Everything posted by chacho2
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Nuova classe: Schiavo Demoniaco
Imparare 2+int incantesimi a livello è decisamente troppo, io starei sui 2 del mago oppure 1+mod int/2 oppure 3. Gli incantesimi indicati in tabella si riferiscono agli incantesimi preparati, giusto? Secondo me potete aggiungere anche manifestazione demoniaca senza problemi. Nel complesso la classe mi sembra bilanciata, anche più del mago. L'unica cosa a cui bisogna stare attenti sono le bacchette di cura(cfl e vigore inferiore) che possono mandare a ramengo l'intero bilanciamento.
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Guerriero ribilanciato
Penso sia più adatto livello di classex2, considera che al 10° un guerriero con cos 14(16 con oggetto) avrà circa 80(90) pf, togliere 30 pf mi sembra troppo.
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Guerriero ribilanciato
Se si è ultimo in iniziativa e si esegue un'azione preparata nel round successivo il proprio ordine di iniziativa non cambia, indipendentemente dal fatto di avere preparazione rapida o meno. Comunque in sostanza hai ragione, essendo l'iniziativa ciclica la differenza è praticamente inesistente; quando ho pensato la capacità mi sembrava che desse dei vantaggi più significativi.
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Guerriero ribilanciato
Se, ad esempio, all'inizio avevo un conteggio di iniziativa x, ed ero primo nell'iniziativa, avevo un certo controllo della situazione. Preparando un'azione il mio conteggio d'iniziativa può solo diminuire o rimanere inalterato, quindi quando decido di preparare un'azione sto potenzialmente rinunciando al vantaggio di agire prima degli avversari. Con preparazione rapida questo vantaggio non viene perso.
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Guerriero ribilanciato
Quando si esegue un'azione preparata il conteggio d'iniziativa cambia per tutta la durata dell'incontro(Pag. 160 manuale del giocatore), grazie a preparazione rapida questo non succede. Ho sbagliato a scrivere la descrizione della capacità, intendevo dire quando esegue un'azione preparata e non quando si prepara.
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Guerriero ribilanciato
Non so per quale motivo ero convinto che Iron Heart Surge si usasse come azione rapida, volendo si può decidere di farlo come azione rapida prendendo danni(tipo 1/5 dei pf massimi) e come azione standard senza prendere danni.
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Guerriero ribilanciato
[table="width: 500", class:grid] [tr] [td]1°[/td] [td]Talento bonus, Stile I, Weapon aptitude, Tecnica perfetta[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Arma focalizzata, Stile secondario I[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Sempre pronto +1, Specializzazione nelle armature +1, Combattente esperto +1[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Talento bonus, Arma specializzata[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Stile II, Resistere 1v./gg, Preparazione rapida[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Sempre pronto +2, Stile secondario II, Combattente esperto +2[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +2, Attacco elusivo[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Talento bonus, Melee/Ranged weapon mastery[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Sempre pronto +3, Combattente esperto +3, Attacco turbinante[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Stile III, Arma focalizzata superiore, Resistere 2v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +3, Tritacarne[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Talento bonus, Sempre pronto +4, Arma specializzata superiore, Combattente esperto +4[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Stile secondario III, Contrattacco[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Weapon supremacy[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Stile IV, Sempre pronto +5, Specializzazione delle armature +4, Resistere 3v./gg, Combattente esperto +5[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Talento bonus,Attacco devastante[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Attacco turbinante migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Sempre pronto +6, Combattente esperto +6[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +5[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Talento bonus, Stile V, Resistere 4v./gg[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe modificati Tecnica perfetta : A partire dal 1° livello, al fine di soddisfare i prerequisiti di caratteristica di un talento, il guerriero considera le sue caratteristiche più alte di 2 punti, di 3 punti all'8° e di 4 punti al 16°. Inoltre l'Initiator level del guerriero per le scuole Diamond Mind, White raven, Iron heart e Stone dragon è pari al suo livello di classe, questo privilegio si applica solo alle manovre e alle stance ottenute tramite i talenti martial study e martial stance. Specializzazione nelle armature :Schivare prodigioso si ottiene al 7°, Eludere e Ardore al 12° Sempre pronto : A partire dal 3° livello un guerriero riceve il bonus di sempre pronto come bonus di competenza all'iniziativa e mentre sta combattendo non si considera distratto ai fini delle prove di ascoltare ed osservare. Stile secondario : Se per qualche oscura ragione il guerriero non dovesse avere nessun talento disponibile dal suo suo stile può acquisire un normale talento bonus da guerriero. Così dovrebbe essere a posto.
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Guerriero ribilanciato
Quindi secondo te dovrei togliere il bonus alle abilità perché non appropriato, giusto ? è fattibile, anche se quei bonus li avevo messi soprattutto per ragioni di flavour Io questa la vedo come una cosa unicamente positiva, certi prerequisiti sono veramente fastidiosi e/o insensati (Es. per combattere sulla difensiva in modo efficace devo avere un'intelligenza superiore alla media). Non avevo pensato agli oggetti utilizzabili come prerequisiti, il bilanciamento del privilegio lo basavo sul fatto che martial study può essere preso un massimo di 3 volte, rendendo di fatto impossibile accedere alle manovre di livello più alto(a parte quelle che per ragioni oscure non hanno prerequisiti). Però sono gli oggetti a sbilanciare il tutto, se non fosse per quelli neanche il privilegio originale sarebbe sbilanciato. In definitiva restringendo le scuole, rimettendo la ricarica normale e impedendo il funzionamento del privilegio con gli oggetti non si dovrebbe rubare il campo a nessuno. Io sono dell'idea che tutte le classi con bab pieno debbano avere la possibilità di fare un'attacco completo in carica e come azione standard, escluderei quelle del tob perché hanno ottime capacità da usare come standard(una buona capacità non è misurata solamente dal danno), ma se in un'ipotetica campagna il giocatore dei crusader o warblade si dovesse sentire inferiore a quello del guerriero per questo discorso lo concederei senza problemi. Questa classe è pensata per essere giocata pura, se in questo caso è meglio del warblade pazienza, prima il warblade era meglio del guerriero. Ok, i talenti potrebbero essere troppi, ne concedo 1 ogni 4 invece che uno ogni 2 ? Comunque il fatto che il guerriero dovesse investire metà dei suoi talenti bonus per avere un bonus al colpire e al danno era molto triste e assolutamente subottimale. E il warblade con weapon aptitude copia la capacità iconica del guerriero di accedere ai talenti arma specializzata e a seguire, non vedo come l'inverso possa costituire un problema. Come nota finale vorrei aggiungere che questa classe non è pensata come una guerra alle classi del tob, ma come una versione funzionante di combattente classico (non vanciano).
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Centauri e minotauri a basso LA
Praticamente rispetto ad un mezzorco ha +2 Des e +3m di velocità su terreno, però ha il Dv razziale ed è quadrupede, quindi secondo me Mdl +0 va bene.
