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chacho2

Circolo degli Antichi
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  1. Il manuale considera il 20 per le caratteristiche come limite al livello umano e il 30 come difficoltà estrema per una prova, quindi potresti usare 20 come limite massimo per le caratteristiche e 25/30 come limite massimo per le abilità.
  2. Il privilegio di classe stile di combattimento consente di aggiungere il mod des ai danni(ultima riga prima dell'elenco dei talenti) quando si utilizzano armi a distanza, armi ad una mano e armi leggere, quindi direi che questa classe ha bisogno solo di Des, Cos e un 14 in saggezza. Questo ranger è già parzialmente uno schermagliatore, dato che può fare completi con un'azione standard ed ha una velocità maggiore degli altri grazie a movimento veloce e a andatura impeccabile. Ok, è una buona idea. Forse potrei anche dargli un privilegio di classe che gli permette sempre di tornare al suo piano nativo.
  3. Non li ho messi perché alla fine i primi talenti che verranno presi saranno al 99,99% quelli base per il combattimento con 2 armi, ma si possono aggiungere senza problemi.
  4. @New One Spoiler: Figurati, mi fanno sempre piacere i commenti critici:-)
  5. Ciao a tutti! Ecco a voi il ranger Tier 3. RANGER Bab : Alto Dv : d8 Ts : Tempra e Riflessi buoni Pa : 6 + int Lista delle abilità : Quelle del ranger [table="width: 500", class:grid] [tr] [td]1°[/td] [td]Nemico prescelto, Seguire tracce, Compagno animale, Empatia selvatica[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Stile di combattimento I, Movimento rapido +3m[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Resistenza fisica, Passo senza tracce[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Andatura impeccabile, Incantesimi, Olfatto acuto, Istinto del cacciatore +1[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Nemico prescelto, Eludere[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Stile di combattimento II, Adattamento all'ambiente[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Abile battitore[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Instancabile, Istinto del cacciatore +2[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Mimetismo[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Nemico prescelto, Percezione tellurica 9m[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Stile di combattimento III, Tritacarne, Movimento rapido +6m[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Esperto battitore, Istinto del cacciatore +3[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Nascondersi in piena vista[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Tolleranza planare[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Nemico prescelto[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Comunione con la natura, Istinto del cacciatore +4[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Percezione cieca 9m[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Battitore leggendario[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Movimento rapido +9m[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Nemico prescelto, Maestro cacciatore, Istinto del cacciatore +5[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Competenze : Le stesse del ranger Nemico prescelto : Al 1° livello, al 5° livello e ogni 5 livelli successivi un ranger può scegliere un tipo di creatura(se sceglie umanoide o esterno deve anche scegliere il sottotipo), oppure, se lo desidera, il ranger può scegliere un'organizzazione come bersaglio di questa capacità. Contro questo tipo di creature il ranger guadagna un bonus di +2 (aumenta di 1 ogni 6 livelli da ranger) a tutte le prove di ascoltare, osservare, nascondersi, muoversi silenziosamente, sopravvivenza, e conoscenze inoltre il ranger guadagna lo stesso bonus al tiro per colpire e ai danni contro il tipo di creatura prescelto. Compagno animale : Come un druido di pari livello. Empatia selvatica : Come l'omonima capacità del ranger. Stile di combattimento I,II e III : Al 2° livello un ranger deve scegliere uno stile fra i seguenti : arceria, 2 armi , arma e scudo, arma con portata, armi da lancio, armi a 2 mani, arma singola ad una mano. In base allo stile scelto il ranger riceve talenti bonus di cui non deve necessariamente soddisfare i prerequisiti. Il ranger può scegliere uno dei talenti dalla lista del livello corrispondente o uno di quelli che non ha scelto nei livelli precedenti. Se il ranger dovesse già possedere tutti i talenti disponibili può prendere un talento bonus da guerriero. Inoltrer il ranger aggiunge il suo modificatore di destrezza ai danni inflitti con armi leggere, ad una mano e a distanza. Arceria : Spoiler: 2° livello : Tiro rapido, Tiro preciso, Tiro lontano 6° livello : Tiro rapido migliorato, Tiro multiplo, Arciere dei boschi 13° livello : Tiro preciso migliorato 2 Armi : Spoiler: 2° livello : Combattere con 2 armi 6° livello : Combattere con 2 armi migliorato 11° livello : Combattere con 2 armi superiore Arma e scudo : Spoiler: 2° livello : Improved shield bash, Shield specialization, Agile shield fighter 6° livello : Shield ward 13° livello : Carica con lo scudo, Schianto con lo scudo Arma con portata : Spoiler: 2° livello : Riflessi in combattimento, Sbilanciare migliorato 6° livello : Agile opportunista 13° livello : ??????? Armi da lancio : Spoiler: 2° livello : Estrazione rapida, Combattere con 2 armi, Tiro rapido, Tiro preciso, Tiro lontanto, Tiro ravvicinato 6° livello : Tiro rapido migliorato 13° livello : Tiro preciso migliorato Arma a 2 mani : Spoiler: 2° livello : Attacco poderoso, Incalzare 6° livello : Spezzare migliorato, Spingere migliorato, Truppa d'assalto, Attacco in salto 13° livello : come il 6° Arma singola ad una mano : Spoiler: 2° livello : Disarmare migliorato, Maestria in combattimento 6° livello : Einhander, Bersaglio sfuggente, Attacco rapido, Maestria in combattimento migliorata 13° livello : Bounding assault Movimento rapido : Come l'omonimo privilegio del barbaro, questo bonus si applica anche al compagno animale del ranger. Passo senza tracce : Come l'omonima capacità del druido. Andatura impeccabile : Come l'omonima capacità dell'esploratore. Incantesimi : Come da ranger base, ma +1 incantesimo al giorno e vengono lanciati spontaneamente. Olfatto acuto : Al 4° livello il ranger ottiene la capacità Olfatto acuto. Istinto del cacciatore : Un ranger riceve il bonus di Istinto del cacciatore come bonus congnitivo all'iniziativa e alla Ca. Eludere : Come l'omonima capacità del ladro. Adattamento all'ambiente : A partire dal 6° il ranger ottiene resistenza 5 a fuoco, freddo, acido, elettricità. Abile battitore : A partire dal 7° livello, un ranger non subisce la penalità di -5 per muoversi alla sua normale velocità mentre segue tracce e subisce solo una penalità di -10 quando segue tracce al doppio della sua velocità. Inoltre il ranger è in grado, accettando una penalità di -5, di seguire le tracce di chi è sotto l'effetto di un'incantesimo che ne cancella le tracce o l'odore. Instancabile : A partire dall'8° livello il ranger diventa immune all'affaticamento. Mimetismo : Come l'omonima capacità del ranger. Percezione tellurica : A partire dal 10° livello il ranger ottiene percezione tellurica 9m. Tritacarne : A partire dall'11° livello il ranger può compiere un'attacco completo al termine di una carica e può effettuare un'attacco completo come azione standard. Esperto battitore : A partire dal 12° livello il ranger non subisce la penalità di -10 per muoversi al doppio della sua velocità mentre segue tracce, non subisce la penalità di -5 per seguire le tracce di chi è sotto l'effetto di un'incantesimo che ne cancella le tracce o l'odore e può seguire le tracce anche sulle superfici che non permettono di lasciare tracce, con una Cd di base pari a 30. Nascondersi in piena vista : Come l'omonima capacità del ranger. Tolleranza planare : A partire dal 14° livello il ranger è considerato sotto un effetto permanente e non magico uguale all'incantesimo Avoid planar effect, l'effetto si applica a tutti i piani. Comunione con la natura : A partire dal 16° livello il ranger può analizzare un territorio naturale per 1 ora per ottenere un'effetto equivalente all'incantesimo Comunione con la natura. Percezione cieca : A partire dal 17° livello il ranger ottiene percezione cieca 9m. Battitore leggendario : A partire dal 18° livello il ranger può individuare quando le creature di cui sta seguendo le tracce si sono teletrasportate o hanno cambiato piano e può sapere di quanti km e in che direzione si sono teletrasportate o in che piano e in quale punto del piano si sono trasferite. Sacrificando uno slot incantesimo di 4° livello il ranger può spostarsi nel punto in cui si sono trasferite le creature che sta seguendo e può portare con se 1 creatura aggiuntiva per ogni 3 livelli da ranger, questo effetto è altrimenti uguale ad un incantesimo teletrasporto o spostamento planare. Spoiler: (in questo modo si crea il problema del ritorno, magari sarebbe più semplice aggiungere teletrasporto e spostamento planare nella lista degli incantesimi di 4° da ranger, però ho paura che possa essere troppo). Maestro cacciatore : A partire dal 20° livello il ranger può, come azione standard, effettuare un'attacco al massimo bonus di attacco base contro uno dei suoi nemici prescelti, se il nemico viene colpito deve effettuare un Ts su tempra Cd 10 +1/2 livello di classe + Mod Sag o morire, il ranger può decidere di non uccidere il nemico ma di infliggergli un'ammontare di danni non letali pari ai suoi pf. Il ranger può usare questa capacità 1 volta al giorno per nemico prescelto ma non più di 1 volta ogni 24 ore contro la stessa creatura. Che ne pensate ?
  6. Imparare 2+int incantesimi a livello è decisamente troppo, io starei sui 2 del mago oppure 1+mod int/2 oppure 3. Gli incantesimi indicati in tabella si riferiscono agli incantesimi preparati, giusto? Secondo me potete aggiungere anche manifestazione demoniaca senza problemi. Nel complesso la classe mi sembra bilanciata, anche più del mago. L'unica cosa a cui bisogna stare attenti sono le bacchette di cura(cfl e vigore inferiore) che possono mandare a ramengo l'intero bilanciamento.
  7. Penso sia più adatto livello di classex2, considera che al 10° un guerriero con cos 14(16 con oggetto) avrà circa 80(90) pf, togliere 30 pf mi sembra troppo.
  8. Se si è ultimo in iniziativa e si esegue un'azione preparata nel round successivo il proprio ordine di iniziativa non cambia, indipendentemente dal fatto di avere preparazione rapida o meno. Comunque in sostanza hai ragione, essendo l'iniziativa ciclica la differenza è praticamente inesistente; quando ho pensato la capacità mi sembrava che desse dei vantaggi più significativi.
  9. Se, ad esempio, all'inizio avevo un conteggio di iniziativa x, ed ero primo nell'iniziativa, avevo un certo controllo della situazione. Preparando un'azione il mio conteggio d'iniziativa può solo diminuire o rimanere inalterato, quindi quando decido di preparare un'azione sto potenzialmente rinunciando al vantaggio di agire prima degli avversari. Con preparazione rapida questo vantaggio non viene perso.
  10. Quando si esegue un'azione preparata il conteggio d'iniziativa cambia per tutta la durata dell'incontro(Pag. 160 manuale del giocatore), grazie a preparazione rapida questo non succede. Ho sbagliato a scrivere la descrizione della capacità, intendevo dire quando esegue un'azione preparata e non quando si prepara.
  11. Non so per quale motivo ero convinto che Iron Heart Surge si usasse come azione rapida, volendo si può decidere di farlo come azione rapida prendendo danni(tipo 1/5 dei pf massimi) e come azione standard senza prendere danni.
