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chacho2

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da chacho2

  1. Ciao a tutti ! Ho alcune domande : 1 - E' possibile fare un'attacco furtivo a distanza a qualcuno con schivare prodigioso ? 2 - Quale potrebbe essere una Cd di ascoltare per sentire qualcuno che sta volando tramite l'incantesimo volare ? 3 - Quale potrebbe essere una Cd di ascoltare per sentire qualcuno di immobile che respira ? 4 - E' possibile individuare un druido in forma selvatica tramite individuazione del magico ? 5 - Se un walock dovesse avere forza 0 potrebbe ancora usare le sue capacità magiche e volare tramite incantesimo ?
  2. Ottima guida! Per il paladino, secondo me, anche il 3° livello è interessante per via delle aure, quella base non è molto interessante ma il paladino della libertà da l'immunità alle compulsioni e bonus di +4 agli alleati e il paladino della tirannia da -2 ai ts entro 3m.
  3. Hai pensato al cavaliere della morte(manuale dei mostri 2) come archetipo ? Ha Mdl +5 ma la figaggine è assicurata. Tra l'altro ha l'aura di paura e può evocare non morti(come dicevi sopra). Se lo usi ti converrebbe fare un combattente(ovviamente non sei costretto,anche l'incantatore a cavallo di un'incubo ha stile), tipo la guardia nera, ma non saprei consigliarti una built PP.
  4. Si ma non posso far costare 200.000 mo un'arma di supporto
  5. Questo è il potenziamento definitivo per tutte le armi ! Se me lo concedono lo piazzo su tutto ciò su cui posso piazzarlo. Grazie a tutti per i suggerimenti. Edit : Ho trovato l'arma di supporto definitiva(solo per gli alti livelli) : Arma +1 Sizing, Morphing e Truebane
  6. chacho2 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ciao a tutti ! Prima di giocare il mio ranger/paladino/avenger ero dell'idea che, per un pg combattente, avere una sola arma al massimo del potenziamento e al massimo un pugnale perfetto fosse un'ottima idea, però alla fine della campagna col suddetto pg(ero al 14°) mi sono ritrovato ad avere : 1 scimitarra +3 della furtività, 1 scimitarra+1 anatema dei non morti e tocco fantasma, 1 scimitarra in adamantio +1 anatema dei costrutti , 1 Lancia da cavaliere +1, 1 Arco lungo composito(+3)+1 infuocato e 2 pugnali perfetti (e altre armi cambiate nel corso della campagna). La cosa particolare è che sono riuscito ad utilizzare tutte queste armi con successo nelle varie situazioni, anche se la cosa comportava utilizzare armi +1 al 14° o armi a distanza quando non avevo neanche un talento per usarle. In particolare sto riflettendo sulla possibilità di avere sempre di scorta un'arma+1 anatema del nemico che ti crea più problemi, in particolare per i pg che si basano sui danni da precisione e che verrebbero resi inutili se non l'avessero. Voi cosa ne pensate ?
  7. La capacità bilico è semplicemente da boss:cool:
  8. Incantesimi estesi oppure obtain familiar.
  9. chacho2 replied to cap408's post in a topic in D&D 3e regole
    A pag. 299 del manuale del master troverai tutto ciò che ti serve. Nello specifico quando applichi un veleno hai il 5% di avvelenarti da solo, se hai la capacità uso dei veleni non corri questo rischio.
  10. Ciao a tutti! Circa 6 anni fa mi hanno regalato The Witcher per pc, fin da allora ci ho giocato senza problemi. Ora vorrei installare la patch 1.4 per poter usare le mod(full combat rebalance o flash mod) ma mi dice che il gioco non è registrato(o qualcosa del genere), allora lo registro con il codice sul retro del libretto delle istruzioni e poi provo a installare la mod, ma mi dice ancora che il gioco non è registrato. Ho provato a cercare su internet (http://it.witcher.wikia.com/wiki/The_Witcher:_Patch_1.5) e pare che questo sia un problema già risolto, ma i link alle patch non vanno e ho trovato solo quelle che ancora rompono con la registrazione. Qualcuno mi può aiutare?
