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chacho2

Circolo degli Antichi
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  1. chacho2 ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Ciao a tutti! Ho alcuni domande da porvi riguardo allo spingere : - Se spingo un avversario e lo faccio finire in un quadretto occupato(e con quadretto occupato significa occupato da creature o valgono anche ostacoli inanimati ?) l'avversario cade prono ? E cosa accade alla creatura nel quadretto occupato ? Lo chiedo perché sul manuale del giocatore ne parla solo riguardo al fallimento della spinta. - Se la risposta alla prima domanda è affermativa, come funziona esattamente la manovra spinta domino del talento truppa d'assalto ?
  2. A parte il fatto che D&D è un gioco di gruppo, cosa cambia fare 1500 danni o 200-300(un guerriero ultraottimizzato arriva a fare molto di più) quando il nemico ha 200-300 punti ferita ? E vorrei sottolineare che il guerriero lo può fare in continuazione(senza neanche stancarsi secondo le regole di D&D), mentre lo stregone solo alcune volte al giorno(non contando tutti gli incantesimi di protezione che deve castare per non essere macellato dopo il primo raggio rovente), certo se poi si fa una sfida al giorno, il gruppo può sempre dormire indisturbato e lo stregone si diverte a rubare il ruolo al guerriero(quando potrebbe imparare incantesimi nettamente più utili di raggio rovente) abbiamo questi risultati. Con questo discorso non voglio dire che lo stregone è più debole del guerriero, ma che i danni non sono IL problema del guerriero.
  3. Prendi la razza che ti piace di più, tanto non è che faccia una grande differenza se giochi un artefice.
  4. Dei talenti must have per un artefice sono sicuramente i vari artigiano xxx(manuale di ambientazione di eberron) che riducono del 25% il costo in oro, l'esperienza e il tempo impiegato nella creazione degli oggetti magici.
  5. Sto leggendo "Consumo, dunque sono" di Bauman, piuttosto difficile ma veramente illuminante.
  6. Per le abilità finalmente ho trovato quello che dovrebbe fare al caso nostro : è preso dall'ambientazione di Fenice
  7. Ti consiglio di leggerti bene il capitolo sui talenti del player's handbook II e del perfetto combattente, entrambi contengono talenti che aumentano di molto le possibilità di combattimento.
  8. @MattoMatteo : Con la tua variante elimini i talenti melee/ranged weapon maestry e weapon supremacy(che hanno come prerequisito arma specializzata/superiore) ? Prima di passare ad analizzare ogni stile ti chiedo come mai hai inserito così tanti talenti bonus nei privilegi di stile, mi pare che gli stili siano pensati per ampliare le capacità di combattimento del guerriero oltre i talenti, giusto ? - Stile senz'armi : perché richiede di dover indossare al massimo un armatura leggera ? Non vedo perché un guerriero che prende a pugni la gente debba rinunciare all'armatura completa, anzi... Poi porterei la Cd di pugno stordente su forza e toglierei le capacità legate al multiclassamento col monaco. - Armi ad asta con portata : perché l'armatura pesante non è contemplata ? Per il 3° livello di specializzazione metterei qualcosa legato agli attacchi di opportunità - Arma e scudo : personalmente lo vedo molto più difensivo, ti dico come lo farei io : 1) Maestria in combattimento come talento bonus e la possibilità, come azione immediata, di deviare su di sé un attacco portato contro un alleato adiacente 2) Quando si usa maestria in combattimento oltre al bonus di schivare si ottiene anche un incremento del bonus di scudo pari al bonus di schivare. 3) Quando il guerriero impugna uno scudo viene considerato di una taglia superiore per resistere a tentativi di sbilanciare,spingere e oltrepassare, inoltre aggiunge il bonus di scudo alla Ca per evitare l'attacco di contatto necessario ad iniziare una lotta. - Arma a 2 mani : come 3° livello di specializzazione ci vedrei bene la possibilità di colpire in 2 quadretti ricevendo un malus al colpire (che però non saprei quantificare) e al posto di una delle altre 2 un attacco poderoso -1/+3 o -1/+4 per le armi a 2 mani. - Armi disabilitanti : Cosa vuol dire esattamente "replicare gli effetti del pugno stordente ?" - Armi in asta : non mi convince per niente, però non ho suggerimenti da darti. - Armi gemelle : Perché per forza taglienti ? E perché al massimo armatura leggera ? Nel primo livello di specializzazione ridurrei il malus di 2, devi considerare che esiste il talento combattere con 2 armi sovrabbondanti che in questo modo risulterebbe inutile. Per un eventuale 3° livello potresti aggiungere una specie di squartare oppure una prova di disarmare gratuita oppure la possibilità di colpire con le 2 armi contemporaneamente così da far applicare la Rd una volta sola. Nel complesso mi pare che con gli stili tu non abbia centrato il problema(e neanche io l'ho centrato molto riguardando le correzioni) : il guerriero non ha particolarmente bisogno di attacchi extra,bonus nelle prove e danni extra, ma di nuove possibilità di combattimento, come lo sono quelle fornite dai talenti di stile e dai talenti tattici per esempio.