  12. [table="width: 500", class:grid] [tr] [td]1°[/td] [td]Talento bonus, Stile I, Weapon aptitude, Tecnica perfetta[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Arma focalizzata, Stile secondario I[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Sempre pronto +1, Specializzazione nelle armature +1, Combattente esperto +1[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Talento bonus, Arma specializzata[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Stile II, Resistere 1v./gg, Preparazione rapida[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Sempre pronto +2, Stile secondario II, Combattente esperto +2[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +2, Attacco elusivo[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Talento bonus, Melee/Ranged weapon mastery[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Sempre pronto +3, Combattente esperto +3, Attacco turbinante[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Stile III, Arma focalizzata superiore, Resistere 2v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +3, Tritacarne[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Talento bonus, Sempre pronto +4, Arma specializzata superiore, Combattente esperto +4[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Stile secondario III, Contrattacco[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Weapon supremacy[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Stile IV, Sempre pronto +5, Specializzazione delle armature +4, Resistere 3v./gg, Combattente esperto +5[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Talento bonus,Attacco devastante[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Attacco turbinante migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Sempre pronto +6, Combattente esperto +6[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +5[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Talento bonus, Stile V, Resistere 4v./gg[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe modificati Tecnica perfetta : A partire dal 1° livello, al fine di soddisfare i prerequisiti di caratteristica di un talento, il guerriero considera le sue caratteristiche più alte di 2 punti, di 3 punti all'8° e di 4 punti al 16°. Inoltre l'Initiator level del guerriero per le scuole Diamond Mind, White raven, Iron heart e Stone dragon è pari al suo livello di classe, questo privilegio si applica solo alle manovre e alle stance ottenute tramite i talenti martial study e martial stance. Specializzazione nelle armature :Schivare prodigioso si ottiene al 7°, Eludere e Ardore al 12° Sempre pronto : A partire dal 3° livello un guerriero riceve il bonus di sempre pronto come bonus di competenza all'iniziativa e mentre sta combattendo non si considera distratto ai fini delle prove di ascoltare ed osservare. Stile secondario : Se per qualche oscura ragione il guerriero non dovesse avere nessun talento disponibile dal suo suo stile può acquisire un normale talento bonus da guerriero. Così dovrebbe essere a posto.
  13. Quindi secondo te dovrei togliere il bonus alle abilità perché non appropriato, giusto ? è fattibile, anche se quei bonus li avevo messi soprattutto per ragioni di flavour Io questa la vedo come una cosa unicamente positiva, certi prerequisiti sono veramente fastidiosi e/o insensati (Es. per combattere sulla difensiva in modo efficace devo avere un'intelligenza superiore alla media). Non avevo pensato agli oggetti utilizzabili come prerequisiti, il bilanciamento del privilegio lo basavo sul fatto che martial study può essere preso un massimo di 3 volte, rendendo di fatto impossibile accedere alle manovre di livello più alto(a parte quelle che per ragioni oscure non hanno prerequisiti). Però sono gli oggetti a sbilanciare il tutto, se non fosse per quelli neanche il privilegio originale sarebbe sbilanciato. In definitiva restringendo le scuole, rimettendo la ricarica normale e impedendo il funzionamento del privilegio con gli oggetti non si dovrebbe rubare il campo a nessuno. Io sono dell'idea che tutte le classi con bab pieno debbano avere la possibilità di fare un'attacco completo in carica e come azione standard, escluderei quelle del tob perché hanno ottime capacità da usare come standard(una buona capacità non è misurata solamente dal danno), ma se in un'ipotetica campagna il giocatore dei crusader o warblade si dovesse sentire inferiore a quello del guerriero per questo discorso lo concederei senza problemi. Questa classe è pensata per essere giocata pura, se in questo caso è meglio del warblade pazienza, prima il warblade era meglio del guerriero. Ok, i talenti potrebbero essere troppi, ne concedo 1 ogni 4 invece che uno ogni 2 ? Comunque il fatto che il guerriero dovesse investire metà dei suoi talenti bonus per avere un bonus al colpire e al danno era molto triste e assolutamente subottimale. E il warblade con weapon aptitude copia la capacità iconica del guerriero di accedere ai talenti arma specializzata e a seguire, non vedo come l'inverso possa costituire un problema. Come nota finale vorrei aggiungere che questa classe non è pensata come una guerra alle classi del tob, ma come una versione funzionante di combattente classico (non vanciano).
  14. Praticamente rispetto ad un mezzorco ha +2 Des e +3m di velocità su terreno, però ha il Dv razziale ed è quadrupede, quindi secondo me Mdl +0 va bene.
  15. Ovviamente può andare. Cosa intendi con forza bruta ? Capacità di fare danno o versatilità in combattimento ? Perché la prima non è particolarmente superiore a quella di un normale guerriero, anche se ha i vari arma xxx come talenti bonus è sempre una questione di poderoso. La seconda è invece significativamente aumentata, ma non mi pare che superi un warblade, mi sono limitato a dargli le varie Acf(alternative class feature) del guerriero gratis e ad aggiungere attacco turbinante. Per quanto riguarda tecnica perfetta immagino che tu ti riferisca alla parte del Livello iniziatore pari al livello di classe e la ricarica delle manovre, io l'avevo intesa come una possibilità per prendere qualche manovra di utiliy senza troppi prerequisiti, tipo i Ts come prova di concentrazione, i vari teletrasporti e/o iron heart surge. Potrei restringere il campo alle manovre di Diamond Mind, White raven, Iron heart e Stone dragon e rimettere la ricarica di martial study(cioè 1 volta ad incontro). Sempre pronto mi sembra assolutamente liscio, cos'avrebbe di op ? Mi sembrava appropriato dare un bonus del genere ad un soldato di professione. Tritacarne si limita a far fare qualcosa di significativo con una standard, che poi è quello che fanno tutte le classi del tob.
  16. Il guerriero è il bastione per eccellenza, deve avere tutti i ts buoni. Al massimo posso cedere su Riflessi, ma che il guerriero possa cadere al primo charme o polvere luccicante non lo posso sopportare.
