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chacho2

Circolo degli Antichi
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  1. l'Avenger(la variante non malvagia dell'assassino)? Ranger1/Swordsage4/Avenger10/Swordsage5 senza shadow blade ma con nemico prescelto umani, attacco poderoso, attacco poderoso prescelto, attacco furtivo, 2 spade lunghe, colpo del wraith e alterare se stessi(in troglodita per avere 3 attacchi naturali aggiuntivi e multiattacco)
  2. Dato che i punti eccellenza sono pensati come sostituti degli oggetti magici, si potrebbe fare che si possono "vendere" i potenziamenti riguadagnando metà dei punti spesi, dopotutto è quello che succede se un pg compra spesso oggetti ad hoc per le missioni : li paga pieni e li rivende a metà prezzo (a meno che non li possa noleggiare).
  3. Prendendo il warblade al 4°-5° avresti 3 manovre di 1°, una stance di 1° e una manovra di 2°, io ti consiglio : Stance : - Blood in the water : considerando che userai armi con critico 18-20 (poi 15-20) è sicuramente la migliore del 1° livello. Manovre : - Sudden leap : movimento come azione rapida se hai un punteggio decente di saltare. - Douse the flames : negare gli attacchi di opportunità può rimanere utile anche ad alti livelli. - Moment of perfect mind : può coprire alla grande i ts su volontà, però devi massimizzare concentrazione. - Wall of blades : ti para il didietro contro gli attacchi di contatto. Come manovre ti conviene preparare douse the flames solo se necessario, lasciando sempre caricate le altre. Dopo l'8° livello da campione ti conviene proseguire da warblade per prendere manovre e stance di livello più alto.
  4. - Gli incantesimi da chierico si aggiungono alla tua lista di incantesimi di classe, quindi puoi impararli e lanciarli come faresti con gli altri, ma se non compaiono nella lista del mago/stregone o del bardo sono trattati come incantesimi divini, con tutte le implicazioni del caso(nessuna percentuale di fallimento dovuta alle armature,ecc.). - Dato che ora gli incantesimi da chierico sono nella tua lista di classe puoi utilizzare qualunque oggetto a completamento incantesimo che richieda un incantesimo dalla lista del chierico.
  5. Per questa devi essere umano, ma ti assicuro che ne vale la pena(in alternativa puoi usare il beguiler al posto del mago, è un po' più debole ma è comunque efficace). Umano Ladro1/Illusionista4/Unseen seer10/Nigthmare spinner1/Magical trickester 3/Illusionista2 Ci sono solo alcuni talenti obbligati che sono : Abile allievo, incantesimi estesi, incantesimi persistenti e incantatore provetto i persistenti ti servono per rendere persistente l'incantesimo hunter's eye(1d6 furtivo ogni 3 Li, e il nostro li per divinazione è 23, cioè 7d6 aggiuntivi) che prenderai grazie all'unseen seer, questo trucco vale anche per la tua build.
  6. Vero, ma è a questo che serve il poderoso, basta combattere con buckler e lama sottile elfica e cambiare impugnatura a seconda delle necessità, oppure con uno scudo animato e la lama cortese elfica. E poi fare il Campione di Corellon e basarsi sulla forza è un po' controproducente(imho). Io ti propongo questa build : Con spada e scudo(senza il phb2) Rodomonte1/Guerriero3/Rodomonte2/Guerriero1/Campione di Corellon10 L'ordine sparso dei livelli serve per massimizzare un paio di abilità(tipo acrobazia) 1° Schivare 1° Arma accurata(bonus rodomonte) 2° Mobilità (bonus guerriero) 3° Familiarità nelle armi esotiche(Perfetto combattente) 3° Maestria in combattimento (bonus guerriero) 6° Bersaglio sfuggente (Perfetto combattente, Talento tattico) 7° Combattere in sella (bonus guerriero) 8° Sbilanciare migliorato (bonus campione) 9° Critico migliorato (spada lunga), si applica anche alla lama sottile elfica 11° Disarmare migliorato (bonus campione) 12° Attacco poderoso 14° (bonus campione) 15° Riflessi in combattimento 17°(bonus campione) 18° Se hai a disposizione anche il phb2 potresti pensare alla catena di attacco rapido, bouding assault e rapid blitz, anche se secondo me non è molto efficace. Sempre Se hai a disposizione anche il phb2 puoi prendere shield specialisation e shield ward o alcuni talenti sugli attacchi di opportunità tipo robilar's gambit o defensive sweep. Volendo potresti prendere il talento educazione(ambientazione eberron o fareun) al 1° livello e poi prendere knowledge devotion(complete champions) dato che comunque terrai un 14 in int.
  7. Tutto dipende dalle caratteristiche, se ti puoi permettere un 14 in carisma stai barattando un +2 a tutti i ts (e 2 potenziali usi giornalieri di furia di corellon) con 2 talenti, io prenderei i talenti(anche perché il L-B mi sta stretto) ma anche l'altra via è praticabile.
  8. Il Rodomonte(Perfetto combattente) sarebbe una buona classe base da cui partire, Rodomonte3/Guerriero4 nello specifico è un'ottima entrata. Per i talenti potresti fare : 1° Schivare 1° Arma accurata(bonus rodomonte) 3° Mobilità 4° Familiarità nelle armi esotiche(Perfetto combattente), praticamente tutte le armi che hanno elfico/a nel nome diventano per te armi da guerra 5° Maestria in combattimento 6° Bersaglio sfuggente 7° Combattere in sella Poi per i talenti successivi devi decidere se vuoi combattere con spada e scudo o con l'arma a due mani(lama cortese elfica o, se vuoi puntare sugli attacchi di opportunità, catena chiodata).
  9. Già che hai schivare ti consiglio il talento combattere titani(razze di pietra) che ti permette di avere un bonus di +4, invece che di +1, quando usi schivare su avversari di taglia maggiore della tua.
  10. Direi che questo è esattamente il centro della questione, non avere bonus alle caratteristiche principali non da molto fastidio, invece un malus può dare fastidio(specie a livelli bassi).
  11. chacho2