  11. Ecco la versione finale. STRIGO Bonus attacco base : Pieno Tiri salvezza buoni : Tempra e riflessi Dado-vita : d8 Punti abilità : (4+mod int.)*4 al 1° livello e 4+mod int ogni livello successivo Abilità di classe : Acrobazia(des), Artigianato(int), Ascoltare(sag), Cercare(int), Concentrazione(cos), Conoscenze(Arcane), Conoscenze(Dungeon), Conoscenze(Natura),Conoscenze(Piani), Conoscenze(Religioni), Equilibrio(des), Guarire(sag), Intimidire(car), Osservare(sag), Percepire intenzioni(sag), Professione(sag), Raccogliere informazioni(car), Saltare(For), Scalare(for), Sopravvivenza(sag) 1° Mutante, Segni I, Padronanza dell'argento, Mesecere elisir, Medaglione da strigo, Conoscenza dei mostri 2° Addestramento da strigo 3° Segni II, Deviare frecce, Riflessi da strigo +1 4° Addestramento da strigo 5° Schivare prodigioso 6° Addestramento da strigo 7° Schivare prodigioso migliorato, Riflessi da strigo +2 8° Addestramento da strigo 9° Immunità ai veleni 10° Addestramento da strigo 11° Riflessi da strigo +3 12° Addestramento da maestro strigo 13° Padronanza delle abilità acrobatiche 14° Addestramento da maestro strigo 15° Riflessi da strigo +4 16° Addestramento da maestro strigo 17° 18° Addestramento da maestro strigo 19° Riflessi da strigo +5 20° Maestria del cacciatore PRIVILEGI DI CLASSE Competenza nelle armi e nelle armature : Uno strigo è compentente nell'uso di tutte le armi semplici più spada corta, spada lunga, spada bastarda, spadone e altre tre spade (anche esotiche) di sua scelta. Uno strigo è competente nell'uso di tutte le armature leggere. Mutante : A causa delle mutazioni subite uno strigo è sterile ed immune alle malattie, inoltre le mutazioni gli permettono di beneficiare degli elisir degli strighi. La mutazione può creare tratti fisici anomali come capelli bianchi o pupille da felino, il giocatore può decidere liberamente se modificare l'aspetto fisico del pg in questo senso. Segni I : Uno strigo inizia la sua carriera conoscendo i segni a livello basilare. I segni sono capacità magiche con livello incantatore pari al livello di classe dello strigo, per poter usare i segni è necessario poter muovere con libertà le dita di una mano. I segni possono essere usati in una qualsiasi combinazione un numero di volte al giorno pari a 1/2 livello di classe dello strigo + modificatore di intelligenza. Se i segni richiedono un ts la Cd è pari 10+1/3 liv. Di classe da strigo + mod int. Usare un segno è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità Igni : Funziona come raggio di gelo, ma fa danni da fuoco Aard : Funziona come mano magica Yrden : Funziona come l'incantesimo Glifo del ghoul (Liber mortis,pag.66), ma chi si avvicina entro 60cm dalla runa subisce, al posto dei normali effetti, l'effetto di un'incantesimo frastornare. Axii : Funziona come un'incantesimo Calmare animali . Quen : Crea una sottile barriera magica intorno allo strigo, questa barriera garantisce un bonus di scudo di +2 alla classe armatura, la barriera dura 1round/liv. Questo segno può essere attivato anche come azione immediata. Eliotropo : Questo segno, a differenza degli altri, si attiva come azione immediata e l'effetto dura per 1 round o fino a quando lo strigo viene colpito da un'incantesimo/capacità magica/capacità soprannaturale, se questo accade prima. Lo strigo riceve un +1 al ts contro questo incantesimo/capacità magica/capacità soprannaturale. Padronanza dell'argento : Uno strigo che impugni un'arma d'argento in cui è compentente non riceve la penalità di -1 al danno. Mescere elisir : Uno strigo è in grado di creare diversi elisir per aiutarsi in combattimento. Uno strigo può preparare alcuni elisir in base al livello : 1° Gatto, Foresta Maribor, Miele bianco, 4° Bufera di neve, Decotto di Raffard il Bianco, Rondine 8°Ghiottone, Luna piena 10° Filtro di Petri 15° Estratto de Vries Uno strigo possiede una padronanza delle pozioni uguale ad 1/4 del livello da strigo(arrotondato per difetto,minimo 1), questa padronanza determina il livello della pozione creata, uno strigo può creare pozioni con un livello di padronanza inferiore a quello attuale (con un minimo di 1). Il costo per creare una pozione è il seguente(ed è equivalente al costo di una pozione con un livello di incantesimo pari alla padronanza delle pozioni) : Potere alchemico I : 1x1x50 = 50mo e 2 Pe Potere alchemico II : 2x3x50 = 300mo e 12 Pe Potere alchemico III : 3x5x50 = 750mo e 30 Pe Potere alchemico IV : 4x7x50 = 1400mo e 56 Pe Potere alchemico V : 5x9x50 = 2250mo e 90 Pe Potere alchemico VI : 6x11x50 = 3300mo e 132 Pe Le pozioni creabili sono le seguenti(x è equivalente alla padronanza delle pozioni): Bufera di neve: lo strigo riceve un bonus di +x al tiro per colpire ed un bonus di schivare +x alla classe armatura. Gatto : lo strigo