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Guerriero ribilanciato
Ovviamente può andare. Cosa intendi con forza bruta ? Capacità di fare danno o versatilità in combattimento ? Perché la prima non è particolarmente superiore a quella di un normale guerriero, anche se ha i vari arma xxx come talenti bonus è sempre una questione di poderoso. La seconda è invece significativamente aumentata, ma non mi pare che superi un warblade, mi sono limitato a dargli le varie Acf(alternative class feature) del guerriero gratis e ad aggiungere attacco turbinante. Per quanto riguarda tecnica perfetta immagino che tu ti riferisca alla parte del Livello iniziatore pari al livello di classe e la ricarica delle manovre, io l'avevo intesa come una possibilità per prendere qualche manovra di utiliy senza troppi prerequisiti, tipo i Ts come prova di concentrazione, i vari teletrasporti e/o iron heart surge. Potrei restringere il campo alle manovre di Diamond Mind, White raven, Iron heart e Stone dragon e rimettere la ricarica di martial study(cioè 1 volta ad incontro). Sempre pronto mi sembra assolutamente liscio, cos'avrebbe di op ? Mi sembrava appropriato dare un bonus del genere ad un soldato di professione. Tritacarne si limita a far fare qualcosa di significativo con una standard, che poi è quello che fanno tutte le classi del tob.
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Guerriero ribilanciato
Il guerriero è il bastione per eccellenza, deve avere tutti i ts buoni. Al massimo posso cedere su Riflessi, ma che il guerriero possa cadere al primo charme o polvere luccicante non lo posso sopportare.
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Guerriero ribilanciato
Ciao a tutti! Ecco a voi il guerriero Tier 3. GUERRIERO Bab : Pieno Ts : Tutti buoni Pa : 4 + int Lista delle abilità : Quelle del guerriero più acrobazia, ascoltare, osservare, percepire intenzioni, diplomazia, equilibrio [table="width: 500", class:grid] [tr] [td]1°[/td] [td]Talento bonus, Stile I, Weapon aptitude, Tecnica perfetta[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Talento bonus, Arma focalizzata, Stile secondario I[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Sempre pronto +1, Specializzazione nelle armature +1, Combattente esperto +1[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Talento bonus, Arma specializzata, Preparazione rapida[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Stile II, Attacco elusivo, Resistere 1v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Talento bonus, Sempre pronto +2, Stile secondario II, Attacco turbinante, Combattente esperto +2[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +2, Preparazione tattica[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Talento bonus, Melee/Ranged weapon mastery[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Sempre pronto +3, Tritacarne, Combattente esperto +3[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Talento bonus, Stile III, Arma focalizzata superiore, Contrattacco, Resistere 2v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +3[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Talento bonus, Sempre pronto +4, Arma specializzata superiore, Combattente esperto +4[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Attacco devastante, Stile secondario III[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Talento bonus, Weapon supremacy[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Stile IV, Sempre pronto +5, Specializzazione delle armature +4, Resistere 3v./gg, Combattente esperto +5[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Talento bonus[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Attacco turbinante migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Talento bonus, Sempre pronto +6, Combattente esperto +6[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Specializzazione nelle armature +5[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Talento bonus, Stile V, Resistere 4v./gg[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature : Il guerriero è competente in tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature e gli scudi(compreso lo scudo a torre). Talenti bonus : Al 1° livello e ad ogni livello pari successivo il guerriero guadagna un talento bonus dalla lista dei talenti bonus del guerriero, il guerriero deve rispettare i prerequisiti del talento. Al 2° livello il guerriero guadagna arma focalizzata come talento bonus. Al 4° livello il guerriero guadagna arma specializzata come talento bonus. Al 8° livello il guerriero guadagna melee/ranged weapon mastery come talento bonus. Al 10° livello il guerriero guadagna arma focalizzata superiore come talento bonus. Al 12° livello il guerriero guadagna arma specializzata superiore come talento bonus. Al 14° livello il guerriero guadagna weapon supremacy come talento bonus(non deve necessariamente rispettare i prerequisiti). Weapon aptitude : Come l'omonima capacità del warblade. Stile I,II,III,IV e V : Al 1° livello un guerriero deve scegliere uno stile fra i seguenti : arceria, arma e scudo, arma con portata, armi da lancio, armi a 2 mani, arma singola ad una mano. In base allo stile scelto il guerriero riceve differenti benefici : Arceria : Spoiler: A partire dal 1° livello il guerriero diminuisce di 1 la penalità al tiro per colpire per l'incremento di gittata e aggiunge il modificatore di destrezza ai danni con le armi a distanza. A partire dal 5° livello il guerriero subisce una penalità di -1 ad osservare ogni 6m invece che ogni 3m e può effettuare tutte le manovre di combattimento, a parte la lotta, utilizzando un'arma a distanza(si considera come un'arma a 2 mani ai fini del disarmare e si utilizza la taglia del tiratore ai fini delle altre manovre). Inoltre quando il guerriero attacca utilizzando un'arma a distanza può ignorare 1 punto di Rd per ogni 2 livelli da guerriero. A partire dal 10° livello, come azione di round completo, il guerriero può fare un singolo attacco con un un'arma a distanza, se colpisce l'attacco è automaticamente critico confermato e il beraglio deve fare un tiro salvezza sulla tempra Cd 10+1/2 livelli da guerriero+Modificatore di destrezza per non rimanere frastornato per 1 round. A partire dal 15° livello il guerriero non subisce più penalità per la gittata e subisce una penalità di -1 ad osservare ogni 18m invece che ogni 3m. Inoltre il guerriero non provoca più attacchi di oppurtunità per l'utilizzo di un'arma a distanza. A partire dal 20° livello... Arma e scudo : Spoiler: A partire dal 1° livello quando il guerriero impugna uno scudo aumenta il suo bonus di scudo alla Ca di +1(aumenta a +2 al 5°,+3 al 10°,ecc.). A partire dal 5° livello il guerriero può, come azione immediata, ricevere un'attacco diretto ad un suo alleato adiacente, il guerriero viene considerato il nuovo bersaglio. A partire dal 10° livello quando il guerriero impugna uno scudo, ottiene una probabilità di essere mancato del 5% per ogni 4 livelli da guerriero, inoltre il guerriero può effettuare un'azione rapida o immediata aggiuntiva a round. A partire dal 15° livello quando il guerriero impugna uno scudo può scegliere di bloccare la linea di effetto attraverso lo spazio che occupa e i quadretti adiacenti. A partire dal 20° livello il guerriero può effettuare infinite azioni immediate. Arma