  17. Ciao a tutti! Ecco a voi il guerriero Tier 3. GUERRIERO Bab : Pieno Ts : Tutti buoni Pa : 4 + int Lista delle abilità : Quelle del guerriero più acrobazia, ascoltare, osservare, percepire intenzioni, diplomazia, equilibrio [table="width: 500", class:grid] [tr] [td]1°[/td] [td]Talento bonus, Stile I, Weapon aptitude, Tecnica perfetta[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Talento bonus, Arma focalizzata, Stile secondario I[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Sempre pronto +1, Specializzazione nelle armature +1, Combattente esperto +1[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Talento bonus, Arma specializzata, Preparazione rapida[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Stile II, Attacco elusivo, Resistere 1v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Talento bonus, Sempre pronto +2, Stile secondario II, Attacco turbinante, Combattente esperto +2[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +2, Preparazione tattica[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Talento bonus, Melee/Ranged weapon mastery[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Sempre pronto +3, Tritacarne, Combattente esperto +3[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Talento bonus, Stile III, Arma focalizzata superiore, Contrattacco, Resistere 2v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +3[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Talento bonus, Sempre pronto +4, Arma specializzata superiore, Combattente esperto +4[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Attacco devastante, Stile secondario III[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Talento bonus, Weapon supremacy[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Stile IV, Sempre pronto +5, Specializzazione delle armature +4, Resistere 3v./gg, Combattente esperto +5[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Talento bonus[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Attacco turbinante migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Talento bonus, Sempre pronto +6, Combattente esperto +6[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +5[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Talento bonus, Stile V, Resistere 4v./gg[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature : Il guerriero è competente in tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature e gli scudi(compreso lo scudo a torre). Talenti bonus : Al 1° livello e ad ogni livello pari successivo il guerriero guadagna un talento bonus dalla lista dei talenti bonus del guerriero, il guerriero deve rispettare i prerequisiti del talento. Al 2° livello il guerriero guadagna arma focalizzata come talento bonus. Al 4° livello il guerriero guadagna arma specializzata come talento bonus. Al 8° livello il guerriero guadagna melee/ranged weapon mastery come talento bonus. Al 10° livello il guerriero guadagna arma focalizzata superiore come talento bonus. Al 12° livello il guerriero guadagna arma specializzata superiore come talento bonus. Al 14° livello il guerriero guadagna weapon supremacy come talento bonus(non deve necessariamente rispettare i prerequisiti). Weapon aptitude : Come l'omonima capacità del warblade. Stile I,II,III,IV e V : Al 1° livello un guerriero deve scegliere uno stile fra i seguenti : arceria, arma e scudo, arma con portata, armi da lancio, armi a 2 mani, arma singola ad una mano. In base allo stile scelto il guerriero riceve differenti benefici : Arceria : Spoiler: A partire dal 1° livello il guerriero diminuisce di 1 la penalità al tiro per colpire per l'incremento di gittata e aggiunge il modificatore di destrezza ai danni con le armi a distanza. A partire dal 5° livello il guerriero subisce una penalità di -1 ad osservare ogni 6m invece che ogni 3m e può effettuare tutte le manovre di combattimento, a parte la lotta, utilizzando un'arma a distanza(si considera come un'arma a 2 mani ai fini del disarmare e si utilizza la taglia del tiratore ai fini delle altre manovre). Inoltre quando il guerriero attacca utilizzando un'arma a distanza può ignorare 1 punto di Rd per ogni 2 livelli da guerriero. A partire dal 10° livello, come azione di round completo, il guerriero può fare un singolo attacco con un un'arma a distanza, se colpisce l'attacco è automaticamente critico confermato e il beraglio deve fare un tiro salvezza sulla tempra Cd 10+1/2 livelli da guerriero+Modificatore di destrezza per non rimanere frastornato per 1 round. A partire dal 15° livello il guerriero non subisce più penalità per la gittata e subisce una penalità di -1 ad osservare ogni 18m invece che ogni 3m. Inoltre il guerriero non provoca più attacchi di oppurtunità per l'utilizzo di un'arma a distanza. A partire dal 20° livello... Arma e scudo : Spoiler: A partire dal 1° livello quando il guerriero impugna uno scudo aumenta il suo bonus di scudo alla Ca di +1(aumenta a +2 al 5°,+3 al 10°,ecc.). A partire dal 5° livello il guerriero può, come azione immediata, ricevere un'attacco diretto ad un suo alleato adiacente, il guerriero viene considerato il nuovo bersaglio. A partire dal 10° livello quando il guerriero impugna uno scudo, ottiene una probabilità di essere mancato del 5% per ogni 4 livelli da guerriero, inoltre il guerriero può effettuare un'azione rapida o immediata aggiuntiva a round. A partire dal 15° livello quando il guerriero impugna uno scudo può scegliere di bloccare la linea di effetto attraverso lo spazio che occupa e i quadretti adiacenti. A partire dal 20° livello il guerriero può effettuare infinite azioni immediate. Arma con portata : Spoiler: A partire dal 1° livello il guerriero può attaccare i quadretti adiacenti con un'arma con portata. A partire dal 5° livello il guerriero aumenta la sua portata di 1,5m. A partire dal 10° livello... Armi da lancio : Spoiler: Al 1° livello il guerriero riceve estrazione rapida come talento bonus, aggiunge il modificatore di destrezza ai danni con le armi da lancio e aggiunge il bonus di forza pieno con la mano secondaria. A partire dal 5° livello non provoca attacco di opportunità per attaccare con un'arma da lancio mentre è minacciato e diminuisce di 1 la penalità al tiro per colpire dovuta alla gittata. A partire dal 10° livello il guerriero può effettuare tutte le manovre di combattimento, a parte lottare, utilizzando un'arma da lancio(si utilizza la taglia dell'arma ai fini di disarmare e la taglia