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chacho2

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di chacho2

  1. chacho2

    Parole del potere

    Funzionano sui pf attuali
  2. Si ce ne sono da drow of the underdark: Master of poisons [Generale](drow of the underdark pag. 51) Prerequisiti: - Benefici: puoi applicare un veleno o un olio ad un arma senza provocare ado con un azione swift e non rischi di avvelenarti per sbaglio Poison spell [Generale](drow of the underdark pag.51) Prerequisiti: - Benefici: si può aggiungere un veleno di contatto o ferimento come componente materiale ad un incantesimo di contatto e se l'incantesimo colpisce ha effetto anche il veleno(se è di ferimento l'incantesimo deve ferire per avere effetto),se l'incantesimo manca/fallisce/ecc. il veleno viene sprecato Non c'entra molto ma l'ho citato per completezza Venomous strike [ambush](drow of the underdark pag.54) Prerequisiti:Uso dei veleni,Attacco furtivo +2d6 Benefici:Se usi un arma avvelenata per effettuare di un attacco furtivo la CD del veleno aumenta di 2 Per utilizzare il talento si deve sacrificare +1d6 di attacco furtivo
  3. Il cangiante è un ottima razza per questo tipo di pg(tra l'altro la sua capacità di camuffare se stessi è una capacità soprannaturale quindi a memoria non dispellabile). Per questa razza inoltre ti segnalo alcuni talenti su razze di eberron: Persona immersion: mentre usi la capacità razziale di camuffare se stessi se qualcuno tenta di leggerti i pensieri o simili(con un incantesimo di 3° livello o minore) e tu superi il ts puoi aggiungere o modificare i pensieri che percepisce l'incantatore(se glie li fai percepire ovviamente) Quick change: la tua capacità di camuffare se stessi viene usata come azione di movimento invece che di round completo Racial emulation: quando utilizzi la tua capacità razziale di camuffare se stessi acquisisci il sottotipo della creatura che stai emulando,quindi puoi utilizzare gli oggetti magici specifici per una razza per esempio Come progressione suggerirei Ladro2/Factotum3/Camaleonte10/Spia5 Adesso ti spiego i motivi: Ladro2: attacco furtivo+1d6,eludere e tanti punti abilità poi prendendo il primo livello di sostituzione razziale da ladro cangiante hai: -10+int pa al 1° livello al posto di 8+int(che verranno moltiplicati x4 in quanto 1°livello) -utilizzare raccogliere informazioni richiede 1d4+1x10 minuti invece che 1d4+1 ore -utilizzare la funzione sospetto dell'abilità percepire intenzioni in un round completo invece che in un 1 minuto -puoi PRENDERE 10 utilizzando:Raggirare,Diplomazia,Percepire intenzioni,Raccogliere informazioni ed Intimidire E per tutto questo ben di dio ci perdi solo trovare trappole che acquisirai al 1° livello da factotum Factotum 3: brains over brawn,questa capacità permette di aggiungere il modificatore di intelligenza come bonus a TUTTE le abilità che dipendono da una caratteristica fisica(for,des e cos) e tu vuoi avere l'intelligenza alta perché da quella dipendono i pa,oltre a questa ci sono alcune altre capacità carine che dipendono dall'int ma quella principale è brains over brawn Camaleonte 10: come ho detto prima con questa classe non solo simuli ma diventi ciò che stai simulando,il che unito al talento racial emulation ti rende a dir poco insgamabile. Ti permette di lanciare incantesimi divini ed arcani fino al 6° livello(presi da QUALUNQUE lista di incantesimi)in base al focus,ti da bonus a 1 o 2 caratteristiche a tua scelta(fino a +6 di bonus di competenza che è cumulabile con gli oggetti magici),un talento bonus che ogni mattina puoi cambiare,bonus a diverse abilità in base al focus,possibilità di emulare alcuni privilegi di classe(eludere,ira,punire il male,ecc.) ed un bonus ai ts in base al focus La classe funziona in base ad un "Focus attitudinale" che tu ogni mattina scegli e che ti da le capacità corrispondenti al focus,esempio focus arcano: lanciare incantesimi arcani,bonus a conoscenze(arcane),sapienza magica,ecc. e bonus ai ts sulla volontà. A livelli più alti potrai cambiare il focus durante la giornata e più rapidamente. Spia 5: allineamento imperscrutabile permanentemente attivo,bonus a determinati travestimenti,difese magiche contro lo scrutamento e la capacità di lanciare aura magica di Nytsul a volontà e la capacità di mente sfuggente(come quella del ladro. Volendo potresti sacrificare 2 livelli da camaleonte in cambio degli ultimi 2 da spia che da la capacita Copertura completa che quando sei in identità di copertura impedisce a qualsiasi incantesimo di divinazione di scoprire informazioni diverse da quelle possedute dall'identità di copertura Se ti venisse il dubbio di non poterti qualificare per il camaleonte in quanto non soddisfi i requisiti razziali leggiti il paragrafo adattamento della classe. Spero di esserti stato d'aiuto;-)
  4. Come razza sicuramente l'umano che da pa(per il ruolo che vuoi fare tu sono il massimo) e il talento bonus che serve sempre a qualcosa oppure potresti fare il mezzelfo ma solo se prendi la classe del mezzelfo esemplare(arcani rivelati) che da ottimi bonus con le abilità sociali. Direi che come classe ci stanno il ladro o il factotum(dungeonscape) e come classi di prestigio dire la spia(perfetto avventuriero) o il camaleonte(razze del destino,qui non fingi solamente di essere un mago,guerriero,ecc. lo diventi veramente!) Come equipaggiamento il sempreverde cappello del camuffamento che al modico costo di 1800 mo ti permette di essere sempre sotto l'effetto di camuffare se stessi che tra le altre cose ti da un +10 a camuffare,il diadema della persuasione,ti da un +3 a tutte le prove di carisma al costo di 4500(o giù di li) Per le caratteristiche: for 10 des 18 cos 16 int 18 sag 12 car 18
  5. si è una gran scocciatura ma dopo avergli messo in fuga 60 spadaccini sprecando una sola freccia(e ne ho infinite) e facendoli arrivare a 6' dal bordo del tavolo prima che riuscisse a riacchiapparli(maledetto) mi ritengo più che soddisfatto. Però una strategia migliore sarebbe gradita visto che per ora è solo agli inizi e fa errori del caxxo(i maghi si intruppano SEMPRE se l'avversario usa gli elfi silvani) ma poi potrebbe diventare più bravo

