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chacho2

Circolo degli Antichi
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  1. chacho2 ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Ciao a tutti! Avevo creato questa senza incantesimi dell'assassino/avenger perché adoro il flavour dell'avenger(che ha le stesse capacità dell'assassino ma è una specie di james bond), ma il master non vedeva di buon occhio gli incantesimi(nella campagna precedente facevo ampio uso di wraitstrike e alterare se stessi). Assassino/Avenger senza incantesimi Prerequsiti, Bab, Ts e Abilità sono uguali alla classe base [table="width: 500, class: grid"] [tr] [td]1°[/td] [td]Attacco furtivo+1d6, Dote da Avenger, Attacco mortale, Uso dei veleni[/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]+1 Ts contro veleno, Dote da Avenger, Schivare prodigioso[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Attacco furtivo+2d6[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]+2 Ts contro i veleni, Dote da Avenger[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Attacco furtivo+3d6, Schivare prodigioso migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]+3 Ts contro i veleni, Dote da Avenger[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Attacco furtivo+4d6[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]+4 Ts contro i veleni, Dote da Avenger, Nascondersi in piena vista[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Attacco furtivo+5d6[/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Immunità ai veleni, Dote da avenger[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Tutti i privilegi di classe rimangono invariati a meno che non venga diversamente specificato. Attacco mortale : Come la classe base, ma può essere effettuato anche con armi a distanza Dote da avenger : Al 1° livello e ad ogni successivo livello pari l'avenger può scegliere una delle doti sotto presentate, a meno che non sia diversamente specificato ogni dote può essere presa solo una volta. Cecchino : Un avenger che ha scelto questa dote può effettuare attacchi furtivi a distanza entro 1 incremento di gittata dell'arma utilizzata (Es . 30 m con un arco lungo). Maestro dei veleni : Un avenger che ha scelto questa dote aumenta la Cd dei veleni da lui utilizzati di 1. Questa dote può essere presa più volte ed è cumulabile con se stessa. Precisione mortale : Un avenger che ha scelto questa dote aggiunge metà del suo modificatore di destrezza alla Cd dell'attacco mortale Rapido e silente : Un avenger che ha scelto questa dote non riceve la penalità di -5 a nascondersi e muoversi silenziosamente quando si muove a piena velocità. Rapido : Un avenger che ha scelto questa dote aumenta la velocità tutte le sue modalità di movimento di 3m. Maestro dei camuffamenti : Un avenger che ha scelto questa dote e usa l'abilità camuffare per impersonare un individuo specifico non concede il bonus di osservare a chi ha familiarità con il soggetto. Inoltre quando è camuffato ottiene un bonus di +2 raccogliere informazioni e raggirare. Attacco a sorpresa : Un avenger che ha scelto questa dote può acquisire un talento[ambush] di cui rispetta i prerequisiti . Anti-individuazione : Un avenger che ha scelto questa dote conta come se fosse permanentemente sotto l'effetto di un'incantesimo anti-individuazione con livello incantatore pari al doppio del livello di classe. Prerequisiti : Avenger di 8° livello Fedele alla causa : Se un avenger che ha scelto questa dote è sotto l'effetto di compulsione o charme e gli viene ordinato di fare un azione che va contro gli interessi della sua nazione/citta-stato/impero/ecc. la compulsione termina immediatamente. Prerequisiti : Avenger di 6° (questa capacità è disponibile solo all'avenger e non all'assassino) Individuazione del magico : Un avenger che ha scelto questa dote può usare individuazione del magico come capacità magica per un numero di volte al giorno pari a 3+mod int (minimo 1), il livello incantatore è pari al livello di classe da avenger. Inoltre l'avenger aggiunge sapienza magica alle sue abilità di classe. Speciale : Questa dote può essere presa più volte, ogni volta che viene presa aumenta di 3 il numero di utilizzi giornalieri. Vista arcana : Un avenger che ha scelto questa dote può usare vista arcana al costo di 2 usi giornalieri di individuazione del magico, il livello incantatore è pari al livello di classe da avenger. Prerequisiti : Avenger di 6°, Individuazione del magico. Caduta morbida : Un avenger che ha scelto questa