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chacho2

Circolo degli Antichi
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  1. Avrei intenzione di tradurre the 3.5 Assassin's Handbook, c'è qualcun'altro che lo ha in programma ?
  2. Hai 2 possibili vie da seguire : - Se vuoi ancora dire la tua in combattimento con 2 armi + furtivo + wraithstrike fai Umano Ladro1/Mago1/Ladro2/Mago4/Mistificatore arcano X con abile allievo(Razze del destino, le abilità di classe incrociata costano 1) per i livelli da mago. - Se vuoi puntare su abilità e incantesimi fai Ladro1/Mago19, il trucco è che grazie ad abile allievo puoi prendere le abilità da ladro senza pagare doppio, quindi supponendo 18 di int avrai la bellezza di 7 pa a livello, che sommati agli incantesimi ti aprono ottime possibilità. Ovviamente il mago fallo specializzato in Illusione o Ammaliamento.
  3. Utilissima, senza più o meno tutti i miei personaggi sarebbero molto morti. Ti faccio degli esempi di utilizzi vari di immagine silenziosa : - Creare dei bersagli illusori mentre ti avvicini ai tiratori in altro modo. - Creare l'illusione del tuo gruppo morto e senza oggetti per evitare attacchi da nemici più potenti(chiaramente non carnivori ). - Creare l'illusione di una parete(o di altre cose) un attimo più spessa e mettercisi dietro per creare un nascondiglio quasi insospettabile. - Creare l'illusione di una luce molto forte per infastidire creature del sottosuolo. - Creare l'illusione di tesori per attirare il nemico in una trappola. - Creare l'illusione di qualcuno di molto potente per evitare di essere attaccati o spaventare i nemici. - Creare l'illusione di un pezzo di terra dove in realtà c'è uno strapiombo, magari con l'aggiunta di qualcosa che attiri i nemici. - Ecc. Poi ogni altro incantesimo meriterebbe una descrizione a sé, visto che quasi tutti gli incantesimi di illusione sono piuttosto versatili, per questo ti rimando anche io alla guida degli incantesimi di illusione.
  4. Sul manuale imperi perduti di faerun c'è l'orrore corazzato, se ne fai più di 1 con tanti dadi-vita dovrebbero cavarsela come tank.
  5. Difesa alleata su Splendente Sud condivide il bonus pari pari con tutti gli alleati adiacenti(quindi se il pg è un duellante ci si diverte), attento però che è 3.0. In 3.5 l'unica cosa simile è il talento epico Maestria in combattimento epica che ti consente di condividere solo un bonus pari alla penalità al tiro per colpire(con penalità massima -5) e solo con un alleato adiacente.
  6. Sei affaticato solo fino alla fine dell'incontro (come per l'ira del barbaro)
  7. chacho2

    La vendetta di Pelor

    In genere gli dei non si scomodano per così poco, è molto più probabile che chierici e paladini di pelor vadano a suonargliele di santa ragione.
  8. Forse non hai mai avuto un master che ti lancia addosso sfide molto superiori alle possibilità del gruppo, il mio per un certo periodo l'ha fatto e nonostante disponessi di forma gassosa, invisibilità, camuffare se stessi(unito ad un alto punteggio di raggirare) e una cavalcatura volante sono arrivato vicino alla morte molto spesso (mentre i miei compagni sono morti tutti almeno 2 volte). @Lomiz: Non so come mai ero convinto che il druido avesse metamorfosi come incantesimo, comunque con evoca alleato naturale 5 puoi evocare 1d4+1 aquile giganti.
  9. Metamorfosi in aquila gigante : voli e fino a 150 kg sei a carico leggero.
  10. - Un famiglio e/o un compagno animale sono in grado di surclassare l'esploratore del gruppo nel suo campo di specializzazione (non sempre ma abbastanza spesso da essere frustranti).
  11. Ciao a tutti! Ho alcuni domande da porvi riguardo allo spingere : - Se spingo un avversario e lo faccio finire in un quadretto occupato(e con quadretto occupato significa occupato da creature o valgono anche ostacoli inanimati ?) l'avversario cade prono ? E cosa accade alla creatura nel quadretto occupato ? Lo chiedo perché sul manuale del giocatore ne parla solo riguardo al fallimento della spinta. - Se la risposta alla prima domanda è affermativa, come funziona esattamente la manovra spinta domino del talento truppa d'assalto ?
  12. A parte il fatto che D&D è un gioco di gruppo, cosa cambia fare 1500 danni o 200-300(un guerriero ultraottimizzato arriva a fare molto di più) quando il nemico ha 200-300 punti ferita ? E vorrei sottolineare che il guerriero lo può fare in continuazione(senza neanche stancarsi secondo le regole di D&D), mentre lo stregone solo alcune volte al giorno(non contando tutti gli incantesimi di protezione che deve castare per non essere macellato dopo il primo raggio rovente), certo se poi si fa una sfida al giorno, il gruppo può sempre dormire indisturbato e lo stregone si diverte a rubare il ruolo al guerriero(quando potrebbe imparare incantesimi nettamente più utili di raggio rovente) abbiamo questi risultati. Con questo discorso non voglio dire che lo stregone è più debole del guerriero, ma che i danni non sono IL problema del guerriero.