con portata : Spoiler: A partire dal 1° livello il guerriero può attaccare i quadretti adiacenti con un'arma con portata. A partire dal 5° livello il guerriero aumenta la sua portata di 1,5m. A partire dal 10° livello... Armi da lancio : Spoiler: Al 1° livello il guerriero riceve estrazione rapida come talento bonus, aggiunge il modificatore di destrezza ai danni con le armi da lancio e aggiunge il bonus di forza pieno con la mano secondaria. A partire dal 5° livello non provoca attacco di opportunità per attaccare con un'arma da lancio mentre è minacciato e diminuisce di 1 la penalità al tiro per colpire dovuta alla gittata. A partire dal 10° livello il guerriero può effettuare tutte le manovre di combattimento, a parte lottare, utilizzando un'arma da lancio(si utilizza la taglia dell'arma ai fini di disarmare e la taglia del lanciatore per le altre manovre). A partire dal 15° livello... Armi a 2 mani : Spoiler: Vuoto totale Arma singola ad una mano : Spoiler: A partire dal 1° livello A partire dal 5° livello A partire dal 10° livello quando il guerriero combatte sulla difensiva o utilizza un'azione di difesa totale, egli riceve un bonus di schivare alla Ca pari a 1/2 del livello di classe. Tecnica perfetta : A partire dal 1° livello, al fine di soddisfare i prerequisiti di caratteristica di un talento, il guerriero può sostituire il suo livello di classe+10 alla caratteristica richiesta. Inoltre l'Initiator level del guerriero è pari al suo livello e il guerriero può ricaricare tutte le manovre apprese tramite martial study con un'attacco completo o con un'azione di round completo. Stile secondario I,II e III : Al 2° livello un guerriero deve scegliere uno stile fra i seguenti (non può essere lo stesso stile scelto come primario) : arceria, arma e scudo, arma con portata, armi da lancio, armi a 2 mani, arma singola ad una mano. In base allo stile scelto il guerriero riceve talenti bonus di cui non deve necessariamente soddisfare i prerequisiti. Il guerriero può scegliere uno dei talenti dalla lista del livello corrispondente o uno di quelli che non ha scelto nei livelli precedenti. Arceria : Spoiler: 2° livello : Tiro rapido, Tiro preciso, Tiro lontano 6° livello : Tiro rapido migliorato, Tiro multiplo, Arciere dei boschi 13° livello : Tiro preciso migliorato Arma e scudo : Spoiler: 2° livello : Improved shield bash, Shield specialization, Agile shield fighter 6° livello : Shield ward 13° livello : Carica con lo scudo, Schianto con lo scudo Arma con portata : Spoiler: 2° livello : Riflessi in combattimento, Sbilanciare migliorato 6° livello : Agile opportunista 13° livello : ??????? Armi da lancio : Spoiler: 2° livello : Estrazione rapida, Combattere con 2 armi, Tiro rapido, Tiro preciso, Tiro lontanto, Tiro ravvicinato 6° livello : Tiro rapido migliorato 13° livello : Tiro preciso migliorato Arma a 2 mani : Spoiler: 2° livello : Attacco poderoso, Incalzare 6° livello : Spezzare migliorato, Spingere migliorato, Truppa d'assalto, Attacco in salto 13° livello : come il 6° Arma singola ad una mano : Spoiler: 2° livello : Disarmare migliorato, Maestria in combattimento 6° livello : Einhander, Bersaglio sfuggente, Attacco rapido, Maestria in combattimento migliorata 13° livello : Bounding assault Sempre pronto : A partire dal 3° livello un guerriero riceve il bonus di sempre pronto come bonus di competenza all'iniziativa e metà di questo bonus come bonus di competenza alle prove di ascoltare, osservare e percepire intenzioni. Inoltre un guerriero che fa prove di ascoltare mentre dorme subisce solo una penalità di -5 e un guerriero distratto non subisce penalità alle prove di ascoltare e osservare. Combattente esperto : A partire dal 3° livello un guerriero riceve un bonus pari ad 1/3 del livello di classe a tutte le prove di sbilanciare, disarmare, spingere, oltrepassare, fintare, lottare e spezzare. Specializzazione nelle armature : A partire dal 3° livello un guerriero riduce la penalità armatura alla prova e aumenta il modificatore di destrezza massimo di ogni armatura da lui indossata di 1 (questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi). Inoltre il guerriero deve scegliere se specializzarsi nelle armature leggere o in quelle medie e pesanti : Armature leggere : Il guerriero riceve il bonus di specializzazione nelle armature come bonus di schivare alla Ca quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Al 7° livello il guerriero guadagna Eludere e Schivare prodigioso. Armature medie e pesanti : Il guerriero non subisce riduzioni di velocità di movimento quando indossa un'armatura media o pesante, non è affaticato quando dorme in armatura media o pesante, riceve un bonus pari a 1/2 livello di classe per resistere alle prove di spingere,sbilanciare e oltrepassare quando indosssa un'armatura media o pesante e riceve una riduzione del danno x/- dove x è pari al bonus di specializzazione nelle armature quando indossa un'armatura media o pesante, questa riduzione del danno si somma ad altre Rd dello stesso tipo, ad esempio quella garantita da un'armatura in adamantio. Al 7° livello il guerriero guadagna Ardore. Preparazione rapida : A partire dal 4° livello quando il guerriero prepara un'azione non modifica il suo punteggio d'iniziativa. Attacco elusivo : A partire dal 5° livello, come azione di round completo, il guerriero può fare un unico attacco al massimo bonus di attacco base e guadagnare un bonus di schivare alla Ca pari ad 1/3 del livello di classe. A partire dal 10° livello questa capacità è utilizzabile come azione standard. Resistere : A partire dal 5° livello, come azione rapida, il guerriero sceglie un'incantesimo, un effetto o un'altra condizione attiva su di lui con una durata di 1 o più round. L'effetto scelto termina immediatamente. Attacco turbinante : A partire dal 6° livello, come azione di round completo, il guerriero può portare un'attacco in mischia al massimo del bonus attacco base contro ogni nemico a portata. Preparazione tattica : A partire dal 7° livello il guerriero può preparare azioni di round completo o un'azione standard e un'azione di movimento. Tritacarne : A partire dal 9° livello il guerriero può fare un'azione di attacco completo come azione standard o fare un'attacco completo al termine della carica. Contrattacco : A partire dal 10° livello, come azione standard, il guerriero può fare un unico attacco al massimo bonus di attacco base. Prima dell'inizio del prossimo turno può effettuare un'attacco come azione immediata al massimo bonus di attacco base. Attacco travolgente : A partire dal 13° livello, come azione standard, il guerriero può effettuare un unico attacco al massimo bonus di attaco base che, se colpisce, infligge danni doppi, così come ogni altro attacco portato prima dell'inizio del prossimo turno. Attacco turbinante migliorato : A partire dal 17° livello, come azione di round completo, il guerriero può portare 2 attacchi in mischia al massimo del bonus attacco base contro ogni nemico a portata. Che ne pensate ? Se così va bene penso che dovrò aggiungere tecnica perfetta ed un talento bonus ogni 4 livelli al rodomonte ribilanciato(o più Pa).
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Centauri e minotauri a basso LA
Secondo me il centauro andrebbe bene anche senza il modificatore di livello, mentre il minotauro va bene così.
