Jump to content

chacho2

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da chacho2

  1. Non esiste vero? è uno scherzo?
  2. com'è che nessuno ha ancora citato la belt of battle? un azione in più quando serve può salvare la vita e poi costa un nulla
  3. Finito la mano sinistra di dio,La luce fantastica e l'arte della magia(forza Pratchet!) Mi sto interrogando su che libro portarmi in vacanza,se i miei trovano un libro di Benny bene se no penso che rileggerò l'arciere del re
  4. chacho2 replied to JACOPO !'s post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    A parte che se ti fanno danno e poi lanci un incantesimo non devi fare nessun chek di concentrazione. Usa alterare se stessi al primo round utile trasformandoti in un avariel(elfo alato) come standard,poi con l'azione di movimento sali su e ci stai per tutto l'incontro,già con questo sei ben difeso se puoi vuoi sicurezza in più bastano delle immagini speculari o invisibilità(solo se non lanci incanti di danno perché se no è inutile)
  5. chacho2 replied to tamriel's post in a topic in Guide
    Il manuale dovrebbe essere 3.5 visto che lo è anche l'ambientazione... lì non è segnato. Comunque Prerequsiti: Concentrazione 8 gradi,Sapienza magica 8 gradi,Incantare in combattimento,Escludere materiali,Arma focalizzata e lanciare incantesimi arcani di 3° livello Ha avanzamento pieno da incantatore,bab basso,il ts buono anche su tempra oltre che volontà ed è una cdp di 5 livelli Arcane ageis: puoi scegliere da 1 a 3 alleati(in base al livello nella cdp) entro 9m ed aggiungere il modificatore di carisma alla loro CA come bonus di morale. Battle magic: aggiungi da +1 a +3 danni(in base al livello nella cdp) per dado di danno(wing of flurry...),notare che stando alla cdp questo succede SEMPRE mentre l'errata dice 3+ mod cos volte al giorno,se il vostro master non guarda le errata e simili... Armored spellcasting: diminuisce di 5% e poi di 10% la probabilità di fallimento incantesimi arcani se si indossano armature(notare che la cdp non ne richiede la competenza ne la fornisce) Metamagic: prendi un talento di metamagia bonus da questa lista: Incantesimi potenziati,Incantesimi massimizzati,Incantesimi ingranditi e incantesimi estesi(suppongo gli ultimi 2... come si traducono widen ed enlarge rispettivamente?)
  6. chacho2 replied to tamriel's post in a topic in Guide
    Ottimo! da buon estimatore delle palle di fuoco non posso che approvare, direi che dovresti trovare posto anche per il war mage(age of mortals),per uno stregone aggiungere il bonus carisma come bonus morale alla ca di 3 alleati è abbastanza buono,per non parlare poi di battle magic +3 danni per ogni dado di danno per 3+cos volte al giorno è decisamente buono per un invocatore. Edit: aggiunta esperienza,non potevo farne a meno
  7. Del destino,tratta di mezzelfi e mezzorchi che rispetto alle razze non esistono(o quasi) nei libri fantasy quindi se ne sa poco o niente e poi sono molto più interessanti come interpretazione dei loro genitori. E poi c'è la cdp del camaleonte che da sola varrebbe l'acquisto dell'intero libro
  8. Intanto ti faccio notare che tiro rapido ha come prerequisito tiro ravvicinato che tu non hai. Come talenti in generale ti consiglio Tiro preciso,Hand crossbow focus (solo se cambi talenti iniziali se no lascialo stare crossbow sniper(aggiungi metà del bonus des ai danni con le balestre e puoi fare i furtivi da 18m di distanza)
  9. è come se tu prendessi 2 gradi in un abilità spendendo 2 o 4 punti abilità a seconda se sia o no un abilità di classe
