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chacho2

Circolo degli Antichi
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  1. Aggiudicato questo privilegio, con una progressione di +1,+2 e +3 ai livelli 2,11 e 20
  2. Il fatto che sia soprannaturale penso sia un problema assolutamente secondario, e per i danni penso che tra raffica e combattere con 2 armi riesca a portare un numero impressionante di attacchi(con i conseguenti danni). Per il tiro per colpire non saprei, il bab alto non è appropriato alla classe, la sag al txc mi sembra decisamente troppo e il bab pieno solo per la raffica(alla pathfinder) sarebbe come mettere il bab pieno alla classe.
  3. Quindi qualcosa del tipo : A partire dal 1° livello, un pg recupera un numero di pf pari al suo modificatore di cos ogni 2 ore A partire dal 5° livello, un pg recupera un numero di pf pari al suo modificatore di cos ogni ora e recupera 1 punto caratteristica ogni 2 ore. A partire dal 10° livello, un pg recupera un numero di pf pari al doppio del suo modificatore di cos ogni ora e recupera un numero di punti caratteristica pari al suo modificatore di costituzione ogni 2 ore. A partire dal 15° livello, un pg recupera un numero di pf pari al suo livello ogni ora e recupera un numero di punti caratteristica pari al suo modificatore di cos ogni ora. A partire dal 20° livello, un pg recupera un numero di pf pari ad 1,5 volte il suo livello ogni ora e recupera un numero di punti caratteristica pari al doppio del suo modificatore di cos ogni ora. Oppure si possono utilizzare delle percentuali basate sul numero massimo di pf. Il fatto è che questo è ciò che accade ora, a patto che il gruppo abbia la possibilità di usare le varie bacchette e abbia accesso ad esse(cosa che generalmente accade). Non sto dicendo che questo sia giusto o sbagliato, dico solo che la situazione attuale è questa.
  4. Mi è sempre parso che il guaritore fosse un ruolo secondario, un ruolo che viene affidato a chiunque sia in grado di utilizzare una bacchetta di cura ferite leggere o vigore inferiore(quindi, per esempio, un qualunque pg con 1 livello da ranger o da chierico, cosa non rara in molte build di combattenti), quindi non penso che qualcuno si sentirebbe sminuito se tra i suoi compiti svanisse quello di utilizzare una bacchetta alla fine dei combattimenti. In che modo ? - Aumentando le possibilità dell'abilità guarire(che però è quasi sempre di classe solo per chi già ha capacità magiche di guarigione) ? - Facendo guadagnare un tot all'ora ? - Facendo guadagnare un tot di più a notte ? - Facendo guadagnare solo fino a metà pf con guarigione rapida ? - Migliorando la guarigione delle sole caratteristiche ?
  5. Ciao a tutti! Da qualche tempo sto meditando sul fatto che nessuna delle mie classi ribilanciate(e quasi nessuna delle classi che non lanciano incantesimi divini) ha delle capacità di guarigione. Questo le rende molto dipendenti da un guaritore e/o dagli oggetti magici per andare avanti tra i vari scontri; un semplice critico potrebbe mettere fine all'utilità del personaggio per tutta la giornata(per non parlare dei lunghissimi tempi di ricarica agli alti livelli). Quindi stavo meditando di fornirgli qualche mezzo per arginare o risolvere il problema, ma non so se questi mezzi siano bilanciati. In ogni caso ecco delle idee(sono valide solo per i non incantatori o quelli che lanciano solo fino al 4°) : A partire dal 1° livello, tutti i pg si stabilizzano in automatico quando sono a pf negativi. Inoltre, in seguito ad un riposo di 8 ore, i suddetti pg guadagnano un numero di pf pari al loro livello moltiplicato per il modificatore di costituzione e un numero di punti caratteristica pari al modificatore di costituzione(per ogni caratteristica danneggiata). Le cure a lungo termine e le giornate intere di riposo raddoppiano la guarigione come di consueto. A partire dal 5° livello, tutti i pg guadagnano guarigione rapida 1, questa capacità funziona solo al di fuori del combattimento. A partire dal 10° livello, tutti i pg e recuperano 1 punto caratteristica all'ora(per ogni caratteristica danneggiata) A partire dal 15° livello, tutti i pg guadagnano guarigione rapida 3 e recuperano 2 punti caratteristica l'ora(per ogni caratteristica danneggiata).Inoltre sono in grado di guarire i danni infami e i risucchi di caratteristica al ritmo normale di guarigione(potenziato dalla capacità di 1° livello). A partire dal 20° livello, tutti i pg guadagnano guarigione rapida 5 e recuperano 1 punto caratteristica a round(per ogni caratteristica danneggiata). Oppure : un pg può, come azione standard, curarsi. Ogni giorno può curarsi di un numero massimo di pf pari ai suoi pf massimi. Queste capacità si basano sul fatto che i pf siano un'espressione della capacità di un pg di trasformare ferite letali in colpi di striscio, e non le ferite effettivamente subite. Che ne pensate ?
  6. Ciao a tutti! Ecco a voi il monaco tier 3! MONACO Bab : Medio Ts : Tutti buoni Dv : d8 Pa : 4 + int Lista delle abilità : la stessa più autoipnosi Allineamento : Qualsiasi legale [table="width: 1000", class:grid] ][tr] [td] Livello [/td] [td] Privilegi di classe [/td] [td] Movimento veloce [/td] [/tr] [tr] [td]1°[/td] [td]Raffica di colpi, Colpo senz'armi, Bonus alla Ca, Disciplina, Colpo ki I, Talento bonus[/td] [td]+0m[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Eludere, Sesto senso, Talento bonus[/td] [td]+0m[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Manovre agili, Caduta lenta(9m), Movimento veloce[/td] [td]+3m[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Colpo ki II[/td] [td]+3m[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Padronanza del corpo[/td] [td]+3m[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Talento bonus, Leap of the heavens[/td] [td]+6m[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Mente disciplinata[/td] [td]+6m[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Colpo ki III, Assalto fulmineo[/td] [td]+6m[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Caduta lenta(qualsiasi altezza), Padronanza delle abilità acrobatiche[/td] [td]+9m[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Padronanza del corpo superiore[/td] [td]+9m[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Eludere migliorato[/td] [td]+9m[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Colpo ki IV[/td] [td]+12m[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Passo abbondante[/td] [td]+12m[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Resistenza agli incantesimi[/td] [td]+12m[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Corpo vuoto[/td] [td]+15m[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Colpo ki V[/td] [td]+15m[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Palmo tremante[/td] [td]+15m[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Movimento libero[/td] [td]+18m[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Acrobata leggendario[/td] [td]+18m[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Perfezione interiore[/td] [td]+18m[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature : Un monaco è competente nell'uso dell'ascia, della balestra(leggera e pesante), bastone ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, sai, shuriken e siangham. Quando un monaco indossa un'armatura, utilizza uno scudo o trasporta un carico medio o pesante, un monaco perde il bonus alla Ca per la saggezza, la raffica di colpi e il movimento veloce. Raffica di colpi(Str) : Come la capacità originale, ma le armi speciali possono essere usate un qualsiasi numero di volte durante una raffica. Colpo senz'armi : Come la capacità originale, ma i danni aumentati possono essere applicati anche alle armi speciali da monaco. Bonus alla Ca(Str) : Come la capacità originale, ma il buonus alla Ca è +1 al 3°, +2 al 6° e così via. Disciplina : L'initiator level di un monaco è pari al suo livello di classe per le scuole diamond mind e setting sun. Inoltre un monaco è considerato avere un bonus di attacco base pari al suo livello di classe quando deve effettuare prove di lotta, disarmare, spezzare e quando deve fare prove di percepire intezioni per evitare una finta. Colpo ki I,II,III,IV e V(Sop) : A partire dal 1° livello un monaco può aggiungere il suo modificatore di saggezza ai danni del colpo senz'armi e a quelli delle armi speciali dei monaci. A partire dal 4° livello un monaco considera il colpo senz'armi e le armi speciali da monaco che utilizza come se fossero armi magiche. Inoltre il monaco riceve versatile unarmed strike(Phb2,pag.85) come talento bonus A partire dall'8° livello il monaco considera il colpo senz'armi e le armi speciali da monaco come armi legali al fine di superare la riduzione del danno. A partire dal 12° livello il monaco considera il colpo senz'armi e le armi speciali da monaco che utilizza come se fossero in adamantio, al fine di superare la riduzione del danno e la durezza degli oggetti. A partire dal 16° livello, quando il monaco utilizza il colpo senz'armi o le armi speciali da monaco, egli può considerare solo metà della riduzione del danno del nemico o della durezza del materiale. Talenti bonus : Come la capacità originale del monaco(che quindi può essere sostituita con le varianti che concedono differenti talenti bonus). Eludere(Str) : Come l'omonima capacità del ladro. Sesto senso(Str) : A partire dal 2° livello un monaco può aggiungere il suo modificatore di saggezza alle prove di iniziativa. Manovre agili : A partire dal 3° livello, un monaco può utilizzare il proprio modificatore di destrezza al posto di quello di forza nelle prove di sbilanciare, spingere e lottare. Caduta lenta(Str) : A partire dal 3° livello, ogni volta che un monaco dovrebbe subire danni da caduta, considerare la caduta come se fosse stata di 9m più breve. A partire dal 9° livello un monaco non subisce più danni in seguito ad una caduta, indipendentemente dall'altezza. Movimento veloce(Str) : Come