- Ladro ribilanciato
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Specialisti spontanei low magic
Capacità principale I,II,III,IV e V : Lo specialista riceve le capacità relative alla sua scuola principale. Abiurazione : Spoiler: A partire dal 1° livello lo specialista può lanciare incantesimi di abiurazione con raggio personale come se avessero raggio a contatto. A partire dal 5° livello lo specialista guadagna resistenza agli incantesimi 11+ livello di classe, questa Ri può essere soppressa o riattivata come azione gratuita anche non durante il proprio turno. Inoltre il talento incantesimi estesi è automaticamente applicato a a tutti gli incantesimi di abiurazione lanciati dallo specialista. A partire dal 10° livello lo specialista guadagna un bonus alle prove di dissolvere pari ad 1/4 del livello di classe, inoltre quando usa dissolvi magie o superiore ad area può provare a rimuovere fino a 2 incantesimi per creatura. Inoltre quando qualcuno tenta una prova di dissoluzione per tentare di dissolvere un incantesimo del personaggio (compreso l'uso di dissolvi magie per effettuare un contrincantesimo su un incantesimo lanciato dal personaggio), la Cd da superare è pari a 15 + il livello dell'incantatore del personaggio. A partire dal 15° livello il personaggio può contrincantare come azione immediata e per contrincantare basta che utilizzi un'incantesimo dello stesso livello, o superiore, dell'incantesimo da contrincantare. A partire dal 20° livello il personaggio è immune agli effetti dell'incantesimo campo anti-magia. Ammaliamento : Spoiler: Lavori in corso Divinazione : Spoiler: A partire dal 1° livello uno specialista aggiunge il suo modificatore di intelligenza come bonus cognitivo alle prove di iniziativa, ascoltare, osservare e percepire intenzioni. A partire dal 5° livello uno specialista può lanciare un'incantesimo che normalmente richiederebbe un'azione standard come azione immediata, questa capacità può essere utilizzata una volta al giorno ogni 5 livelli da specialista. A partire dal 10° livello uno specialista lancia tutti gli incantesimi di divinazione a Li+1 e con una Cd aumentata di 2. Inoltre lo specialista può lanciare incantesimi attraverso i sensori creati dagli incantesimi di divinazione come se si trovasse effettivamente sul posto, questa capacità è utilizzabile 1 volta per sensore. A partire dal 15° livello... A partire dal 20° livello lo specialista non può più essere colto alla sprovvista. Evocazione : Spoiler: A partire dal 1° livello lo specialista può evocare un famiglio. A partire dal 5° livello lo specialista può lanciare gli incantesimi di evocazione(convocazione) come azione standard invece che come azione di round completo, inoltre aggiunge gli incantesimi evoca alleato naturale I-VI alla sua lista di incantesimi. A partire dal 10° livello, quando lo specialista lancia un incantesimo evoca mostri o evoca alleato naturale, egli può decidere di evocare 2 creature invece che 1 (anche 2 creature diverse) o di evocarne 1 dalla lista di livello superiore. A partire dal 15° livello, quando lo specialista lancia un'incantesimo di evocazione(richiamo) il limite massimo di Dv della creatura richiamabile aumenta di 4. A partire dal 20° livello... Illusione : Spoiler: A partire dal 1° livello quando un'altro incantatore utilizza un'incantesimo di divinazione, una capacità magica o un oggetto magico, come ad esempio individuazione del magico, che potrebbe individuare l'aura magica di uno degli incantesimi dello specialista, tale incantatore dovrà superare un prova di livello incantatore (Cd 11+Li dello specialista) per individuare con successo l'incantesimo. Analogamente, un incantatore che tenti di usare effetti di divinazione come vedere invisibilità per rivelare alcuni effetti di un incantesimo dello specialista, dovrà superare la prova sopracitata per rivelare gli effetti dell'incantesimo. Al 5° livello lo specialista ottiene scurovisione 36m, questa scurovisione permette di vedere anche attraverso gli effetti di oscurità magica. Al 10° livello lo specialista ottiene Nascondersi in piena vista. A partire dal 15° livello quando lo specialista si trova in una qualsiasi condizione di illuminazione che normalmente gli offrirebbe occultamento, egli ottiene invece occultamento totale. A partire dal 20° livello lo specialista è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente altrimenti uguale a Vuoto mentale. Invocazione : Spoiler: A partire dal 1° livello gli incantesimi di invocazione lanciati dallo specialista non concedono resistenza agli incantesimi. A partire dal 5° il talento incantesimi potenziati è automaticamente applicato a a tutti gli incantesimi di invocazione lanciati dallo specialista. A partire dal 10° livello tutti gli incantesimi di invocazione lanciati dallo specialista non possono essere soggetti a contrincantesimi e possono essere lanciati in un campo anti-magia ed effetti simili. A partire dal 15° livello tutti gli incantesimi di invocazione lanciati dallo specialista ignorano le resistenze e le immunità. A partire dal 20° il talento incantesimi massimizzati è automaticamente applicato a a tutti gli incantesimi di invocazione lanciati dallo specialista. Necromanzia : Spoiler: Al 1° livello lo specialista guadagna intimorire non morti come un chierico di pari livello, aggiunge gli incantesimi infliggere(gli stessi che può lanciare spontaneamente un chierico malvagio) alla lista di classe e considera animare morti come un'incantesimo di 3° invece che di 4°. A partire dal 5° livello uno specialista può ottenere un servitore non morto (un combattente umano scheletro, come descritto a pag. 217 del manuale dei mostri, con l'unica differenza che ha Int10, quindi può avere talenti e punti abilità). Ottenere questo servitore richiede 24 ore e l'uso di materiali magici del valore di 100mo. Questa creatura è un leale servitore che segue gli ordini del necromante. Se il servitore scheletrico viene distrutto lo specialista non subisce alcun effetto negativo e può sostituirlo svolgendo una cerimonia identica a quella che gli ha permesso di ottenere il suo primo servitore. Lo scheletro ha un numero di dadi vita pari al livello di classe dello specialista. Aggiungere metà del livello dello specialista al bonus di armatura naturale dello scheletro. Aggiungere 1/3 del livello di classe ai punteggi di forza e destrezza dello scheletro. Il servitore riceve qualunque bonus il necromante applichi alla creazione di non morti (ad esempio il talento artigiano dei cadaveri). A partire dal 10° livello tutte le creature non morte create da uno specialista ottengono un bonus di potenziamento di +4 alla Forza e alla Destrezza e 2 pf aggiuntivi per dado vita. Inoltre, quando lo specialista usa l'incantesimo animare morti per creare dei non morti, può controllare un'ammontare di Dv di creature non morte pari a 4+ il bonus di Intelligenza per livello di classe. Analogamente, quando uno specialista usa l'incantesimo controllare non morti, l'incantesimo può avere come bersaglio un totale di Dv di creature non morte pari a 2+ il suo bonus di intelligenza. A partire dal 15° livello i talenti di metamagia risucchiare caduti e animare caduti sono automaticamente applicati a tutti gli incantesimi lanciati dallo specialista. Al 20° livello lo specialista... Trasmutazione : Spoiler: Lavori in corso Capacità generica I,II e III : Lo specialista riceve la capacità relativa alla sua scuola secondaria. Abiurazione : A partire dal 2° livello lo specialista guadagna un bonus pari a +1 ai Ts