del lanciatore per le altre manovre). A partire dal 15° livello... Armi a 2 mani : Spoiler: Vuoto totale Arma singola ad una mano : Spoiler: A partire dal 1° livello A partire dal 5° livello A partire dal 10° livello quando il guerriero combatte sulla difensiva o utilizza un'azione di difesa totale, egli riceve un bonus di schivare alla Ca pari a 1/2 del livello di classe. Tecnica perfetta : A partire dal 1° livello, al fine di soddisfare i prerequisiti di caratteristica di un talento, il guerriero può sostituire il suo livello di classe+10 alla caratteristica richiesta. Inoltre l'Initiator level del guerriero è pari al suo livello e il guerriero può ricaricare tutte le manovre apprese tramite martial study con un'attacco completo o con un'azione di round completo. Stile secondario I,II e III : Al 2° livello un guerriero deve scegliere uno stile fra i seguenti (non può essere lo stesso stile scelto come primario) : arceria, arma e scudo, arma con portata, armi da lancio, armi a 2 mani, arma singola ad una mano. In base allo stile scelto il guerriero riceve talenti bonus di cui non deve necessariamente soddisfare i prerequisiti. Il guerriero può scegliere uno dei talenti dalla lista del livello corrispondente o uno di quelli che non ha scelto nei livelli precedenti. Arceria : Spoiler: 2° livello : Tiro rapido, Tiro preciso, Tiro lontano 6° livello : Tiro rapido migliorato, Tiro multiplo, Arciere dei boschi 13° livello : Tiro preciso migliorato Arma e scudo : Spoiler: 2° livello : Improved shield bash, Shield specialization, Agile shield fighter 6° livello : Shield ward 13° livello : Carica con lo scudo, Schianto con lo scudo Arma con portata : Spoiler: 2° livello : Riflessi in combattimento, Sbilanciare migliorato 6° livello : Agile opportunista 13° livello : ??????? Armi da lancio : Spoiler: 2° livello : Estrazione rapida, Combattere con 2 armi, Tiro rapido, Tiro preciso, Tiro lontanto, Tiro ravvicinato 6° livello : Tiro rapido migliorato 13° livello : Tiro preciso migliorato Arma a 2 mani : Spoiler: 2° livello : Attacco poderoso, Incalzare 6° livello : Spezzare migliorato, Spingere migliorato, Truppa d'assalto, Attacco in salto 13° livello : come il 6° Arma singola ad una mano : Spoiler: 2° livello : Disarmare migliorato, Maestria in combattimento 6° livello : Einhander, Bersaglio sfuggente, Attacco rapido, Maestria in combattimento migliorata 13° livello : Bounding assault Sempre pronto : A partire dal 3° livello un guerriero riceve il bonus di sempre pronto come bonus di competenza all'iniziativa e metà di questo bonus come bonus di competenza alle prove di ascoltare, osservare e percepire intenzioni. Inoltre un guerriero che fa prove di ascoltare mentre dorme subisce solo una penalità di -5 e un guerriero distratto non subisce penalità alle prove di ascoltare e osservare. Combattente esperto : A partire dal 3° livello un guerriero riceve un bonus pari ad 1/3 del livello di classe a tutte le prove di sbilanciare, disarmare, spingere, oltrepassare, fintare, lottare e spezzare. Specializzazione nelle armature : A partire dal 3° livello un guerriero riduce la penalità armatura alla prova e aumenta il modificatore di destrezza massimo di ogni armatura da lui indossata di 1 (questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi). Inoltre il guerriero deve scegliere se specializzarsi nelle armature leggere o in quelle medie e pesanti : Armature leggere : Il guerriero riceve il bonus di specializzazione nelle armature come bonus di schivare alla Ca quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Al 7° livello il guerriero guadagna Eludere e Schivare prodigioso. Armature medie e pesanti : Il guerriero non subisce riduzioni di velocità di movimento quando indossa un'armatura media o pesante, non è affaticato quando dorme in armatura media o pesante, riceve un bonus pari a 1/2 livello di classe per resistere alle prove di spingere,sbilanciare e oltrepassare quando indosssa un'armatura media o pesante e riceve una riduzione del danno x/- dove x è pari al bonus di specializzazione nelle armature quando indossa un'armatura media o pesante, questa riduzione del danno si somma ad altre Rd dello stesso tipo, ad esempio quella garantita da un'armatura in adamantio. Al 7° livello il guerriero guadagna Ardore. Preparazione rapida : A partire dal 4° livello quando il guerriero prepara un'azione non modifica il suo punteggio d'iniziativa. Attacco elusivo : A partire dal 5° livello, come azione di round completo, il guerriero può fare un unico attacco al massimo bonus di attacco base e guadagnare un bonus di schivare alla Ca pari ad 1/3 del livello di classe. A partire dal 10° livello questa capacità è utilizzabile come azione standard. Resistere : A partire dal 5° livello, come azione rapida, il guerriero sceglie un'incantesimo, un effetto o un'altra condizione attiva su di lui con una durata di 1 o più round. L'effetto scelto termina immediatamente. Attacco turbinante : A partire dal 6° livello, come azione di round completo, il guerriero può portare un'attacco in mischia al massimo del bonus attacco base contro ogni nemico a portata. Preparazione tattica : A partire dal 7° livello il guerriero può preparare azioni di round completo o un'azione standard e un'azione di movimento. Tritacarne : A partire dal 9° livello il guerriero può fare un'azione di attacco completo come azione standard o fare un'attacco completo al termine della carica. Contrattacco : A partire dal 10° livello, come azione standard, il guerriero può fare un unico attacco al massimo bonus di attacco base. Prima dell'inizio del prossimo turno può effettuare un'attacco come azione immediata al massimo bonus di attacco base. Attacco travolgente : A partire dal 13° livello, come azione standard, il guerriero può effettuare un unico attacco al massimo bonus di attaco base che, se colpisce, infligge danni doppi, così come ogni altro attacco portato prima dell'inizio del prossimo turno. Attacco turbinante migliorato : A partire dal 17° livello, come azione di round completo, il guerriero può portare 2 attacchi in mischia al massimo del bonus attacco base contro ogni nemico a portata. Che ne pensate ? Se così va bene penso che dovrò aggiungere tecnica perfetta ed un talento bonus ogni 4 livelli al rodomonte ribilanciato(o più Pa).
  18. Secondo me il centauro andrebbe bene anche senza il modificatore di livello, mentre il minotauro va bene così.
  19. Grazie per la fama:-)