dote ottiene la capacità di caduta lenta 9m. Se si prende questa dote una seconda volta si ottiene la capacità caduta lenta (qualsiasi altezza). Mirare : Un avenger che ha scelto questa dote può spendere fino a 3 round (che possono essere contemporanei a quelli di studio dell'attacco mortale) a prendere la mira su di un bersaglio, ogni round in cui mira ottiene un +2 al colpire e una riduzione del 10% dell'occultamento del bersaglio per il prossimo colpo, se il bersaglio si muove anche solo di 1,5m tutti bonus vengono persi. Studio rapido : Un avenger che ha scelto questa dote impiega un solo round a preparare l'attacco mortale. Prerequisito : Avenger di 6° Loquacità : Un avenger che ha scelto questa dote ottiene un bonus di +4 a raggirare, le sue bugie non possono essere individuate tramite incantesimi e non può essere costretto a dire la verità tramite incantesimi. Prerequisito : Avenger di 4° Passo senza tracce : Vedi l'omonima capacità del druido. Abile scalatore : Un avenger che ha scelto questa dote ottiene una velocità di scalare pari a metà della sua velocità su terreno. Speciale : Questa dote può essere presa una seconda volta, nel qual caso si ottiene una velocità di scalare pari alla propria velocità su terreno. Vista notturna : Un avenger che ha scelto questa dote ottiene scurovisione 18m e visione crepuscolare. Questa capacità può essere presa più volte, ogni volta il raggio della scurovisione aumenta di 18m e il moltiplicatore della visione crepuscolare aumenta di 1. Speciale : se l'avenger gia possedeva almeno una delle 2 capacità questa/e aumenta/no come se la dote sia stata presa per la seconda volta. Ovviamente la lista delle doti può essere espansa a piacimento:-)
  2. chacho2 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Guide
    Ciao a tutti ! Questa è una mera traduzione di questo topic sulle razze base modificate in ottica E6, l'ho fatta per il mio gruppo e dato che ormai è fatta tanto vale portarla nella tana del drago:-) RAZZE IL NANO Spoiler: +2 Costituzione, -2 Carisma Taglia media. Velocità base su terreno 6m. Comunque, i nani si possono muovere a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti o quando portano un carico medio o pesante. Tipo Umanoide(nano). Scurovisione 18m. Stirpe : Un nano deve selezionare una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente. Stabilità : I nani ottengono un +4 alle prove fatte per resistere alla spinta o allo sblilanciamento quando si trovano sul terreno. Familiarità nelle armi : I nani trattano qualunque arma contenga le parole "nanesca/o" o "nanica" nel nome come arma da guerra invece che come arma esotica. I nani sono competenti nell'ascia da battaglia e nel martello da guerra. Esperto minatore : come quello base. Duro come la pietra : I nani hanno un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi, capacità magiche e veleni. Seconda pelle : Al 3° livello la velocità base su terreno del nano diventa 9m, i nani si possono muovere a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti o quando portano un carico medio o pesante. La penalità armatura alla prova di qualunque armatura indossata diminuisce di 2 Anima adamantina : Al 6°, quando il nano è in piedi su una superfice in pietra, egli guadagna Rd/- uguale alla metà dei suoi dadi vita. Questa abilità non è attivata dall'equipaggiamento o da quaslsiasi cosa il nano stia indossano - Ad esempio il nano non può buttare lastre di pietra ai suoi piedi per guadagnare la riduzione del danno. Bonus razziale di +2 a tutte le le prove di valutare e artigianato che riguardino la pietra o il metallo. Linguaggi automatici : Comune e e Nanico. Linguaggi bonus : Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran e Sottocomune Classi preferite : Ingegnere e Sentinella. Stirpi : Nano di città +2 Destrezza I nani di città guadagnano percepire trappole +2, il bonus si somma a percepire trappole, inoltre possono usare le abilità disattivare congegni(solo semplici) e scassinare serrature come azione standard. Duergar +2 Saggezza I duergar sono immuni alla paralisi, al veleno alle illusioni, inoltre possiedono una naturale riserva di punti potere di 3. Nano di montagna +2 Forza I nani di montagna possiedono un bonus di schivare di +4 alla classe armatura contro i mostri del tipo gigante e un bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi- Nani delle rune +2 Intelligenza I nani delle rune ottengono lanciano tutti gli incantesimi di trasmutazione e tutti gli incantatesimi col sottotipo [terra] a livello