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chacho2

Circolo degli Antichi
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  1. I livelli di sostituzione razziale si trovano su razze delle terre selvagge. come famiglio prendine uno che ti copra un ts debole o quello che ti aumenta i pf visto che data la disponibilità di manuali non hai accesso al colibrì. Sposta il 16 da carisma o saggezza a cos così hai cos 14 e carisma o saggezza 14
  2. soprattutto considerando che ci stai chiedendo consigli per un pg di 5°
  3. Ti consiglio la lettura di questo topic dove si parla di equilibrio tra classi,ho come l'impressione che tu debba rinfrescarti un po' le idee(non è mia intenzione offenderti). Ma scusa perché il guerriero con lo spadone? non è mica l'unica opportunità che hai col guerriero,poi se la vuoi fare perché piace a te c'è la classe del maestro d'armi che è 3.0 ma qualcuno sul forum l'ha riadattata,appena lo trovo te lo linko Edit: eccolo la versione definitiva è quella in fondo alla pagina
  4. Da come lo raccontate sembra che scriva degli ottimi libri,visto che attualmente sono senza libri da leggere(esclusi quelli per scuola:sfigato:) credo che li proverò.
  5. Non è che siano 2 cose così uguali neh,ma se hai la possibilità di utilizzare il tob ti conviene fare lo swordsage visto che molti master considerano il tob sgravo mentre sui gish non si è mai detto nulla.
  6. Ma voi perché pescate da quel mazzo? oppure è una decisione arbitraria del master? Biclassare in swordsage!? e a cosa ti servirebbe. Se il dm è fissato con la magia selvaggia allora un livello mago selvaggio+incantatore provetto da ottimi vantaggi. L'arcimago da alcune capacità abbastanza buone:maestro delle forme,la capacità magica su un incantesimo che usi spessissimo oppure che per dritto o per traverso ti torna sempre utile e portata arcana.
  7. ma non è un artefatto minore che si chiama mazzo delle meraviglie? oppure è un invenzione del vostro master?
  8. le carte del destino? comunque guarda questa discussione e quest'altra dove si parla appunto di un maghi elfi del sole
  9. chacho2 replied to Cuppo's post in a topic in D&D 3e regole
    esattamente,basta che l'incantesimo faccia danno e ogni volta che fa danno infligge la penalità correlata(occhio che il malus alla forza non si somma ma i livelli negativi si)
  10. Crescita animale di 5°liv. da druido, è sul manuale del giocatore
  11. chacho2 replied to Arken's post in a topic in Dimensioni
    confermo,ottimo gdr l'ho scaricato e mi piacerebbe giocarci un giorno o l'altro ma con il gruppo che mi ritrovo difficilmente si fa altro che combattere,qualcuno aveva lanciato uno spunto per pbf,mi ero proposto come giocatore ma era caduto nel vuoto visto che non abbiamo trovato ne il master ne i giocatori,trovato:http://www.dragonslair.it/forum/threads/45547-Dimensioni-Avventura-Laboratorio-Cercasi-Pg-e-Dm
  12. chacho2 replied to Acul's post in a topic in Libri, fumetti e animazione
    Non saprei dire decisamente il personaggio di Dubhe è fantastico ma anche Amhal e Adara sono interessantissimi(qui forse è dovuto all'età e al fatto che mi ritrovo molto nelle indecisioni dei personaggi,infatti quando le avevo lette per la prima volta non mi erano piaciute molto) Edit: tra Dubhe e Hadara? scelta molto difficile sono tutte e 2 fatte benissimo ma in onore dei miei 20000 pg ladri in D&D scelgo Dubhe
  13. ma se poi torni visibile o il nemico vede l'invisibile le immagini tornano utili.
  14. Trovato: pag 89 del MDG il primo nella descrizione dei talenti dove ti spiega cosa significa ogni parte,in benefici dice:Se il personaggio possiede lo stesso talento più di una volta i suoi benefici non si sommano a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione. in generale possedere un talento 2 volte è come possederlo una sola volta.
  15. allora secondo te perché sui talenti cumulabili lo segnano e sugli altri no?