    Variante Punti Incantesimo

    Sistema a punti incantesimo riducendo i punti incantesimo disponibili ? Oppure potresti giocartela creando delle relazioni particolari tra i costi degli incantesimi dei vari livelli (diverso da 1,3,5,7,ecc.), ma qui non ho la più pallida idea di come agire e non so se una cosa del genere possa funzionare.
  12. Devi assolutamente fare un arcanista e prendere la cdp del war mage(Age of mortals) che al 5° aggiunge +3 danni per dado di danno, cioè che se tiri 10d6 fai 10d6+30
  13. chacho2

    Variante Punti Incantesimo

    Ovviamente offre una flessibilità maggiore agli incantatori, specialmente riguardo agli incantesimi di basso livello. Il problema degli slot di livello alto non si presenta perché se se ne usano tanti poi si rimane a secco (effetto nova). Potenzia un po' il mago perché non deve più studiare gli incantesimi 2 volte e può usare a piacimento quelli che ha studiato, quindi uno specialista ha praticamente la stessa versatilità di uno stregone. Da noi è stata molto apprezzata e non ci sono state significative variazioni di potere (c'è però da dire che gli incantatori erano beguiler, mago combattente e anima prescelta che sono spontanei già di base).
  14. Mi accodo a BonBon nel suggerirti di cambiare gioco, la tipologia da te proposta mal si adatta con il sistema di D&D. Invece Dimensioni è molto più adatto e molto più snello come regole. Poi il fatto che tu crei i pg con tanto di background e profilo psicologico è qualcosa che può dare molto fastidio ai giocatori (io mi rifiuterei di usarli), piuttosto dagli delle linee guida che specifichino cosa è accettato e cosa no.
  15. chacho2

    Manuale del Mago

    E dove sono le prove? Citando dalla descrizione di alterare se stessi "la nuova forma deve essere entro una taglia dall'originale" e citando da metamorfosi "funziona come alterare se stessi, ma..." e nelle differenze l'unica volta in cui parla della taglia è per dire che non può essere inferiore a piccolissima. Quindi a meno di errata o grossolani errori di traduzione la restrizione c'è.
  16. chacho2

