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chacho2

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di chacho2

  1. Lo sai vero che in carica i danni non vengono raddoppiati?
  2. Sword of the arcane order,ti permette di preparare nei tuoi slot da paladino incantesimi da mago.
  3. interessante necrotic skull bomb,con un bel tiro sono tanti bei livelli negativi ad area...
  4. Ok vada per indebolire caduti. non ho ben capito cosa vuoi dire ma di solito in combattimento ho ca 21(+4 armatura magica,+2 des, +1 deviazione,+4 scudo) che secondo me è buona per il mio livello e in più il 50% di essere mancato,e poi con un passo di 1,5m o un movimento per poi lanciare un incantesimo di buff senza componenti verbali e hai voglia che mi prendono i nemici... poi se le cose si mettono male posso sempre trasformarmi in avariel e volare sopra il combattimento.
  5. chacho2

    inc mago

    Dovrebbe essere scritto nella guida del master nel capitolo degli oggetti magici nella sezione dove si parla delle pergamene
  6. chacho2

    inc mago

    per utilizzare una pergamena l'incantesimo dev'essere presente nella lista di classe(quindi deve figurare tra gli incantesimi del mago/stregone),se è presente la utilizzi senza alcuna controindicazione,se invece non è presente non la puoi utilizzare(a meno di prove di utilizzare oggetti magici ma non è il tuo caso). quindi in definitiva lo puoi lanciare
  7. be tanto per cominciare direi che dovresti aggiungere tra i prerequisiti il fatto di essere eladrim e mettere la limitazione del solo arco come arma(hai mai visto un elfo/eladrin utilizzare una balestra al posto dell'arco? e poi se si chiama arciere e non balestriere il motivo c'è!). Sono solo mie considerazioni,ovviamente se preferisci la tua versione va bene così com'è. Per il resto ti adoro,appena faccio una campagna in 4ed lo propongo al mio master
  8. cavoli è vero che hanno percezione cieca e non percezione tellurica quindi anche se volo mi beccano.
  9. La combo è sempre la solita: alterare se stessi in avariel poi invisibilità poi shivering touch,potrei ammazzare un grande dragone se non fosse per i punteggio di osservare e ascoltare. Ricapitolando per i talenti di metamagia penso che prenderò indebolire caduti(+1 un livello e i nemici danneggiati dall'incantesimo prendono un -4 alla forza,pensate ad una palla di fuoco...) e come altro talento penso o un talento di riserva oppure animare caduti(+3 livelli,se ammazzo un nemico con quell'incantesimo si rianima come zombi sotto il mio controllo) o Risucchiare caduti(+2 livelli e fa un livello negativo al nemico ferito,ecco adesso pensate che io lanci sul guerriero tocco gelido metamagizzato da questo talento: ogni tocco fa 1d6 di danno,1 danno alla forza se il ts non è superato e 1 livello negativo,e attualmente potrebbe fare 6 tocchi...). oppure se avete consigli migliori sui talenti di metamagia non avete che da dire
  10. le penalità per la vecchiaia sono -6 non -3,i fantasmi mi pare non abbiano un punteggio di forza
  11. guarda per il mio master di portale, trasformazione, metamorfosi di un oggetto e metamorfosi non conosce neanche lontanamente le potenzialità(e devo dire che neanche io le conosco bene) e anche se le usassi non mi farebbe molto(a parte forse portale sfruttato troppo) ma se iniziassi ad utilizzare shivering touch su draghi e affini ed il resto del "pane quotidiano dei maghi" sul resto del mondo mi nuclearizza il pg al momento
  12. c'è una variante del bardo su arcani rivelati che fa al caso tuo,perdi quasi tutte le musiche bardiche(o forse tutte) in cambio di alcune capacità da druido ma non mi sembrava molto performante
  13. L'incantesimo lo conosco ma se iniziassi ad andare di metamorfosi,celerity e shivering touch gli altri componenti del gruppo durante la sessione si girano i pollici.
  14. Quello che tentiamo di fare,ma quando stai camminando in una formazione a triangolo(quindi nessun lato scoperto) sotto un incantesimo di luce mentre tutti si guardavano intorno(il ladro aveva un +9 ad ascoltare e +7 ad osservare) e dei goblin spuntano dall'erba non sai più cosa fare