contro gli incantesimi e alle prove di concentrazione, questo bonus aumenta a +2 all'11° e a +3 al 20°. Ammaliamento : A partire dal 2° livello lo specialista guadagna un bonus pari a +1 alle prove di carisma, questo bonus aumenta a +2 all'11° e a +3 al 20°. Divinazione : A partire dal 2° livello lo specialista guadagna un bonus cognitivo pari a +1 all'iniziativa e alle prove di ascoltare e osservare, questo bonus aumenta a +2 all'11° e a +3 al 20°. Evocazione : Lavori in corso Illusione : Lavori in corso Invocazione : A partire dal 2° livello lo specialista guadagna un bonus pari a +1 nelle prove per superare la Ri, questo bonus aumenta a +2 all'11° e a +3 al 20°. Necromanzia : A partire dal 2° livello lo specialista guadagna un bonus pari a +1 ai Ts su tempra, questo bonus aumenta a +2 all'11° e a +3 al 20°. Trasmutazione : A partire dal 2° livello lo specialista considera i suoi incantesimi come se lanciati a livello incantatore+1 ai fini della prove per dissolverli , a Li+2 all'11° e a Li+3 al 20°. Spoiler: La capacità si ispira a tempra da battaglia dell'esploratore e grazia magica del ladro magico. Dato che non sono particolarmente soddisfatto delle idee che mi son venute, se qualcuno ha suggerimenti è il benvenuto:-) Capacità difensiva I,II,III,IV e V : Lo specialista riceve le capacità relativa alla sua scuola principale. Abiurazione : Spoiler: A partire dal 3° livello uno specialista riceve un bonus a tutti i Ts pari a +1(questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi) e resistenza all'energia (fuoco,gelo,acido e elettricità) pari a 1/2 del livello di classe. Al 7° livello lo specialista guadagna Eludere. All'11° livello lo specialista guadagna Ardore. (Per questa capacità potrebbe anche andare bene qualcosa di simile alla capacità dell'abjurant champion) Ammaliamento : Spoiler: Lavori in corso Divinazione : Spoiler: A partire dal 3° livello uno specialista riceve un bonus di schivare alla Ca pari a +1 (questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi) e Schivare prodigioso. Al 7° livello lo specialista guadagna Eludere. All'11° livello lo specialista guadagna Schivare prodigioso migliorato. Evocazione : Spoiler: Lavori in corso Illusione : Spoiler: A partire dal 4° livello uno specialista può ammantare se stesso in un manto di oscurità che gli conferisce un grado di occultamento pari a 10%(questa percentuale aumenta di +5% ogni 4 livelli di classe successivi). La scurovisione e la visione crepuscolare non sono in grado di penetrare questo occultamento, anche se qualsiasi creatura in grado di vedere nell'oscurità magica può ignorare l'occultamento, così come può fare una creatura sotto l'effetto di visione del vero. Uno specialista può sospendere o riattivare questo effetto con un'azione gratuita. Quando questo effetto è attivo lo specialista può effettuare prove di nascondersi come se avesse occultamento. Questo effetto non si qualifica per ottenere occultamento totale tramite la capacità di 15° livello dello specialista che ha come scuola primaria illusione. Questo effetto non funziona in piena luce diurna, ed è l'equivalente di un effetto di oscurità di 3° livello per l'interazione con gli incantesimi di luce. Invocazione : Spoiler: Uno specialista che ha scelto invocazione come scuola primaria ottiene la capacità difensiva della sua scuola secondaria. Necromanzia : Spoiler: A partire dal 4° livello lo specialista viene curato sia dall'energia positiva che da quella negativa, inoltre riceve un bonus pari a +1(questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi) ai Ts contro paralisi, veleno, sonno e malattia. A partire dal 7° livello lo specialista riceve un'immunità ai critici del 25%, questa capacità è uguale alla capacità fortificazione leggera delle armature, l'immunità aumenta di +25% ogni 4 livelli successivi. A partire dal 12° livello lo specialista riceve un bonus pari ad 1/4 del livello di classe nei Ts contro gli effetti di energia negativa e risucchio di caratteristica. Al 20° livello lo specialista acquisisce l'archetipo necropolitano. Trasmutazione : Spoiler: A partire dal 3° livello uno specialista riceve un bonus di potenziamento all'armatura naturale pari a +1 (questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi) Capacità offensiva I,II,III,IV e V : Lo specialista riceve le capacità relativa alla sua scuola principale. Abiurazione : Spoiler: Uno specialista che ha scelto abiurazione come scuola primaria ottiene la capacità offensiva della sua scuola secondaria. Ammaliamento : Spoiler: Lavori in corso Divinazione : Spoiler: A partire dal 4° livello uno specialista riceve un bonus cognitivo al tiro per colpire pari a 1/4 del livello di classe. A partire dall'8° livello uno specialista può aggiungere il bonus di intelligenza ai danni inflitti in mischia o a distanza, le creature immuni ai critici sono immuni a questi danni extra. Evocazione : Spoiler: Lavori in corso Illusione : Spoiler: A partire dal 4° lo specialista guadagna la capacità speciale attacco furtivo +1d6, il danno aumenta di +1d6 ogni 4 livelli successivi. Invocazione : Spoiler: A partire dal 4° livello lo specialista può, come attacco di contatto a distanza(gittata 18m), lanciare una sfera di energia che infligge 1d6 danni di un tipo a scelta tra fuoco,gelo,acido ed elettricità, inoltre ora può superare il limite di dadi di danno degli di incantesimi di invocazione di 1. I dadi di danno della sfera aumentano di +1d6 ogni 4 livelli successivi e il limite di dadi di danno aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi. Necromanzia : Spoiler: A partire dal 4° livello lo specialista può effettuare un'attacco di contatto in mischia che infligge 1d8 danni da energia negativa e 1 danno a For,Des o Cos(scelto dallo specialista di volta in volta), il danno alla caratteristica può essere evitato con un Ts su tempra con Cd 10+1/2 livello di classe+Mod int dello specialista. Questa capacità infligge 1 danno aggiuntivo alle caratteristiche per ogni 4 livelli successivi. A partire dal 12° livello lo specialista può decidere di infliggere 1 livello negativo invece che danni alle caratteristiche con il suo tocco, in una giornata può infliggere un numero di livelli negativi non superiore a metà del suo livello di classe. A partire dal 20° livello lo specialista può decidere di paralizzare il bersaglio del tocco invece che infliggergli livelli negativi, la paralisi può essere evitata con un Ts su tempra con Cd 10+1/2 livello di classe+Mod int dello specialista. Trasmutazione : Spoiler: A partire dal 4° livello lo specialista considera ogni arma impugnata o naturale come magica. A partire dall'8° livello lo specialista considera ogni arma impugnata o naturale come di un materiale a sua scelta ai fini di superare la riduzione del danno. A partire dal 12° livello lo specialista considera le armi impugnate e naturali di una taglia superiore ai fini dei danni. A partire dal 16° livello lo specialista considera le armi impugnate e naturali come se dotate della proprietà tocco fantasma, inoltre ignora qualsiasi riduzione del danno x/allineamento. Al 20° livello lo specialista ottiene la capacità speciale corporatura robusta. Come potrà notare chiunque sia arrivato fin qui, la classe non è completa, quindi se qualcuno ha qualche capacità da suggerire si faccia avanti perché la mia fantasia si è esaurita da un pezzo:D Ho cercato di creare un bilanciamento fra scuole, ma con tutte le capacità da creare e tutte le possibili combinazioni(ben 56) non so se ci sono riuscito, voi che ne dite?