  13. Prendi la razza che ti piace di più, tanto non è che faccia una grande differenza se giochi un artefice.
  14. Dei talenti must have per un artefice sono sicuramente i vari artigiano xxx(manuale di ambientazione di eberron) che riducono del 25% il costo in oro, l'esperienza e il tempo impiegato nella creazione degli oggetti magici.
  15. Sto leggendo "Consumo, dunque sono" di Bauman, piuttosto difficile ma veramente illuminante.
  16. Per le abilità finalmente ho trovato quello che dovrebbe fare al caso nostro : è preso dall'ambientazione di Fenice
  17. Ti consiglio di leggerti bene il capitolo sui talenti del player's handbook II e del perfetto combattente, entrambi contengono talenti che aumentano di molto le possibilità di combattimento.
  18. @MattoMatteo : Con la tua variante elimini i talenti melee/ranged weapon maestry e weapon supremacy(che hanno come prerequisito arma specializzata/superiore) ? Prima di passare ad analizzare ogni stile ti chiedo come mai hai inserito così tanti talenti bonus nei privilegi di stile, mi pare che gli stili siano pensati per ampliare le capacità di combattimento del guerriero oltre i talenti, giusto ? - Stile senz'armi : perché richiede di dover indossare al massimo un armatura leggera ? Non vedo perché un guerriero che prende a pugni la gente debba rinunciare all'armatura completa, anzi... Poi porterei la Cd di pugno stordente su forza e toglierei le capacità legate al multiclassamento col monaco. - Armi ad asta con portata : perché l'armatura pesante non è contemplata ? Per il 3° livello di specializzazione metterei qualcosa legato agli attacchi di opportunità - Arma e scudo : personalmente lo vedo molto più difensivo, ti dico come lo farei io : 1) Maestria in combattimento come talento bonus e la possibilità, come azione immediata, di deviare su di sé un attacco portato contro un alleato adiacente 2) Quando si usa maestria in combattimento oltre al bonus di schivare si ottiene anche un incremento del bonus di scudo pari al bonus di schivare. 3) Quando il guerriero impugna uno scudo viene considerato di una taglia superiore per resistere a tentativi di sbilanciare,spingere e oltrepassare, inoltre aggiunge il bonus di scudo alla Ca per evitare l'attacco di contatto necessario ad iniziare una lotta. - Arma a 2 mani : come 3° livello di specializzazione ci vedrei bene la possibilità di colpire in 2 quadretti ricevendo un malus al colpire (che però non saprei quantificare) e al posto di una delle altre 2 un attacco poderoso -1/+3 o -1/+4 per le armi a 2 mani. - Armi disabilitanti : Cosa vuol dire esattamente "replicare gli effetti del pugno stordente ?" - Armi in asta : non mi convince per niente, però non ho suggerimenti da darti. - Armi gemelle : Perché per forza taglienti ? E perché al massimo armatura leggera ? Nel primo livello di specializzazione ridurrei il malus di 2, devi considerare che esiste il talento combattere con 2 armi sovrabbondanti che in questo modo risulterebbe inutile. Per un eventuale 3° livello potresti aggiungere una specie di squartare oppure una prova di disarmare gratuita oppure la possibilità di colpire con le 2 armi contemporaneamente così da far applicare la Rd una volta sola. Nel complesso mi pare che con gli stili tu non abbia centrato il problema(e neanche io l'ho centrato molto riguardando le correzioni) : il guerriero non ha particolarmente bisogno di attacchi extra,bonus nelle prove e danni extra, ma di nuove possibilità di combattimento, come lo sono quelle fornite dai talenti di stile e dai talenti tattici per esempio.
  19. Se sei disposto a rinunciare all'ordained champion(e puoi permettertelo visto che è pensata per chierici puri) ci sono delle possibili alternative: Prendi Saint Chubert come dio e fai così : Umano Chierico1 : Law devotion(al posto del dominio della legge),Protection devotion(al posto del domino della protezione,Scudo divino,Vigore divino,Vero credente ; Scacciare non morti Chierico1/Guerriero1 : Attacco poderoso Guerriero1/Guerriero2 : Arma focalizzata(mazza),Potere divino Chierico1/Guerriero2/Paladino1 : Aura di bene,Punire il male 1/v.gg Chierico1/Guerriero2/Paladino2 : Grazia divina Chierico1/Guerriero2/Paladino2/Templare devoto1 : ... E poi vai avanti di templare devoto che in 10 livelli ti da gli incantesimi da paladino,ardore,talenti bonus e Ts alto sulla volontà, l'unica pecca è che deve prendere arma focalizzata (mazza) che ha un punto di meno di minaccia rispetto alla spada lunga.