  15. Per l'appunto come diceva Ash stavo parlando di alterare se stessi. Il guerriero è specializzato a distanza ma quando serve regge discretamente la mischia(sarà un arciere ma ha 58 pf al 5°...),comunque per ora il 70% dei combattimenti sono stati con il vantaggio della sorpresa degli avversari(i goblin spuntano dall'erba alta,neanche giocassimo a pokemon...) e ognuno faceva a modo suo, invece quando possiamo organizzarci facciamo massacri.
  16. Prendi la variante del barbaro di arcani rivelati che ti dà lo stile di combattimento con l'arco e i nemici prescelti al posto dell'ira e chiedi gentilmente al master se al posto dello stile di combattimento con l'arco ti concede quello con 2 armi.
  17. si sommano ma poi il pg avrebbe Mdl+9 e mi pare anche qualche conflitto di allineamento se non mi sbaglio
  18. Con ordine: 1- le cd dei miei incantesimi partono di base con 17+liv.,non penso di aver bisogno di incantesimi focalizzati 2- forse non è pratico in avventura ma generalmente facciamo i mercenari(attualmente per una corporazione di ladri) e abbiamo tempo a disposizione tra una missione e l'altra,poi ti dà la possibilità di creare gli oggetti secondo le regole del manuale quindi come piacciono a me e se trovo degli oggetti che non servono a nessuno del gruppo si vendono e io ne creo di migliori. 3- lo so che non è più di moda prendere i talenti bonus del mago ma mi risulta che al 5° ne abbia uno bonus tra metamagia,creazione oggetto e padronanza degli incantesimi 4-Nerveskitter:utilissimo non so ancora perché non l'ho messo Raggio di indebolimento:carino è anche molto metamagizzabile Aura magica di Nytsul:lo metto in conto Dardo incantato:boh vedrò di procurarmene una bacchetta Familiary poket è tasca per famigli? ma non era di 2°? 2°liv. Insight good fortune:In che manuale è? Immagine speculare: lo metto in conto Che incantesimo è deflect? Protezione dalle frecce: lo metto in conto 3°liv. Volare: mi basta usare alterare se stessi per trasformarmi in un avariel(elfo alato)velocità volare 15m,bonus a osservare e saltare e dura 10 min/liv. invece che 1 round/livello,ho intenzione di creare un oggetto che mi permetta di lanciarlo a volontà(altro utilizzo di creare oggetti meravigliosi) Manyjavs: non ho ben capito come funziona Intermittenza: troppo rischioso al massimo lo lancio sul ladro 4°liv. Invisibilità superiore:sicuramente è semplicemente troppo utile Celerity: no già metto fuori gioco quasi tutto il gruppo da solo e risolvo le missioni quasi da solo,meglio evitare anche questo. Ray Deflection: Carino! penso che lo metterò Sfera elastica:lo metto in conto Tentacoli neri di everard: Penso proprio che lo prenderò,ma colpiscono anche gli alleati? Metamorfosi: incantesimo di dominio,non solo l'ho in automatico ma avrò sempre uno slot occupato per metamorfosi. 5- va bene ammaliamento tanto abbiamo un mago ammaliatore in gruppo 6-interessanti i ripetuti,avevo pensato anch'io ai reserve feat ma qual è il più sicuro come effetto,io pensavo a quello del fuoco visto che comunque una palla di fuoco la tengo sempre preparata Il mio gruppo è composto da: guerriero umano di 6,al prossimo livello o forse a questo diventa arciere dei boschi,ladro halfling di 5°:il solito furtivatore con 2 armi e mago elfo del sole ammaliatore di 6°(non è sempre presente) Di solito durante i combattimenti sto invisibile e in forma di Avariel se sono in pericolo a terra e lancio potenziamenti e altri incantesimi che non fanno sparire l'invisibilità,se serve dopo aver potenziato a dovere lancio raggio rovente(colpisco a contatto e colto alla sprovvista),se no rimango in attesa guardandomi intorno, dopo aver lanciato raggio rovente se sono in volo proseguo lanciando frecce mentre aspetto sviluppi,mentre se sono a terra sto in difensiva e aspetto sviluppi. Edit: se avete dei metodi validi per aumentare il bonus a sapienza magica oltre ad abilità focalizzata ed un oggetto creato che mi dia bonus postateli qui,attualmente ho un bonus di +17(+6int+9gradi+2sinergia).