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Specialisti spontanei low magic
Ciao a tutti! Dato che il mio master non sa come far fronte allo strapotere degli incantatori classici vorrei proporgli una soluzione, questa classe prende come modello per la struttura il bardo e come idea gli specialisti spontanei(Beguiler, Dread Necromancer e Warmage). Questa classe è adatta sia a sostituire in toto gli incantatori arcani in un'ambientazione low magic(o in cui il master ha problemi con gli incantatori) che come classe a sé. Se a qualcuno interessassero gli specialisti spontanei normali, alcune idee le ho prese da qui e da qui. SPECIALISTA SPONTANEO Bonus di attacco base : Medio Tiri Salvezza : Volontà buono Dado-vita: D6 Punti abilità : 4 + int Lista delle abilità : Sapienza magica, Concentrazione, Conoscenze(tutte), Artigianato, Professione + quelle della scuola principale e della scuola secondaria : Abiurazione : Acrobazia, Artista della fuga, Diplomazia, Guarire, Sopravvivenza Ammaliamento : Diplomazia, Raggirare, Raccogliere informazioni, Percepire intenzioni, Intimidire, Parlare linguaggi Divinazione : Ascoltare, Osservare, Cercare, Percepire intenzioni, Valutare Evocazione : Cavalcare, Addestrare animali, Raggirare, Parlare linguaggi Illusione : Nascondersi, Muoversi silenziosamente, Raggirare, Camuffare, Falsificare, Rapidità di mano Invocazione : ????????????????????????????????????? Necromanzia : Guarire, Camuffare, Raggirare, Sopravvivenza, Raccogliere informazioni Trasmutazione : Saltare, Scalare, Equilibrio, Acrobazia, Artista della fuga, Camuffare, Falsificare, Disattivare congegni, Scassinare serrature [table="width: 500", class:grid] [tr] [td]Livello[/td] [td]Privilegi di classe[/td] [/tr] [tr] [td]1°[/td] [td]Capacità principale I, Incantatore corazzato, Specialista[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Capacità generica I[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Capacità difensiva I[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Capacità offensiva I[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Capacità principale II[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Capacità difensiva II[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Capacità offensiva II[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Capacità principale III[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Capacità difensiva III[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Capacità offensiva III[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Capacità principale IV, Capacità difensiva IV[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Capacità offensiva IV[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Capacità difensiva V[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Capacità principale V, Capacità offensiva V[/td] [/tr] [/table] Incantesimi al giorno : come il bardo, ma inizia da 1 incantesimo al giorno invece che 0 e può lanciare i trucchetti a volontà. Spoiler: Avrei messo la tabella, ma per qualche strano motivo metterne una seconda crea problemi nella visualizzazione, forse oltre un certo numero di righe/colonne non va. PRIVILEGI DI CLASSE Competenze nelle armi e nelle armature : Lo specialista è competente in tutte le armi semplici e in 2 da guerra, inoltre è competente nelle armature leggere Specialista : Al 1° livello un incantatore specialista deve scegliere una scuola di magia(abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia o trasmutazione) come specializzazione principale e un'altra come specializzazione secondaria. Incantesimi : Uno specialista lancia incantesimi arcani spontaneamente dalla sua lista di classe, la quale è composta da tutti gli incantesimi della scuola primaria(presi dalla lista mago/stregone), da 4 incantesimi per ogni livello di incantesimi che lo specialista può lanciare dalla sua scuola secondaria(presi dalla lista mago/stregone, vengono scelti appena si accede ad un nuovo livello di incantesimi) e da 1 incantesimo per ogni livello di incantesimi da qualunque scuola di magia(preso dalla lista mago/stregone, viene scelto appena si accede ad un nuovo livello di incantesimi). Inoltre nella lista sono presenti tutti gli incantesimi della scuola universale ed individuazione del magico La caratteristica chiave per il lancio di incantesimi dello specialista è l'intelligenza. Incantatore corazzato : Lo specialista ignora la probabilità di fallimento di incantesimi arcani causata dalle armature leggere.
- Ladro ribilanciato
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Magia contro Tecnologia?
Qualunque interazione va bene, basta che favorisca il divertimento. Sarebbe molto interessante un'ambientazione nella quale coesistono al massimo potenziale.
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Sondaggio parecchio nerd
Con ristorare inferiore(preso al 1° da paladino) potrei fare quasi a meno di dormire ed essere sempre ben riposato, non male.
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Ladro ribilanciato
Ciao a tutti! Di seguito il ladro Tier 3 (almeno spero). LADRO RIBILANCIATO Bab : Medio Ts : Volontà e Riflessi buoni Pa : 10 + int Lista delle abilità : Quelle del ladro + 2 a scelta [table="width: 650", class:grid] [tr] [td]1°[/td] [td]Attacco furtivo +1d6, Capacità speciale, Schermato I, Scoprire trappole [/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Eludere[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Attacco furtivo +2d6, Percepire trappole +1[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Capacità speciale, Schivare prodigioso[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Attacco furtivo +3d6, Schermato II[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Percepire trappole +2, Mimetismo[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Attacco furtivo +4d6,Capacità speciale [/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Padronanza dell'abilità, Schivare prodigioso[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Attacco furtivo +5d6, Percepire trappole +3 [/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Capacità speciale, Schermato III[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Attacco furtivo +6d6[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Percepire trappole +4, Nascondersi in piena vista[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Attacco furtivo +7d6, Capacità speciale [/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Eludere migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Attacco furtivo +8d6, Schermato IV[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Capacità speciale, Percepire trappole +5[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Attacco furtivo +9d6[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Movimento libero[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Attacco furtivo +10d6, Capacità speciale, Percepire trappole +6[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Schermato V[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Attacco furtivo : Come quello base, ma infligge comunque metà dei danni alle creature immuni ai critici e a quelle che non perdono il bonus di des alla Ca e/o non possono essere fiancheggiate per via di schivare prodigioso e migliorato. Schermato I,II,III,IV e V : A partire dal 1° livello un ladro è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo allineamento imperscrutabile. A partire dal 5° livello un ladro è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo anti-individuazione , a parte il fatto che la Cd per superare questo effetto è pari a 11+livelli da ladro. Inoltre ora il ladro può lanciare Aura magica di Nytsul a volontà con livello incantatore pari al livello da ladro. A partire dal 10° livello quando il ladro è sta utilizzando l'abilità nascondersi egli non può essere individuato da nessun incantesimo di divinazione(e da nessun senso aggiuntivo garantito da un'incantesimo di divinazione), a meno che l'incantatore non superi la prova di osservare per vedere il ladro. Inoltre quando è camuffato gli incantesimi di divinazione non rivelano nulla che