Tutti i contenuti pubblicati da chacho2
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Ladro / Guardia nera / Inquisitore decaduto
Si ma prendi un -2 al txc per avere 1d6 in più ai danni(oppure diventano 2d8 non ricordo bene) mentre se tu semplicemente applicassi un -2 al poderoso(o un -2 aggiuntivo a quello che usi di solito) avresti un +4 ai danni,insomma a danni medi ci guadagni.
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Gruppo Necromanti
Ma tu nella cdp ci devi fare solo 2 livelli per avere animare non morti come capacità sovrannaturale che non richiedendo componenti materiali ti evita di dover spendere il tuo tesoro in onici da 25 mo per dado-vita
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Gruppo Necromanti
Io personalmente vi consiglierei: Necromante/Maestro esangue o Necromante puro con la variante servitore scheletrico(non è il massimo ma ha un flavour assurdo,hai presente che figata andare in giro con la guardia del corpo non morta?) Necromante del terrore puro oppure con 2 livelli da maestro esangue(animare morti 1 volta al giorno senza componenti materiali?Si grazie!) Chierico/Maestro del sudario(niente di speciale ma perde un solo livello da caster,prosegue con intimorire non morti e ti dà alcune capacità carine di evocare non morti,poi se lo setti come quella nell'immagine d'esempio è bellissimo) gli dai metamagia divina sui concatenati e via di buff a palla su tutti i non morti. I talenti migliori sono nel libris mortis e sono più o meno quelli che hai citato. Un piccolo appunto: parlando di signori dei non morti il necromante del terrore è infinitamente superiore al chierico anche(e soprattutto) puro con i talenti del libris mortis. Spero di esserti stato d'aiuto Edit: per il mago puro prendi la variante che al posto del talento bonus prende un potere concesso da un dominio(è sul complete champions) e prendi come primo dominio quello della necromanzia di dragonlace che ti da niente popo di meno che intimorire non morti e poi prendi il dominio del legame mortale che triplica i DV di non morti che puoi creare con incantesimi di necromanzia
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Ladro / Guardia nera / Inquisitore decaduto
I bracciali dell'armatura non si sommano con l'armatura,piuttosto fai l'armatura +2 che ti costa solo 2000 in più. Degli stivali della velocità(10 round al giorno di velocità si attivano come azione gratuita,i round sono distribuibili durante il giorno) al modico prezzo di 12000 mo sarebbero molto comodi. Presa della scimmia è un talento orrendo,fai danni migliori con un -2 all'attacco poderoso,prendi al suo posto colpo barcollante che è un signor talento Spero di esserti stato d'aiuto
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Tiri salvezza e fortuna
Pagina 136 del manuale del giocatore,alla voce tiri salvezza su : successi e fallimenti automatici,in pratica se fai 1 naturale sul ts lo fallisci di fisso e se fai 20 naturale sul ts lo passi in automatico
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CA massima per Mago / Stregone
Un paio di consigli fondamentali: Alza l'iniziativa con tutti i metodi a te concessi,iniziare prima dei tuoi avversari per un mago è a dir poco fondamentale per poter essere sicuro di avere la vittoria in tasca,a tal proposito ti consiglio l'incantesimo nerveskitter,è di 1° e ti da un +5 all'iniziativa e si lancia come azione immediata. Alzare la ca è cosa buona e giusta ma se tu lanciassi alterare se stessi e ti trasformassi in un avariel(elfo alato)? pensa lanci l'incantesimo come standard e con l'azione di movimento ti alzi in volo e poi col cavolo che ti prendono,certo ci sono gli arcieri ma suppongo che il chierico possa smazzuolare a dovere per tenere impegnati i combattenti di sotto. Appena salirai di livello fai attenzione ad incantesimi come invisibilità migliorata e porta dimensionale,sono dei veri salvavita. Prendi in considerazione la serie degli heart of .... ,in particolare heart o earth,ti da pf temporanei pari al doppio del livello incantatore(max 30),altra roba e lo puoi scaricare come azione swift per lanciare pelle di pietra,i tuoi avversari potranno avere pure le armi magiche ma personalmente le armi in adamantio non le ho mai viste girare dal 1° al 20° livello,specialmente se si tratta di avere frecce in adamantio. Spero di esserti stato d'aiuto