  20. Idea interessante, quasi quasi la uso anche per padronanza dell'abilità migliorata.
  21. Capacità principale I,II,III,IV e V : Lo specialista riceve le capacità relative alla sua scuola principale. Abiurazione : Spoiler: A partire dal 1° livello lo specialista può lanciare incantesimi di abiurazione con raggio personale come se avessero raggio a contatto. A partire dal 5° livello lo specialista guadagna resistenza agli incantesimi 11+ livello di classe, questa Ri può essere soppressa o riattivata come azione gratuita anche non durante il proprio turno. Inoltre il talento incantesimi estesi è automaticamente applicato a a tutti gli incantesimi di abiurazione lanciati dallo specialista. A partire dal 10° livello lo specialista guadagna un bonus alle prove di dissolvere pari ad 1/4 del livello di classe, inoltre quando usa dissolvi magie o superiore ad area può provare a rimuovere fino a 2 incantesimi per creatura. Inoltre quando qualcuno tenta una prova di dissoluzione per tentare di dissolvere un incantesimo del personaggio (compreso l'uso di dissolvi magie per effettuare un contrincantesimo su un incantesimo lanciato dal personaggio), la Cd da superare è pari a 15 + il livello dell'incantatore del personaggio. A partire dal 15° livello il personaggio può contrincantare come azione immediata e per contrincantare basta che utilizzi un'incantesimo dello stesso livello, o superiore, dell'incantesimo da contrincantare. A partire dal 20° livello il personaggio è immune agli effetti dell'incantesimo campo anti-magia. Ammaliamento : Spoiler: Lavori in corso Divinazione : Spoiler: A partire dal 1° livello uno specialista aggiunge il suo modificatore di intelligenza come bonus cognitivo alle prove di iniziativa, ascoltare, osservare e percepire intenzioni. A partire dal 5° livello uno specialista può lanciare un'incantesimo che normalmente richiederebbe un'azione standard come azione immediata, questa capacità può essere utilizzata una volta al giorno ogni 5 livelli da specialista. A partire dal 10° livello uno specialista lancia tutti gli incantesimi di divinazione a Li+1 e con una Cd aumentata di 2. Inoltre lo specialista può lanciare incantesimi attraverso i sensori creati dagli incantesimi di divinazione come se si trovasse effettivamente sul posto, questa capacità è utilizzabile 1 volta per sensore. A partire dal 15° livello... A partire dal 20° livello lo specialista non può più essere colto alla sprovvista. Evocazione : Spoiler: A partire dal 1° livello lo specialista può evocare un famiglio. A partire dal 5° livello lo specialista può lanciare gli incantesimi di evocazione(convocazione) come azione standard invece che come azione di round completo, inoltre aggiunge gli incantesimi evoca alleato naturale I-VI alla sua lista di incantesimi. A partire dal 10° livello, quando lo specialista lancia un incantesimo evoca mostri o evoca alleato naturale, egli può decidere di evocare 2 creature invece che 1 (anche 2 creature diverse) o di evocarne 1 dalla lista di livello superiore. A partire dal 15° livello, quando lo specialista lancia un'incantesimo di evocazione(richiamo) il limite massimo di Dv della creatura richiamabile aumenta di 4. A partire dal 20° livello... Illusione : Spoiler: A partire dal 1° livello quando un'altro incantatore utilizza un'incantesimo di divinazione, una capacità magica o un oggetto magico, come ad esempio individuazione del magico, che potrebbe individuare l'aura magica di uno degli incantesimi dello specialista, tale incantatore dovrà superare un prova di livello incantatore (Cd 11+Li dello specialista) per individuare con successo l'incantesimo. Analogamente, un incantatore che tenti di usare effetti di divinazione come vedere invisibilità per rivelare alcuni effetti di un incantesimo dello specialista, dovrà superare la prova sopracitata per rivelare gli effetti dell'incantesimo. Al 5° livello lo specialista ottiene scurovisione 36m, questa scurovisione permette di vedere anche attraverso gli effetti di oscurità magica. Al 10° livello lo specialista ottiene Nascondersi in piena vista. A partire dal 15° livello quando lo specialista si trova in una qualsiasi condizione di illuminazione che normalmente gli offrirebbe occultamento, egli ottiene invece occultamento totale. A partire dal 20° livello lo specialista è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente altrimenti uguale a Vuoto mentale. Invocazione : Spoiler: A partire dal 1° livello gli incantesimi di invocazione lanciati dallo specialista non concedono resistenza agli incantesimi. A partire dal 5° il talento incantesimi potenziati è automaticamente applicato a a tutti gli incantesimi di invocazione lanciati dallo specialista. A partire dal 10° livello tutti gli incantesimi di invocazione lanciati dallo specialista non possono essere soggetti a contrincantesimi e possono essere lanciati in un campo anti-magia ed effetti simili. A partire dal 15° livello tutti gli incantesimi di invocazione lanciati dallo specialista ignorano le resistenze e le immunità. A partire dal 20° il talento incantesimi massimizzati è automaticamente applicato a a tutti gli incantesimi di invocazione lanciati dallo specialista. Necromanzia : Spoiler: Al 1° livello lo specialista guadagna intimorire non morti come un chierico di pari livello, aggiunge gli incantesimi infliggere(gli stessi che può lanciare spontaneamente un chierico malvagio) alla lista di classe e considera animare morti come un'incantesimo di 3° invece che di 4°. A partire dal 5° livello uno specialista può ottenere un servitore non morto (un combattente umano scheletro, come descritto a pag. 217 del manuale dei mostri, con l'unica differenza che ha Int10, quindi può avere talenti e punti abilità). Ottenere questo servitore richiede 24 ore e l'uso di materiali magici del valore di 100mo. Questa creatura è un leale servitore che segue gli ordini del necromante. Se il servitore scheletrico viene distrutto lo specialista non subisce alcun effetto negativo e può sostituirlo svolgendo una cerimonia identica a quella che gli ha permesso di ottenere il suo primo servitore. Lo scheletro ha un numero di dadi vita pari al livello di classe dello specialista. Aggiungere metà del livello dello specialista al bonus di armatura naturale dello scheletro. Aggiungere 1/3 del livello di classe ai punteggi di forza e destrezza dello scheletro. Il servitore riceve qualunque bonus il necromante applichi alla creazione di non morti (ad esempio il talento artigiano dei cadaveri). A partire dal 10° livello tutte le creature non morte create da uno specialista ottengono un bonus di potenziamento di +4 alla Forza e alla Destrezza e 2 pf aggiuntivi per dado vita. Inoltre, quando lo specialista usa l'incantesimo animare morti per creare dei non morti, può controllare un'ammontare di Dv di creature non morte pari a 4+ il bonus di Intelligenza per livello di classe. Analogamente, quando uno specialista usa l'incantesimo controllare non morti, l'incantesimo può avere come bersaglio un totale di Dv di creature non morte pari a 2+ il suo bonus di intelligenza. A partire dal 15° livello i talenti di metamagia risucchiare caduti e animare caduti sono automaticamente applicati a tutti gli incantesimi lanciati dallo specialista. Al 20° livello lo specialista... Trasmutazione : Spoiler: Lavori in corso Capacità generica I,II e III : Lo specialista riceve la capacità relativa alla sua scuola secondaria. Abiurazione : A partire dal 2° livello lo specialista guadagna un bonus pari a +1 ai Ts contro