riguardi la sua vera identità, a meno che l'incantatore non superi la prova di osservare per smascherare il camuffamento. A partire dal 15° livello la Cd dell'effetto di anti-individuazione diventa 16+livello da ladro. A partire dal 20° livello un ladro è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo Vuoto mentale, questo effetto protegge anche dall'incantesimo Rivela locazioni. Scoprire trappole : Come l'omonima capacità del ladro. Capacità speciale : Al 1° livello e ogni 3 livelli successivi un ladro può scegliere una capacità speciale dalla lista seguente : Disponibili dal 1° livello Cecchino : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può effettuare un'attacco furtivo a distanza entro un'incremento di gittata invece che entro 9m. Inoltre i nemici che sanno della presenza del ladro ma non possono individuare l'esatta posizione perdono il bonus di Des alla Ca. Lavorare al buio : Un ladro che ha scelto questa capacità ottiene visione crepuscolare e scurovisione 18m. Speciale : Se il ladro possedeva già la visione crepuscolare ora può vedere 3 volte più lontano in situazioni di luce fioca, se possedeva già la scurovisione il suo raggio aumenta di 18m. Rapido e silente : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale non riceve la penalità di -5 a nascondersi e muoversi silenziosamente quando si muove a piena velocità. Rapido : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale aumenta la velocità tutte le sue modalità di movimento di 3m. Caduta morbida : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale calcola i danni da caduta come se fosse caduto da 9m in meno. Passare senza tracce : Vedi l'omonima capacità del druido. Abile scalatore : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale ottiene una velocità di scalare pari a metà della sua velocità su terreno. Talento bonus : In alternativa ad una capacità speciale un ladro può prendere un talento ambush o un lucky feat o un qualunque talento che dia un bonus ad una o più abilità o un qualunque talento che abbia come prerequisito una o più abilità o un qualsiasi talento che consenta nuovi utilizzi di un'abilità. Intuito complementare : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale aumenta il bonus di sinergia delle abilità di +1 per ogni 5 gradi oltre i primi 5. Sensi acuti : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può sostituire il proprio bonus di intelligenza a quello di saggezza nelle prove di ascoltare, osservare e percepire intezioni. Arma accurata : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale ottiene il talento arma accurata anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Individuazione del magico : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può utilizzare individuazione del magico come capacità magica a volontà, inoltre sapienza magica diventa un'abilità di classe. Disponibili dal 4° livello Mente sfuggente : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale ottiene un bonus di +2 ai Ts su volontà e quando fa un Ts su volonta tira 2 dadi e prende il migliore. Specialista dei veleni : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale ottiene la capacità uso dei veleni, può applicare un veleno su un'arma come azione rapida e la Cd dei veleni da lui utilizzati aumenta di 2. Fintare superiore : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può fintare come azione rapida. Prerequisiti : Fintare migliorato. Voce persuasiva : Un ladro che ha scelto questa capacità può, facendo una speciale prova di diplomazia Cd 20 che richiede 1 minuto, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo charme su persone con livello incantatore pari al livello da ladro e Cd = 10+1/2 gradi di diplomazia+ mod di Car, questa capacità può essere utilizzata 1+mod car volte al giorno Prerequisiti : Diplomazia 7 gradi Disponibili dal 7° livello Fortunato : Un ladro che ha scelto questa capacità può, per 2 volte al giorno, ritirare un qualsiasi tiro appena fatto. Colpo menomante : Come l'omonima capacità del ladro. Attutire il colpo : Come l'omonima capacità del ladro, ma può essere usata 3 volte al giorno. Vista arcana : Un ladro che ha scelto questa capacità può utilizzare vista arcana come capacità magica un numero di volte al giorno pari a 3+mod Int, il livello incantatore è pari al livello del ladro. Prerequisiti : Individuazione del magico Voce persuasiva II : Un ladro che ha scelto questa capacità può, facendo una speciale prova di diplomazia Cd 30 che richiede 1 minuto, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo charme sui mostri con livello incantatore pari al livello da ladro e Cd = 10+1/2 gradi di diplomazia+ mod di Car, questa capacità può essere utilizzata al costo di 2 utilizzi di voce persuasiva. Prerequisiti : Diplomazia 10 gradi, Voce persuasiva Disponibili dal 10° Opportunista : Come l'omonima capacità speciale del ladro. Padronanza dell'abilità migliorata : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale e prende 10 in un abilità che ha scelto con padronanza dell'abilità ottiene un +3 alla prova. Assalto fulmineo : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può effettuare un'azione di round completo invece che un'azione standard durante il round di sorpresa. Iniziativa superiore : Quando un ladro che ha scelto questa capacità deve tirare l'iniziativa non tira e si considera che abbia fatto 20 sul dado. Fintare supremo : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può fintare come azione gratuita. Prerequisiti : Fintare superiore Maestro avvelenatore : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale è immune ai veleni, aggiunge il suo mod Int ai danni dei veleni e alle Cd dei veleni(questo bonus sostituisce quello di specialista dei veleni) e può applicare un veleno su un'arma come azione gratuita. Prerequisiti : Specialista dei veleni. Voce ammaliatrice : Un ladro che ha scelto questa capacità può, facendo una speciale prova di raggirare Cd 30 che richiede un'azione di round completo, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo suggestione con livello incantatore pari al livello da ladro e Cd = 10+1/2 gradi di raggirare+ mod di Car, questa capacità può essere utilizzata mod car volte al giorno. Prerequisiti : Raggirare 13 gradi. Eludere : Come l'omonima capacità del ladro. Percepire trappole : A partire dal 3° livello un ladro che passi entro 1,5m da una trappola ha diritto ad un tiro per cercare per trovarla come se la stesse attivamente cercando, ogni 3 livelli successivi il raggio di questa capacità aumenta di 1,5m. Inoltre un ladro riceve il bonus di percepire trappole come bonus di cercare per scoprire le trappole e come bonus alla Ca e ai riflessi contro gli effetti delle trappole. Schivare prodigioso : Come l'omonima capacità del barbaro. Mimetismo : Come l'omonima capacità del ranger, ma funziona in ogni tipo di terreno. Padronanza dell'abilità : Come l'omonima capacità del ladro. Nascondersi in piena vista : Come l'omonima capacità del ranger, ma funziona in ogni tipo di terreno. Eludere migliorato : Come l'omonima capacità del ladro. Movimento libero : A partire dal 18° livello il ladro è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo libertà di movimento. Che ne dite?
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Rodomonte ribilanciato
@Yaspis : Sulla parata elaborata migliorata sono d'accordo, ero in dubbio anch'io sul fatto di aggiungerla. Su mobilità tattica invece non sono d'accordo : secondo me che l'attacco completo sia azione standard dovrebbe essere una regola base e che proprio il rodomonte, un combattente mobile per definizione, non possa fare un'azione di movimento seguito da attacco completo è semplicemente assurdo. Comunque questa classe dovrebbe essere vista in confronto alle classi del tob, non al confronto con guerriero e ladro (nel caso l'esagerazione sia dovuta allo sbilanciamento rispetto a loro). @Dark-Sephirot : Per quanto mi riguarda basta che sia bilanciato, che poi funzioni in base alle finte, alla sorpresa o al fiancheggiamento per me è abbastanza indifferente, volendo si potrebbe usare anche la schermaglia.