riceve Scurovisione x ore/liv. Estratto de Vries : lo strigo ottiene la visione a raggi x per x minuti Luna piena : lo strigo ottiene un bonus alchemico di +x alla cos per x minuti Foresta maribor : lo strigo è immune all'affaticamento per x minuti Filtro di Petri : lo strigo può usare 2 dei segni come se possedesse la capacità Segni di livello superiore, se lo strigo è già al massimo il suo livello da incantatore ai fini di determinare gli effetti dei segni aumenta di x. L'effetto dura per x minuti Rondine : lo strigo riceve guarigione rapida 2x per x minuti Tuono : Lo strigo può utilizzare attacco poderoso con un rapporto di -1/+x(massimo 3, aumenta di +1 con un'arma a 2 mani), ma perde il bonus alla Ca dato da Riflessi da strigo e dimezza il bonus di destrezza alla CA. Miele bianco : Tutte le pozioni precedentemente ingerite dallo strigo terminano immediatamente la loro durata senza ulteriori effetti Decotto di Raffard il bianco : liv 4, guarisce 2xd8 punti ferita, dall'8° livello può crearla al doppio del prezzo per una cura di 4xd8 Ghiottone : quando lo strigo scendo sotto la metà dei suoi punti ferita massimi entra in ira come un barbaro di 1° livello, la pozione dura x minuti o fino a quando non finisce l'ira, se lo strigo è entrato in ira non è affaticato dalla pozione alla fine della durata(ma è comunque affaticato dall'ira). Uno strigo non può ingerire un numero di elisir maggiore di 3+mod cos al giorno e non può beneficiare degli effetti di più di 2 elisir alla volta. Se gli elisir vengono bevuti da qualcuno che non possiede la capacità di classe mutante vengono trattati come un veleno da ingestione (Cd20 danni 1d6cos/1d6cos), lo stesso accade per uno strigo che beva più 2 elisir contemporaneamente o che superi il suo limite giornaliero. Quando un elisir termina la sua durata lo strigo rimane affaticato per una periodo pari a quello della durata dell'elisir, se in questo periodo termina la durata di un'altro elisir lo strigo diventa esausto fino alla fine della durata dell'affaticamento del primo elisir e affaticato fino alla fine della durata dell'affaticamento del secondo. Medaglione da strigo : Uno strigo all'inizio della sua carriera riceve un medaglione raffigurante la testa di un animale (che generalmente corrisponde all'animale simbolo della scuola in cui lo strigo è stato addestrato). Questo amuleto trema se entro 9m è attivo o viene lanciato un'incantesimo/capacità magica/capactià soprannaturale, il tremore è più o meno intenso a seconda della potenza dell'aura magica, uno strigo in questo modo è in grado di distinguere le aure deboli, moderate e forti. Conoscenza dei mostri : Uno strigo aggiunge +1/2 livello di classe(minimo 1) a tutti i tiri di conoscenza per riconoscere una creatura o per conoscere capacità e punti deboli di una creatura. Addestramento da strigo : Al 2° livello e ogni successivo livello pari fino al 10°, uno strigo può scegliere una capacità fra le seguenti(ogni capacità può essere presa una sola volta a meno che non sia diversamente specificato) : Segni III : Lo strigo ha una bouna padronanza dei segni. Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I e II Aard : Come in Segni II ma con una gittata di 3m e un bonus di +3 alla prova. Igni : Funziona come raggio rovente. Yrden : Come in segni II ma il bersaglio è anche affaticato (per 1d3 round) se non passa il Ts Axii : Funziona come un'incantesimo charme su persone/charme su animali. Quen : Come in Segni II ma il bonus di scudo è di +4 Eliotropo : Lo strigo riceve un bonus pari a 1/2 livello di classe da strigo al ts Prequisiti : Strigo di 8°, Segni II Parata : Uno strigo colpito da un'attacco in mischia può provare a pararlo, lo strigo deve fare un tiro per colpire con l'arma che impugna, se il tiro per colpire è maggiore o uguale al tiro per colpire avversario l'attacco è parato con successo ed è come se l'attacco avesse mancato, lo strigo può effettuare una parata a round. Studio dei mostri : Questa capacità funziona esattamente come il talento Knoledge Devotion e non può essere cumulato con esso. Nemico prescelto : Questa capacità funziona come quella del ranger, ma al posto di aggiungere il bonus a percepire intenzioni e raggirare lo strigo lo aggiunge al tiro per colpire. Speciale : questa capacità può essere presa fino a 5 volte. Utilizzatore di segni : Il numero di volte al giorno in cui lo strigo può utilizzare i segni aumenta di 4 Speciale : Questa capacità può essere presa un numero qualsiasi di volte. Mutazioni : Lo strigo può aumentare di 1 un punteggio a scelta fra quelli di For,Des e Cos Padronanza dell'argento superiore : Lo strigo può ignorare la riduzione del danno relativa a tutti i materiali quando usa un'arma d'argento. Prerequisiti : Strigo di 6° Allenamento : Lo strigo guadagna un talento bonus da guerriero Cacciatore : Lo strigo guadagna Seguire tracce come talento bonus e può aggiungere il suo modificatore di intelligenza alle prove di sopravvivenza per seguire tracce Rapido segugio : Come l'omonima capacità del ranger Prerequisiti : Strigo di 8° Carica acrobatica : Come l'omonima capacità del duellante. Prerequisiti : Strigo di 6° Segni II : Lo strigo inizia a migliorare la sua padronanza sui segni. Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I Igni : funziona come mani brucianti. Aard : Lo strigo può effettuare una speciale prova di spigere utilizzando il bonus di int al posto di quello di for, il bersaglio può essere al massimo a 1,5m di distanza, se il bersaglio perde la prova oltre ad essere spinto cade prono al termine della spinta. Yrden : Come Segni I ma l'effetto è quello di dimezzare tutte le modalità di movimento del bersaglio per 1d3 round, questo effetto può essere evitato con un Ts su tempra Axii : Funziona come l'incantesimo comando. Quen : come in Segni I ma la barriera da anche resistenza 5 a 2 elementi a scelta. Eliotropo : Lo strigo riceve un bonus di +2 invece che di +1 al ts. Deviare frecce : Uno strigo di 3° livello riceve deviare frecce come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti. Invece di una mano libera, per far funzionare questo talento uno strigo necessita di avere una spada in mano. Riflessi da strigo : Uno strigo, a causa delle mutazioni, è molto più rapido di un normale umano. Uno strigo di 3° livello riceve un bonus di schivare +1 alla classe armatura e un bonus di competenza +1 all'iniziativa, questi bonus aumentano di +1 ogni 4 livelli. I bonus valgono solo se lo strigo indossa un'armatura leggera o nessuna armature e se porta un carico non superiore a leggero. Schivare prodigioso : Funziona come l'omonima capacità del barbaro. Schivare prodigioso migliorato : Funziona come l'omonima capacità del barbaro. Addestramento da maestro strigo : Al 12° livello ed ogni livello pari successivo, fino al 18° lo strigo può scegliere una delle seguenti capacità(ogni capacità può essere presa una sola volta a meno che non sia diversamente specificato), o se preferisce una delle capacità dalla lista "Addestramento da strigo". Parata della manticora : Ogni volta che para con successo lo strigo può ridirigere l'attacco su di un bersaglio a sua scelta che sia adiacente all'attaccante, il bersaglio è considerato colto alla sprovvista, il tiro per colpire utilizzato è quello della parata. Prerequisto : Parata Segni IV : Lo strigo ha un'ottima padronanza dei segni. Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I, II o III Igni : Funziona come l'incantesimo Palla di fuoco, ma con una gittata di 15m e un raggio di 3m Aard : Funziona come in Segni II ma con con una gittata di 6m ed un bonus di +6 alla prova. Yrden : Come in segni III ma il bersaglio è esausto(per 1d3+1 round) invece che affaticato, se passa il ts è solo affaticato. Axii : Funziona come un'incantesimo Suggestione. Quen : Come in Segni III ma la barriera da resistenza 15 a 3 elementi. Eliotropo : Come in Segni III ma in aggiunta si considera come se lo strigo avesse eludere e ardore. Prerequisiti : Segni III Mutazioni Avanzate : Lo strigo può aumentare di 1 un punteggio a scelta fra quelli di For,Des e Cos Prerequisito : Mutazioni Colpo prodigioso : Come l'omonimo privilegio del Maestro delle armi esotiche(perfetto combattente, Pag. 64), lo strigo lo può utilizzare con una qualsiasi spada ad una mano scelta nel momento in cui acquista questa capacità. Speciale : Se si sceglie questa capacità non si può scegliere Colpo elegante Colpo elegante : Come l'omonimo privilegio del Campione di Corellon(Razze delle terre selvagge,Pag.xx) Speciale : Se si sceglie questa capacità non si può scegliere Colpo prodigioso Stile Viroledan : Lo strigo riceve attacco turbinante come talento bonus, anche se non rispetta i prerequisiti. Padronanza delle abilità acrobatiche : Come l'omonima capacità del rodomonte(Perfetto combattente,Pag.9) Maestria del cacciatore : Funziona come la capacità del ranger di pathfinder "Master hunter", tranne che lo strigo aggiunge il mod. di int alla Cd, che può usare la capacità solo su nemici che ha riconosciuto tramite un tiro di conoscenza e che può usarla una volta al giorno per categoria di conoscenza. TALENTI LEGATI ALLA CLASSE : Esperto di pozioni Prerequisiti : Strigo di 6° Benefici : La padronanza delle pozioni aumenta di 1 Tolleranza agli elisir Prerequisiti : Strigo di 6° Benefici : Lo strigo può bere 2 elisir in più al giorno e rimane affaticato la metà del tempo all'esaurirsi dell'effetto di un elisir. E così dovrebbe essere a posto! Qualcuno sa come posso aggiungerla alla sezione dowload della DL(ovviamente in una forma più consona)?
