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chacho2

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di chacho2

  1. chacho2

    Manuale dell'Invocatore

    Ottimo! da buon estimatore delle palle di fuoco non posso che approvare, direi che dovresti trovare posto anche per il war mage(age of mortals),per uno stregone aggiungere il bonus carisma come bonus morale alla ca di 3 alleati è abbastanza buono,per non parlare poi di battle magic +3 danni per ogni dado di danno per 3+cos volte al giorno è decisamente buono per un invocatore. Edit: aggiunta esperienza,non potevo farne a meno
  2. Del destino,tratta di mezzelfi e mezzorchi che rispetto alle razze non esistono(o quasi) nei libri fantasy quindi se ne sa poco o niente e poi sono molto più interessanti come interpretazione dei loro genitori. E poi c'è la cdp del camaleonte che da sola varrebbe l'acquisto dell'intero libro
  3. Intanto ti faccio notare che tiro rapido ha come prerequisito tiro ravvicinato che tu non hai. Come talenti in generale ti consiglio Tiro preciso,Hand crossbow focus (solo se cambi talenti iniziali se no lascialo stare crossbow sniper(aggiungi metà del bonus des ai danni con le balestre e puoi fare i furtivi da 18m di distanza)
  4. chacho2

    magia di faerun

    è come se tu prendessi 2 gradi in un abilità spendendo 2 o 4 punti abilità a seconda se sia o no un abilità di classe
  5. Quelle dovrebbero essere capacità magiche,e poi il pg non lo sa che possono fare tutta quella roba e comunque non penso che rimangano in giro i cadaveri delle divinità(se fossi una divinità distruggerei per sempre il mio rivale con la soluzione : ti uccido e ti imprigiono l'anima,ti resuscito e ti riuccido,via dicendo fino a che non arriva al livello 1 poi si inizia a togliergli tutta la costituzione fino al punto di non poterlo più resuscitare ),comunque meglio non farglieli trovare per evitare tutte queste seghe mentali
  6. Ho risposto nel QUOTE
  7. Prendi 2 livelli da maestro esangue(cdp del libris mortis),ci perdi un LI(e devi anche prendere abilità focalizzata(conoscenze religioni)) ma in cambio puoi usare animare non morti come capacità magica 1 volta al giorno e guarda un po' le capacità magiche non richiedono componenti materiali quindi non dovrai sborsare neanche una mo bucata,bello vero? Per condire il tutto prenditi ovviamente i talenti sul liber mortis per la creazione di non morti e assolda assolutamente un mago che lanci awaken undead(spell compendium pag.21 o liber mortis pag. 70) sulla tua orda una volta che l'hai completata(il meglio sarebbe comprare alcune pergamene e farlo lanciare al mago del gruppo,così puoi aggiornare i progressi) e tac diventano intelligenti(e rimangono sotto il tuo controllo) e già questo ti apre molte possibilità sull'uso strategico,poi prendono anche abilità e talenti che avevano perso non avendo più intelligenza e anche le abilità straordinarie come veleno od olfatto acuto,hanno un +2 alla resistenza allo scacciare ed un +2 ai ts vs controllare non morti. Se resusciti gente come draghi rossi(immuni al fuoco ed al freddo),troll o comunque gente di grossa taglia hai un esercito discretamente forte. Spero di esserti stato d'aiuto;-)
  8. Scacciare non morti ovviamente,ha detto che usa metamagia divina
  9. chacho2

    celestiale

    Mezzo celestiale lo puoi essere solo di nascita,ma magari esistono incantesimi per farti diventare mezzo celestiale,in fondo ne esiste uno per farti diventare mezzo immondo...
  10. chacho2

    Albi

    Dopo aver letto "La leggenda degli Albi" mi sono fatto un idea più precisa delle capacità albiche e visto che nel nostro gruppo siamo tutti degli estimatori di questa razza un giorno o l'altro dovrebbe saltar fuori una campagna con o contro gli albi,quindi volevo creare le loro caratteristiche per utilizzarli in game. Ma bando alle ciance,ecco la prima bozza - +4 des +2 int (e forse -2 cos e +2 car) - Taglia media - Velocità 9m - Scurovisione 18m?(si sanno muovere bene nell'oscurità ma non ho mai letto di accenni ad una particolare visione,magari una mini percezione tellurica o vista cieca?mi sembrerebbero troppo) -Competenza in spada corta,spada lunga,arco corto e arco lungo(comprese le versioni composite) o se già competenti familiarità nelle armi esotiche (mi verrebbero le lame elfiche ed un arco lungo con maggior gittata come armi esotiche) - +4 ad ascoltare,osservare e cercare(elfi con i sensi più affinati visto il postaccio in cui vivono? non mi riferisco alla città ovviamente) - +4 a Nascondersi e muoversi silenziosamente,possono sempre prendere 10 con queste 2 abilità/sono sempre abilità di classe(una delle ultime 2 non saprei qual è la più adatta) - Passo senza tracce: come l'abilità del druido - Magia nel sangue: -1 al LI(non alle capacità magiche razziali ma solo alle classi che danno incantesimi) non annullabile tramite talenti - Controllare oscurità: può diminuire l'intensità dell'illuminazione entro un raggio di 30m di un 10% per livello(massimo 100%),per ogni 25% si riceve un +1 alle prove di nascondersi se si è nell'area interessata(questa l'ho copiata dalle tenebre su razze di fareun) - MDL +2/+3 Classe preferita : Ranger(Champions of the wild)/Ladro Mi manca la loro capacità di generare paura,avevo pensato ad un incutere paura a volontà senza limitazione di DV o di qualcosa che dia bonus ad intimidire in maniera simile all'incantesimo saltare lo da a saltare ma manca ancora qualcosa. Che ne pensate?
  11. Bonus di competenza forniti dal privilegio di classe ability boon +x dato dal chameleon
  12. chacho2