dell'incantatore +1 e trattano sempre sapienza magica come abilità di classe. L'ELFO Spoiler: +2 Destrezza, -2 Costituzione Taglia media Velocità base su terreno 9m Tipo Umanoide(elfo) Visione crepuscolare Stirpe : Un elfo deve scegliere una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente. Familiarità nelle armi : Gli elfi trattano qualsiasi arma contenga la parola "elfica/o" nel nome come arma da guerra invece che arma esotica. Gli elfi sono competenti nella spada lunga e nell'arco lungo. Trance : Gli elfi sono immuni agli effetti di sonno magico e hanno un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza su volontà, questo bonus aumenta a +4 contro incantesimi o effetti di ammaliamento. Agilità elfica : Gli elfi possono usare il loro modificatore di destrezza invece del loro modificatore di forza per le abilità saltare,scalare e nuotare. Sensi Acuti : Al 3° livello gli elfi possono ignorare la probabilità di mancare il persaglio per l'occultamento parziale, inoltre possono tirare 2 volte e prendere il risultato migliore contro la probabilità di mancare data dall'occultamento totale. Saggezza ancestrale : Al 6° livello, una volta al giorno, un elfo può aggiungere un +10 ad un tiro per colpire, tiro abilità o prova di caratteristica. Egli deve dichiarare che sta usando questa abilità prima che il tiro sia fatto. Bonus razziale di +2 alle prove di ascoltare, cercare e osservare. Un elfo che passa entro 3m da una porta segreta ha diritto ad un tiro cercare per individuarla, esattamente come se la stesse attivamente cercando. Linguaggi automatici : Comune ed Elfico. Linguaggi bonus : Draconico, Gnoll, Gnomico, Goblin, Orchesco e Silvano. Classi preferite : Cacciatore e mago verde. Stirpi : Drow +2 Carisma Un drow può provare a resistere ad un incantesimo lanciato contro di lui come azione immediata. Il drow riceve Ri 11 + dadi vita. Indipendentemente dal successo o fallimento, questa resistenza agli incantesimi scompare in seguito alla risoluzione dell'incantesimo. I drow possono usare questa abilità un numero di volte al giorno pari a metà dei loro dadi vita(minimo 1 volta). Elfo Grigio +2 Intelligenza Gli elfi grigi ottengono un bonus razziale di +2 per superare la resistenza agli incantesimi. Elfo alto +2 Saggezza Gli alti elfi possono ignorare la probabilità di fallimento incantesimi data dalle armature leggere e dagli scudi leggeri. Elfo silvano +2 Forza Gli elfi silvani possono aggiungere il loro modificatore di forza ai danni degli archi anche quando non stanno usando un'arco composito. Possono anche muoversi attraverso ogno sorta di sottobosco alla loro normale velocità senza prendere danni o soffrire qualsiasi altro tipo di impedimento. LO GNOMO Spoiler: +2 Costituzione, -2 Forza Taglia piccola. Velocità base su terreno 9m. Tipo umanoide(gnomo). Visione crepuscolare. Stirpe : Uno gnomo deve scegliere una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente. Familiarità nelle armi : Gli gnomi trattano ogni arma che contenga nel nome "gnomica/o" o "gnomesca" come arma da guerra invece che come arma esotica. Gli gnomi sono competenti nello stocco e nelle armi da fuoco ad una mano. Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro le illusioni. Buonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro coboldi e goblin. Bonus di schivare di +4 alla classe armatura contro i mostri del tipo gigante. Bonus di +1 alla Cd di ogni incantesimo o capacità magica di illusione. Magia naturale : Tutti gli gnomi sono in grado di usare la magia. Gli gnomi possono usare Luci danzanti, Suono fantasma, Prestidigitazione, Immagine silenziosa e parlare con gli animili come capacità magiche, ognuna una volta per giorno. Mago modesto : Al 3° livello gli gnomi guadagnano le loro restanti capacità magiche(determinate dall'archetipo), che possono usare una volta al giorno. Magia efficiente : Al 6° livello gli gnomi possono usare le loro capacità magiche 3 volte al giorno invece di 1. Bonus razziale di +2 alle prove di ascoltare e artigianato(alchimia). Linguaggi automatici : Comune e gnomesco. Linguaggi bonus : Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin, Orchesco. Classi preferite : Mago blu e poeta. Stirpi : Gnomo della foresta +2 Saggezza Bonus razziale di +4(+8 nelle aree boschive) a nasondersi. Possono usare Passo senza tracce su se stessi, a volontà e come azione gratuita. Capacità magiche : Intralciare e Pelle coriacea. Gnomo delle rocce + 2 Carisma Bonus di +1 alla Cd di ogni incantesimo o capacità magica di ammaliamento. Capacità