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Equip per Arcanopath Monk
C'è se non sbaglio tocco indebolente(perfetto combattente mi pare) che da un -6 alla for e se lo fai su un mago con caratteristiche da png potresti fargli un discreto male. Poi c'era un talento che ti permetteva di lanciare sfere di energia(o qualcosa del genere) con gli usi del pugno stordente sul phb2,sarebbe una buona arma a distanza in attesa del volo. Edit: trovato si chiama ki blast,è un attacco di contatto a distanza che fa 3d6+mod sag di danni da forza(ti costa un utilizzo giornaliero del pugno stordente) e quando prendi il talento hai pure un uso aggiuntivo di pugno stordente,tutto sommato non sembra un granché ma potrebbe essere una scelta
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Equip per Arcanopath Monk
Prendi una collana delle armi naturali(specie selvagge) e incantala con dispelling,dispelling greater(magic item compendium) e anatema(incantatori)(perfetto arcanista). Poi prendi qualcosa per volare come ali del volo o stivali alati perché se no il primo incantatore che usa volare o simili ti s****a di brutto(e la tua specialità dovrebbe essere distruggerli). Non ho altre idee,poi se mi viene in mente qualcosa aggiorno
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Sono un Malvagio Vero
Sono una decina di libri(la saga non è ancora finita) oppure in inglese sono 6 e sei pure più avanti con la saga
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combattente con bastone ferrato
Beh c'è il talento di stile con le armi bastone rapido che quando usi maestria in combattimento ti da un +2 alla ca,in sostanza non molto utile...
- Gish (2)
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Blaster Arcano
Solo se ti servono tanti talenti , se no il +2 int è come avere un ipotetico talento incantesimi focalizzati(tutte le scuole) e poi un elfo ha pure accesso alla sostituzione razziale del mago generalista elfico che non è poco...
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Sono un Malvagio Vero
Beh le cronache del ghiaccio e del fuoco,riconoscerai come cattivo supremo l'autore XD,poi anche alcuni personaggi sono dei cattivi niente male,poi quelli di Salvatore sui drow,Jarlaxe è uno da "io rimango sempre a galla in un modo o nell'altro"
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Blaster Arcano
Prendi la classe base del warmage(perfetto arcanista) e combinala con la classe di prestigio del warmage(age of mortals) e dello spellwarp sniper(complete scoundrel) e mettiti a sparare raggi che distruggeranno le mura di un castello,varrebbe la pena di fare lo stregone anche solo per wing of flurry e per la possibilità di usare incantesimi che ti possano salvare il fondoschiena(anche una semplice invisibilità).
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[Topic ufficiale] Munchkin
chacho2 ha risposto a daermon a un messaggio in una discussione Altri Giochi di carte collezionabiliMa non le leggi le regole di Munchkin? dicono espressamente che il tutto si deve risolvere in una bella zuffa dove ad avere l'ultima parola è il proprietario del gioco Comunque tornando seri io dico che se vuoi combattere lui risponde,non per niente c'è scritto non insegue i lvl 4 o inferiori,non c'è scritto non combatte
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Mago (6)
Come ho fatto a non pensare ad autorità? come ho fatto? Bellissimo il war weaver! cioè inizia il turno: lancio velocità rapido,resistenza dell'orso come azione di movimento e distorsione come azione standard,poi con ability enchanter lancio roba come animalistic power e in mezzo secondo tutto il gruppo ha un +4 a tutte le stat fisiche! Edit: oppure chasing perfection,grazie ad ability enchanter per 1minuto/livello tutto il gruppo ha +6 a tutte le stats al costo di 50mo di componente materiale e una cintura dell'eccellenza+6 costa 200000 Mo,se poi la rendo persistente tramite incantatrix... fantastico il war weaver!