  10. Quelle dovrebbero essere capacità magiche,e poi il pg non lo sa che possono fare tutta quella roba e comunque non penso che rimangano in giro i cadaveri delle divinità(se fossi una divinità distruggerei per sempre il mio rivale con la soluzione : ti uccido e ti imprigiono l'anima,ti resuscito e ti riuccido,via dicendo fino a che non arriva al livello 1 poi si inizia a togliergli tutta la costituzione fino al punto di non poterlo più resuscitare ),comunque meglio non farglieli trovare per evitare tutte queste seghe mentali
  11. Ho risposto nel QUOTE
  12. Prendi 2 livelli da maestro esangue(cdp del libris mortis),ci perdi un LI(e devi anche prendere abilità focalizzata(conoscenze religioni)) ma in cambio puoi usare animare non morti come capacità magica 1 volta al giorno e guarda un po' le capacità magiche non richiedono componenti materiali quindi non dovrai sborsare neanche una mo bucata,bello vero? Per condire il tutto prenditi ovviamente i talenti sul liber mortis per la creazione di non morti e assolda assolutamente un mago che lanci awaken undead(spell compendium pag.21 o liber mortis pag. 70) sulla tua orda una volta che l'hai completata(il meglio sarebbe comprare alcune pergamene e farlo lanciare al mago del gruppo,così puoi aggiornare i progressi) e tac diventano intelligenti(e rimangono sotto il tuo controllo) e già questo ti apre molte possibilità sull'uso strategico,poi prendono anche abilità e talenti che avevano perso non avendo più intelligenza e anche le abilità straordinarie come veleno od olfatto acuto,hanno un +2 alla resistenza allo scacciare ed un +2 ai ts vs controllare non morti. Se resusciti gente come draghi rossi(immuni al fuoco ed al freddo),troll o comunque gente di grossa taglia hai un esercito discretamente forte. Spero di esserti stato d'aiuto;-)
  13. Scacciare non morti ovviamente,ha detto che usa metamagia divina
  14. Mezzo celestiale lo puoi essere solo di nascita,ma magari esistono incantesimi per farti diventare mezzo celestiale,in fondo ne esiste uno per farti diventare mezzo immondo...
  15. chacho2 ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Dopo aver letto "La leggenda degli Albi" mi sono fatto un idea più precisa delle capacità albiche e visto che nel nostro gruppo siamo tutti degli estimatori di questa razza un giorno o l'altro dovrebbe saltar fuori una campagna con o contro gli albi,quindi volevo creare le loro caratteristiche per utilizzarli in game. Ma bando alle ciance,ecco la prima bozza - +4 des +2 int (e forse -2 cos e +2 car) - Taglia media - Velocità 9m - Scurovisione 18m?(si sanno muovere bene nell'oscurità ma non ho mai letto di accenni ad una particolare visione,magari una mini percezione tellurica o vista cieca?mi sembrerebbero troppo) -Competenza in spada corta,spada lunga,arco corto e arco lungo(comprese le versioni composite) o se già competenti familiarità nelle armi esotiche (mi verrebbero le lame elfiche ed un arco lungo con maggior gittata come armi esotiche) - +4 ad ascoltare,osservare e cercare(elfi con i sensi più affinati visto il postaccio in cui vivono? non mi riferisco alla città ovviamente) - +4 a Nascondersi e muoversi silenziosamente,possono sempre prendere 10 con queste 2 abilità/sono sempre abilità di classe(una delle ultime 2 non saprei qual è la più adatta) - Passo senza tracce: come l'abilità del druido - Magia nel sangue: -1 al LI(non alle capacità magiche razziali ma solo alle classi che danno incantesimi) non annullabile tramite talenti - Controllare oscurità: può diminuire l'intensità dell'illuminazione entro un raggio di 30m di un 10% per livello(massimo 100%),per ogni 25% si riceve un +1 alle prove di nascondersi se si è nell'area interessata(questa l'ho copiata dalle tenebre su razze di fareun) - MDL +2/+3 Classe preferita : Ranger(Champions of the wild)/Ladro Mi manca la loro capacità di generare paura,avevo pensato ad un incutere paura a volontà senza limitazione di DV o di qualcosa che dia bonus ad intimidire in maniera simile all'incantesimo saltare lo da a saltare ma manca ancora qualcosa. Che ne pensate?