la capacità originale, ma il bonus è senza nome. Padronanza del corpo(Str) : A partire dal 5° livello, un monaco può sostituire il suo modificatore di saggezza al modificatore di caratteristica corrispondente in tutte le prove di abilità che abbiano forza, destrezza o costituzione come caratteristica chiave. Inoltre il monaco diventa immune a tutte le malattie(magiche e non). Leap of the heavens : Il monaco riceve questo talento come bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti. Mente disciplinata(Str) : A partire dal 7° livello, un monaco diventa immune a tutti gli effetti con il descrittore [compulsione] o [charme] e una volta per incontro può sostituire un tiro salvezza su volontà con una prova di concentrazione. Assalto fulmineo(Str) : A partire dall'8° livello, un monaco può fare un'azione di attacco completo come azione standard o fare un'attacco completo al termine della carica, ma deve sacrificare un attacco al massimo bonus di attacco base. Padronanza delle abilità acrobatiche : A partire dal 9° livello, un monaco può sempre prendere 10 nelle prove di saltare, acrobazia ed equilibrio. Padronanza del corpo superiore(Str) : A partire dal 10° livello, un monaco può sostituire il suo modificatore di saggezza al modificatore corrispondente in tutte le prove di forza, destrezza e costituzione. Se decide di non sostituire il modificatore di saggezza, il monaco può decidere di aggiungerlo alla prova. Inoltre il monaco non subisce più penalità per l'invecchiamento(qualsiasi penalità abbia già subito rimane), non può essere invecchiato magicamente e diventa immune ai veleni. Eludere migliorato(Str) : Come l'omonima capacità speciale del ladro. Passo abbondante(Sop) : A partire dal 13° livello, un monaco può, come azione di movimento, utilizzare porta dimensionale(come capacità magica con livello incantatore pari al livello di classe), a differenza dell'incantesimo classico il monaco può ancora effettuare tutte le azioni disponibili dopo il teletrasporto. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari al modificatore di saggezza. Resistenza agli incantesimi(Sop) : A partire dal 14° livello, un monaco guadagna una resistenza agli incantesimi pari a 11 + livello di classe, il monaco può decidere se applicare o meno la Ri ad ogni incantesimo che viene utilizzato su di lui. Se il monaco è privo di sensi la Ri non si applica agli incantesimi di guarigione, ma si applica a tutti gli altri incantesimi. Corpo vuoto(Sop) : Come la capacità originale. Palmo tremante(Str) : Come la capacità originale, ma può essere utilizzata 1 volta al giorno. Movimento libero(Str) : A partire dal 18° livello il monaco è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo libertà di movimento. Acrobata leggendario : Il monaco riceve questo talento(pag 191, perfetto avventuriero) come bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Perfezione interiore : A partire dal 20° livello, un monaco cambia il suo tipo in esterno, guadagna una Rd 5/caotico.A differenza degli altri esterni un monaco può essere riportato in vita dalla morte. Inoltre ora il monaco può sostituire qualunque tiro salvezza con una prova di concentrazione. Che ne pensate ?
  7. Si attacca alla modifica del guerriero, se proprio farò una variante di classe che ottenga Minaccioso e Punire in cambio di qualcos'altro.

  8. Temo che ormai mi rimanga poco, penso che dopo il monaco e il barbaro avrò finito. Al massimo poi ribilancerò qualche classe di prestigio che mi ispira.

  9. In realtà il debuff di cui parli esiste grazie alla modifica sfortunato della maledizione(disponibile dall'8°) che replica l'incantesimo unluck. Per incantatore corazzato volevo evitare di dare le pesanti troppo in ritardo, dato che ad un certo punto si potrebbe prendere l'armatura in mithral.
  10. Idea interessante, magari posso trovare qualche buono spunto per i privilegi nelle invocazioni. La lingua oscura continua a non convincermi per niente, piuttosto posso aggiungere altri privilegi parole oscure per fargli usare anche tutti gli altri incantesimi power word(che dovrò cercare senza D&D tools...).
  11. Il mio progetto ha un'utilità pratica! Esultanze a parte ho alcune osservazioni da fare : Il privilegio di classe Stile I,ecc. era pensato per dare opzioni in combattimento disponibili solo ed esclusivamente(o quasi) ai guerrieri che avevano scelto quello stile, dare dei talenti bonus fissi è triste e in molti casi può dare fastidio(vedi shield ward al 15° quando può essere preso già dal 1°), se proprio non ti vengono idee(come non ne sono venute a me) prova a chiedere al giocatore che userà la classe. Comunque quando finirò di ribilanciare tutte le classi che sono in grado di ribilanciare(ormai mi mancano solo monaco e barbaro) andrò a creare una versione definitiva di ogni classe e probabilmente aggiungerò tutti gli stili mancanti, nel frattempo se qualcuno ha idee da proporre ne sarei molto felice:-). Tecnica perfetta mi sembra troppo lenta ad entrare in gioco. Vedo che hai tolto combattente esperto +x, se ti potesse interessare per la versione definitiva stavo pensando di sostituirlo con un privilegio che nullifichi i bonus di taglia dei nemici(di 1,2, ecc. taglie superiori in base al livello) alle manovre di combattimento. Buona la sistemazione dei privilegi di specializzazione dell'armatura, penso che la utilizzerò per la versione definitiva. Secondo me stile secondario e tritacarne erano privilegi chiave, comunque a ognuno il suo livello di potere.
  12. L'avevo già vista(assieme ad altre 3 o 4 versioni su giantip) per prendere spunto, però tipicamente sui forum anglofoni i rifacimenti delle classi hanno un livello di potere molto più alto dei miei. New One sta progettando una minicampagna per testarle a vari livelli. Per ora mi affido alla mia esperienza di gioco. Si può fare, e renderebbe anche di più l'idea di sfortuna.
  13. Ciao a tutti! Ecco a voi la lama iettatrice tier 3. LAMA IETTATRICE Bab : Pieno Dv : d10 Ts : Tempra e Volontà buoni Pa : 4 + int Lista delle abilità : Quelle della lama iettatrice + Ascoltare, Osservare e Percepire intenzioni Allineamento : Qualsiasi [table="width: 600, class: grid"] [tr] [td]1°[/td] [td]Maledizione della lama iettatrice[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Resistenza arcana, Evocare famiglio/Dark companion[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Ardore, Minaccioso I[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Incantesimi, Velo di sfortuna -1, Incantatore corazzato(medie e scudi)[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Creare oggetti maledetti, Ferite maledette[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Minaccioso II[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Incantatore corazzato(pesanti), Famiglio/Dark companion migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Velo di sfortuna -2[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Minaccioso III[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Famiglio/Dark companion robusto[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Tritacarne[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Velo di sfortuna -3, Minaccioso IV[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Ardore migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Minaccioso V[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Velo di sfortuna -4[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Parole oscure[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Velo di sfortuna -5, Presagio di morte[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Competenza nelle armi e le armature : Una lama iettatrice è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi(a parte quelli a torre). Al 7° livello la lama iettatrice diventa competente nelle armature pesanti. Maledizione della lama iettatrice : A partire dal 1° livello, una lama iettatrice può, come azione di movimento(massimo 1 volta per round), lanciare una maledizione su un nemico entro 30m. Il bersaglio della maledizione della lama iettatrice subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica, prove di abilità e tiri dei danni delle armi per 1 ora. Questa penalità aumenta di -1 al 3° livello, di un ulteriore -1 al 7° e così via. Un tiro salvezza sulla volontà effettuato con successo (Cd 10 +1/2 livello di classe + Modificatore di carisma della lama iettatrice) nega l'effetto. Maledizioni multiple non sommano i loro effetti. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari al modificatore di carisma della lama iettatrice. Qualsiasi effetto che rimuova o dissolva una maledizione elimina l'effetto della maledizione di una lama iettatrice. La lama iettatrice può decidere di sacrificare parte del malus inflitto dalla maledizione per moficare la maledizione(malus minimo -0), a meno che non sia diversamente specificato gli effetti si applicano solo se il bersaglio non passa il Ts. Può essere applicata al massimo 1 modifica, 2 modifiche al 7° e 3 modifiche al 14° : A partire dal 1° livello : Spoiler: Scosso : Il bersaglio diventa scosso per 2 round per ogni -1 a cui si rinuncia. Frastornato : Rinunciando ad un -1 il bersaglio diventa frastornato per 1 round. Affaticato : Rinunciando ad un -2 il bersaglio diventa affaticato Infermo : Il bersaglio diventa infermo per 2 round per ogni -1 a cui si rinuncia. A partire dal 4° livello : Spoiler: Rapida : Rinunciando ad un -1 si può lanciare la maledizione come azione rapida. Accecato : Rinunciando ad un -2 il bersaglio diventa accecato per 1 minuto. Assordato : Rinunciando ad un -1 il bersaglio diventa assordato per 1 minuto. Barcollante : Il bersaglio diventa barcollante per 1 round per ogni -1 a cui si rinuncia. Umiliato : Il bersaglio è costretto ad attaccare la lama iettatrice per 1 round per ogni -1 a cui rinuncia. Marchiato : Rinunciando ad un -2 la lama iettatrice può aggiungere il modificatore di carisma ai tiri per i danni contro la creatura