  19. Mi ispirano ma come fa la persona che le usa a vederle? non so mettiamo che lo disarmano:non trova più le spade?
  20. Ciao a tutti! Oggi con il mio pg sono salito al 6° e ho avuto accesso al 1° livello di incantar e sono indeciso sul talento bonus di metamagia da prendere,sulla scuola da bannarmi e anche sul talento di 6° da prendere. Poi mi interessava anche una valutazione generale sul pg,lo posto: Elfo del sole mago5/Incantar1 22pf iniziativa+10(+2 des,+8 famiglio colibrì con legame naturale) Ca14(+1 bracciali dell'armatura,+2 des,+1 deviazione) for10 des14 cos12 int21(23 con fascia dell'intelletto+2) sag10 car8 Privilegi di classe: Mago generalista elfico(+1 slot del livello più alto di incantesimi che posso castare) Mago del dominio(trasmutazione,1 slot bonus per livello con gli incantesimi del dominio) Evocare famiglio(colibrì,bonus di +4 all'iniziativa) Scrivere pergamene Legame naturale(raddoppio il bonus del famiglio quindi +8 all'iniziativa) Creare armi e armature magiche Studi focalizzati(pensavo di bannarmi necromanzia) Talento di metamagia bonus(non ho ancora deciso) Talenti: Incantatore prodigio(versione 3.0) Volontà di ferro(prerequisito per l'incantar,preso in cambio di un difetto) Incantesimi estesi(preso in cambio di un difetto) Mente sul corpo(il master ci ha voluto fornire il talento regionale come bonus) Creare oggetti meravigliosi Un talento ancora da decidere Libro degli incantesimi Liv.0 tutti Liv.1 Sonno Spruzzo colorato Unto Ritirata rapida Globo di acido inferiore Charme su persone Scudo Armatura magica Colpo accurato Ingrandire persone Liv.2 Alterare se stessi Invisibilità Ragnatela Raggio rovente Individuazione dei pensieri Grazia del gatto Heroics Liv.3 Palla di fuoco Velocità Dissolvi magie Distorsione Arcane staff lesser(in pratica posso immagazzinare in un bastone ferrato un numero di slot di incantesimi pari al mio modificatore int,ci posso inserire incantesimi fino al 2°,gli incantesimi li posso lanciare quando voglio dopo il lancio dell'incantesimo,non posso avere più di un bastone ferrato con questo incanto) 2 incantesimi da scegliere Incantesimi abitualmente preparati(4+1/5+1/5+1/5+1) Liv.0 Individuazione del magico x2 Luce x2 Mano magica x1(dominio) Liv.1 Spruzzo colorato x1 Charme su persone x2 Ingrandire persone x1 Armatura magica x1 Ritirata rapida x1(dominio) Liv.2 Invisibilità x2 Raggio rovente x2 Ragnatela x1 Alterare se stessi x1(dominio,il master mi ha concesso di metterlo al posto di levitazione) Liv.3 Palla di fuoco x2 Distorsione x1 Dissolvi magie x1 Velocità x2(domino,+1 preparato normalmente) Incantesimi nel bastone(arcane staff) Invisibilità x1 Charme su persone x1 Alterare se stessi x1 Colpo accurato x1 Oggetti posseduti: Fascia dell'intelletto+2 Bracciali dell'armatura +1 2 rubini del valore di 50mo Libro degli incantesimi Borsa delle componenti Mantello dello scudo(mi permette di lanciare a volontà scudo) 2 spade lunghe +1 Borsa conservante tipo I 5 archi corti perfetti 2 spade corte perfette Arco lungo perfetto Bastone ferrato 200mo
  21. cavoli era solo per gli inc. bonus mi ero sbagliato.
  22. prendi i due sigilli che servono per la parola illuminian che ti fa castare su destrezza da tutte le classi incantatrici così sei completamente SAD(single attribute dependency).
  23. 1°- da quando i maghi al 6° hanno invisibilità migliorata? cioè una bacchetta delle palle di fuoco costa 11.000(circa) e un PG di 6° ha circa 13.000 mo,figuriamoci un png... ma anche ipotizzando che qualcuno li abbia equipaggiati a dovere,un png che è arrivato al 17° da SOLO sara preparato a dovere contro tutti
  24. avranno anche gs 1/3 ma cavoli hanno tutti riduzione del danno 5/contundente quindi a meno che tutti i barbari abbiano armi contundenti(di solito gli orchi usano i fachion) sono belli tosti
  25. Razze di faerun esiste in ita
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