  9. Se sei disposto a rinunciare all'ordained champion(e puoi permettertelo visto che è pensata per chierici puri) ci sono delle possibili alternative: Prendi Saint Chubert come dio e fai così : Umano Chierico1 : Law devotion(al posto del dominio della legge),Protection devotion(al posto del domino della protezione,Scudo divino,Vigore divino,Vero credente ; Scacciare non morti Chierico1/Guerriero1 : Attacco poderoso Guerriero1/Guerriero2 : Arma focalizzata(mazza),Potere divino Chierico1/Guerriero2/Paladino1 : Aura di bene,Punire il male 1/v.gg Chierico1/Guerriero2/Paladino2 : Grazia divina Chierico1/Guerriero2/Paladino2/Templare devoto1 : ... E poi vai avanti di templare devoto che in 10 livelli ti da gli incantesimi da paladino,ardore,talenti bonus e Ts alto sulla volontà, l'unica pecca è che deve prendere arma focalizzata (mazza) che ha un punto di meno di minaccia rispetto alla spada lunga.
  10. Sono sul Complete scoundrel, costano 10mo e aumentano del 10% il peso dell'oggetto, però da regole si possono applicare solo agli spazi nascosti.
  11. Dipende, con i pg combattenti e agli alti livelli in genere non ci faccio caso, ma per il mio nuovo pg ladro di 1° sono andato a spulciarmi un po' di manuali per trovare l'equip che facesse al caso mio : tasche nascoste dovunque, lame celate, gessetti visibili solo con apposite lenti, trapani a manovella in adamantio(questo e altro nel dungeonscape), rampini in mithral, fodere di piombo per evitare l'individuazione magica, sacchetti di farina, coni per ascoltare meglio oltre le pareti, calamite, specchi costruiti appositamente per vedere oltre gli angoli, ecc.
  12. Se non è una HR mi interessa sapere in che manuale sono presentate. Tornando in topic l'arco magico "arco del solar" dal libro delle imprese eroiche fa proprio al caso tuo : ogni freccia che lancia viene trasformata in una freccia assassina tarata sul tipo di creatura da te scelto, l'unico inconveniente è che di base è un arco lungo grande.
  13. Non è sbilanciato di per sé perché nessuno usa mai il malus massimo e quindi il danno è semplicemente bilanciato col livello, quello che crea lo sbilanciamento è altro : - Il potenziamento animato per scudi e il talento combattere con il buckler migliorato che permettono di avere i vantaggi di un arma a 2 mani combinati a quelli di avere uno scudo - Il fatto che esistano modi per non far pesare il malus al colpire, come spostarlo alla Ca e utilizzare incantesimi che permettono di colpire a contatto. - Il fatto che tramite vari talenti, classi e incantamenti si possa moltiplicare il bonus dell'attacco poderoso fino a farlo diventare eccessivo - Il fatto che la sua controparte, maestria in combattimento, non è neanche lontanamente paragonabile perché richiede 2 talenti per essere effettivo e non ha un effetto così valido. Volendo potresti fare una HR : "se si impugna uno scudo il bonus di maestria in combattimento raddoppia, se si impugna un arma nella mano primaria e niente nella mano secondaria il bonus si moltiplica per 1,5" Aggiungendo che con maestria in combattimento si possa applicare un malus pari o inferiore al proprio attacco base e non solo fino a -5
  14. Secondo me si dovrebbero dare delle possibilità per ampliare la lista delle abilità, magari qualche capacità coerente con uno stile di combattimento scelto dal pg(bonus di schivare come il rodomonte,schivare prodigoso,movimento veloce,guarigione rapida,armatura naturale,aumenti di caratteristica,hit and run tatics,ecc.) e sarebbe sufficiente, perché(almeno per la mia esperienza)non è che il guerriero non abbia opzioni per combattere o per dire la sua in combattimento ma manca nelle fasi che non comprendono il combattimento. Per fare un esempio : nel mio gruppo ci sono 3 combattenti,io con un umano rodomonte5/guerriero2/ladro-acrobata2(il master me l'ha concesso),un altro con un nano guerriero8 specializzato nella carica e un altro con un umano paladino8 specializzato nella carica in groppa ad un pipistrello gigante. In combattimento siamo tutti in grado di dire la nostra(e tutti ci divertiamo a modo nostro), fuori io ho le abilità sociali e quelle acrobatiche, il paladino ha diplomazia e può volare, mentre il nano non ha niente... Se avesse tipo cercare e disattivare congegni perché durante il suo addestramento era in un reparto di guerrieri/sabotatori, se avesse percepire intenzioni,ascoltare e osservare perché era una guardia del corpo, se avesse le abilità sociali perché era un ambasciatore, se avesse una o 2 conoscenze perché ha servito come guardia del tempio o come guardia di un mago,ecc. potrebbe dire la sua fuori dal combattimento e divertirsi invece di aspettare solo il combattimento.