maledetta. A partire dall'8° livello : Spoiler: Rallentato : Il beraglio dimezza la velocità di tutte le sue modalità di movimento per 1 round per ogni -1 a cui si rinuncia. Sfortunato : Rinunciando ad un -3 il bersaglio subisce l'effetto di un'incantesimo Unluck con livello incantatore pari al livello di classe della lama iettatrice. Nauseato : Il bersaglio è nauseato per 1 round per ogni -2 a cui si rinuncia. Spaventato : Il bersaglio è spaventato per 1 round per ogni -1 a cui si rinuncia. Debilitato : Rinunciando ad un -3 il beraglio subisce una penalità di -6 ad una caratteristica a scelta. Maledetto : Rinunciando ad un -4 il bersaglio ha il 50% di agire normalmente ogni round, altrimenti non compie nessuna azione, questo effetto dura per 1 ora. Esausto : Il bersaglio è esausto per 1 round per ogni -2 a cui si rinuncia, se il bersaglio passa il Ts rimane invece affaticato per lo stesso numero di round. Confuso : Il bersaglio è confuso per 1 round per ogni -1 a cui si rinuncia Indifeso : Rinunciando ad un -2 il malus della maledizione si applica anche alla Ca A partire dal 12° livello : Spoiler: Risucchio di energia : Il bersaglio subisce 1 livello negativo per ogni -2 a cui si rinuncia. Panico : Il bersaglio è in preda al panico per 1 round per ogni -2 a cui si rinuncia. Stordito : Il bersaglio è stordito per 1 round per ogni -3 a cui si rinuncia. Paralizzato : Il bersaglio è paralizzato per 1 round per ogni -4 a cui si rinuncia. Bersaglio aggiuntivo : Rinunciando ad un -2 si può maledire un bersaglio aggiuntivo entro 9m dal beraglio originale A partire dal 16° livello : Spoiler: Maledetto II : Rinunciando ad un -6 il bersaglio ha il 25% di agire normalmente ogni round, altrimenti non compie nessuna azione, questo effetto dura per 1 ora. Debilitato II : Rinunciando ad un -6 il beraglio subisce una penalità di -6 a 2 caratteristiche a scelta oppure riduce una caratteristica ad 1. Permanenza : Rinunciando ad un -1 si può rendere la durata della maledizione permanente. Antimagia : Il bersaglio è considerato sotto l'effetto di un campo anti-magia per 1 round per ogni -3 a cui si rinuncia. Incantatore corazzato : Una lama iettatrice non subisce il rischio di fallimento di incantesimi arcani quando indossa armatura media o leggera o quando porta uno scudo, questa capacità si estende solo agli incantesimi guadagnati dalla classe della lama iettatrice. Inoltre la lama iettatrice considera le mani occupate da uno scudo come libere al fine di fornire componenti somatiche per gli incantesimi. Al 7° livello questa capacità si estende alle armature pesanti. Resistenza arcana : A partire dal 2° livello, una lama iettatrice aggiunge il suo modificatore di carisma ai tiri salvezza contro gli incantesimi, le capacità magiche e le capacità soprannaturali. Evocare famiglio : Come l'omonimo privilegio dello stregone, ma la lama iettatrice non subisce penalità se il famiglio muore. In alternativa la lama iettatrice può ricevere un dark companion(Phb II, pag. 47) Ardore : A partire dal 3° livello, quando una lama iettatrice effettua con successo un tiro salvezza sulla volontà o sulla tempra contro un attacco che normalmente avrebbe un effetto minore in caso di tiro salvezza riuscito (come qualsiasi incantesimo con una voce al tiro salvezza di volontà dimezza o parziale, tempra parziale o dimezza), ella invece nega completamente l'effetto. Una lama iettatrice priva di sensi o addormentata non ottiene il beneficio dell'ardore. Minaccioso I, II, III, IV e V : A partire dal 3° livello, la lama iettatrice può demoralizzare come azione di movimento e può demoralizzare anche se utilizza un'arma a distanza e si trova entro il primo incremento dal nemico. A partire dal 6° livello, quando la lama iettatrice usa intimidire per demoralizzare un'avversario, ella può demoralizzare tutti gli avversari entro 3m, tirare separatamente per ogni avversario. A partire dal 9° livello, quando la lama iettatrice usa intimidire per demoralizzare un'avversario, la durata dell'effetto inflitto da demoralizzare raddoppia. A partire dal 12° livello, quando la lama iettatrice usa intimidire per demoralizzare un'avversario singolo, ella infligge un grado superiore di paura(scosso, spaventato, in preda al panico/tremante) o, se il nemico è immune agli effetti di paura, il grado normale. A partire dal 15° livello la lama iettatrice guadagna la capacità di presenza terrificante : quando la lama iettarice estrae un'arma o attacca un nemico tutti i nemici entro 18m devono effettuare un tiro salvezza su volontà con Cd 10 +1/2 livello di classe+ Mod Car o diventare scossi. Una creatura non può subire l'effetto di questa capacità più di 1 volta per incontro e se passa il tiro salvezza ne diventa immune per 24 ore. Incantesimi : Come la classe base, ma con +1 incantesimo al giorno per livello, +1 incantesimo conosciuto per livello e con livello incantatore pari al livello di classe. Velo di sfortuna : A partire dal 4° livello ogni attacco portato contro la lama iettatrice subisce una penalità di fortuna di -1 al tiro per colpire, questa penalità aumenta di -1 ogni 4 livelli successivi. Creare oggetti maledetti : A partire dal 5° una lama iettatrice può creare oggetti maledetti anche se non possiede il talento specifico per crearli. Deve comunque seguire tutte le altre regole per la creazione di oggetti. Ferite maledette : A partire dal 5° livello la lama iettatrice può, come azione rapida, rendere la sua arma in grado di ostacolare la guarigione naturale e magica delle ferite, questo effetto dura un numero di round pari al livello di classe. Quando una creatura è ferita dall'arma della lama iettatrice deve effettuare un tiro salvezza su tempra con Cd 10 + 1/2 livello di classe + Modificatore di carisma, se la creatura colpita fallisce il tiro salvezza la maledizione dell'arma impedisce la guarigione naturale e rallenta la guarigione magica. Gli incantesimi di guarigione(nel caso di non morti anche per gli incantesimi di infliggere), la guarigione rapida e la rigenerazione guariscono solo la metà dei pf che guarirebbero normalmente. L'effetto dura per 24 ore, o fino a quando la creatura non è curata con Rimuovi maledizione, Spezzare incantamento o un effetto simile. Se la creatura passa il tiro salvezza diventa immune a questo effetto per 24 ore. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari ad 1/3 del livello di classe della lama iettatrice. A partire dal 15° gli incantesimi di guarigione(nel caso di non morti anche per gli incantesimi di infliggere), la guarigione rapida e la rigenerazione guariscono solo 1/3 dei pf che guarirebbero normalmente. Famiglio migliorato : Al 7° livello la lama iettatrice guadagna Famiglio migliorato come talento bonus. Se al 2° livello la lama iettatrice aveva scelto di ottenere un dark companion, ora l'effetto del dark companion funziona per ogni nemico entro 3m dal dark companion invece che solo per i nemici adiacenti. Inoltre la lama iettatrice può scegliere, come azione gratuita, di scambiare le penalità inflitte dal dark companion con penalità al tiro per colpire, alle abilità e ai danni, questa scelta può essere effettuata 1 volta per round. Famiglio robusto : A partire dal 10° livello il famiglio della lama iettatrice ha pf pari a quelli della lama iettatrice. Se al 2° livello la lama iettatrice aveva scelto di ottenere un dark companion, ora la Cd per dissolvere il dark companion è pari a 15 + il livello della lama iettatrice e viene considerato come un'incantesimo di livello pari ad 1/2 il livello di classe della lama iettatrice. Inoltre se viene dissolto ritorna dopo 1 ora invece che 24. Tritacarne : A partire dall'11° livello la lama iettatrice può fare un'azione di attacco completo come azione standard o fare un'attacco completo al termine della carica. Ardore migliorato : A partire dal 13° livello la capacità di Ardore di una lama iettatrice migliora. Ella continua a non ricevere effetti quando effettua con un successo un tiro salvezza su tempra(dimezza o parziale) e volontà(dimezza o parziale) e subisce solo gli effetti parziali quando fallisce un tiro salvezza su tempra(dimezza o parziale) e volontà(dimezza o parziale). Parole oscure : A partire dal 18° livello, una lama iettarice può, come azione standard e come capacità magica, utilizzare parola del potere accecare o parola del potere stordire. Il livello dell'incantatore è pari al livello di classe della lama iettatrice. Utilizzare questa capacità costa 2 utilizzi giornalieri della maledizione della lama iettatrice. Presagio di morte : A partire dal 20° livello, una lama iettatrice può, come azione standard, dichiarare quando, come e dove una creatura entro 30m morirà, la creatura ha diritto ad un tiro salvezza su volontà con Cd pari a 10+1/2 livelllo di classe+Modificatore di carisma della lama iettatrice. Se la creatura supera il tiro salvezza riceve una penalità di -3 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica, prove di abilità, tiri dei danni delle armi e alla classe armatura per 1 ora. Se la creatura non passa il tiro salvezza morira nelle condizioni indicate dalla lama iettatrice, la morte può essere evitata solo tramite un'incantesimo desiderio, miracolo o effetti di potere equivalente ; una creatura morta tramite questa capacità potrà essere resuscitata solo se prima la maledizione viene annullata tramite un incantesimo desiderio, miracolo o effetti di potere equivalente. La creatura maledetta non si rende conto di esserlo e la maledizione può essere individuata da un'incantesimo di divinazione(qualunque incantesimo riveli le aure magiche rivelerà la maledizione) solo se l'incantatore passa una prova di livello incantatore con Cd 15 + Livello di classe della lama iettatrice. Questa capacità è utilizzabile 1 volta al giorno. Che ne pensate ? A me pare che manchi qualcosa : la tabella è un po' più vuota del solito, però la maledizione è una capacità estremamente versatile e poi ci sono gli incantesimi...