magiche : Charme su persone e Risata incontenibile di Tasha. Gnomo pensatore +2 Intelligenza Gli gnomi pensatori possono creare oggetti alchemici anche se non sono incantatori e guadagnano creare oggetti meravigliosi come talento bonus. Possono creare oggetti meravigliosi anche senza gli incantesimi richiesti e con un livello incantatore pari ai loro dadi vita. Capacità magiche : Identificare, Localizza oggetto. Gnomo del sussurro +2 Destrezza Bonus razziale di +4 alle prove di muoversi silenziosamente. Scurovisione 18m Velocità base sul terreno 9m Capacità magiche : Ventriloquio e Silenzio(solo su se stesso). L'HALFLING Spoiler: 2 Destrezza, -2 Forza Taglia piccole Tipo Umanoide(Halfing) Stirpe : Un halfing deve scegliere una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente Familiarità nelle armi : Gli Halfling considerano tutte le armi che contengono nel nome "halfing" come armi da guerra invece che come armi esotiche. Gli halfing sono competenti con la spada corta e con l'arco corto. Fortunati : Gli halfing hanno un bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza. Senza paura : Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Campioni del lancio di sassi : Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire con armi da lancio e fionde. Piedi imbottiti : Gli Halfing possono muoversi silenziosamente a piena velocità o su superfici rumorose senza ricevere la penalità associata. Sotto la cintura : Al 3° livello un halfing guadagna un bonus di schivare +4 alla classe armatura contro tutte le creature di più di 2 taglie superiori alla sua. Piccoli ma con un grande cuore : Al 6° un halfing può, una volta al giorno, decidere, anche dopo aver tirato, che un tiro salvezza conti come un 20 naturale. Inoltre diventa immune alla paura. Bonus razziale di +2 alle prove di scalare, saltare, ascoltare e muoversi silenziosamente. Linguaggia automatici : Comune ed Halfling. Linguaggi bonus : Nanico, Elfico, Gnomico, Goblin e Orchesco Classi preferite ; Cacciatore e Canaglia. Stirpi : Halfing Piedeleggero +2 Carisma Bonus razziale di +4 alle prove di raggirare per creare un diversivo, inoltre non ricevono la penalità di -10 per nascondersi in seguito ad un diversivo. Halfing Cuoreforte +2 Costituzione Gli Halfling cuoreforte raddoppiano il bonus di fortunati, ottenendo quindi un +2 a tutti i tiri salvezza. Halfing dei bassifondi +2 Intelligenza Gli halfing dei bassifondi ricevono un talento bonus al 1° livello. Halfing spilungoni +2 Saggezzza Bonus razziale di +1 a tutti i tiri per colpire con armi a distanza e un bonus di +2 alle prove di osservare L'UMANO Spoiler: Taglia media. Velocità base su terreno 9m. Tipo Umanoide(umano). Stirpe : Un umano deve scegliere una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente. Familiarità nelle armi : Al 1° livello un umano può scegliere un'arma da guerra di cui guadagna la competenza. Adattabilità : Un umano al 1° livello ottiene un talento bonus e 4 punti abilità, inoltre guadagna un punto abilità bonus ogni livello oltre il 1° Versatitilità : Un umano al 1° livello seleziona 2 abilità, queste abilità sono considerate di classe e l'umano guadagna un bonus razziale di +2 ad esse. Al 3° livello un'umano guadagna un secondo talento bonus per cui soddisfa i prerequisiti, all'inizio di ogni giorno l'umano può scegliere di scambiarlo per un qualsiasi altro talento per cui soddisfa i prerequisiti. Al 6° livello il bonus alle 2 abilità scelte al 1° livello diventa +4 e l'umano può prendere 10 in queste abilità anche se si trova in una situzaione di pericolo. Linguaggi automatici : Comune. Linguaggi bonus : Tutti a parte quelli segreti. Classe preferita : Qualsiasi. Stirpe : Mezzo-Nano +2 Costituzione Scurovisione 18m Non hanno penalità alla velocità quando indossano armature medie o pesanti o quando portano un carico medio o pesante. Bonus razziale di +4 alle prove fatte per resistere alla spinta o allo sblilanciamento quando si trovano sul terreno. Mezzelfo : +2 Destrezza I mezzelfi sono immuni agli effetti di sonno magico e hanno un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza su volontà, questo bonus aumenta a +4 contro incantesimi o effetti di ammaliamento. Mezzorco : +2 Forza Scurovisione 18m Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza su tempra, che diventa +4 contro veleni e malattie Metropolitano : +2 Intelligenza Gli umani metropolitani possono scegliere una terza abilità per la loro capacità versatile. Nobile : +2 Carisma +25% alla ricchezza iniziale Diplomazia