  6. Peccato che gli vieti i manuali in inglese quindi non può farlo
  7. Ci sarebbe anche la capacità speciale del targetter(una variante di guerriero) che per un -5 a tutti i txc ti permette di spararne 2 in più(che verrebbero poi raddoppiate da splitting) ma ovviamente tutto il materiale buono è in inglese ed è opinione comune tra i master che il materiale inglese sia sgravo quindi ti rimangono pochissime alternative. Le classi base sono a scelta o guerriero o ranger o se il master te lo concede fai un combattente(classe generica da arcani rivelati) che è una manna dal cielo per gli arcieri in quanto ti può fornire: attacco furtivo,eludere ed eludere migliorato,bab pieno,ts buono a scelta,talenti bonus(di qualsiasi tipo),D10 vita che non fa mai male e la possibilità di scegliersi le 6 abilità di classe,purtroppo avresti solo 2 pa per livello ma se fai un umano con un 12 di intelligenza puoi portare tutte le abilità necessarie al grado massimo. Sui manuali italiani l'unica cdp effettivamente buona per arcieri è l'arciere dei boschi che però è 3.0 ma se riesci a fartelo concedere avrai la soddisfazione di avere una minaccia di 19-20 e un critico x5 con l'arco
  8. Nuova campagna nei fareun dove in teoria dovremmo impedire che la città di shade conquisti il mondo(o qualcosa del genere),in pratica facciamo di tutto per disfarci di quell'incarico(siamo di 7° livello ma il master ci mette addosso Alaustriel,Elminister un mago più o meno pazzo di 30° che crea oggetti magici a Waterdeep e altra gente tra cui vari sovrani che ci riportano sulla retta via) visto che siamo un gruppo neutrale(il guerriero è addirittura neutrale malvagio)ma visto che offrono ricompense moooolto sostanziose di solito accettiamo gli incarichi e visto che abbiamo già ucciso un po' di tenebre e fatto il c**o a un loro capitano ormai siamo invischiati e non ce ne tiriamo più fuori(con sommo piacere del master). I personaggi sono Elfo del sole mago5/incantar2 L-N(io): io sono il creatore di oggetti magici(mai preso 2 talenti migliori di creare oggetti meravigliosi e creare armi ed armature magiche) ed essendo mago generalista in battaglia faccio un po' di controllo del terreno e buffo i miei amici non disdegnando di tanto in tanto una palla di fuoco. Sono di fatto il leader del gruppo in tutto e per tutto a parte che per alcune questioni tattiche in cui il guerriero prende il comando Umano Guerriero 7 N-M: Una macchina da distruzione! tecnicamente sarebbe un arciere(ha preso solo talenti in questo senso) ma complici i suoi alti pf(90 con cos 16!)spesso e volentieri si ritrova in mischia e trucida i nemici nonostante non abbia speso neanche un talento nel combattimento in mischia,poi non parliamo di quando riesce ad usare l'arco. Se buffato a dovere riesce a compiere stragi totali tra le file degli avversari. Porta alla cintura delle teste di tenebra a testimoniare la sua bravura nel combattimento. Halfling cuoreforte ladro5/swordsage arcano 1 C-N: l'esploratore ed assassino del gruppo,fino a quando era un ladro mal reggeva il combattimento in mischia ma adesso che le manovre e gli incantesimi lo aiutano è diventato molto incisivo,attende pazientemente che potenzi uno dei suoi pugnali con l'incantamento bloodstone in modo da resistere più a lungo. Viene spesso s******o dal guerriero per la sua altezza e fino ad ora non è riuscito a controbattere adeguatamente(magari riesce a danneggiarlo in un primo assalto ma 90 pf sono veramente tanti da tirare giù).
  9. Questa non l'avevo mai sentita,a cosa servono?
  10. Infatti l'anima prescelta compare nel perfetto sacerdote che è stato pubblicato in seguito al manuale del giocatore
  11. Nella campagna al master è sorto questo dubbio: Il dominio della magia mi considera come un mago di 1/2 del mio livello da chierico al fine di utilizzare oggetti magici arcani come bacchette e pergamene. il mio pg è un anima prescelta che ha ottenuto l'accesso al dominio della magia grazie alla classe di prestigio del cercatore dell'isola brumosa,quindi cosa devo considerare? 1) il mio livello da anima prescelta 2) i miei livelli da anima prescelta e cercatore dell'isola brumosa sommati 3) il mio livello incantatore Attendo lumi e ringrazio in anticipo per l'attenzione
  12. -a tutti i guerrieri: un corso per corrispondenza con un martial adept per apprendere le mitiche manovre che distruggono mythal epici all'istante,non sentirti inferiore al tuo amico gish!
  13. chacho2

