) Immunità: / Resistenze: / Tempra: +17(+6base,+3cos,+3tempra da battaglia,+5 Mantello di resistenza); Riflessi: +30 (+12 base,+13 des,+5 mantello di resistenza); Volontà: +14 (+6 base,+3 sag,+5 mantello di resistenza); Eludere ______________________________________________________________________ Velocità: 19m, volare 25m (perfetta) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: Spada corta +1 +15/+10/+5 (danni 1d6+2 critico 19-20 x2) +7d6(9d6) di schermaglia Distanza: Arco corto+3 Force,Splitting +30/+30/+30/+30/+20/+20/+15/+15 (danni 1d6+16 critico 20 x3) +7d6(9d6) di schermaglia Attacco base: +15; Lotta: +16 Azioni speciali: Capacità magiche(archetetipo viandante delle ombre) Strumenti da combattimento: Belt of battle Capacità magiche (LI 20°; CD 12+livello dell'incantesimo): 1 al giorno - Tentacoli neri di everard 3 al giorno - Porta dimensionale 2 al giorno - Distorsione 3 al giorno - Spruzzo d'ombra 3 al giorno - Maschera d'ombra 3 al giorno - Camminare nelle ombre 3 al giorno - Oscurità ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 12, Des 30(36), Cos 12(16), Int 14, Sag 16, Car 8 Qualità speciali: Cecità alla luce, Tratti: Rapido,Cauto Talenti:Tiro ravvicinato(1°liv),Cacciatore di nemici(bonus umano),Heroic surge(difetto),Darkstalker(Difetto),Keen eared scout(3°liv),Tiro preciso(bonus esploratore),Arma focalizzata(arco corto)(6°liv.),Swift hunter(bonus esploratore),Dead eye(9°liv),Improved skirmish(bonus esploratore),Tiro rapido(12°liv),Arciere dei boschi(15°liv),Ricognizione rapida(bonus esploratore),Travel devotion(18°liv),Seguire tracce(bonus esploratore) Difetti: Non combattente,Vulnerabile Abilità: Acrobazia +46,Ascoltare +41,Cercare +25,Conoscenze(natura)+25,Conoscenze(dungeon)+25,Disattivare congegni +25,Muoversi silenziosamente +51,Nascondersi +55, Osservare +41,Scalare +28,Sopravvivenza +35 Trucchi di abilità: Listen to this,Collector of stories,Clarity of vision Proprietà: Spada corta +1;Arco corto +3 Force,Splitting;Amuleto dell'armatura naturale +5;Veste fluente gnomica +5 Fortificazione media,Quickness,Ombra superiore,Movimento silenzioso superiore;Belt of battle;Guanti della destrezza +6 ;Mantello della resistenza +5;Anello di entropic delflection;Anello di sostentamento;Quiver of plenty;Manuale della rapidità d'azione +3;Zainetto pratico di edward Oggetti creati ad hoc Fascia dell'udito(+15 ad ascoltare)22500mo;Lenti della vista(+15 ad osservare e ebon eyes permanentemente attivo)38250mo;Vesti del ladro selvaggio(+1d6 di schermaglia e +10 in sopravvivenza;partendo dalle vest of rogue)39000mo;Bracciali del resistente cacciatore(+1d6 schermaglia,+5 a nascondersi,+2 ad iniziativa,+4cos;creati partendo da the bracers of the hunter)36000mo;Stivali dell'esploratore(10 round di velocità non consecutivi,Surefoot permanentemente attivo)22500mo ; 103650mo avanzate ______________________________________________________________________ Schermaglia (Str): A scout relies on mobility to deal extra damage and improve her defense. She deals an extra 1d6 points of damage on all attacks she makes during any round in which she moves at least 10 feet. The extra damage applies only to attacks taken during the scout’s turn. The extra damage only applies against living creatures that have a discernible anatomy. Undead, constructs, oozes, plants, incorporeal creatures, and creatures immune to extra damage from critical hits are not vulnerable to this additional damage. The scout must be able to see the target well eough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. Scouts can apply this extra damage to ranged attacks made while skirmishing, but only if the target is within 30 feet. At 3rd level, a scout gains a +1 competence bonus to Armor Class during any round in which she moves at least 10 feet. The bonus applies as soon as the scout has moved 10 feet, and lasts until the start of her next turn. A scout loses this ability when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. +5d6,+5Ca Trapfinding (Str): A scout can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and she can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps. Battle Fortitude (Str): At 2nd level, a scout gains a +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks. A scout loses this bonus when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. +3 Uncanny Dodge (Str): Starting at 2nd level, a scout cannot be caught flat-footed and reacts to danger before her senses would normally allow her to do so. Fast Movement (Str): Starting at 3rd level, a scout’s gains a +10 foot enhancement bonus to her base land speed. A scout loses this benefit when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. +6m Talenti bonus da esploratore: vedi la voce talenti Trackless Step (Str): Beginning at 3rd level, a scout cannot be tracked in natural surroundings. See the druid class feature, page 36 of the Player’s Handbook. Favored Enemy (Str): At 1st level, a ranger may select a type of creature. The ranger gains a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures. At 5th level and every five levels thereafter (10th, 15th, and 20th level), the ranger may select an additional