è sempre un'abilità di classe. Rurale : +2 Saggezza Gli umani rurali possiedono un compagno animale con un druido di 1° livello, l'animale non può avanzare di dadi vita e non guadagna capacità speciali per avere un padrone di livello più alto. Se il compagno animale muore può essere rimpiazzato in 24 ore. L'ORCO Spoiler: +2 Forza, -2 Intelligenza Taglia media Velocità base su terreno 9m Scurovisione 18m Stirpe : Un orco deve scegliere una stirpe dalla lista sottostante. La scelta è permanente. Familiarità nelle armi : Un orco tratta tutte le armi che comprendono nel nome "orchesca/o" come armi da guerra invece che armi esotiche. Gli orchi sono competenti nel falchion e nell'ascia da battaglia. Furia da battaglia : Tutti gli orchi sono in grado di entrare in ira come barbari di livello pari ai loro dadi vita Figura intimorente : Un orco può usare il suo modificatore di forza al posto di quello di carisma nelle prove di intimidire. Resistenza del nomade : Gli orchi non sono affaticati dalle marce forzate anche se prendono lo stesso i danni non letali. Sono permanentemente sotto l'effetto di contrastare elementi, in questo caso conta come capacità straordinaria. Stomaco di ferro : Al 3° livello gli orchi ottengono un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza su tempra, questo bonus aumenta a +4 contro veleni e malattie Indomiti : Al 6° livello gli orchi non sono più barcollanti quando sono morenti. Se un'orco raggiunge i -10 punti ferita non viene immediatamente ucciso ma sopravvive per un'altro round al termine del quale, se è ancora a -10 o meno punti ferita, muore. Bonus razziale di +2 alle prove di intimidire e Sopravvivenza. Linguaggi automatici : Comune e Orchesco. Linguaggi bonus : Nanico, Gigante, Gnoll, Goblin, Sottocomune. Classi preferite : Gladiatore e Mago rosso Stirpi : Orco del deserto +2 Costituzione Velocità base su terreno 12m Non riceve penalità al movimento per il terreno accidentato. Orco delle montagne +2 Destrezza Velocità di scalare 6m Se salta senza ricorsa la Cd di saltare non raddoppia Orog +2 Carisma Resistenza al fuoco 5 Bonus razziale di +2 a tutte le prove di Artigianato che riguardano armi e armature. Orco della palude +2 Saggezza Gli incantesimi di necromanzia vengono lanciati al livello + 1 Immunità alle condizioni nauseato e infermo
  3. chacho2 ha risposto a Tremotino98 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Funzionano perché tu evochi materiale dal piano delle ombre esattamente nello stesso modo in cui evochi i mostri da altri piani mediante evoca mostri, legame planare, portale, ecc.
  4. chacho2 ha risposto a 2Strong a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Concetto interessante, ma da riordinare. Prerequisiti : La competenza nell'arco lungo da automaticamente la competenza nell'arco lungo composito, quindi ti basta scrivere competenza nell'arco lungo. Al posto di incantesimi immobili potresti usare Somatic Weaponry che in pratica ti permette di lanciare incantesimi anche quando hai le mani occupate dalle armi. Abilità di classe : Se c'è muoversi silenziosamente dovrebbe esserci anche nascondersi e un'arciere senza osservare non andrà molto lontano. Competenza nelle armi e nelle armature : Le armi a distanza non esistono come categoria in D&D, dato che gli archi sono armi da guerra dovresti dargli la competenza in quelle Arco incantato : Dato che presumibilmente la classe sarà presa al 7° livello (quando quasi tutti i combattenti hanno almeno un'arma+2) ti conviene partire con un bonus di +2 alle frecce e finire con un +5 Poi secondo me sarebbe onesto permettere di decidere ogni livello se tenere la capacità del livello precedente o prendere quella del livello attuale, vedila come una progressiva padronanza nell'arte della magia. Salvezza incantesimo migliorata : Come già suggerito incantesimi focalizzati come talento bonus è ok. Forza del composito : Potresti fare in modo che il seguace possa applicare 1 volta e 1/2 il proprio bonus di forza ai danni(come per le armi da mischia a 2 mani) quando usa un'arco composito. Infondere magie : Per evitare abusi potresti dire che, finché la freccia non è scoccata, lo slot utilizzato per lanciare l'incantesimo incanalato è bloccato. Resistenza alle armi magiche : Questa capacità può essere o troppo forte o troppo debole a seconda dei casi e sicuramente allunga i combattimenti, una semplice riduzione del danno non andrebbe altrettanto bene? Azione prolungata : Secondo me può anche essere 3 volte al giorno e senza penalità, dopotutto è una capacità che prenderai al 13°. Nuovo arco incantato : Non ho capito se il seguace deve scontrarsi con un altro seguace di livello più alto solo per la possibilità di incantare gli archi dei suoi compagni o come rito di passaggio. Incantesimi divini : Come già detto il talento discepolo arcano come bonus funziona perfettamente. Direi che ho analizzato tutto, fammi sapere cosa ne pensi:-)