  12. L'idea è buona, ma si può migliorare : - Il costo in pe non è molto adatto, lo sostituirei con un costo pari a quelli di una pozione(creata con mescere pozioni) di livello dipendente dal "potere alchemico" e di livello incantatore pari a quello necessario per lanciare un'incantesimo di livello corrispondente al potere alchemico, ovviamente si può decidere di creare una pozione con potere alchemico minore. I costi quindi sarebbero Potere alchemico I : 1x1x50 = 50mo e 2 Pe Potere alchemico II : 2x3x50 = 300mo e 12 Pe Potere alchemico III : 3x5x50 = 750mo e 30 Pe Potere alchemico IV : 4x7x50 = 1400mo e 56 Pe Potere alchemico V : 5x9x50 = 2250mo e 90 Pe Potere alchemico VI : 6x11x50 = 3300mo e 132 Pe - Il potere alchemico lo porterei ad 1/4 livello di classe da strigo(minimo 1,arrotondato per difetto) con la possibilità di aumentarlo di +1 tramite un talento. - Negli effetti delle pozioni il fattore "potere alchemico" può essere moltiplicato, diviso o limitato in base alla pozione, queste sono le mie proposte di pozioni modificate : Bufera di neve: livello 4, lo strigo riceve un bonus di +x al tiro per colpire ed un bonus di schivare +x alla classe armatura. Gatto : livello 1, lo strigo riceve Scurovisione x ore/liv. Estratto de Vries : livello 15, lo strigo ottiene la visione a raggi x per 1min/x. Luna piena : Livello 8, lo strigo ottiene un bonus alchemico di +x alla cos per x min/liv. Foresta maribor : livello 1, lo strigo è immune all'affaticamento per x min/liv. Filtro di Petri : livello 10, lo strigo può usare 2 dei segni come se possedesse la capacità Segni di livello superiore, se lo strigo è già al massimo, il suo livello da incantatore ai fini di determinare gli effetti dei segni aumenta di x. Rondine : Livello 8, lo strigo riceve guarigione rapida x per 2 round/x Tuono : livello 12, Lo strigo può utilizzare attacco poderoso con un rapporto di -1/+x, ma perde il bonus alla Ca dato da Riflessi da strigo e dimezza il bonus di destrezza alla CA. Miele bianco : Livello 1, Tutte le pozioni precedentemente ingerite dallo strigo terminano immediatamente la loro durata. Decotto di Raffard il bianco : liv 4, guarisce 2xd8 punti ferita, dall'8° livello può crearla al doppio del prezzo per una cura di 4xd8 Ghiottone : livello 8, quando lo strigo scendo sotto la metà dei suoi punti ferita massimi entra in ira come un barbaro di 1° livello. - 3+ mod cos è ok come limite, aggiungerei un talento che lo aumenta di +2, poi metterei un limite di non più di 2 pozioni alla volta(con un talento per aumentarle a 3?), e che alla fine dell'effetto lo strigo diventa affaticato per un periodo pari alla durata della pozione, se le pozioni erano 2 diventa esausto. Poi posterò la versione aggiornata
  13. @Drimos : Ho dato un'occhiata al secondo e l'idea di utilizzare l'alchimista è interessante, ma non riesco a farci entrare niente nella classe che ho pensato(principalmente perché usano il bab medio). @Tutti : com'è il bilanciamento? Considerate che punto ad una classe più o meno paragonabile a quelle del tob. Idee per i livelli vuoti?
  14. chacho2 ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Ciao a tutti ! In questi giorni, ispirato dal fatto di aver rigiocato per l'ennesima volta The Witcher 2, ho provato a buttare giù alcune idee per una classe base. Premetto che ho letto tutti e 7 i libri e che ho giocato ad entrambi i videogiochi, quello a cui punto è un compromesso fra le 2 cose dato che lo strigo presentato nei libri sarebbe più adatto ad un sistema d100 che non ad un sistema d20(e poi perché lanciare palle di fuoco è il sogno di ogni giocatore di D&D). STRIGO Bonus attacco base : Pieno Tiri salvezza buoni : Tempra e riflessi Dado-vita : d8 (o forse meglio D10?) Punti abilità : (4+mod int.)*4 al 1° livello e 4+mod int ogni livello successivo Abilità di classe : Acrobazia(des), Artigianato(int), Artista della fuga(des), Ascoltare(sag), Cercare(int), Concentrazione(cos), Conoscenze(Arcane), Conoscenze(Dungeon), Conoscenze(Natura),Conoscenze(Piani), Conoscenze(Religioni), Equilibrio(des), Guarire(sag), Intimidire(car), Osservare(sag), Percepire intenzioni(sag), Professione(sag), Raccogliere informazioni(car), Saltare(For), Sapienza magica(int), Scalare(for), Sopravvivenza(sag) Non sono molto sicuro di sapienza magica e concentrazione 1° Mutante, Segni I, Padronanza dell'argento, Mesecere elisir, Medaglione da strigo, Conoscenza dei mostri 2° Addestramento da strigo 3° Segni II, Deviare frecce 4° Riflessi da strigo +1, Schivare prodigioso, Addestramento da strigo 5° 6° Addestramento da strigo 7° Schivare prodigioso migliorato 8° Riflessi da strigo +2,Addestramento da strigo 9° Immunità ai veleni 10° Addestramento da strigo 11° Padronanza delle abilità acrobatiche 12° Riflessi da strigo +3, Addestramento da maestro strigo 13° 14° Addestramento da maestro strigo 15° 16° Riflessi da strigo +4,Addestramento da maestro strigo 17° 18° Addestramento da maestro strigo 19° 20° Riflessi da strigo +5 Per la capstone pensavo a qualcosa di simile al ranger di pathfinder, potrebbe andare? PRIVILEGI DI CLASSE Competenza nelle armi e nelle armature : Uno strigo è compentente nell'uso di tutte le armi semplici più spada corta, spada lunga, spada bastarda, spadone e altre tre spade (anche