  14. Penso che a questo punto siamo a posto. Mi viene in mente che potrei aggiungergli una capacità per rubare la guarigione rapida o la rigenerazione.
  15. Il fatto è che agli alti livelli(dove gli incantesimi spaccano) il personaggio diverrà famoso e in qualche modo gli incantatori nemici sapranno delle sue capacità e prenderanno le dovute precauzioni, almeno nella maggior parte dei casi. Io comunque sono ottimista;-)
  16. Ecco una tabella con la progressione della capacità rubare(se a qualcuno dovesse interessare) : [table="width: 700, class: grid"] [tr] [td]1°[/td] [td]Rubare incantesimi(0 e 1°)[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Rubare capacità magiche[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Rubare 10 resistenza all'energia, Rubare inc(conoscere stesso lv)[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Rubare incantesimi(2°) [/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Rubare effetti di incantesimo, Rubare inc(2x livelli immagazzinati)[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Rubare incantesimi(3°), Rubare doppio, Rubare effetti (conoscere effetti), Rubare riduzione del danno[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Assorbire incantesimi, Rubare inc(conoscere liv. Max e n. Inc. Per liv.), Rubare 20 resistenza energia, Sopprimere oggetti magici[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Rubare incantesimi(4°), Rubare resistenza agli incantesimi [/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Rubare incantesimi(5°), Rubare inc. (2x tempo), Rubare capacità (liv max 1/2 liv classe)[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Rubare incantesimi(6°). Rubare 30 resistenza energia[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Attacco furtivo +5d6, Disattivare trappole magiche[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Rubare incantesimi(7°), Sopprimere oggetti magici(rubare gli effetti)[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Rubare inc.(3x livelli immagazzinati)[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Rubare incantesimi(8°), Rubare inc.(conoscenza totale totale)[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Rubare triplo, Rubare immunità energia[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Rubare incantesimi(9°)[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Assorbire inc.(riflessione immediata)[/td] [/tr] [/table]
  17. Ciao a tutti! Ecco a voi il ladro magico tier 3. LADRO MAGICO Bab : Medio Dv : d6 Ts : Riflessi e volontà buoni Pa : 8 + int Lista delle abilità : Quelle del ladro magico + tutte le conoscenze [table="width: 700, class: grid"] [tr] [td]1°[/td] [td]Attacco furtivo +1d6,Scoprire trappole, Rubare incantesimi(0 e 1°), Mago corazzato(leggere)[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Riflettere incantesimi, Individuazione del magico, Rubare capacità magiche[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Grazia arcana, Rubare resistenza all'energia[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Attacco furtivo +2d6, Rubare incantesimi(2°), Incantesimi [/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Rubare effetti di incantesimo, Schivare prodgioso, Penetrare protezioni magiche[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Rubare incantesimi(3°), Rubare doppio, Rubare Riduzione del danno[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Attacco furtivo +3d6, Assorbire incantesimi, Sopprimere oggetti magici[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Rubare incantesimi(4°), Rubare resistenza agli incantesimi[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Vista arcana, Colpo dissolvente[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Attacco furtivo +4d6, Rubare incantesimi(5°), Eludere[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Resistenza agli incantesimi, Mimetismo[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Rubare incantesimi(6°), Riflettere incantesimi migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Attacco furtivo +5d6, Penetrare protezioni magiche migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Rubare incantesimi(7°), Padronanza dell'abilità[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Vista arcana superiore[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Attacco furtivo +6d6, Rubare incantesimi(8°)[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Rubare triplo[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Rubare incantesimi(9°)[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Attacco furtivo +7d6,[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Colpo disgiungente[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature : Un ladro magico è competente nell'uso di tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano, manganello, stocco e spada corta. Un ladro magico è competente nelle armature leggere, ma non negli scudi. Attacco furtivo : Come quello base, ma infligge comunque metà dei danni alle creature immuni ai critici e a quelle che non perdono il bonus di des alla Ca e/o non possono essere fiancheggiate per via di schivare prodigioso e migliorato. Scoprire trappole : Come l'omonima capacità del ladro Mago corazzato : Un ladro magico non subisce la percentuale di fallimento incantesimi arcani dovuta alle armature leggere, questa capacità si applica solo agli incantesimi ottenuti con la classe del ladro magico e agli incantesimi rubati tramite la capacità rubare incantesimi. Rubare incantesimi : Come l'omonima capacità del ladro magico, ma con le seguenti differenze : Gli incantesimi rubati possono essere conservati per 1 ora per livello di classe. Il ladro magico può utilizzare il potere degli incantesimi rubati per lanciare i suoi incantesimi di classe in rapporto 1 a 1, ad esempio se il ladro magico ha rubato debilitazione egli potrà usare il potere dell'incantesimo per lanciare 4 incantesimi di 1° o 2 di 2° o 1 di 4°. Quando il ladro magico utilizza questa capacità perde la possibilità di riutilizzare l'incantesimo rubato, ad esempio se il ladro magico ruba debilitazione e utilizza parte del potere magico rubato per lanciare armatura magica , egli non potrà più lanciare debilitazione , ma gli rimarranno 3 livelli di incantesimo da utilizzare per lanciare altri suoi incantesimi. Un ladro magico di 3° livello o superiore che ruba un incantesimo con la capacità di rubare incantesimi ad un incantatore impara automaticamente i nomi di tutti gli altri incantesimi preparati o conosciuti dall'incantatore che sono dello stesso livello dell'incantesimo rubato. A partire dal 5° livello, un ladro magico può possedere un numero massimo di livelli di incantesimo rubati pari a 2 volte il suo livello di classe. Un ladro magico di 7° livello o superiore che ruba un incantesimo con la capacità di rubare incantesimi ad un incantatore conosce automaticamente il livello massimo di incantesimi che l'incantatore è in grado di lanciare e quanti incantesimi gli rimangono da usare per quella giornata per livello. A partire dal 10° livello, un ladro magico può conservare gli incantesimi rubati per 2 ore per livello di classe. A partire 15° livello, un ladro magico può possedere un numero massimo di livelli di incantesimo rubati pari a 3 volte il suo livello di classe. Un ladro magico di 16° livello o superiore che ruba un incantesimo con la capacità di rubare incantesimi ad un incantatore impara automaticamente i nomi di tutti gli altri incantesimi preparati o conosciuti dall'incantatore. Individuazione del magico : A partire dal 2° livello, un ladro magico può utilizzare individuazione del magico a volontà come capacità magica. Riflettere incantesimii : A partire dal 2° livello, se un nemico manca il ladro magico con un incantesimo o una capacità magica il ladro magico può, come azione immediata, rispedire l'effetto al suo lanciatore. L'incantesimo o la capacità magica attacca il suo lanciatore originale(che effettua un nuovo tiro per colpire con lo stesso bonus precedentemente usato). Se colpisce il lanciatore subisce gli effetti dell'incantesimo o capacità magica. Questo effetto si applica solo ad incantesimi e capacità magiche che richiedono un tiro per colpire. Altri incantesimi e capacità magiche che hanno effetto su un bersaglio non sono affette da questa capacità. Se un singolo incantesimo o capacità magica manca il ladro magico più di una volta allo stesso tempo, egli può rispedire al lanciatore solo la parte di incantesimo che ha mancato. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 1 + moficatore di carisma del ladro magico(minimo 1 volta al giorno). Rubare capacità magiche : Come la capacità originale, ma con le seguenti differenze : Viene ottenuta al 2° livello Un ladro magico può aspettare 1 minuto per livello di classe prima di usare la capacità magica rubata. A partire dal 10° livello un ladro magico può rubare capacità magiche con un livello massimo pari a metà del suo livello di classe. Grazia magica : A partire dal 3° livello un ladro magico aggiunge il suo modificatore di carisma ai tiri salvezza contro gli incantesimi e metà del suo modificatore di carisma come bonus alla classe armatura contro gli incantesimi e le capacità magiche. Rubare resistenza all'energia : Come la capacità originale, ma con le seguenti modifiche : La resistenza all'energia rubata dura per 1 ora per livello di classe o fino alla fine dell'effetto che la garantiva al bersaglio. Un ladro magico di 6° livello o superiore che ruba resistenza all'energia con la capacità di rubare resistenza all'energia apprende automaticamente tutte le resistenze e le immunità all'energia del bersaglio. A partire dal 7° livello un ladro magico può rubare 20 punti di resistenza all'energia. A partire dal 12° livello un ladro magico può rubare 30 punti di resistenza all'energia. A partire dal 17° livello un ladro magico può rubare l'immunità all'energia, in questo caso la creatura bersaglio perde l'immunità per il periodo di tempo in cui è posseduta dal ladro magico Incantesimi : Come la capacità originale, ma con +1 incantesimo per livello al giorno e con livello incantatore pari al livello di classe. Schivare prodigioso : Come l'omonima capacità del barbaro Rubare effetti di incantesimo : Come la capacità originale, ma con le seguenti modifiche : Viene ottenuta al 5° livello Il ladro magico può rubare incantesimi con raggio d'azione personale. Un ladro magico di 6° livello o superiore che ruba un effetto di incantesimo con la capacità di rubare effetti di incantesimo apprende automaticamente il nome di tutti gli altri incantesimi attivi sul bersaglio. Penetrare protezioni magiche : A partire dal 5° livello, quando un ladro magico attacca, egli considera solo metà dell'occultamento e del bonus alla classe armatura conferiti da incantesimi o capacità magiche. Ad esempio, se un ladro magico sta attaccando un mago sotto l'effetto di scudo e distorsione, il ladro magico considererà un occultamento del 25% e un bonus di scudo alla Ca di +2. Inoltre ora il ladro magico può applicare i danni da attacco furtivo anche contro le creature che godono di occultamento tramite incantesimi o capacità magiche. Rubare doppio : A partire dal 6° livello il ladro magico può applicare 2 capacità di "rubare ..." allo stesso attacco. Ad esempio può rinunciare a 2d6 di furtivo per rubare 2 volte gli incantesimi o per rubare 1 incantesimo ed un effetto di incantesimo. Rubare riduzione del danno : A partire dal 6° livello un ladro magico che colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può rinunciare a infliggere 1d6 danni di attacco furtivo per rubare 1 punto di riduzione del danno al bersaglio, il ladro magico ottiene la corrispondente riduzione del danno rubata per 1 minuto per livello di classe, al termine dell'effetto la creatura bersaglio riceve indietro la riduzione del danno rubata. Se il bersaglio dovesse avere più riduzioni del danno il ladro magico ne viene a conoscenza e può decidere quale rubare. Se la creatura bersaglio è consenziente il ladro magico può toccare il bersaglio come azione standard e rubare un qualsiasi ammontare di riduzione del danno. Questa capacità è cumulativa con se stessa e il ladro magico può sacrificare più dadi di attacco furtivo nello stesso attacco per rubare più punti di riduzione(ad esempio può sacrificare 5d6 dadi di furtivo per rubare 5 punti di riduzione del danno). Assorbire incantesimi : Come la capacità originale, ma con le seguenti differenze : Se il ladro magico fallisce la prova per assorbire l'incantesimo, esso si disperde senza effetti negativi. Questa capacità funziona anche con gli incantesimi a bersaglio che mancano il ladro magico, però un incantesimo non può essere sia riflesso che assorbito, se il ladro magico fallisce ad assorbire un incantesimo non può poi provare a rifletterlo. Se un'incantesimo a bersaglio non ha effetto sul ladro magico per via della sua resistenza agli incantesimi, esso è automaticamente assorbito. Sopprimere oggetti magici : A partire dal 7° livello un ladro magico che colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può rinunciare a infliggere 3d6 danni di attacco furtivo per sopprimere un'oggetto magico posseduto dall'avversario. Un oggetto soppresso perde ogni proprietà magica per 1 round per livello di classe del ladro magico. Il ladro magico decide quale oggetto sopprimere, se sceglie un'oggetto che non è magico viene soppresso un'oggetto a caso, se il bersaglio non possiede oggetti magici non succede niente. Se il bersaglio è consenziente o se l'oggetto magico è incustodito il ladro magico può sopprimere un oggetto magico che stia toccando come azione standard, A partire dal 14° livello quando un ladro magico sopprime un'oggetto magico può ottenerne gli effetti per sé, a patto che possieda un'oggetto della categoria corrispondente, l'oggetto acquisisce per 1 round per livello di classe le proprietà magiche dell'oggetto soppresso, queste proprietà sono in aggiunta a quelle eventualmente già possedute dall'oggetto(se sono bonus dello stesso tipo si applica solo il maggiore). Rubare resistenza agli incantesimii : Come la capacità originale, ma con le seguenti differenze : La capacità viene ottenuta all'8°. Per ogni 2d6 di furtivo sacrificati si possono rubare 5 punti di resistenza agli incantesimi L'effetto è cumulativo Il ladro magico ottiene una resistenza agli incantesimi pari alla resistenza rubata + Modificatore di carisma, questa resistenza dura 1 minuto per livello di classe e poi torna al proprietario. A partire dall'11° livello il ladro magico non ottiene la resistenza agli incantesimi, ma aumenta la propria di 1 per ogni 5 punti di resistenza agli incantesimi che ruba, questo aumento di resistenza dura 1 minuto per livello di classe e poi torna al proprietario Vista arcana : A partire dal 9° livello, un ladro magico può utilizzare vista arcana come capacità magica come azione veloce un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di carisma(minimo 1). Il livello di incantatore per questa capacità è pari al livello di classe del ladro magico. Colpo dissolvente : A partire dal 9° livello un ladro magico può, come azione standard, effettuare un'attacco al suo masssimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce il bersaglio è considerato essere il bersaglio di un dissolvi magie mirato, il bonus alla prova di dissolvere è pari al livello di classe del ladro magico. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari al modificatore di carisma del ladro magico. Eludere : Come l'omonima capacità del ladro. Resistenza agli incantesimi : A partire dall'11° livello il ladro magico riceve una resistenza agli incantesimi pari a 10 + Livello di classe, egli può sopprimere e riattivare questa capacità come azione gratuita che può essere effettuata anche fuori dal turno. Penetrare protezioni magiche migliorato : A partire dal 13° livello, quando un ladro magico attacca, egli non considera occultamento o bonus alla classe armatura conferiti da incantesimi o capacità magiche. Riflettere incantesimi migliorato : A partire dal 12° livello la capacità di riflettere incantesimi può essere usata infinite volte al giorno e non richiede un'azione immediata per essere attivata. Mimetismo : Come l'omonima capacità del ranger, ma funziona su ogni tipo di terreno. Vista arcana superiore : A partire dal 15° livello, un ladro magico può utilizzare vista arcana superiore come capacità magica come azione veloce un numero di volte al giorno pari a metà del suo modificatore di carisma(minimo 1). Il livello di incantatore per questa capacità è pari al livello di classe del ladro magico. Padronanza dell'abilità : Come l'omonima capacità speciale del ladro. Rubare triplo : A partire dal 17° livello il ladro magico può applicare 3 capacità di "rubare ..." allo stesso attacco. Ad esempio può rinunciare a 3d6 di furtivo per rubare 3 volte gli incantesimi o per rubare 1 incantesimo, un effetto di incantesimo e la resistenza all'energia. Colpo disgiungente : A partire dal 20° livello, un ladro magico può, come azione standard, effettuare un'attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce, tutti gli effetti magici attivi sul bersaglio vengono dissolti e trasferiti al ladro magico per 1 minuto per livello di classe. Inoltre tutti gli oggetti magici del bersaglio smettono di funzionare per 1 round e se il bersaglio era in grado di lanciare incantesimi o capacità magiche non potrà farlo per 1 round. Questa capacità può essere utilizzata 2 volte al giorno. Penso che anche nel caso in cui si debbano affrontare nemici senza incantesimi, capacità magiche, resistenza all'energia e oggetti questa classe sia in grado di dire la sua con attacco furtivo, abilità e incantesimi. Che ne pensate ?