gli incantesimi e alle prove di concentrazione, questo bonus aumenta a +2 all'11° e a +3 al 20°. Ammaliamento : A partire dal 2° livello lo specialista guadagna un bonus pari a +1 alle prove di carisma, questo bonus aumenta a +2 all'11° e a +3 al 20°. Divinazione : A partire dal 2° livello lo specialista guadagna un bonus cognitivo pari a +1 all'iniziativa e alle prove di ascoltare e osservare, questo bonus aumenta a +2 all'11° e a +3 al 20°. Evocazione : Lavori in corso Illusione : Lavori in corso Invocazione : A partire dal 2° livello lo specialista guadagna un bonus pari a +1 nelle prove per superare la Ri, questo bonus aumenta a +2 all'11° e a +3 al 20°. Necromanzia : A partire dal 2° livello lo specialista guadagna un bonus pari a +1 ai Ts su tempra, questo bonus aumenta a +2 all'11° e a +3 al 20°. Trasmutazione : A partire dal 2° livello lo specialista considera i suoi incantesimi come se lanciati a livello incantatore+1 ai fini della prove per dissolverli , a Li+2 all'11° e a Li+3 al 20°. Spoiler: La capacità si ispira a tempra da battaglia dell'esploratore e grazia magica del ladro magico. Dato che non sono particolarmente soddisfatto delle idee che mi son venute, se qualcuno ha suggerimenti è il benvenuto:-) Capacità difensiva I,II,III,IV e V : Lo specialista riceve le capacità relativa alla sua scuola principale. Abiurazione : Spoiler: A partire dal 3° livello uno specialista riceve un bonus a tutti i Ts pari a +1(questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi) e resistenza all'energia (fuoco,gelo,acido e elettricità) pari a 1/2 del livello di classe. Al 7° livello lo specialista guadagna Eludere. All'11° livello lo specialista guadagna Ardore. (Per questa capacità potrebbe anche andare bene qualcosa di simile alla capacità dell'abjurant champion) Ammaliamento : Spoiler: Lavori in corso Divinazione : Spoiler: A partire dal 3° livello uno specialista riceve un bonus di schivare alla Ca pari a +1 (questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi) e Schivare prodigioso. Al 7° livello lo specialista guadagna Eludere. All'11° livello lo specialista guadagna Schivare prodigioso migliorato. Evocazione : Spoiler: Lavori in corso Illusione : Spoiler: A partire dal 4° livello uno specialista può ammantare se stesso in un manto di oscurità che gli conferisce un grado di occultamento pari a 10%(questa percentuale aumenta di +5% ogni 4 livelli di classe successivi). La scurovisione e la visione crepuscolare non sono in grado di penetrare questo occultamento, anche se qualsiasi creatura in grado di vedere nell'oscurità magica può ignorare l'occultamento, così come può fare una creatura sotto l'effetto di visione del vero. Uno specialista può sospendere o riattivare questo effetto con un'azione gratuita. Quando questo effetto è attivo lo specialista può effettuare prove di nascondersi come se avesse occultamento. Questo effetto non si qualifica per ottenere occultamento totale tramite la capacità di 15° livello dello specialista che ha come scuola primaria illusione. Questo effetto non funziona in piena luce diurna, ed è l'equivalente di un effetto di oscurità di 3° livello per l'interazione con gli incantesimi di luce. Invocazione : Spoiler: Uno specialista che ha scelto invocazione come scuola primaria ottiene la capacità difensiva della sua scuola secondaria. Necromanzia : Spoiler: A partire dal 4° livello lo specialista viene curato sia dall'energia positiva che da quella negativa, inoltre riceve un bonus pari a +1(questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi) ai Ts contro paralisi, veleno, sonno e malattia. A partire dal 7° livello lo specialista riceve un'immunità ai critici del 25%, questa capacità è uguale alla capacità fortificazione leggera delle armature, l'immunità aumenta di +25% ogni 4 livelli successivi. A partire dal 12° livello lo specialista riceve un bonus pari ad 1/4 del livello di classe nei Ts contro gli effetti di energia negativa e risucchio di caratteristica. Al 20° livello lo specialista acquisisce l'archetipo necropolitano. Trasmutazione : Spoiler: A partire dal 3° livello uno specialista riceve un bonus di potenziamento all'armatura naturale pari a +1 (questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi) Capacità offensiva I,II,III,IV e V : Lo specialista riceve le capacità relativa alla sua scuola principale. Abiurazione : Spoiler: Uno specialista che ha scelto abiurazione come scuola primaria ottiene la capacità offensiva della sua scuola secondaria. Ammaliamento : Spoiler: Lavori in corso Divinazione : Spoiler: A partire dal 4° livello uno specialista riceve un bonus cognitivo al tiro per colpire pari a 1/4 del livello di classe. A partire dall'8° livello uno specialista può aggiungere il bonus di intelligenza ai danni inflitti in mischia o a distanza, le creature immuni ai critici sono immuni a questi danni extra. Evocazione : Spoiler: Lavori in corso Illusione : Spoiler: A partire dal 4° lo specialista guadagna la capacità speciale attacco furtivo +1d6, il danno aumenta di +1d6 ogni 4 livelli successivi. Invocazione : Spoiler: A partire dal 4° livello lo specialista può, come attacco di contatto a distanza(gittata 18m), lanciare una sfera di energia che infligge 1d6 danni di un tipo a scelta tra fuoco,gelo,acido ed elettricità, inoltre ora può superare il limite di dadi di danno degli di incantesimi di invocazione di 1. I dadi di danno della sfera aumentano di +1d6 ogni 4 livelli successivi e il limite di dadi di danno aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi. Necromanzia : Spoiler: A partire dal 4° livello lo specialista può effettuare un'attacco di contatto in mischia che infligge 1d8 danni da energia negativa e 1 danno a For,Des o Cos(scelto dallo specialista di volta in volta), il danno alla caratteristica può essere evitato con un Ts su tempra con Cd 10+1/2 livello di classe+Mod int dello specialista. Questa capacità infligge 1 danno aggiuntivo alle caratteristiche per ogni 4 livelli successivi. A partire dal 12° livello lo specialista può decidere di infliggere 1 livello negativo invece che danni alle caratteristiche con il suo tocco, in una giornata può infliggere un numero di livelli negativi non superiore a metà del suo livello di classe. A partire dal 20° livello lo specialista può decidere di paralizzare il bersaglio del tocco invece che infliggergli livelli negativi, la paralisi può essere evitata con un Ts su tempra con Cd 10+1/2 livello di classe+Mod int dello specialista. Trasmutazione : Spoiler: A partire dal 4° livello lo specialista considera ogni arma impugnata o naturale come magica. A partire dall'8° livello lo specialista considera ogni arma impugnata o naturale come di un materiale a sua scelta ai fini di superare la riduzione del danno. A partire dal 12° livello lo specialista considera le armi impugnate e naturali di una taglia superiore ai fini dei danni. A partire dal 16° livello lo specialista considera le armi impugnate e naturali come se dotate della proprietà tocco fantasma, inoltre ignora qualsiasi riduzione del danno x/allineamento. Al 20° livello lo specialista ottiene la capacità speciale corporatura robusta. Come potrà notare chiunque sia arrivato fin qui, la classe non è completa, quindi se qualcuno ha qualche capacità da suggerire si faccia avanti perché la mia fantasia si è esaurita da un pezzo:D Ho cercato di creare un bilanciamento fra scuole, ma con tutte le capacità da creare e tutte le possibili combinazioni(ben 56) non so se ci sono riuscito, voi che ne dite?