esotiche) di sua scelta. Uno strigo è competente nell'uso di tutte le armature leggere. So che il termine spada, regolisticamente parlando, non esiste, ma mi affido al buonsenso degli utilizzatori Mutante : A causa delle mutazioni subite uno strigo è sterile ed immune alle malattie, inoltre le mutazioni gli permettono di beneficiare degli elisir degli strighi. Segni I : Uno strigo inizia la sua carriera conoscendo i segni a livello basilare. I segni sono capacità magiche con livello incantatore pari al livello di classe dello strigo, per poter usare i segni è necessario poter muovere con libertà le dita di una mano. I segni possono essere usati in una qualsiasi combinazione un numero di volte al giorno pari a 1/2 livello di classe dello strigo + modificatore di intelligenza. Se i segni richiedono un ts la Cd è pari 10+1/3 liv. Di classe da strigo + mod int. Usare un segno è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità Igni : Funziona come raggio di gelo, ma fa danni da fuoco Aard : Funziona come mano magica Yrden : Crea una trappola magica che occupa un quadretto, sul quadretto compare il disegno di un cerchio con all'interno una clessidra stilizzata, la trappola dura 1min/liv. Se qualcuno ci passa sopra deve superare un ts su tempra o subire l'equivalente dell'effetto di un'incantesimo frastornare. Qualcuno ha una un'idea più elegante per spiegarne gli effetti? Axii : Funziona come un'incantesimo Calmare animali . Quen : Crea una sottile barriera magica intorno allo strigo, questa barriera garantisce un bonus di scudo di +2 alla classe armatura, la barriera dura 1round/liv. Questo segno può essere attivato anche come azione immediata. Eliotropo : Questo segno, a differenza degli altri, si attiva come azione immediata e l'effetto dura per 1 round o fino a quando lo strigo viene colpito da un'incantesimo/capacità magica/capacità soprannaturale, se questo accade prima. Lo strigo riceve un +1 al ts contro questo incantesimo/capacità magica/capacità soprannaturale. Non sono molto sicuro della correttezza meccanica della spiegazione Padronanza dell'argento : Uno strigo che impugni un'arma d'argento in cui è compentente non riceve la penalità di -1 al danno. Mescere elisir : Uno strigo è in grado di creare diversi elisir per aiutarsi in combattimento. L'intero privilegio non è ben sviluppato, pensavo di dare effetti via via migliori in base al livello Bufera di neve : Lo strigo riceve un bonus di +x al tiro per colpire ed un bonus di schivare +x alla classe armatura. Gatto : Lo strigo riceve Scurovisione xm. Estratto de Vries : Lo strigo ottiene la visione a raggi x. Luna piena : Lo strigo ottiene un bonus alchemico di +x alla cos. Foresta maribor : Lo strigo è immune all'affaticamento. Filtro di Petri : Lo strigo può usare 2 dei segni come se possedesse la capacità Segni di livello superiore, se lo strigo è già al massimo aggiunge i seguenti bonus : ecc. Rondine : Lo strigo riceve guarigione rapida x Tuono : Lo strigo può utilizzare attacco poderoso con un rapporto di -1/+x, lo strigo perde il bonus alla Ca dato da Riflessi da strigo. Miele bianco : Tutte le pozioni precedentemente ingerite dallo strigo terminano immediatamente la loro durata. Decotto di Raffard il bianco : Funziona come una pozione di cura ferite x /guarire. Ghiottone : Quando lo strigo scendo sotto la metà dei suoi punti ferita massimi entra in ira come un barbaro di 1° livello. Medaglione da strigo : Uno strigo all'inizio della sua carriera riceve un medaglione raffigurante la testa di un animale (che generalmente corrisponde all'animale simbolo della scuola in cui lo strigo è stato addestrato). Questo amuleto trema se entro 9m è attivo o viene lanciato un'incantesimo/capacità magica/capactià soprannaturale, il tremore è più o meno intenso a seconda della potenza dell'aura magica, uno strigo in questo modo è in grado di distinguere le aure deboli, moderate e forti. Questo è solo per flavour, ma penso che ci vorrebbe qualcosa di più semplice Conoscenza dei mostri : Uno strigo aggiunge +1/2 livello di classe(minimo 1) a tutti i tiri di conscenza per riconoscere una creatura o per conoscere capacità e punti deboli di una creatura. Addestramento da strigo : Al 2° livello e ogni successivo livello pari fino al 10°, uno strigo può scegliere una capacità fra le seguenti : Segni III : Lo strigo ha una bouna padronanza dei segni. Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I e II Aard : come in Segni II ma con una gittata di 3m e un bonus di +3 alla prova. Igni : funziona come raggio rovente. Yrden : Come in Segni I ma il bersaglio diventa xxxx Axii : Funziona come un'incantesimo charme su persone/charme su animali. Quen : Come in Segni II ma il bonus di scudo è di +4 Eliotropo : Lo strigo riceve un bonus pari a 1/2 livello di classe da strigo al ts Prequisiti : Strigo di 8° Parata : Uno strigo colpito da un'attacco in mischia può provare a pararlo, lo strigo deve fare un tiro per colpire con l'arma che impugna, se il tiro per colpire è maggiore o uguale al tiro per colpire avversario l'attacco è parato con successo ed è come se l'attacco avesse mancato, fare una parata consuma l'attacco di opportunità di quel round, se lo strigo ha il talento riflessi in combattimento può fare più parate