  20. Sono sul Complete scoundrel, costano 10mo e aumentano del 10% il peso dell'oggetto, però da regole si possono applicare solo agli spazi nascosti.
  21. Dipende, con i pg combattenti e agli alti livelli in genere non ci faccio caso, ma per il mio nuovo pg ladro di 1° sono andato a spulciarmi un po' di manuali per trovare l'equip che facesse al caso mio : tasche nascoste dovunque, lame celate, gessetti visibili solo con apposite lenti, trapani a manovella in adamantio(questo e altro nel dungeonscape), rampini in mithral, fodere di piombo per evitare l'individuazione magica, sacchetti di farina, coni per ascoltare meglio oltre le pareti, calamite, specchi costruiti appositamente per vedere oltre gli angoli, ecc.
  22. Se non è una HR mi interessa sapere in che manuale sono presentate. Tornando in topic l'arco magico "arco del solar" dal libro delle imprese eroiche fa proprio al caso tuo : ogni freccia che lancia viene trasformata in una freccia assassina tarata sul tipo di creatura da te scelto, l'unico inconveniente è che di base è un arco lungo grande.
  23. Non è sbilanciato di per sé perché nessuno usa mai il malus massimo e quindi il danno è semplicemente bilanciato col livello, quello che crea lo sbilanciamento è altro : - Il potenziamento animato per scudi e il talento combattere con il buckler migliorato che permettono di avere i vantaggi di un arma a 2 mani combinati a quelli di avere uno scudo - Il fatto che esistano modi per non far pesare il malus al colpire, come spostarlo alla Ca e utilizzare incantesimi che permettono di colpire a contatto. - Il fatto che tramite vari talenti, classi e incantamenti si possa moltiplicare il bonus dell'attacco poderoso fino a farlo diventare eccessivo - Il fatto che la sua controparte, maestria in combattimento, non è neanche lontanamente paragonabile perché richiede 2 talenti per essere effettivo e non ha un effetto così valido. Volendo potresti fare una HR : "se si impugna uno scudo il bonus di maestria in combattimento raddoppia, se si impugna un arma nella mano primaria e niente nella mano secondaria il bonus si moltiplica per 1,5" Aggiungendo che con maestria in combattimento si possa applicare un malus pari o inferiore al proprio attacco base e non solo fino a -5
  24. Secondo me si dovrebbero dare delle possibilità per ampliare la lista delle abilità, magari qualche capacità coerente con uno stile di combattimento scelto dal pg(bonus di schivare come il rodomonte,schivare prodigoso,movimento veloce,guarigione rapida,armatura naturale,aumenti di caratteristica,hit and run tatics,ecc.) e sarebbe sufficiente, perché(almeno per la mia esperienza)non è che il guerriero non abbia opzioni per combattere o per dire la sua in combattimento ma manca nelle fasi che non comprendono il combattimento. Per fare un esempio : nel mio gruppo ci sono 3 combattenti,io con un umano rodomonte5/guerriero2/ladro-acrobata2(il master me l'ha concesso),un altro con un nano guerriero8 specializzato nella carica e un altro con un umano paladino8 specializzato nella carica in groppa ad un pipistrello gigante. In combattimento siamo tutti in grado di dire la nostra(e tutti ci divertiamo a modo nostro), fuori io ho le abilità sociali e quelle acrobatiche, il paladino ha diplomazia e può volare, mentre il nano non ha niente... Se avesse tipo cercare e disattivare congegni perché durante il suo addestramento era in un reparto di guerrieri/sabotatori, se avesse percepire intenzioni,ascoltare e osservare perché era una guardia del corpo, se avesse le abilità sociali perché era un ambasciatore, se avesse una o 2 conoscenze perché ha servito come guardia del tempio o come guardia di un mago,ecc. potrebbe dire la sua fuori dal combattimento e divertirsi invece di aspettare solo il combattimento.
  25. Ti dico solo che il nostro paladino all'11 era su un grifone(quindi poteva caricare praticamente sempre,a parte nei corridoi stretti) e tra lancia da cavaliere,rhino's rush, carica mortale, attacco poderoso e punire il male era in grado di fare quasi 200 danni in carica,(senza contare il grifone che faceva circa 5 attacchi a danni x2), e lui dopo la carica era lontano decine di metri pronto a fare un altra carica. Comunque è giusto che tu faccia più danni della stregona e dell'esploratore, si presuppone che loro abbiano capacità che tu non hai(nascondersi, andare veloci più del doppio di te, individuare i nemici, volare, lanciare palle di fuoco),certo che se il master ha problemi con il tuo personaggio(anche se può essere limitato in molti modi, come vedi sopra) potresti suggerigli di permetterti di rifare il pg e magari dargli più versatilità e meno forza bruta
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