  16. Bonus di competenza forniti dal privilegio di classe ability boon +x dato dal chameleon
  17. Ma sono già un arciere. Ok che farebbero più danni e colpirebbero più facilmente ma starebbero meglio ad uno stregone normale,cercavo dei buff carini per il 1° livello Edit: ho visto che lo stregone dal 4° livello può cambiare gli inc. per i primi livelli mi prenderò sonno o spruzzo colorato che poi sostituirò con altri inc.
  18. Ciao a tutti! Ho un elfo stregone da battaglia che combatte con arco lungo,quale sarebbe il miglior incantesimo di 1° da dargli? io pensavo a freccia mentale o tiro guidato o scudo. Manuali concessi: base+perfetti+miniature+Boed+Bovd
  19. Tu,c'è scritto che il bonus del tomo è intrinseco nella sua descrizione come fai tu stesso notare e non ci sono errata che lo smentiscano in alcun modo
  20. chacho2 ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Ciao a tutti! Sono finalmente riuscito a mettere le mani su age of mortals e di conseguenza sul war mage,cdp che trovo molto interessante e volevo scoprire come potesse rendere il meglio. La scelta per la classe base è ricaduta su dei caster spontanei su carisma per poter sfruttare al meglio la capacità di Arcane Aegis,poi intravedo una certa affinità fra mago combattente e war mage:D Oltre ai talenti di prerequisito ed i canonici incantesimi potenziati,massimizzati ed un talento bloodline(ma quale?) non so quali talenti sia meglio prendere,avevo pensato a sostituzione energetica ed un arcane thiesis su un incantesimo come wings of flurry. Per gli incantesimi non saprei cosa scegliere per rimanere versatile da stregone,mentre da mago combattente non c'è bisogno di scegliere ma perderei moooolti incanti troppo utili,nel caso dello stregone che varianti mi suggerite? Tutti i manuali concessi Prima che qualcuno me lo faccia notare annuncio che ho già letto l'errata su battle magic
  21. chacho2 replied to mimmi987's post in a topic in D&D 3e regole
    Il trik sarebbe quello di sfruttare l'incantamento aptitude(tob) che ti fa considerare un arma come un altra ai fini di talenti e varie ma mantiene le sue caratteristiche(danni,intervallo di critico,ecc.), e qui entra in gioco il kukri che ha critico 18-20 x2 migliorabile tramite critico migliorato e discepolo di Dispater fino a portare il critico a 9-20 x2,grazie a lightning mace ogni critico(confermato) diventa un attacco bonus... e già qui ci si potrebbe fermare ma nel tob c'è una stance(blood in water o qualcosa del genere) che ci da un +1 cumulativo a txc e danni per ogni critico che portiamo,perdiamo il bonus dopo un minuto di mancati critici(o qualcosa del genere) ma con una built del genere è praticamente impossibile. Per condire il tutto ci starebbe bene il talento sul nephandum che ci conferma in automatico tutti i critici fatti con un arma(anche se forse ha dei requisiti troppo pesanti,devo controllare),nel caso ci accontenteremo di critico poderoso che ci dà un +4 alle conferme di critico
  22. Gran talento! l'ho scoperto solo adesso,comunque ci vedrei benissimo anche combat acrobat,acrobatic strike e bersaglio sfuggente. Concordo con gli almeno 3 livelli da rodomonte e 10 da duellante e direi che nei buchi 7 livelli da warblade calzano benissimo.
  23. un ex-barbaro 1/monaco 19 ha 30m(come il vostro immagino) e con il talento correre fa x5 mentre corre invece di x4
  24. Si,le incanti a fasci di 50 frecce alla volta ed ogni volta che ne usi una si distrugge quindi in linea di massima è meglio incantare l'arma visto che i proiettili lanciati prendono gli incanti dell'arco(se lancio una freccia con un arco lungo+1 infuocato la freccia diventa una freccia+1 infuocata) ma se ti servono gli incanti situazionali come anatema potresti incantarci un fascio di frecce visto che oltre ad acquisire le proprietà dell'arco mantiene le sue.
  25. Quella che dici tu è una variante(proposta mi pare nel perfetto combattente),al posto di avere la competenza nella solite armi hai la familiarità nelle armi esotiche elfiche(vengono considerate armi da guerra)