favored enemy from those given on the table. In addition, at each such interval, the bonus against any one favored enemy (including the one just selected, if so desired) increases by 2. Non morti+4,Costrutti+2,Vegetali+2,Umanoidi(umani)+6,Elementali+2,Demoni+2 Eludere(Str):A partire dal 5° livello un esploratore può evitare i danni da certi attacchi con un tiro salvezza sui riflessi effettuato con successo. Vedi il privilegio di classe del monaco pag 47 del manuale del giocatore Andatura impecccabile(Str): A partire dal 6° livello un esploratore può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallenti il suo movimento(come sottobosco,detriti e terreni simili) alla sua normale velocità senza subire ne danni ne impedimento.Questa capacità non gli permette di muoversi più velocemente in un terreno che richiede una prova di scalare o di nuotare per essere attraversato,né di muoversi più velocemente in un terreno o sotterraneo che sia stato manipolato magicamente. Un esploratore perde questo beneficio quando indossa un armatura media o pesante o porta un carico medio o pesante. Mimetismo(Str):A partire dal livello 8 un esploratore può usare l'abilità nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale.Vedi il privilegio di classe del ranger a pag 54 del manuale del giocatore.Un esploratore perde questo beneficio quando indossa un armatura media o pesante o porta un carico medio o pesante. Percezione cieca(Str): Al 10° livello un esploratore ottiene la capacità di percezione cieca fino alla distanza di 9m.Questa capacità funziona come descritto a pag. 309 del manuale dei mostri Nascondersi in piena vista(Str):A partire dal 14° livello un esploratore può utilizzare l'abilità nascondersi in un terreno naturale anche mentre è osservato.Vedi il privilegio di classe del ranger a pag 54 del manuale del giocatore.Un esploratore perde questo beneficio quando indossa un armatura media o pesante o porta un carico medio o pesante. Movimento libero(Str):Dal 18° livello e oltre un esploratore può sgusciare fuori facilmente da legacci,lotte e anche dagli effetti degli incantesimi imprigionanti.Questa capacità replica l'effetto dell'incantesimo Libertà di movimento con la differenza che è sempre attivo.Un esploratore perde questo beneficio quando indossa un armatura media o pesante o porta un carico medio o pesante. Vista cieca(Str):Un esploratore di 20° livello ottiene la capacità di vista cieca entro 9m Secondo me si identifica perfettamente con la descrizione del Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa(esplorare direi più che bene), riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione(combattere con schermaglia direi bene,poi ha le conoscenze(natura e dungeon) soprattutto l'ultima non molto comune.
  11. Condivido il 4 pa e aggiungere nascondersi e muoversi silenziosamente,per il resto direi che va bene
  12. Sono più confuso di prima: Faerie mysteries initiate,Keen intellect o i talenti da combattimento? Penso che opterò per keen itellect per il primo poi tiro ravvicinato poi tiro preciso,tiro rapido come bonus e Faerie mysteries initiate al 9° Grazie a tutti per l'aiuto!
  13. I manuali a disposizione sono potenzialmente tutti ma il master è alle prime armi e preferirei usare solo roba abbastanza semplice. Per la combinazione con il ranger preferirei evitare di fare più di 2 livelli visto che l'obbiettivo è giocare un factotum puro con qualche capacità da arciere,devo però fare un pensierino su keen intellect visto che il master sarebbe flessibile a considerarlo anche per ascoltare e la cosa sarebbe molto ghiotta,se multiclassassi dal 3° livello avrei brains over brawn che è una delle capacità bomba del factotum(unito a keen itellect aggiungo il mod int anche a respirare) e perderei solo 1 di bab... Ci sto riflettendo Poi qualcuno ha consigli per le abilità da aumentare(e magari anche skill trick)? ormai sono abituato ad alzare solo ascoltare,osservare,nascondersi e muoversi silenziosamente per carenza di pa,adesso avrei la bellezza di 10 abilità da massimizzare,per ora ho messo cercare e 1 punto in conoscenze(arcane,religioni,natura,dungeon) per il resto non so(non abilità sociali comunque e non UOM),qualcosa come rapidità di mano per avere sempre un po' soldi a portata di mano,sopravvivenza per seguire tracce e poi?
  14. chacho2 ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Ciao a tutti! Per la prossima avventura ho deciso di provare un factotum con queste caratteristiche(Buy point 32 già comprensive di modificatori) For12 Des18 Cos12 Int18 Sag10 Car8 L'idea era quella di un pg furtivo che sapesse dire la sua con l'arco ma sono indeciso sui talenti(non ho accesso ai difetti) visto che ne ho pochi e prendere font of ispiration a palla mi ispira non poco,però prendere tiro ravvicinato,tiro preciso e tiro rapido mi renderebbe buono a tirare ma mi occuperebbe i talenti fino al 6°,un'opzione potrebbe essere multiclassare ranger per avere tiro rapido ma ho classe preferita mago quindi prenderei penalità agli xp e preferirei non cambiare razza. Il factotum lo farei puro(niente chameleon 'sta volta),con al massimo un livello da esemplare per la padronanza Idee?