  16. prova a vedere questa discussione dove chiedo consigli per il mio mago elfo del sole. innanzitutto direi che potresti prendere i livelli di sostituzione razziale 1 e 3 dell'elfo mago che ti fanno guadagnare rispettivamente un incantesimo in più del livello più alto che puoi lanciare+un incantesimo al livello da aggiungere al libro e il raddoppio dei bonus dati dal famiglio(se prendi il famglio colibrì ti da un +4 all'iniziativa che viene raddoppiato dal livello di sostituzione razziale,il tutto sommato alla tua des ti darebbe un +13 all'iniziativa). se puoi scambiare le caratteristiche ti consiglio di portare la costituzione almeno a 14 al posto sag o car. Come talenti sempreverdi ci sono: incantatore prodigio(se il master ti fa usare la versione 3.0 DEVI prenderlo se no potrebbe non valerne la pena),iniziativa migliorata che va sempre bene,incantesimi estesi che ti sarà utile in diverse situazioni. per aumentare la ca ti consiglio di castarti un armatura magica estesa(al tuo liv. dura 4 ore e 8 estesa) che ti da un ottimo +4 che sommato alla tua des ti porterebbe a 19(a proposito come fai ad avere ca 14 e con des 20?). per le abilità metti le solite:sapienza magica,concentrazione e conoscenze arcane per il resto conviene prendere le varie conoscenze e se prendi il primo livello di sostituzione razziale investi anche 4 punti in cercare(è di classe) che unito al tuo bonus di int e a quello razziale ti da un +11 e visto gli elfi tirano automaticamente per cercare le porte segrete la cosa si rivela abbastanza utile. per il resto ti dirò quando saprò manuali e ruolo nel gruppo
  17. ti conviene metterla di 4° se non vuoi perdere nessun incanto tra : carne in pietra,tronco di rampicanti e quello che ti fa resuscitare i modelli che secondo me sono i migliori incanti del sapere e non avere uno tra questi è molto dannoso,potresti sacrificare il gruppo comando delle guardie delle radure e il loro vessillo o il campione delle driadi.
  18. Assaltare ti permette di fare tutti i tuoi attacchi in carica e grazie alla frenesia turbinante ha un attacco bonus,quindi 2 attacchi in carica,mettici attacco poderoso for 26 ed un arma a 2 mani ed ecco il risultato intendeva i danni con un arma a 2 mani quindi bonus forx1,5
  19. Si sono molto esposto alla potente magia dei nani ! Quella lista la uso solo contro i nani mentre contro gli alti elfi metto la tessimagie di 4°livello se no quei maledetti maghetti con le loro fiamme della fenice mi seccano mezzo esercito senza utilizzare le truppe. gioco tra i 1000 e i 1225 punti p.s.: attualmente posso giocare solo contro questi 2 eserciti e quindi o mi becco i maghi ultra pompati o non becco del tutto maghi,quindi per ora non sono in grado di trovare il giusto equilibrio per i maghi. Dipende... che sapere usi?
  20. giusto mi ero dimenticato dell'attacco bonus,e pensare che sto anche usando un pg simile. comunque come talenti direi arma focalizzata che su 5 liv. di campagna da un bonus abbastanza consistente,c'è ira avventata che dà un ulteriore +2 for e cos ma dà un ulteriore -2 alla ca(non so se sia compatibile con la frenesia turbinante),ira extra che torna sempre utile.
  21. Lo sai vero che in carica i danni non vengono raddoppiati?
  22. Sword of the arcane order,ti permette di preparare nei tuoi slot da paladino incantesimi da mago.
  23. interessante necrotic skull bomb,con un bel tiro sono tanti bei livelli negativi ad area...
  24. Ok vada per indebolire caduti. non ho ben capito cosa vuoi dire ma di solito in combattimento ho ca 21(+4 armatura magica,+2 des, +1 deviazione,+4 scudo) che secondo me è buona per il mio livello e in più il 50% di essere mancato,e poi con un passo di 1,5m o un movimento per poi lanciare un incantesimo di buff senza componenti verbali e hai voglia che mi prendono i nemici... poi se le cose si mettono male posso sempre trasformarmi in avariel e volare sopra il combattimento.
  25. chacho2 replied to Neuf's post in a topic in D&D 3e regole
    Dovrebbe essere scritto nella guida del master nel capitolo degli oggetti magici nella sezione dove si parla delle pergamene