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Mago (6)
Ciao a tutti! Mentre giocavo a NWN ho notato che con il mio mago stavo iniziando a buffare me ed il mio compagno(mezzorco guerriero) a diventare invisibile ed aspettare che questo facesse il suo lavoro senza muovere un dito in suo aiuto eccettuato dargli velocità contro nemici ostici o rinnovargli pelle di pietra quando finiva,in pratica l'espressione dei poteri del mio pg è diventata rendere invulnerabile il guerriero e farlo agire attendendo. Ora volevo trasporre questo in D&D 3.5,ci sono alcune difficoltà: 1-Per quanto un guerriero possa essere decisamente d'accordo col coprirlo di buff non ci sarà per forza nel gruppo un guerriero(per guerriero intendo un qualunque tipo di combattente in mischia che sia un ubecharger o un duellante),conoscete qualche modo per avere un guerriero persistente senza doverne avere uno in gruppo? (mi veniva la variante del servitore scheletrico con l'incantesimo per farlo diventare intelligente ma un necromante buffer non si può vedere immagino),molto probabilmente ci sarà almeno un guerriero in gruppo,quindi non è di vitale importanza,ma mi piacerebbe avere il "tutto compreso" 2- In NWN si riposa a intervalli molto stretti e gli incanti durano di più(e non ci sono componenti materiali) quindi sarà necessario trovare un modo per rendere persistenti gli incanti o per poterli far durare di più,per questo pensavo all'incantatrix che dovrebbe soddisfare in modo egregio la richiesta 3-Molti dei buff migliori sono a raggio personale,c'è qualche modo per estenderli agli alleati? Come progressione pensavo a Mago5/Incantatrix10/Abjurant champions5(non sapevo come riempire gli ultimi 5 livelli) Poi mi servirebbero dei consigli per incantesimi e talenti,sono sicuro che prenderò mago di collegio,ability enchanter,incantesimi estesi ed incantesimi persistenti. Avete qualche idea?
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Avversari quantomeno decenti
Ma se sono dei poveracci la sfida che ti ho proposto è un po' troppo op, comunque la lancia pensavo di darla alla chierica trasformata in qualcosa troll style Comunque i buff della chierica sono grossomodo i soliti(forza del toro,resistenza dell'orso e per se stessa potere divino),per la roba grossa c'è la maga(invisibilità superiore,sfocatura,velocità per citarne alcuni)
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Avversari quantomeno decenti
Beh come marzialista direi che un bel umano rodomonte/duellante che pompa intelligenza a oltranza(per poi essere trasformato dalla maga e strabattersene delle caratteristiche fisiche) possa dire la sua,poi metti una chierica che buffa ad oltranza se stessa e il marzialista prima della battaglia(poi picchia anche lei ovvio) e poi una maga trasmutatrice che trasforma l'anima prescelta ed il marzialista in roba tipo idra o troll,gli lancia velocità,lancia sul tuo gruppo lentezza oppure sta invisibile e prepara un'azione di counterspell(il chierico e il rodomonte non devono essere dispellati!),per sicurezza dai al rodomonte e alla chierica un'anello dei contrincantesimi e mettici dissolvi magie. Dovrebbe essere impegnativo,spero di esserti stato d'aiuto
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
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Artemis Entreri 3.5
Se hai arcani rivelati ti consiglio di chiedere al master di concederti la classe generica del picchiatore,ha bab pieno,2+ int pa x livello mascegli tu le 6 abilità della lista,se poi sei umano hai pure il pa bonus,con i privilegi di classe puoi prenderti il furtivo,eludere,nemico prescelto e pure i talenti bonus. Se ti accordi col master potresti diminuire il DV e/o togliere qualche talento bonus e far diventare i pa 4+int per livello(difficile ma ci puoi provare).
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Giudizio su Bone Knigh
Va be' ma è una copia del paladino,i privilegi sono più o meno gli stessi a parte l'aura. Io te lo consigliavo visto che tu hai detto che il tuo giocatore si è stancato del codice d'onore del paladino,non delle capacità di classe del paladino,quindi ti offrivo un'alternativa in cui il tuo giocatore non dovrebbe cambiare niente a parte allineamento e codice d'onore. Se poi il tuo giocatore si è anche stufato del fatto che il paladino è scarso allora è un altra storia e ti consiglio un paladino2/chierico3/gray guard10/ordained champions 5 con serenity e metamagia divina sui persistenti
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Giudizio su Bone Knigh
In che senso non mette sul tavolo nulla?
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Due Risate con D&D [parte 3]
Cosa capitata tempo fa in D&D 1° ed DM : L'elfo che è sfuggito al vostro attacco sta scappando e rischia di far sapere delle vostre azioni ai suoi superiori (eravamo in territorio nemico sotto copertura),è a 100m da voi cosa fate? Guerriero : Gli tiro dietro la spada DM(nella 1° ed non c'erano indicatori di distanza massima o simili quindi il master ha improvvisato) : ci sara l'1% che tu possa fare una cosa del genere,tira il D% Guerriero : *roll* 01%!,ce l'ho fatta! Master : Bene adesso tira per colpire Guerriero : *roll* 20! DM : vedete il guerriero tirare la sua spada che vola dritta sull'elfo fuggiasco decapitandolo Gruppo :