consumando un attaccho di opportunità per ogni parata. Studio dei mostri : Questa capacità funziona esattamente come il talento Knoledge Devotion e non può essere cumulato con esso. Nemico prescelto : Questa capacità funziona come quella del ranger, ma al posto di aggiungere il bonus a percepire intenzioni e raggirare lo strigo lo aggiunge al tiro per colpire. Speciale : questa capacità può essere presa fino a 5 volte. Utilizzatore di segni : Il numero di volte al giorno in cui lo strigo può utilizzare i segni aumenta di 4 Mutazioni : Lo strigo può aumentare di 1 un punteggio a scelta fra quelli di For,Des e Cos Padronanza dell'argento migliorata : Lo strigo può ignorare fino a 10 punti di riduzione del danno (di qualsiasi tipo a parte la riduzione x/-) quando usa un'arma d'argento. So che la debolezza dei mostri all'argento è un fatto di ambientazione, ma era per dare un senso alla spada d'argento. Segni II : Lo strigo inizia a migliorare la sua padronanza sui segni. Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I (mi servirebbe un modo più consono di esprimerlo) Igni : funziona come mani brucianti. Aard : Lo strigo può effettuare una speciale prova di spigere utilizzando il bonus di int al posto di quello di for, il bersaglio può essere al massimo a 1,5m di distanza, se il bersaglio perde la prova oltre ad essere spinto cade prono al termine della spinta. Yrden : Come in Segni I ma il bersaglio diventa nauseato per 1 round invece che subire l'effetto di un'incantesimo frastornare. Axii : Funziona come l'incantesimo comando. Quen : come in Segni I ma la barriera da anche resistenza 5 a 2 elementi a scelta. Eliotropo : Lo strigo riceve un bonus di +2 invece che di +1 al ts. Deviare frecce : Uno strigo di 3° livello riceve deviare frecce come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti. Invece di una mano libera, per far funzionare questo talento uno strigo necessita di avere una spada in mano. Riflessi da strigo : Uno strigo, a causa delle mutazioni, è molto più rapido di un normale umano. Uno strigo di 4° livello riceve un bonus di schivare +1 alla classe armatura e un bonus di competenza +1 all'iniziativa, questi bonus aumentano di +1 ogni 4 livelli. I bonus valgono solo se lo strigo indossa un'armatura leggera o nessuna armature e se porta un carico non superiore a leggero. Schivare prodigioso : Funziona come l'omonima capacità del barbaro. Schivare prodigioso migliorato : Funziona come l'omonima capacità del barbaro. Addestramento da maestro strigo : Al 12° livello ed ogni livello pari successivo, fino al 18° lo strigo può scegliere una delle seguenti capacità, o se preferisce una delle capacità dalla lista "Addestramento da strigo". Parata della manticora : Ogni volta che para con successo lo strigo può ridirigere l'attacco su di un bersaglio a sua scelta che sia adiacente all'attaccante, se spende un attacco di opportunità aggiuntivo può ridirigere anche verso l'attaccante stesso, il bersaglio è considerato colto alla sprovvista, il tiro per colpire utilizzato è quello della parata. Prerequisto : Parata Segni IV : Lo strigo ha un'ottima padronanza dei segni. Uno strigo può anche usare gli effetti descritti in Segni I, II o III Igni : Funziona come l'incantesimo Palla di fuoco, ma con una gittata di 15m e un raggio di 3m Aard : Funziona come in Segni II ma con con una gittata di 6m ed un bonus di +6 alla prova. Yrden : Come in Segni I ma il bersaglio diventa xxxx Axii : Funziona come un'incantesimo Suggestione. Quen : Come in Segni III ma la barriera da resistenza 15 a 3 elementi. Eliotropo : Come in Segni III ma in aggiunta si considera come se lo strigo avesse eludere. Prerequisiti : Segni III Mutazioni Avanzate : Lo strigo può aumentare di 1 un punteggio a scelta fra quelli di For,Des e Cos Prerequisito : Mutazioni Padronanza dell'argento superiore : Lo strigo può ignorare la riduzione del danno (di qualsiasi tipo a parte la riduzione x/-) quando usa un'arma d'argento. Come potete notare ho ancora alcuni problemi di natura tecnica e non, i maggiori sono la meccanica delle pozioni e l'aggiunta di altre capacità in Addestramento da strigo. Se avete anche nomi più belli da suggerire ve ne sarei molto grato
  15. Volendo potresti tenerlo su destrezza utilizzando degli stocchi aptitude(spada corta) per beneficiare sia del poderoso che di arma accurata e shadow blade, un altro talento utile che mi è venuto in mente è Colpo barcollante(Perfetto avventuriero), dato che la Cd è basata sui danni e tu tra furtivo e poderoso arrivi a farne abbastanza da rendere praticamente impossibile il Ts.
  16. l'Avenger(la variante non malvagia dell'assassino)? Ranger1/Swordsage4/Avenger10/Swordsage5 senza shadow blade ma con nemico prescelto umani, attacco poderoso, attacco poderoso prescelto, attacco furtivo, 2 spade lunghe, colpo del wraith e alterare se stessi(in troglodita per avere 3 attacchi naturali aggiuntivi e multiattacco)
  17. Dato che i punti eccellenza sono pensati come sostituti degli oggetti magici, si potrebbe fare che si possono "vendere" i potenziamenti riguadagnando metà dei punti spesi, dopotutto è quello che succede se un pg compra spesso oggetti ad hoc per le missioni : li paga pieni e li rivende a metà prezzo (a meno che non li possa noleggiare).