  18. In generale per il discorso di "copiare" le capacità dalle altre classi ribilanciate penso che a questo punto sia inevitabile, a meno che non mi metta a ribilanciare classi molto particolari come il dragon shaman, il dragonfire adept o il mago combattente (cosa che non farò dato che non le conosco abbastanza bene). Immagino che se dovessi provare a ribilanciare ninja, samurai, monaco, barbaro o ladro magico ne uscirei fuori con un misto di capacità dalle classi che ho già creato, non dico necessariamente tutte ma quelle fondamentali sarebbero sempre lì. Quindi forse è meglio fermarmi qui e pensare solo a delle varianti minori per le classi che ho già creato.
  19. Ciao a tutti! Ecco a voi l'esploratore Tier 3. (Di fatto sarebbe una variante di classe del ladro ribilanciato, ma è così ampia che preferisco presentarla a parte) ESPLORATORE Bab : Medio Dv : 8 Ts : Tempra e Riflessi buoni Pa : 8 + int Lista delle abilità : Quelle dell'esploratore [table="width: 650", class:grid] [tr] [td]1°[/td] [td]Schermaglia(+1d6,+0 Ca), Capacità speciale, Sensi perfetti I, Scoprire trappole [/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Eludere[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Schermaglia(+1d6,+1 Ca)[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Capacità speciale, Andatura impeccabile[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Schermaglia(+2d6,+1 Ca), Sensi perfetti II[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Mimetismo[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Schermaglia(+2d6,+2 Ca), Capacità speciale [/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Padronanza dell'abilità, Schivare prodigioso[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Schermaglia(+3d6,+2 Ca)[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Capacità speciale, Sensi perfetti III[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Schermaglia(+3d6,+3 Ca), Tolleranza planare[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Nascondersi in piena vista[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Schermaglia(+4d6,+3 Ca), Capacità speciale [/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Comunione con la natura[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Schermaglia(+4d6,+4 Ca), Sensi perfetti IV[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Capacità speciale[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Schermaglia(+5d6,+4 Ca)[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Movimento libero[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Schermaglia(+5d6,+5 Ca), Capacità speciale[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Sensi perfetti V[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature : Un esploratore è competente in tutte le armi semplici, più arco corto, arco lungo, ascia da lancio, ascia e spada corta. Un esploratore è competente nelle armature leggere, ma non negli scudi. Schermaglia : Come quella base, ma infligge comunque metà dei danni alle creature immuni ai critici. Sensi perfetti I, II, III, IV e V : A partire dal 1° livello ottiene Scurovisione 3xm, dove x è pari ai suoi gradi in osservare. Inoltre l'esploratore dimezza le penalità di ascoltare e osservare relative alla distanza (quindi applica un -1 ogni 6m invece che ogni 3m). A partire dal 5° livello l'esploratore ottiene Percezione tellurica 1,5xm, dove x è pari ai suoi gradi in cercare. Inoltre l'esploratore ottiene Olfatto acuto. A parire dal 10° livello l'esploratore ottiene Percezione cieca 1,5xm, dove x è pari ad 1/2 dei suoi gradi in ascoltare. Inoltre ora l'esploratore è in grado di udire i suoni prodotti in un'area di silenzio magico. A partire dal 15° livello l'esploratore ottiene Vista cieca 1,5xm, dove x è pari ad 1/3 dei suoi gradi in sopravvivenza. Inoltre l'esploratore diminuisce ulteriormente le penalità di ascoltare e osservare relative alla distanza dividendole per 6 invece che per 2 (quindi applica un -1 ogni 18m invece che ogni 6m). A partire dal 20° livello l'esploratore è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente di Visione del vero con raggio 60m. Scoprire trappole : Come l'omonima capacità del ladro. Capacità speciale : Al 1° livello e ogni 3 livelli successivi un esploratore può scegliere una capacità speciale dalla lista seguente : Disponibili dal 1° livello Spoiler: Cecchino : Un esploratore che ha scelto questa capacità speciale può applicare i danni da schermaglia entro un'incremento di gittata invece che entro 9m. Rapido e silente : Un esploratore che ha scelto questa capacità speciale non riceve la penalità di -5 a nascondersi e muoversi silenziosamente quando si muove a piena velocità. Rapido : Un Esploratore che ha scelto questa capacità speciale aumenta la velocità tutte le sue modalità di movimento di 3m. Caduta morbida : Un esploratore che ha scelto questa capacità speciale ottiene la capacità di caduta lenta 9m. Se si prende questa dote una seconda volta si ottiene la capacità caduta lenta (qualsiasi altezza). Passare senza tracce : Vedi l'omonima capacità del druido. Abile scalatore : Un esploratore che ha scelto questa capacità speciale ottiene una velocità di scalare pari a metà della sua velocità su terreno. Se si prende questa dote una seconda volta si ottiene una velocità di scalare pari alla propria velocità su terreno Intuito complementare : Un esploratore che ha scelto questa capacità speciale aumenta il bonus di sinergia delle abilità di +1 per ogni 5 gradi oltre i primi 5. Sensi acuti : Un esploratore che ha scelto questa capacità speciale può sostituire il proprio bonus di intelligenza a quello di saggezza nelle prove di ascoltare, osservare e percepire intezioni. Abile nuotatore : Un esploratore che ha scelto questa capacità speciale ottiene una velocità di nuotare pari a metà della sua velocità su terreno. Se si prende questa dote una seconda volta si ottiene una velocità di nuotare pari alla propria velocità su terreno. Inoltre un esploratore che ha scelto questa capacità può trattenere il fiato per un numero di round pari 3 volte il suo punteggio di costituzione. Disponibili dal 4° livello Spoiler: Adattamento ambientale : Un esploratore che ha scelto questa capacità ottiene resistenza 5 a fuoco, freddo, acido ed elettricità. Instancabile : Un esploratore che ha scelto questa capacità diventa immune all'affaticamento. Percepire trappole : Un esploratore che ha scelto questa dote che passi entro 1,5m da una trappola ha diritto ad un tiro per cercare per trovarla come se la stesse attivamente cercando, ogni 3 livelli di classe oltre il 3° il raggio di questa capacità aumenta di 1,5m. Inoltre un esploratore riceve un bonus di +1 alle prove di cercare per scoprire le trappole e un bonus di +1 alla Ca e ai riflessi contro gli effetti delle trappole, questo bonus aumenta di +1 ogni 3 livelli di classe oltre il 3° questo bonus aumenta di +1. Disponibili dal 7° livello Spoiler: Colpo menomante : Come l'omonima capacità del ladro, ma si applica quando l'esploratore infligge danni da schermaglia. Attutire il colpo : Come l'omonima capacità del ladro, ma può essere usata 3 volte al giorno. Anfibio : Un esploratore che ha scelto questa capacità è considerato essere sotto un effetto non magico di respirare sott'acqua. Prerequisiti : Abile nuotatore Scavatore : Un esploratore che ha scelto questa capacità ottiene una velocità di scavare pari ad 1/3 della sua velocità su terreno. Abile battitore : Un esploratore che ha scelto questa capacitò non subisce la penalità di -5 per muoversi alla sua normale velocità mentre segue tracce e subisce solo una penalità di -10 quando segue tracce al doppio della sua velocità. Inoltre un esploratore è in grado, accettando una penalità di -5, di seguire le tracce di chi è sotto l'effetto di un'incantesimo che ne cancella le tracce o l'odore. Prerequisiti : Seguire tracce Disponibili dal 10° Spoiler: Padronanza dell'abilità migliorata : Un esploratore che ha scelto questa capacità speciale considera ogni punteggio inferiore a 10 ottenuto utilizzando un'abilità su cui ha padronanza come uguale a 10. Assalto fulmineo : Un esploratore che ha scelto questa capacità speciale può, una volta per round come azione rapida, muoversi della sua velocità. Adattamento a climi estremi : Un esploratore che ha scelto questa capacità ottiene resistenza 20 a fuoco, freddo, acido ed elettricità. Prerequisito : Adattamento ambientale Rapidità suprema : Un Esploratore che ha scelto questa capacità speciale aumenta la velocità tutte le sue modalità di movimento di 6 m, questo aumento è cumulativo con quello garantito dalla capacità rapido. Prerequisiti : Rapido Disponibili dal 13° Spoiler: Esperto battitore : Un esploratore che ha scelto questa capacità non subisce la penalità di -10 per muoversi al doppio della sua velocità mentre segue tracce, non subisce la penalità di -5 per seguire le tracce di chi è sotto l'effetto di un'incantesimo che ne cancella le tracce o l'odore e può seguire le tracce anche sulle superfici che non permettono di lasciare tracce, con una Cd di base pari a 30. Prerequisiti : Abile battitore Disponibili dal 16° Spoiler: Esploratore dei piani : Un esploratore che ha scelto questa capacità può trasportarsi in un piano differente rispetto al suo trascorrendo 1 ora di ricerca in un qualsiasi luogo del piano in cui è al momento. L'esploratore necessita di uno spazio di almeno 100mx100m in cui muoversi liberamente per far funzionare questo effetto L'esploratore può portare con se 1 creatura aggiuntiva per ogni 3 livelli da esploratore. L'esploratore raggiunge il piano prescelto in un posto distante tra gli 11Km e 110Km dal punto prescelto(1d%Km+10Km). Se nel luogo prescelto non possono essere effettuati viaggi planari per un qualsiasi motivo questa capacità non può funzionare nel luogo prescelto. Battitore leggendario : Un esploratore che ha scelto questa capacità può individuare quando le creature di cui sta seguendo le tracce si sono teletrasportate o hanno cambiato piano e può sapere di quanti km e in che direzione si sono teletrasportate o in che piano e in quale punto del piano si sono trasferite. Prerequisiti : Esperto battitore Eludere : Come l'omonima capacità del ladro. Andatura impeccabile : Come l'omonima capacità dell'esploratore. Schivare prodigioso : Come l'omonima capacità del barbaro. Mimetismo : Come l'omonima capacità del ranger, ma funziona in ogni tipo di terreno. Padronanza dell'abilità : Come l'omonima capacità del ladro. Tolleranza planare : A partire dal 10° livello un esploratore è considerato sotto un effetto permanente e non magico uguale all'incantesimo Avoid planar effect, l'effetto si applica a tutti i piani. Comunione con la natura : A partire dal 14° livello l'esploratore può analizzare un territorio naturale per 1 ora per ottenere un'effetto equivalente all'incantesimo Comunione con la natura. Nascondersi in piena vista : Come l'omonima capacità del ranger, ma funziona in ogni tipo di terreno. Movimento libero : A partire dal 18° livello un esploratore è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo libertà di movimento. Scrivendo questa classe mi sono reso conto che forse ho dato al ranger troppe capacità... Voi cosa ne pensate ?