  5. chacho2 ha risposto a chacho2 a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Esatto, l'ho fatto principalmente perché preferisco una progressione più omogenea rispetto a quella originale. Perché dovrei abbassare il bonus al danno? è l'unica capacità che gli permette di aumentare il danno e per un arciere o un combattente con 2 armi senza furtivo ogni danno è importante. Avevo pensato anch'io di dargli il privilegio di ambiente prescelto, ma poi ho ripiegato su delle capacità più generiche(andatura impeccabile, passo senza tracce, movimento veloce)
  6. chacho2 ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Ciao a tutti! Quella che vi presento di seguito è una variante del ranger senza legami speciali con la natura(quindi niente incantesimi, compagno animale ed empatia selvatica), la classe mi sembra allo stesso livello di potere del ranger e non dovrebbe avere bisogno di ulteriori ritocchi, ma ovviamente se avete suggerimenti non esitate a postare CACCIATORE Bab : Pieno Ts : Tempra e Riflessi buoni Dv : d8 Pa : 6 + int Lista delle abilità : Quella del ranger [table="width: 500, class: grid, align: left"] [tr] [td]1°[/td] [td]1° Nemico prescelto, Seguire tracce [/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Schivare prdigioso, Stile di combattimento[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Resistenza fisica, Passo senza tracce, Istinto del cacciatore+1[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Movimento veloce +3m[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]2° Nemico prescelto[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Andatura impeccabile , Stile di combattimento migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Schivare prodigioso migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Rapido segugio[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Eludere [/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]3° Nemico prescelto[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Padronanza dello stile di combattimento, Istinto del cacciatore+2[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Mimetismo [/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Movimento veloce +6m[/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]4° Nemico prescelto[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Nascondersi in piena vista [/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Movimento libero[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td][/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]5° Nemico prescelto, Istinto del cacciatore+3, Segugio leggendario[/td] [/tr] [/table] PRIVILEGI DI CLASSE Competenza nelle armi e nelle armature : Come il ranger Nemico prescelto : Al 1° livello, al 5° livello e ogni 5 livelli successivi un cacciatore può scegliere un tipo di creatura(se sceglie umanoide o esterno deve anche scegliere il sottotipo). Contro questo tipo di creature il cacciatore guadagna un bonus di +2 (aumenta di 1 ogni 6 livelli da cacciatore) a tutte le prove di ascoltare, osservare, nascondersi, muoversi silenziosamente, sopravvivenza, e conoscenze inoltre il cacciatore guadagna lo stesso bonus al tiro per colpire e ai danni contro il tipo di creatura prescelto. Istinto del cacciatore : Il cacciatore riceve un bonus cognitivo di +1 (aumenta a +2 all'11° e a +3 al 20°) all'iniziativa e alle prove di ascoltare e osservare. Passo senza tracce : Come l'omonimo privilegio dell'esploratore, inoltre, se lo desidera, il cacciatore può estendere l'effetto di questo privilegio ad una creatura aggiuntiva per ogni 3 livelli da ranger. Andatura impeccabile : Come l'omonimo privilegio dell'esploratore. Movimento veloce : Come l'omonimo privilegio del barbaro. Stile di combattimento : Come l'omonimo privilegio del ranger. Se il ranger possiede già il talento può prenderne un'altro per cui rispetta i prerequisiti. Movimento libero : Come l'omonimo privilegio dell'esploratore Segugio leggendario : Un cacciatore non riceve penalità per seguire le tracce al doppio della sua velocità, inoltre il cacciatore diventa immune all'affaticamento e allo sfinimento.