  15. Si può fare in meno di un round,in pratica devi fare il chierico con metamagia divina sui persistenti e castare un incantesimo di cui non ricordo il nome che da bonus alla velocità e che se scaricato garantisce per un round una velocità di +3m per round mancante alla fine dell'incantesimo e visto che l'incantesimo dura 24 ore puoi andare decisamente veloce...
  16. Per gli incantesimi consiglio di dare una sbirciata alla lista del teflarm shadowlord hai cose oscene come invisibilità migliorata al 2° livello di incantesimi e invisibilità di massa e porta dimensionale al 3° se ti serve essere un esploratore è fantastico
  17. Prendi la variante immediate magic(PBH2) che ti permette di teletrasportarti come azione immediata di 3m per mod. int volte al giorno con 1 livello da mago e ti prendi anche la variante che ti da talenti bonus da guerriero invece di scrivere pergamene,però non so quanto l'intelligenza sia primaria e quanto perdere un livello da manifester sia utile
  18. L'arciere del re e seguito li ho letti(volevo pure aggiungere una citazione alla firma ma non ci stava), ed è li che ho trovato il "nel tempo in cui un balestriere ricarica un arciere si mette in gittata e spara 6 frecce",ed anche il fatto che per via della pioggia le balestre si indebolirono di molto,il tutto in contrasto con quello che dice Mad Master... Comunque cercherò i vari tipi di freccia,da wikipedia sembra che guardando le modifiche alle frecce si tratti di guardare come variano punta,asta e impennaggio giusto? Una curiosità: che frecce usavano i mongoli sono simili a quelle usate per la caccia(da quanto ho capito sono più pesanti e quindi hanno meno gittata ma più forza) visto che i cavalli permettevano loro di arrivare vicino al nemico in relativa sicurezza? Un altra curiosità: Succedeva spesso che un soldato avesse con sé più tipi di frecce/dardi? Oppure si sceglievano preventivamente in base a quello che si pensava di dover affrontare?
  19. C'è un qualche libro/guida/sito/altro dove mi posso fare un'idea generale di che tipo di frecce/quadrelli esistono? un'idea generale non mi servono tutte le frecce/quadrelli esistenti
  20. Si parla di una condizione ideale,se avete informazioni precise del tipo gli archi risentono più delle balestre il vento perché le frecce sono scagliate con meno forza ma le balestre sentono di più la pioggia perché la corda non può essere tolta,ecc.(sto sparando a caso non so se è vero) postatele comunque visto che dovrò fare i conti pure con quelle. Chi ha scritto quel libro? appena posso me lo guardo Edit:@Madmaster: per avere un'idea dei tipi di balestra dove posso guardare? nel caso una balestra media(la più diffusa nel medioevo all'incirca) cosa dovrei prendere come esempio?
  21. Gittata maggiore? questa mi viene nuova,ho sempre trovato scritto che la balestra ha gittata maggiore dell'arco lungo,300m contro 400-450m circa
  22. Nel caso faccio riferimento sempre al tiro nel mucchio. Quindi per ora siamo a 2 frecce contro 1 quadrello giusto?
  23. Ciao a tutti! Se ho sbagliato sezione spostatelo subito,non avevo la più pallida idea di dove metterlo. La prima domanda è quante volte tira un arciere(si suppone un arciere inglese con un arco lungo) mentre un balestriere ricarica(facciamo un balestriere "comune" del medioevo)? La seconda è un arciere maestro(provetto,d'èlite,il campione del mondo il meglio del meglio insomma) quanti secondi ci mette a sparare una freccia? Ho letto di tutto e di più a partire che l'arco è veloce il doppio ad arrivare a <nel tempo in cui un balestriere ricarica un arciere si mette in gittata e spara 6 frecce> Per ora l'unico dato certo è che un arciere inglese ci mette 3 secondi a tirare una freccia e che la balestra ricarica in modo indubbiamente più lento. Se possibile supportatevi di link perché c'è un mio amico che basandosi sulla sua esperienza(120 tiri) dice che è impossibile arrivare sotto ad un certo limite(3 secondi) anche se la creatura in questione è veloce più del doppio di un umano. A dispetto di quanto scritto sopra non è un confronto ma serve per scrivere delle regole precise in un gioco di nostra invenzione. Grazie a tutti quelli che risponderanno:-)
  24. Se lo ritrovi mi puoi passare il link? c'è un mio amico che sostiene che 1 freccia ogni 3 secondi sia inumano e che anche un elfo(nel regolamento che stiamo creando e veloce quasi il doppio di un umano e qui si parla pure di un veteranoi) non possa sparare più di 3 frecce ogni 10 secondi Fine OT Per il secondo ci sono già sul complete scoundrel delle armi simili per il primo se non cerchi il realismo può andare,se lo cerchi eliminalo all'istante
  25. hai valutato il talento enihander? combinato con parata elaborata fa la sua scena,anche bersaglio sfuggente è buono