    Manuale del Mago

    Però con metamorfosi si deve essere entro una taglia dall'originale, quindi di fatto il Fleshwarper's aumenta il numero di forme possibili.
  17. Se per qualche strano motivo è esterno il demone delle frecce è una manna dal cielo. Se invece è un comune mortale non penso ci siano molti modi per aumentare i danni, dato che il suo danno si basa sul furtivo, che è indipendente dalla taglia... L'unica soluzione sarebbe una creatura grande con alta destrezza e pollice opponibile, peccato che le uniche creature di questo tipo siano gli esterni.
  18. Protoplasma nero e superiore, se ti prendono in lotta e non hai una capacità di teletrasporto come capacità magica sei finito, se invece si vedono da distanza (il che però risulta problematico in grotte dalle pareti nere) si ha speranza di salvezza.
  19. Da noi ognuno vede gli allineamenti in un modo parzialmente diverso dagli altri, specie l'asse legge/caos, e quindi si creano discussioni inutili sul fatto che si stia seguendo o no il proprio allineamento. Da parte mia trovo molto fastidioso che il master dica a qualcuno che non sta seguendo il suo allineamento, semplicemente il master dovrebbe segnarsi il (presunto) cambiamento e quando ritiene che questo sia abbastanza significativo gli dovrebbe cambiare l'allineamento senza troppe cerimonie. In altre parole è l'allineamento che deve essere influenzato dalle azioni del pg e non viceversa. Un'altra cosa fastidiosissima degli allineamenti (e motivo per cui non li useremo nella prossima campagna) è che possono essere individuati con un semplice incantesimo di 0, il che, in campagne basate sulla società umana come le nostre, è una cosa che rovina l'atmosfera in maniera irreparabile (al pari delle divinazioni di alto livello).
  20. Si, ma prendere abilità di classe incrociata nei livelli da druido costa comunque 2 pa per grado, il che può essere risolto prendendo il talento Abile allievo(Razze del destino) che ti fa pagare 1 pa per 1 grado anche le abilità di classe incrociata. Poi ti consiglio la variante del ladro delle terre selvagge (arcani rivelati), così hai sopravvivenza come abilità di classe da subito. Edit: Vedo che nessuna delle opzioni che ti ho proposto è nei manuali a te concessi, non ti rimane che pregare in ginocchio il master:rolleyes:
  21. In che senso lo devi prendere più volte ? Prendendolo una volta hai accesso a tutte e tre le manovre tattiche descritte. Purtroppo la prova di acrobazia non conta in tal senso, però con mobilità non dovresti avere problemi a farti mancare
  22. Prendere schivare e mobilità e non prendere bersaglio sfuggente(talento tattico) è un vero spreco(pensa alla manovra portata eccessiva combinata con la danza del derviscio e il tuo +17 a sbilanciare), prendilo al posto di critico poderoso che non è un granché. Non puoi impugnare una scimitarra enorme con una mano. Non puoi combinare danza ed ira (anche se penso che il livello da barbaro sia per il movimento rapido).
  23. Ciao a tutti! In questi giorni, ispirato dai romanzi di Sapkwoski, ho provato a creare quello che potrebbe essere uno strigo in D&D 3.5. Questo è il risultato : Razza : Umano ; Caratteristiche iniziali : For 14 Des 14 Cos 14 Int 14 Sag 14 Car 10 Varianti utilizzate : Mystic Ranger : Progressione degli incantesimi migliorata in cambio di ritardo negli altri privilegi e rinuncia ad alcuni altri Fonte : Dragon magazine 336 Skilled city dweller : Ottengo acrobazia e raccogliere informazioni come abilità di classe in cambio di cavalcare ed addestrare animali Fonte : Cityscape Strong-arm combat style : Talenti alternativi per lo stile di combattimento Fonte : Dragon magazine 326 Ranger1 : Privilegi di classe : Seguire tracce, Empatia selvatica Talento(1°) : Schivare Talento bonus(umano) : Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda) Ranger2 : Privilegi di classe : Nemico prescelto (bestie magiche) +2 Ranger3 : Privilegi di classe : Attacco poderoso Talento(3°) : Mobilità Ranger4 : Privilegi di classe : Resistenza fisica Aumento di caratteristica : Ranger5 : Privilegi di classe : Ranger6 : Privilegi di classe : Talento(6°) : Sword of the arcane order Ranger6/Swiftblade1 : Privilegi di classe : Esplosione di rapidità +1/+0m, Attacco rapido Ranger6/Swiftblade2 : Privilegi di classe : Alacrità sfocatrice Aumento di caratteristica : Ranger6/Swiftblade3 : Privilegi di classe : Incantamento immediato Talento(9°) : Bersaglio sfuggente Ranger6/Swiftblade4 : Privilegi di classe : Riflessi arcani, Esplosione di rapidità+1/+3m Ranger6/Swiftblade5 : Privilegi di classe : Celerità evasiva Ranger6/Swiftblade6 : Privilegi di classe : Dinamismo fortificato Talento(12°) : Mescere pozioni Aumento di caratteristica : Ranger6/Swiftblade7 : Privilegi di classe : Assalto volante, Esplosione di rapidità +2/+3m Ranger6/Swiftblade8 : Privilegi di classe : Rapidità inarrestabile Ranger6/Swiftblade9 : Privilegi di classe : Opzioni eterne Talento(15°) : Ranger6/Swiftblade9/Warblade1 : Privilegi di classe : Battle clarity (reflex saves),weapon aptitude Aumento di caratteristica : Ranger6/Swiftblade9/Warblade2 : Privilegi di classe : Schivare prodigioso Ranger6/Swiftblade9/Warblade3 : Privilegi di classe : Battle ardor (critical confermation) Talento(18°) : Ranger6/Swiftblade9/Warblade4 : Privilegi di classe : Ranger6/Swiftblade9/Warblade5 : Privilegi di classe : Iniziativa migliorata Stance conosciute : Stance of clarity, Hearing the air Manovre conosciute : Emerald razor, Wall of blades, Iron heart surge, Disrupting blow, Iron heart focus, Manticore parry Abilità da massimizzare(si potrebbe pensare di prendere able learner) : Acrobazia, Equilibrio, Saltare, Conoscenze(varie), Sopravvivenza, Ascoltare, Osservare Incantesimi da mago/ranger di alta durata utili per simulare le mutazioni : ? Incantesimi da mago/ranger utili per fare pozioni : ? --------------------------------------------------------------------------------- Come potete vedere la progressione e gli incantesimi non sono completi, qualcuno ha idee ? N.B. Nonostante il personaggio abbia gli incantesimi fino al 5° livello, questi verranno, ovviamente, utilizzati solo per simulare i segni, creare pozioni e simulare le mutazioni.
  24. Ci sono le Cronache di Camelot di Jack White (7 libri), seguiti dalla saga di Io Lancillotto (sempre di Jack White).
  25. Il mio master concede l'opzione da te proposta e attualmente abbiamo 2 giocatori mezzelfi (tra cui me) che hanno scelto i pa bonus.
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