  7. chacho2 ha risposto a Kafe a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    2 volte dato che usi 2 aptitude focus
  8. Dipende da cosa devono fare esattamente gli eroi : - Sventare complotti e trovare i vari governanti corrotti/malvagi/immondi : Liv.6+ - Vincere battaglie in cui sono in inferiorità tramite le loro capacità : Liv. 8+ - Spostarsi rapidamente e nel contempo eseguire i punti 1 e 2 : Liv. 10+ (minimo devono avere teletrasporto) - Liberare TUTTO il regno? - Ripulire i piani alti dai malvagi/corrotti/immondi/traditori/altro? - Sconfiggere un fanatismo della popolazione al livello di fascismo/nazismo? - Liberare un regno dove c'è già una ribellione attiva e quindi fungere da meri leader carismatici : Liv 4+ In ogni caso penso che a meno di casi particolari minimo al 6° devono essere (banalmente per poter sgominare un ampio gruppo di guardie di 1°-2°).
  9. La life-drinker infligge 1 livello negativo all'utilizzatore ogni volta che colpisce. Poi le 2 capacità non sono assolutamente comparabili, la life-drinker senza contraccolpo sarebbe estremamente sbroccata di base e svariate volte più potente della tua capacità.
  10. Considera che togliere 1 punto di costituzione a colpo vale un bonus di +2(ferimento) e che 1 livello negativo è molto più di un danno alla costituzione. Quindi potrebbe essere : Bonus +2 : Ogni volta che fa critico infligge 1 livello negativo e 5 pf temporanei. Bonus +3 : Ogni volta che fa critico infligge 2 livelli negativi e 10 pf temporanei. Bonus +4 : Ogni volta che colpisce infligge 1 livello negativo e 5 pf temporanei. Bonus +5 : Ogni volta che colpisce infligge 1 livello negativo e 5 pf temporanei, ogni volta che fa critico infligge 1 livello negativo aggiuntivo e 5 pf temporanei aggiuntivi. Penso che la tua versione del +3 sia ok.
  11. chacho2 ha risposto a fyre_88 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non esiste un metro assoluto ,tutto dipende da a che cosa è abituato il master. Ad esempio all'inizio il mio master considerava PP il mio paladino della libertà puro, ora non lo considererebbe neanche vagamente ottimizzato.
  12. chacho2 ha risposto a Shape a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dividi le classi in categorie : quelle che lanciano fino al 9°, quelle che lanciano fino al 6°, quelle che lanciano fino al 4° o che non lanciano. Le classi appartenenti alla prima categoria possono avere un massimo di gradi pari a 1/2(livello+3), quelle della seconda 3/4(livello+3) e le ultime livello+3.(le abilità di classe incrociata dimezzano il massimo) Il risultato massimo che può essere raggiunto in un'abilità in cui non si hanno gradi è 25(o 20), il tetto massimo si alza di x per ogni grado. Poi prendere spunto dalle Cd epiche ed abbassarle in modo che siano ragionevolmente raggiungibili dai personaggi dell'ultima categoria(superato il 5° livello), meno da quelli della seconda e impossibili per quelli della prima. Modifica abilità focalizzata in modo che dia un bonus dipendente dai gradi(tipo in pathfinder) e/o dai un bonus alle abilità in base ai gradi(maggiori sinergie, utilizzo più rapido, prendere 10, non provocare attacchi di opportunità,altro). Queste sono le idee che mi sono venute al momento, i numeri sono spannometrici ma spero sia una buona base:-)
  13. chacho2 ha risposto a Darcaryn a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io ti consiglierei di continuarlo puro, oppure, se proprio vuoi multiclassarlo, assassino/avenger con il talento master spellthief.
  14. chacho2 ha risposto a Demian a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    I punti abilità e le abilità di classe rimangono uguali ? - potresti rendere i danni da insightful strike come danni senza nome, in modo che incontrando qualcuno immune ai critici non rimanga proprio in mutande(con 70 di Ca ovviamente!) - Canny defense andrebbe meglio con la progressione 4,8,12,16,20, così non arriva a +6 (ci sono già troppi bonus alla ca) ed è più spalmato. - Grace non ha senso di esistere : dagli direttamente buono il tiro salvezza sui riflessi - Improved reaction potresti darlo un po' più spalmato, tipo +1 al 1°,+2 al 5° e così via fino al 15° Per il resto mi sembra ok, combinato con bersaglio sfuggente, einhander e compagnia bella ci sarà da divertirsi
  15. chacho2 ha risposto a Sir William Howe a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Magari 5 livelli no, però l'incantesimo di divinazione aggiuntivo è ghiotto, ad esempio puoi prendere hunter's eye(Manuale del giocatore 2, da ranger).