  18. Prendendo il warblade al 4°-5° avresti 3 manovre di 1°, una stance di 1° e una manovra di 2°, io ti consiglio : Stance : - Blood in the water : considerando che userai armi con critico 18-20 (poi 15-20) è sicuramente la migliore del 1° livello. Manovre : - Sudden leap : movimento come azione rapida se hai un punteggio decente di saltare. - Douse the flames : negare gli attacchi di opportunità può rimanere utile anche ad alti livelli. - Moment of perfect mind : può coprire alla grande i ts su volontà, però devi massimizzare concentrazione. - Wall of blades : ti para il didietro contro gli attacchi di contatto. Come manovre ti conviene preparare douse the flames solo se necessario, lasciando sempre caricate le altre. Dopo l'8° livello da campione ti conviene proseguire da warblade per prendere manovre e stance di livello più alto.
  19. - Gli incantesimi da chierico si aggiungono alla tua lista di incantesimi di classe, quindi puoi impararli e lanciarli come faresti con gli altri, ma se non compaiono nella lista del mago/stregone o del bardo sono trattati come incantesimi divini, con tutte le implicazioni del caso(nessuna percentuale di fallimento dovuta alle armature,ecc.). - Dato che ora gli incantesimi da chierico sono nella tua lista di classe puoi utilizzare qualunque oggetto a completamento incantesimo che richieda un incantesimo dalla lista del chierico.
  20. Per questa devi essere umano, ma ti assicuro che ne vale la pena(in alternativa puoi usare il beguiler al posto del mago, è un po' più debole ma è comunque efficace). Umano Ladro1/Illusionista4/Unseen seer10/Nigthmare spinner1/Magical trickester 3/Illusionista2 Ci sono solo alcuni talenti obbligati che sono : Abile allievo, incantesimi estesi, incantesimi persistenti e incantatore provetto i persistenti ti servono per rendere persistente l'incantesimo hunter's eye(1d6 furtivo ogni 3 Li, e il nostro li per divinazione è 23, cioè 7d6 aggiuntivi) che prenderai grazie all'unseen seer, questo trucco vale anche per la tua build.
  21. Vero, ma è a questo che serve il poderoso, basta combattere con buckler e lama sottile elfica e cambiare impugnatura a seconda delle necessità, oppure con uno scudo animato e la lama cortese elfica. E poi fare il Campione di Corellon e basarsi sulla forza è un po' controproducente(imho). Io ti propongo questa build : Con spada e scudo(senza il phb2) Rodomonte1/Guerriero3/Rodomonte2/Guerriero1/Campione di Corellon10 L'ordine sparso dei livelli serve per massimizzare un paio di abilità(tipo acrobazia) 1° Schivare 1° Arma accurata(bonus rodomonte) 2° Mobilità (bonus guerriero) 3° Familiarità nelle armi esotiche(Perfetto combattente) 3° Maestria in combattimento (bonus guerriero) 6° Bersaglio sfuggente (Perfetto combattente, Talento tattico) 7° Combattere in sella (bonus guerriero) 8° Sbilanciare migliorato (bonus campione) 9° Critico migliorato (spada lunga), si applica anche alla lama sottile elfica 11° Disarmare migliorato (bonus campione) 12° Attacco poderoso 14° (bonus campione) 15° Riflessi in combattimento 17°(bonus campione) 18° Se hai a disposizione anche il phb2 potresti pensare alla catena di attacco rapido, bouding assault e rapid blitz, anche se secondo me non è molto efficace. Sempre Se hai a disposizione anche il phb2 puoi prendere shield specialisation e shield ward o alcuni talenti sugli attacchi di opportunità tipo robilar's gambit o defensive sweep. Volendo potresti prendere il talento educazione(ambientazione eberron o fareun) al 1° livello e poi prendere knowledge devotion(complete champions) dato che comunque terrai un 14 in int.
  22. Tutto dipende dalle caratteristiche, se ti puoi permettere un 14 in carisma stai barattando un +2 a tutti i ts (e 2 potenziali usi giornalieri di furia di corellon) con 2 talenti, io prenderei i talenti(anche perché il L-B mi sta stretto) ma anche l'altra via è praticabile.
  23. Il Rodomonte(Perfetto combattente) sarebbe una buona classe base da cui partire, Rodomonte3/Guerriero4 nello specifico è un'ottima entrata. Per i talenti potresti fare : 1° Schivare 1° Arma accurata(bonus rodomonte) 3° Mobilità 4° Familiarità nelle armi esotiche(Perfetto combattente), praticamente tutte le armi che hanno elfico/a nel nome diventano per te armi da guerra 5° Maestria in combattimento 6° Bersaglio sfuggente 7° Combattere in sella Poi per i talenti successivi devi decidere se vuoi combattere con spada e scudo o con l'arma a due mani(lama cortese elfica o, se vuoi puntare sugli attacchi di opportunità, catena chiodata).
  24. Già che hai schivare ti consiglio il talento combattere titani(razze di pietra) che ti permette di avere un bonus di +4, invece che di +1, quando usi schivare su avversari di taglia maggiore della tua.
  25. Direi che questo è esattamente il centro della questione, non avere bonus alle caratteristiche principali non da molto fastidio, invece un malus può dare fastidio(specie a livelli bassi).