  20. Colpito e affondato... Farle diventare capacità magiche(con tutte le conseguenze del caso) stonerebbe molto con il metodo che sto applicando, ma mi sembra l'unica soluzione possibile, a parte sostituire i 2 incantesimi con altri meno gamebreaker quali stay the hand(Phb2) e sollievo(Boed). Penso che adotterò la seconda soluzione.
  21. Come tutte le altre capacità che generano un'aura si fa riferimento alla capacità aure, che definisce tutte le restrizioni del caso.
  22. Giusto, adesso modifico. @MattoMatteo : Non ottiene entrambi gli effetti, quando dico "se al 1° livello aveva scelto" mi riferisco al talento bonus ottenuto al 1° livello da maresciallo.
  23. Ciao a tutti! Ecco a voi il maresciallo tier 3. MARESCIALLO Bab : Medio Dv : 8 Ts : Tempra e Volontà buoni Pa : 4 + int Lista delle abilità : Quelle del maresciallo [table="width: 100%", class:grid] [tr] [td]Livello[/td] [td]Privilegi di Classe[/td] [td]Aure Maggiori[/td] [td]Aure Minori[/td] [/tr] [tr] [td]1°[/td] [td]Aura maggiore +1, Abilità focalizzata(Diplomazia o Intimidire)[/td] [td]1[/td] [td]0[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Aura minore[/td] [td]1[/td] [td]1[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Oratore I, Attacco di copertura, Aura di coraggio/disperazione[/td] [td]1[/td] [td]2[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Concedere azione di movimento, Aura di collaborazione[/td] [td]2[/td] [td]2[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Aura maggiore +2, Ordine diretto 1v./gg[/td] [td]2[/td] [td]3[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Oratore II, Attacco tattico[/td] [td]2[/td] [td]3[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Doppia aura minore[/td] [td]2[/td] [td]4[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Concedere azione rapida o immediata, Attacco coordinato[/td] [td]3[/td] [td]4[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Oratore III, Padronanza sociale[/td] [td]3[/td] [td]4[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Aura maggiore +3, Ordine diretto 2v./gg, Voce possente[/td] [td]3[/td] [td]5[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Attacco distraente[/td] [td]4[/td] [td]5[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Oratore IV, Concedere azione standard[/td] [td]4[/td] [td]5[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Attacco sbilanciante[/td] [td]4[/td] [td]6[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Doppia aura maggiore[/td] [td]4[/td] [td]6[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Aura maggiore +4,Ordine diretto 3v./gg, Oratore V[/td] [td]4[/td] [td]6[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Concedere azione di round completo[/td] [td]5[/td] [td]7[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Attacco stordente[/td] [td]5[/td] [td]7[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td][/td] [td]5[/td] [td]7[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td][/td] [td]5[/td] [td]8[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Aura maggiore +5, Ordine diretto 4v./gg, Leader leggendario[/td] [td]6[/td] [td]8[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature : Il Maresciallo è competente nell'utilizzo di tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature e gli scudi(a parte gli scudi a torre). Aure : Il maresciallo esercita un effetto sugli alleati nelle sue vicinanze. Egli può apprendere come produrre effetti diversi, o aure, nel corso della sua carriera. Il maresciallo può proiettare un'aura minore e un'aura maggiore alla volta(le aure di coraggio/disperazione, collaborazione e l'aura proiettata dalla capacità leader leggendario sono aggiuntive e sempre attive). Attivare un'aura è un'azione veloce. L'aura rimane attiva finché il maresciallo non utilizza un'azione gratuita per disattivarla o attivare un'altra aura della stessa specie(maggiore o minore). Un maresciallo può tenere un'aura costantemente attiva; quindi, un'aura può essere attiva all'inizio di un incontro di combattimento anche prima che il maresciallo intraprenda il suo primo turno. Attivare un'aura richiede di arringare, comandare, dirigere, incoraggiare, persuadere o calmare gli alleati. Un maresciallo valuta nemici, alleati e il terreno, poi fornisce agli alleati indicazioni che potranno sfruttare al meglio. A meno che non sia indicato altrimenti, l'aura di un maresciallo agisce su tutti gli alleati entro 18m(compreso se stesso) che possono udire il maresciallo. Un alleato deve avere un punteggio di Int di 3 o superiore ed essere in grado di comprendere il linguaggio del maresciallo per ottenere un bonus. L'aura del maresciallo è dissolta se è frastornato, privo di sensi, stordito, paralizzato o altrimenti impossibilitato a farsi udire o comprendere dai propri alleati. Un maresciallo inizia il gioco conoscendo un'aura maggiore a sua scelta. Con l'aumentare dei livelli del maresciallo, egli riceve accesso a nuove aure, come indicato nella tabella. Tutti i bonus conferiti dalle aure del maresciallo sono bonus di circostanza non cumulativi tra di loro. Aura maggiore : A partire dal 1° livello un maresciallo può proiettare un'aura maggiore. Un'aura maggiore permette agli alleati di aggiungere +1 a certi tiri. Questo bonus migliora di +1 al 5° livello e ogni 5 livelli successivi. Aura minore : A partire dal 2° livello un maresciallo può proiettare un'aura minore in aggiunta alla sua aura maggiore. Un'aura minore permette agli alleati di sommare il bonus del carisma del maresciallo(se presente) ad alcuni tiri. Aura di coraggio/disperazione : A partire dal 3° livello, se al 1° livello il maresciallo aveva scelto abilità focalizzata(diplomazia), il maresciallo diventa immune alla paura, magica o meno. Gli alleati entro 6m dal maresciallo guadagnano un bonus morale di +4 nei tiri salvezza contro la paura. Questa capacità non funziona se il maresciallo è privo di sensi o morto. Se invece il maresciallo aveva scelto abilità focalizzata(intimidire) egli irradia un'aura che infligge una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza dei nemici entro 3m. Questa capacità non funziona se il maresciallo è privo di sensi o morto. Attacco di copertura : A partire dal 3° livello il maresciallo, come azione di round completo, può effettuare un attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce, il nemico colpito non può fare attacchi di opportunità per 1 round. A partire dall'8° livello questa capacità può essere utilizzata come azione standard. Oratore I, II, III, IV e V : A partire dal 3° livello, se al 1° livello il maresciallo aveva scelto abilità focalizzata(intimidire), il maresciallo può demoralizzare come azione di movimento e può demoralizzare anche se utilizza un'arma a distanza e si trova entro il primo incremento dal nemico. A partire dal 6° livello, quando il maresciallo usa intimidire per demoralizzare un'avversario, egli può demoralizzare tutti gli avversari entro 3m, tirare separatamente per ogni avversario.A partire dal 9° livello, quando il maresciallo usa intimidire per demoralizzare un'avversario, la durata dell'effetto inflitto da demoralizzare raddoppia. A partire dal 12° livello, quando il maresciallo usa intimidire per demoralizzare un'avversario singolo, egli infligge un grado superiore di paura(scosso, spaventato, in preda al panico/tremante) o, se il nemico è immune agli effetti di paura, il grado normale. A partire dal 15° livello il maresciallo guadagna la capacità di presenza terrificante : quando il maresciallo estrae un'arma o attacca un nemico tutti i nemici entro 18m devono effettuare un tiro salvezza su volontà con Cd 10 +1/2 livello di classe+ Mod Car o diventare scossi. Una creatura non può subire l'effetto di questa capacità più di 1 volta per incontro e se passa il tiro salvezza ne diventa immune per 24 ore. Se invece al 1° livello aveva scelto abilità focalizzata(diplomazia), a partire dal 3° livello, il maresciallo può, effettuando una speciale prova di diplomazia Cd 20 che richiede 1 minuto, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo Charme su persone con livello incantatore pari al livello da maresciallo e Cd = 10+1/2 gradi di diplomazia+ Mod Car. Questa capacità può essere utilizzata 1/2 liv.