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Rodomonte ribilanciato
Ciao a tutti! Sto provando a portare alcune classi "mundane" al tier 3, questo è il risultato per il rodomonte : RODOMONTE Bab : Pieno Ts : Tempra e Riflessi Pa : 4 + int Lista delle abilità : Quelle del rodomonte + Ascoltare, Osservare, Raccogliere informazioni, Intrattenere, Intimidire e Rapida di mano. [table="width: 600, class: grid"] [tr] [td]1°[/td] [td]Arma accurata, Colpo preciso+1d6, Mobilità tattica I[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Movimento rapido +3m, Carica acrobatica, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Riflessi pronti +1, Colpo intuitivo, Fortunato 1v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Abile fiancheggiatore, Manovre agili, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Colpo preciso +2d6, Mobilità tattica II[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Padronanza delle abilità acrobatiche, Eludere, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Riflessi pronti +2, Schivare prodigioso, Fortunato 2v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Parata elaborata, Mente sfuggente, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Colpo preciso+3d6, Fiancheggiatore esperto[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Tecnica di combattimento, Mobilità tattica III, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Riflessi pronti +3, Movimento rapido +6m, Fortunato 3v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Schivare prodigioso migliorato, Critico indebolente, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Colpo preciso +4d6[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Maestro fiancheggiatore, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Riflessi pronti +4, Mobilità tattica IV, Fortunato 4v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Parata elaborata migliorata, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Critico piagante[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Movimento libero, Skill trick bonus[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Riflessi pronti +5, Colpo preciso +5d6, Fortunato 5v./gg[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Movimento rapido +9m, Mobilità tattica V, Skill trick bonus[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature : I rodomonti sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere. Colpo preciso : Quando il rodomonte sta fiancheggiando e impugna un'arma leggera o a una mano in una mano e niente nell'altra può infliggere il danno bonus di colpo preciso. Contro le creature immuni ai colpi critici il rodomonte può aggiungere solo metà del danno bonus, il rodomonte non può infliggere danni bonus da colpo preciso se il bersaglio gode di occultamento. La capacità colpo preciso conta come attacco furtivo al fine di soddisfare i prerequisiti di talenti o classi di prestigio. Mobilità tattica I,II,III,IV e V : Un rodomonte di 1° livello può, una volta a round, effettuare un passo da 1,5m aggiuntivo come azione rapida. Un rodomonte di 5° livello può effettuare un passo da 1,5m aggiuntivo durante il suo turno e può muoversi alla sua velocità come azione rapida, se si muove come azione rapida non può effettuare passi da 1,5m durante il suo turno. Un rodomonte di 10° livello può compiere un'attacco completo come azione standard e compiere un'attacco completo al termine di una carica, inoltre può effettuare un passo di 1,5m come azione immediata. Un rodomonte di 15° livello può, una voltà per round, muoversi alla sua velocità come azione gratuita, può muoversi alla sua velocità come azione immediata e compiere un'azione standard in un qualunque punto di un'azione di movimento. Un rodomonte di 20° livello può come azione di round completo muoversi al doppio della sua velocità(questo movimento non provoca attacchi di opportunità) e allo stesso tempo eseguire un'attacco completo distribuendo gli attacchi a suo piacimento durante il movimento. Carica acrobatica : Come l'omonima capacità del rodomonte. Movimento rapido : Come l'omonima capacità del barbaro, ma aumenta a +6m all'11° e a +9m al 20°. Riflessi pronti : A partire dal 3° livello un rodomonte aggiunge il bonus di riflessi pronti come bonus di schivare alla Ca e come bonus di competenza all'iniziativa, perde questi bonus se indossa un'armatura media o pesante, se porta un carico medio o pesante, se impugna qualcosa nella mano secondaria o se porta uno scudo. Colpo intuitivo : Come l'omonima capacità del rodomonte. Fortunato : Come l'omonima capacità del rodomonte ma più volte al giorno, questi usi al giorno contano come "lucky reroll" ai fini dei lucky feat. Abile fiancheggiatore : A partire dal 4° livello quando un rodomonte fiancheggia ottiene un bonus di +2 aggiuntivo al tiro per colpire (questo bonus è ottenuto anche dall'alleato che fiancheggia con lui), inoltre un rodomonte può fiancheggiare con un'arma a distanza leggera se si trova entro il 1° incremento di gittata(trattare l'arma a distanza come un'arma con portata pari ad un'incremento di gittata ai fini del fiancheggiamento). Contro i nemici con schivare prodigioso migliorato i livelli da rodomonte contano come livelli da ladro per determinare se può fiancheggiare. Manovre agili : A partire dal 4° livello un rodomonte può utilizzare il proprio modificatore di destrezza al posto di quello di forza nelle prove di sbilanciare, spingere e lottare(solo per uscire dalla lotta, uscire dall'immobilizzamento o resistere alla lotta). Padronanza delle abilità acrobatiche : A partire dal 6° livello un rodomonte può sempre prendere 10 nelle prove di scalare, saltare, acrobazia ed equilibrio. Eludere : Come l'omonima capacità del ladro. Skill trick bonus : Al 2° livello ed ogni 2 livelli successivi il rodomonte può acquisire uno skill trick bonus, gli skill trick acquisiti con questa capacità non contano nel limite di skill trick e possono essere usati una volta in più per incontro al 6° e due volte in più al 12°. Schivare prodigioso : Come l'omonima capacità del barbaro. Parata elaborata : A partire dall'8° livello quando il rodomonte combatte sulla difensiva aggiunge metà del suo livello di classe come bonus di schivare alla Ca. Mente sfuggente : Come l'omonima capacità del ladro Fiancheggiatore esperto : Quando un rodomonte e un suo alleato minacciano un'avversario questi è considerato fiancheggiato da entrambi. Il livello effettivo da ladro del rodomonte per fiancheggiare un'avversario è considerato di 4 livelli maggiore. Tecnica di combattimento : A partire dal 10° livello un rodomonte può aggiungere il suo bonus di intelligenza alle prove di spingere, disarmare, sbilanciare, spezzare e fintare. Schivare prodigioso migliorato : Come l'omonima capacità del barbaro. Critico indebolente : A partire dal 12° livello quando un rodomonte mette a segno un colpo critico contro una creatura infligge anche 2 danni alla forza. Maestro fiancheggiatore : A partire dal 14° livello, se un rodomonte è un suo alleato fiancheggiano un'avversario immune al fiancheggiamento senza fare uso della capacità fiancheggiatore esperto questi è considerato fiancheggiato. Parata elaborata migliorata : A partire dal 16° livello, quando il rodomonte combatte sulla difensiva aggiunge il suo livello di classe come bonus di schivare alla Ca. Critico indebolente : A partire dal 17° livello quando un rodomonte mette a segno un colpo critico contro una creatura infligge anche 2 danni alla costituzione. Movimento libero : Questa capacità replica l'effetto dell'incantesimo Libertà di movimento con la differenza che è sempre attivo e non è di natura magica. Questa capacità smette di funzionare se il rodomonte indossa un'armatura media o pesante o se porta un carico medio o pesante. Come vi sembra?
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