  22. Ciao a tutti! Dato che il mio master non sa come far fronte allo strapotere degli incantatori classici vorrei proporgli una soluzione, questa classe prende come modello per la struttura il bardo e come idea gli specialisti spontanei(Beguiler, Dread Necromancer e Warmage). Questa classe è adatta sia a sostituire in toto gli incantatori arcani in un'ambientazione low magic(o in cui il master ha problemi con gli incantatori) che come classe a sé. Se a qualcuno interessassero gli specialisti spontanei normali, alcune idee le ho prese da qui e da qui. SPECIALISTA SPONTANEO Bonus di attacco base : Medio Tiri Salvezza : Volontà buono Dado-vita: D6 Punti abilità : 4 + int Lista delle abilità : Sapienza magica, Concentrazione, Conoscenze(tutte), Artigianato, Professione + quelle della scuola principale e della scuola secondaria : Abiurazione : Acrobazia, Artista della fuga, Diplomazia, Guarire, Sopravvivenza Ammaliamento : Diplomazia, Raggirare, Raccogliere informazioni, Percepire intenzioni, Intimidire, Parlare linguaggi Divinazione : Ascoltare, Osservare, Cercare, Percepire intenzioni, Valutare Evocazione : Cavalcare, Addestrare animali, Raggirare, Parlare linguaggi Illusione : Nascondersi, Muoversi silenziosamente, Raggirare, Camuffare, Falsificare, Rapidità di mano Invocazione : ????????????????????????????????????? Necromanzia : Guarire, Camuffare, Raggirare, Sopravvivenza, Raccogliere informazioni Trasmutazione : Saltare, Scalare, Equilibrio, Acrobazia, Artista della fuga, Camuffare, Falsificare, Disattivare congegni, Scassinare serrature [table="width: 500", class:grid] [tr] [td]Livello[/td] [td]Privilegi di classe[/td] [/tr] [tr] [td]1°[/td] [td]Capacità principale I, Incantatore corazzato, Specialista[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Capacità generica I[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Capacità difensiva I[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Capacità offensiva I[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Capacità principale II[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Capacità difensiva II[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Capacità offensiva II[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Capacità principale III[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Capacità difensiva III[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Capacità offensiva III[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Capacità principale IV, Capacità difensiva IV[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Capacità offensiva IV[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Capacità difensiva V[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Capacità principale V, Capacità offensiva V[/td] [/tr] [/table] Incantesimi al giorno : come il bardo, ma inizia da 1 incantesimo al giorno invece che 0 e può lanciare i trucchetti a volontà. Spoiler: Avrei messo la tabella, ma per qualche strano motivo metterne una seconda crea problemi nella visualizzazione, forse oltre un certo numero di righe/colonne non va. PRIVILEGI DI CLASSE Competenze nelle armi e nelle armature : Lo specialista è competente in tutte le armi semplici e in 2 da guerra, inoltre è competente nelle armature leggere Specialista : Al 1° livello un incantatore specialista deve scegliere una scuola di magia(abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia o trasmutazione) come specializzazione principale e un'altra come specializzazione secondaria. Incantesimi : Uno specialista lancia incantesimi arcani spontaneamente dalla sua lista di classe, la quale è composta da tutti gli incantesimi della scuola primaria(presi dalla lista mago/stregone), da 4 incantesimi per ogni livello di incantesimi che lo specialista può lanciare dalla sua scuola secondaria(presi dalla lista mago/stregone, vengono scelti appena si accede ad un nuovo livello di incantesimi) e da 1 incantesimo per ogni livello di incantesimi da qualunque scuola di magia(preso dalla lista mago/stregone, viene scelto appena si accede ad un nuovo livello di incantesimi). Inoltre nella lista sono presenti tutti gli incantesimi della scuola universale ed individuazione del magico La caratteristica chiave per il lancio di incantesimi dello specialista è l'intelligenza. Incantatore corazzato : Lo specialista ignora la probabilità di fallimento di incantesimi arcani causata dalle armature leggere.
  23. Grazie:-) Può andare, io l'avevo lasciato lì dato che è una capacità iconica, ma può benissimo diventare opzionale. Può essere, ma io sono di parte perché adoro i cecchini Effettivamente... "prendere 13" (come per padronanza dell'abilità migliorata) può andare?
  24. Qualunque interazione va bene, basta che favorisca il divertimento. Sarebbe molto interessante un'ambientazione nella quale coesistono al massimo potenziale.
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