    Dubbi su Muro Prismatico

    1) se attacchi il muro in genere la tua arma subisce gli effetti di tutti gli strati(o tu se stai attaccando a mani nude),se lo tocchi dipende,lo dovrebbe decidere il master, se tenti di attraversarlo ovviamente subisci tutti gli effetti 2) si edit:swordsagerato da dak'kon
  14. chacho2

    Intermittenza migliorata

    se compri una pergamena arcana non puoi usarla in quanto appunto arcana se invece te ne procuri di divine(8°livello) puoi usarle
  15. Per il tipo sveglio dagli dairing outlaw che ti permette di sommare i livelli da rodomonte e ladro per la grazia lo schivare e l'attacco furtivo
  16. Ho comprato "l'arciere del re" ad una fiera fantasy e ho iniziato a leggerlo... è fantastico!Stanno parlando del mio pg ideale!
  17. Propongo l'arco delle canzoni(perfetto avventuriero) che sprecando con un azione di movimento un utilizzo di musica bardica ti permette di aggiungere il modificatore di carisma al txc e a danni solo per l'attacco successivo,se unissi questo al potenziamento splitting(champions of ruin) che al modico costo di un bonus +3 sdoppia tutte le frecce che lanci(si tira un txc a parte ma per il resto è uguale alla freccia precedente quindi se stavi punendo il male,utilizzando un arco delle canzoni,ecc. l'effetto vale anche per la freccia sdoppiata) raddoppiando di fatto i tuoi attacchi. Per la grazia divina hai già pensato al paladino della libertà(arcani rivelati) che richiede di essere caotico buono e che se combinato con la variante del paladino elfo(razze delle terre selvagge) ti da anche un punire il male a distanza 1 volta al giorno?
  18. Un maga di basso livello per i silvani che possa scegliere bestie e vita come sfere! quella di Athel Loren mi sta stretta
  19. Per bastione vivente potresti renderlo immune a qualsiasi effetto che lo sposterebbe o sbilancerebbe(sia esso incantesimo,attacco apposito,ecc.)
  20. Piuttosto prendi anche la variante che ti da aumentare evocazione gratis al posto di scrivere pergamene così ti risparmi anche incantesimi focalizzati(evocazione)
  21. Non so se sono io che sono sfigato coi dadi o altro però con i miei guardiavia sono SEMPRE diventati carne da macello perché le unità su cui sparavano(spadaccini,archibugeri,nani guerrieri,nani minatori,nani archibugeri,alti elfi maestri di spada o altri alti elfi)2 o 3 volte considerando il primo tiro,il turno perso a girarsi e il resistere e tirare a cui si aggiungono(a parte contro gli alti elfi e gli archibugeri) 10 attacchi in corpo a corpo con AC 4,dopo tutto questo me li falciavano tranquille e beate perdendo se ero fortunato 4 o 5 soldati che valevano la metà dei miei guardiavia. Gli unici casi in cui li ho utilizzati con successo(e non sempre) era quando li mandavo al suicidio per distruggere il cannone dei nani ma dopo poche partite quello che usa i nani ha imparato a barricarlo per bene. Edit: avrei una domandina che non c'entra niente con l'argomento della discussione ma riguarda comunque gli elfi silvani: Arahan e Naestra possono tirare con l'arco una sola volta per fase di tiro giusto?
  22. chacho2