+mod car volte al giorno. A partire dal 6° livello il maresciallo può, effettuando una speciale prova di diplomazia Cd 25 che richiede un'azione standard, ricreare un'effetto non magico equivalente all'incantesimo Calmare emozioni con livello dell'incantatore pari al livello del maresciallo e Cd = 10+1/2 gradi in diplomazia+Mod Car. Utilizzare questa capacità costa 2 utilizzi della capacità Charme su persone. A partire dal 9° livello il maresciallo può, effettuando una speciale prova di diplomazia Cd 30 che richiede un'azione standard, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo Eroismo o all'incantesimo Buone speranze(Boed) con livello dell'incantatore pari al livello del maresciallo e Cd = 10+1/2 gradi in diplomazia+Mod Car. Utilizzare questa capacità costa 3 utilizzi della capacità Charme su persone. A partire dal 12° livello il maresciallo può, effettuando una speciale prova di diplomazia Cd 35 che richiede 1 minuto, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo Suggestione o all'incantesimo Charme sui mostri con livello dell'incantatore pari al livello del maresciallo e Cd = 10+1/2 gradi in diplomazia+Mod Car. Utilizzare questa capacità costa 3 utilizzi della capacità Charme su persone. A partire dal 15° livello il maresciallo può, effettuando una speciale prova di diplomazia Cd 40 che richiede 1 azione standard, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo Eroismo superiore o all'incantesimo Spezzare incantamento con livello dell'incantatore pari al livello del maresciallo e Cd = 10+1/2 gradi in diplomazia+Mod Car. Utilizzare questa capacità costa 4 utilizzi della capacità Charme su persone. Tutte le capacità sopra presentate hanno effetto su qualunque creatura con un punteggio di Int 3 o superiore, sono dipendenti dal linguaggio e sono considerate effetti di una prova di diplomazia(quindi le creature immuni agli effetti di influenza mentale non ne sono protette). Concedere azione di movimento : A partire dal 4° livello il maresciallo, come azione di movimento, può conferire un'azione di movimento extra ad un alleato entro 9m (ma non a se stesso). Ogni alleato influenzato deve utilizzare questa azione di movimento extra immediatamente, agendo nell'attuale ordine di iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del maresciallo il round prosegue normalmente. Un personaggio può compiere una sola azione extra per round, ciò significa che un personaggio non può essere influenzato più volte nello stesso round da una capacità concedere azione di [...] o da capacità simili(come White raven tatics, Ordine diretto, Celerity, ecc.). Se un alleato sceglie di non compiere questa azione extra, l'azione è perduta. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3+mod car. Aura di collaborazione : A partire dal 4° livello, il maresciallo irradia un'aura che aumenta il bonus conferito dall'azione aiutare un altro effettuata dagli alleati del maresciallo entro 9m di 1/4 del livello di classe del maresciallo. Questa capacità non funziona se il maresciallo è privo di sensi o morto. Ordine diretto : A partire dal 5° livello il maresciallo, come azione rapida, può selezionare un'alleato entro 3m, il suo punteggio di iniziativa diventa pari al punteggio del maresciallo-1, egli poi agisce come di consueto al suo nuovo punteggio d'iniziativa, se egli aveva già effettuato il suo turno durante quel round può agire nuovamente. Questa capacità può essere utilizzata 1 volta al giorno per ogni 5 livelli di classe del maresciallo e al massimo 1 volta per incontro. Attacco tattico : A partire dal 6° livello il maresciallo, come azione di round completo, può effetturare un attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce, tutti gli alleati del maresciallo adiacenti al nemico colpito possono fare un passo di 1,5m. A partire dall'8° livello questa capacità può essere utilizzata come azione standard. Doppia aura minore : A partire dal 7° livello il maresciallo può proiettare 2 auree minori invece che 1. Concedere azione rapida o immediata : A partire dall'8° livello il maresciallo, come azione rapida o immediata, può conferire un'azione rapida o immediata extra ad un alleato entro 9m (ma non a se stesso). Ogni alleato influenzato deve utilizzare questa azione rapida o immediata extra immediatamente, agendo nell'attuale ordine di iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del maresciallo il round prosegue normalmente. Un personaggio può compiere una sola azione extra per round, ciò significa che un personaggio non può essere influenzato più volte nello stesso round da una capacità concedere azione di [...] o da capacità simili(come White raven tatics, Ordine diretto, Celerity, ecc.). Se un alleato sceglie di non compiere questa azione extra, l'azione è perduta. Utilizzare questa capacità costa 1 utilizzo della capacità Concedere azione di movimento. Padronanza sociale : A partire dal 9° livello il maresciallo può prendere 10 nelle prove di diplomazia, raggirare, raccogliere informazioni, percepire intenzioni e intimidire in ogni situazione. Attacco coordinato : A partire dal 9° livello il maresciallo, come azione standard, può effettuare un attacco al suo massimo bonus di attacco base e utilizzare l'azione aiutare un'altro su di un'alleato adiacente. Voce possente : A partire dal 10° livello il maresciallo può parlare anche in un'area di silenzio magico, la sua voce può superare effetti quali Zona di silenzio. Inolre il raggio di tutte le sue auree viene raddoppiato. Attacco distraente : A partire dall'11° livello il maresciallo, come azione standard, può effettuare un attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce, il nemico colpito è considerato colto alla sprovvista da tutti gli alleati del maresciallo. Concedere azione standard : A partire dal 12° livello il maresciallo, come azione standard, può conferire un'azione standard extra ad un alleato entro 9m (ma non a se stesso). Ogni alleato influenzato deve utilizzare questa azione standard extra immediatamente, agendo nell'attuale ordine di iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del maresciallo il round prosegue normalmente. Un personaggio può compiere una sola azione extra per round, ciò significa che un personaggio non può essere influenzato più volte nello stesso round da una capacità concedere azione di [...] o da capacità simili(come White raven tatics, Ordine diretto, Celerity, ecc.). Se un alleato sceglie di non compiere questa azione extra, l'azione è perduta. Utilizzare questa capacità costa 2 utilizzi della capacità Concedere azione di movimento. Attacco sbilanciante : A partire dal 13° livello il maresciallo, come azione di round completo, può effettuare un attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'atttacco colpisce, ogni alleato del maresciallo che minaccia il nemico colpito può effettuare un'attacco di opportunità contro di lui. Doppia aura maggiore : A partire dal 14° livello il maresciallo può proiettare 2 auree maggiori invece che 1. Concedere azione di round completo : A partire dal 16° livello il maresciallo, come azione di round completo, può conferire un'azione di round completo extra ad un alleato entro 9m (ma non a se stesso). Ogni alleato influenzato deve utilizzare questa azione di round completo(non comprende un'azione rapida e può essere divisa in un'azione standard e un'azione di movimento o in 2 azioni di movimento) extra immediatamente, agendo nell'attuale ordine di iniziativa. Questa azione extra non incide sul conteggio di iniziativa degli alleati; al termine del turno del maresciallo il round prosegue normalmente. Un personaggio può compiere una sola azione extra per round, ciò significa che un personaggio non può essere influenzato più volte nello stesso round da una capacità concedere azione di [...] o da capacità simili(come White raven tatics, Ordine diretto, Celerity, ecc.). Se un alleato sceglie di non compiere questa azione extra, l'azione è perduta. Utilizzare questa capacità costa 4 utilizzi della capacità Concedere azione di movimento. Attacco stordente : A partire dal 17° il maresciallo, come azione standard, può effettuare un'attacco al suo massimo bonus di attacco base, se l'attacco colpisce, il nemico colpito diventa stordito, se il nemico colpito è immune allo stordimento il maresciallo può decidere di renderlo frastornato invece che stordito. Questa capacità può essere usata al massimo 1 volta per incontro per ogni avversario. Leader leggendario : A partire dal 20° livello tutti gli alleati che si trovano entro 30m dal maresciallo sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale(solo gli effetti negativi), affaticamento ed esaurimento. Inoltre, se il maresciallo lo desidera, la sua voce può essere udita chiaramente in qualunque condizione di rumore fino ad una distanza di 1km. Che ne pensate ?
  24. Se prendi Discepolo arcano il dominio migliore è viaggio, per il resto ti hanno già dato ottimi consigli.
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