  16. chacho2 ha risposto a Eowarar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Si possono usare assieme. Il talento più ovvio da mettere in combo è attacco poderoso, dato che hai 2 volte il carisma al txc. Il momento migliore per farlo è a cavallo in carica, preferibilmente con una lancia da cavaliere così raddoppi(o triplichi se hai carica devastante) tutti i danni da punire e i danni da poderoso. Se non usi la cavalcatura speciale potresti prendere la variante Charging smite(Manuale del giocatore 2) che ti permette di aggiungere il triplo del livello da paladino ai danni(15 invece di 5 nel tuo caso) quando punisci in carica e se fallisci l'attacco non sprechi l'uso di punire ; la variante sostituisce la cavalcatura.
  17. chacho2 ha risposto a Nathaniel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ranger puro con variante per cui rinuncia agli incantesimi in favore dei talenti bonus (Complete Champions), variante per cui si rinuncia al compagno animale in favore del bonus del nemico prescelto al txc(un dragon magazine) e variante degli stili di combattimento (altro dragon magazine). Ci possono stare tranquillamente anche livelli da ladro e guerriero.
  18. chacho2 ha risposto a Milionium1 a un messaggio in una discussione Guide
    Meno magia c'è più la campagna è gestibile.
  19. chacho2 ha risposto a Aeveer a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il beguiler ha una lista di incantesimi fissa. Se intendevi gli incantesimi da aggiungere alla lista con l'unseen seer dipende da quanto li vuoi sgravi, ti consiglio di dare un'occhiata alla guida agli incantesimi di divinazione.
  20. In effetti potrebbe... Potresti chiedere al master di far valere la capacità del 5° liv. da campione(unimpeded movement) anche per il colpo intuitivo Sì. Nel livello da paladino non prendi niente di utile, anche se adesso che ci penso riceveresti penalità ai pe(ma la prendevi anche con il paladino, quindi penso non la applichiate). Per i talenti però mi servirebbe sapere che cosa hai preso.
  21. chacho2 ha risposto a Aeveer a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ladro2/Beguiler3/Unseen seer10/Beguiler5 oppure Ladro1/Beguiler4/Unseen seer10/Beguiler5 se non ti interessa eludere, oppure Beguiler5/Unseen seer10/Beguiler5 se non ti interessa il combattimento, oppure Ladro3/Beguiler2/Unseen seer10/Beguiler5 se ti interessa il furtivo Se decidi di focalizzarti sul combattimento in mischia i talenti sono : Combattere con 2 armi,arma accurata,iniziativa migliorata,combattere con 2 armi migliorato,altro Se decidi di focalizzarti sul combattimento a distanza(più sicuro della mischia) i talenti sono : tiro ravvicinato, tiro preciso, tiro rapido,arciere dei boschi,iniziativa migliorata,altro Se decidi di focalizzarti sugli incantesimi i talenti sono : Iniziativa migliorata,Incantatore provetto(per recuperare i livelli da ladro e quelli che perdi con divination spell power), incantesimi focalizzati e superiori(illusione o divinazione o ammaliamento),incantesimi estesi,altro P.S. quella o senza h non si può vedere(prima riga)
  22. 1) Cosa te ne fai di spingere migliorato dato che hai pure bassa forza(supponendo caratteristiche normali) ? 2) Chiedi al mago, comunque l'obiettivo del tuo pg è fare abbastanza danni da attirare l'attenzione, non quello di massacrare i nemici(non velocemente almeno) 3) I danni bonus (supponendo caratteristiche normali) dovrebbero essere 2, per quel livello avrai attacco poderoso + colpo elegante e di quei 2 danni te ne potrai fregare altamente(molto meglio i +3 di Ca dell'armatura completa) 4) potresti sostituire il 4° livello da paladino con un livello da guerriero
  23. chacho2 ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se una creatura ha perso forza a causa di un veleno e poi gli viene lanciato un raggio di indebolimento che la porterebbe a 0, va a 0 o rimane a 1(come specificato dall'incantesimo)? E se invece accade il contrario(prima incantesimo poi veleno)?
  24. chacho2 ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non trovo da nessuna parte questa eccezione per gli attacchi a distanza, fonte ?
  25. chacho2 ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Quindi 2 miseri livelli da barbaro rendono inutile qualunque tentativo di furtivare a distanza... quando vedi certe cose(e deviare frecce) ti domandi cosa abbiano fatto di male i combattenti a distanza. Comunque grazie a tutti!