    Necromante mago

    Ho risposto nei quote
  23. Avrei una domanda: è più conveniente promuovere metà delle guardie delle radure a esploratori(aumentando la mobilità ma riducendo i danni) o tenerle tutte normali(aumentando i danni e riducendo la mobilità)? Ho risposto nei quote Edit:In questa ho perso ma gli rimanevano una cosa come 8 archibugeri e una quindicina di spadaccini Oggi ne abbiamo fatta un altra(1250p.ti,non ancora finita) lui ha sistemato gli spadaccini in un unica unità da 60(dopo aver constatato che non avevo abitanti del profondo) e gli archibugeri in una da 40 e qualcosa e ha messo un arcimago di 4°+2 maghi di 2° dietro gli archibugeri,mentre io 40 guardie delle radure 8 guardiavia la tessimagie di 4° un nobile intruppato in una delle unità di guardie con le frecce del fuoco astrale e un altro nobile del clan degli esploratori con l'arco di loren e la parata di rapaci. Inizio io e nella fase di magia lancio tronco di rampicanti,mi usa la pergamena del contraccolpo e mi fa 2 ferite(su 3) poi me lo disperde,fase di tiro il nobile con le frecce del fuoco astrale ammazza uno spadaccino: test di panico,fallito!(sono fuggiti per 4 turni fino ad arrivare a 5 o 6 pollici dal bordo poi è riuscito a riorganizzarsi) col nobile esploratore(piazzato dietro gli archibugeri e quindi con i maghi in visuale) ammazzo l'arcimago e con i guardiavia tento di ammazzare gli altri(ci credete che in 8 a corta gittata hanno fatto 1 ferita?e ce ne volevano 2 per ammazzare un mago?),con questo inizio di partita è tutto andato in salita e adesso ho gli spadaccini distanti dai miei arcieri di una sessantina di pollici(e il nobile con le frecce del fuoco astrale è ancora vivo e vegeto) l'arcimago morto uno dei maghi ridotto a livello 1 da un incidente di lancio(perdendo l'unico incantesimo di danno) e gli archibugeri dimezzati che danno le spalle a 20 guardie delle radure,e dopo 4 turni ho perso solo 8 guardiavia e gli altri soldati sono in una botte di ferro con la maga che ha sangue della terra,carne in pietra e ricrescita il tutto condito da tronco di rampicanti. Adesso ho capito meglio come funziona questo tipo di combattimento ma se avete altri consigli sono sempre pronto ad ascoltarli
  24. Ciao a tutti! Mi trovo nella situazione di affrontare per la prima volta delle orde di nemici e la sfida mi sembra abbastanza insuperabile(ci siamo fermati a metà partita), giochiamo a 1000p.ti,il mio avversario gioca l'impero ed ha schierato 1 arcimago,66 spadaccini e 44 archibugeri( voleva provare a giocare,non ha le miniature in questione e ci siamo arrangiati con altri soldatini per ora) e io una tessimagie,20 guardie delle radure,10 danzatori di guerra,5 guardiavia e 5 cavalieri delle radure. Sto miseramente perdendo e mi sembra piuttosto difficile riuscire a sconfiggere anche in altri casi una forza così soverchiante,cioè bastano i 44 archibugeri a distruggermi totalmente,mi salvo solo perché sono in mischia,sto iniziando a pensare di mandare le guardie delle radure alla carica per evitare il tiro che mi distruggerebbe all'istante,mi salvo solo perché la tessimagie ha abitanti del profondo e ricrescita. Ma oltre a questo caso eserciti d'elitè come gli elfi silvani come possono controbattere efficacemente? Io ho cercato di sfruttare il tiro più che potevo con le guardie delle radure ma gli archibugeri con il semplice numero mi eliminano se mi espongo troppo,mettere tutte guardie delle radure può essere un idea? Per la magia devo dire che con abitanti del profondo ho fatto stragi e che se avessi carne in pietra potrei sopravvivere ma devo fare i conti col fatto che non sempre posso averli e che la maga può morire. Le unità da mischia poi non hanno grandi speranza(a meno di supporto magico ma è troppo rischioso), i danzatori ne hanno fatta fuori una(c'era dentro anche il mago) che valeva 1/3 dei punti rispetto a loro e poi sono morti. Quindi in definitiva che strategia posso adottare contro le orde?
  25. e se manchi con raggio di indebolimento cosa succede? Comunque se sei al 4° è meglio non prendere spruzzo colorato,piuttosto prenditi nervi reattivi di kauper che ti da un +5 all'iniziativa(dovrebbe essere in magia di fareun se non sbaglio)
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