    Lo Stregone (3)

    Ma sono già un arciere. Ok che farebbero più danni e colpirebbero più facilmente ma starebbero meglio ad uno stregone normale,cercavo dei buff carini per il 1° livello Edit: ho visto che lo stregone dal 4° livello può cambiare gli inc. per i primi livelli mi prenderò sonno o spruzzo colorato che poi sostituirò con altri inc.
  13. chacho2

    Lo Stregone (3)

    Ciao a tutti! Ho un elfo stregone da battaglia che combatte con arco lungo,quale sarebbe il miglior incantesimo di 1° da dargli? io pensavo a freccia mentale o tiro guidato o scudo. Manuali concessi: base+perfetti+miniature+Boed+Bovd
  14. Tu,c'è scritto che il bonus del tomo è intrinseco nella sua descrizione come fai tu stesso notare e non ci sono errata che lo smentiscano in alcun modo
  15. Ciao a tutti! Sono finalmente riuscito a mettere le mani su age of mortals e di conseguenza sul war mage,cdp che trovo molto interessante e volevo scoprire come potesse rendere il meglio. La scelta per la classe base è ricaduta su dei caster spontanei su carisma per poter sfruttare al meglio la capacità di Arcane Aegis,poi intravedo una certa affinità fra mago combattente e war mage:D Oltre ai talenti di prerequisito ed i canonici incantesimi potenziati,massimizzati ed un talento bloodline(ma quale?) non so quali talenti sia meglio prendere,avevo pensato a sostituzione energetica ed un arcane thiesis su un incantesimo come wings of flurry. Per gli incantesimi non saprei cosa scegliere per rimanere versatile da stregone,mentre da mago combattente non c'è bisogno di scegliere ma perderei moooolti incanti troppo utili,nel caso dello stregone che varianti mi suggerite? Tutti i manuali concessi Prima che qualcuno me lo faccia notare annuncio che ho già letto l'errata su battle magic
  16. chacho2

    Attacchi per round

    Il trik sarebbe quello di sfruttare l'incantamento aptitude(tob) che ti fa considerare un arma come un altra ai fini di talenti e varie ma mantiene le sue caratteristiche(danni,intervallo di critico,ecc.), e qui entra in gioco il kukri che ha critico 18-20 x2 migliorabile tramite critico migliorato e discepolo di Dispater fino a portare il critico a 9-20 x2,grazie a lightning mace ogni critico(confermato) diventa un attacco bonus... e già qui ci si potrebbe fermare ma nel tob c'è una stance(blood in water o qualcosa del genere) che ci da un +1 cumulativo a txc e danni per ogni critico che portiamo,perdiamo il bonus dopo un minuto di mancati critici(o qualcosa del genere) ma con una built del genere è praticamente impossibile. Per condire il tutto ci starebbe bene il talento sul nephandum che ci conferma in automatico tutti i critici fatti con un arma(anche se forse ha dei requisiti troppo pesanti,devo controllare),nel caso ci accontenteremo di critico poderoso che ci dà un +4 alle conferme di critico
  17. Gran talento! l'ho scoperto solo adesso,comunque ci vedrei benissimo anche combat acrobat,acrobatic strike e bersaglio sfuggente. Concordo con gli almeno 3 livelli da rodomonte e 10 da duellante e direi che nei buchi 7 livelli da warblade calzano benissimo.
  18. un ex-barbaro 1/monaco 19 ha 30m(come il vostro immagino) e con il talento correre fa x5 mentre corre invece di x4
  19. Si,le incanti a fasci di 50 frecce alla volta ed ogni volta che ne usi una si distrugge quindi in linea di massima è meglio incantare l'arma visto che i proiettili lanciati prendono gli incanti dell'arco(se lancio una freccia con un arco lungo+1 infuocato la freccia diventa una freccia+1 infuocata) ma se ti servono gli incanti situazionali come anatema potresti incantarci un fascio di frecce visto che oltre ad acquisire le proprietà dell'arco mantiene le sue.
  20. chacho2

    [D&D 3.5] Lame Elfiche

    Quella che dici tu è una variante(proposta mi pare nel perfetto combattente),al posto di avere la competenza nella solite armi hai la familiarità nelle armi esotiche elfiche(vengono considerate armi da guerra)
  21. Improved skirmish: se ti muovi di 6m invece che 3m aggiungi un ulteriore +2d6 danni e +2 ca alla schermaglia
  22. Dead eye richiede +14 bonus di attacco base e 17 di destrezza
  23. Come mai non c'è tiro rapido migliorato nei talenti bonus dell'arciere divino? e come mai hai lasciato travel devotion nonostante adesso la capacità dell'arciere divino richieda di stare fermi? potresti sostituire con un talento devotion più adatto...
  24. usare precisione a distanza richiede un azione standard e usare tiro multiplo(e migliorato) anche,la cosa non è risolvibile neanche con la belt of battle
  25. Ricordo che richiede tiro lontano come prerequisito e che tiro multiplo(e superiore) funziona solo entro 9m...
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