  15. Ti dico solo che il nostro paladino all'11 era su un grifone(quindi poteva caricare praticamente sempre,a parte nei corridoi stretti) e tra lancia da cavaliere,rhino's rush, carica mortale, attacco poderoso e punire il male era in grado di fare quasi 200 danni in carica,(senza contare il grifone che faceva circa 5 attacchi a danni x2), e lui dopo la carica era lontano decine di metri pronto a fare un altra carica. Comunque è giusto che tu faccia più danni della stregona e dell'esploratore, si presuppone che loro abbiano capacità che tu non hai(nascondersi, andare veloci più del doppio di te, individuare i nemici, volare, lanciare palle di fuoco),certo che se il master ha problemi con il tuo personaggio(anche se può essere limitato in molti modi, come vedi sopra) potresti suggerigli di permetterti di rifare il pg e magari dargli più versatilità e meno forza bruta
  16. Mai! Tutte le campagne che gioco non si basano sull'uccisione di mostri ma sugli intrighi politici di intere nazioni umane,o chiese umane o sullo sconfiggere eserciti di nemici umani con comandanti umani,ecc. Non che mi dispiacciano le altre razze o che non siano presenti nelle ambientazioni che gioco, ma le società umane sono le migliori per le campagne descritte sopra(forse anche quelle degli elfi oscuri) e poi dal punto di vista del gioco avere Pa extra uniti al talento abile allievo li rende perfetti per giocare classi che altrimenti non riuscirei neanche a guardare(guerriero,paladino,ecc.)
  17. Avete mai provato a stare sotto quei secchi giganti(si trovano nei parchi acquatici) che si riempiono d'acqua e poi per il peso si rovesciano sui malcapitati che sono sotto ? Sicuramente se si è presi di sorpresa si potrebbe cadere, ma prendere un qualsiasi danno è fuori discussione, io al massimo l'ho usato per rintracciare gli invisibili grazie alla scia sgocciolante.
  18. Una sola classe : Bardo!
  19. Io stavo parlando del fatto che un paladino con un livello maggiore del 5° può scambiare il suo cavallo con una creatura diversa,che però riceve i benefici da cavalcatura speciale più lentamente rispetto al cavallo. Pag.204,205 manuale del master. Nel caso tu volessi un pegaso,come si può leggere a pag.205,basta che tu sia paladino di 7° livello e avrai un pegaso con la progressione da cavalcatura speciale di 2 livelli inferiore
  20. Nel caso ti interessasse la cdp del cavaliere ti ricordo che la cavalcatura speciale prosegue,tra l'altro se guardi sul manuale del master ci sono molte ottime cavalcature alternative che ti permettono tra le altre cose di volare.
  21. No,deve essere composito fin dalla costruzione.
  22. Ti direi ranger,ha bab pieno e la bellezza di 6+int pa per livello,a questo si aggiungono diverse capacità speciali niente male(nascondersi in piena vista,eludere,seguire tracce come bonus),se proprio odii gli incantesimi prendi la variante champions of the wild che ti da talenti bonus in cambio degli incantesimi Lo puoi fare puro,oppure multiclassato al viandante dell'orizzonte(chiedi al tuo master di modificare i bonus che da alle abilità in bonus senza nome) che ha dei bonus decenti nei primi 5 liv.,poi hai la bellezza di porta dimensionale come capacità magica una volta ogni d4 round e percezione tellurica 9m. Un'altra possibilità è l'avenger,certo ha bab medio ma gli incantesimi,il furtivo,nascondersi in piena vista(e la figaggine) ripagano ampiamente quei pochi punti di bab persi,ti assicuro che con un paio di accorgimenti potresti stare in prima linea senza troppi problemi. Un altra possibilità è fare un umano ladro1(o anche ranger)/classepicchionax prendendo al primo livello able learner(o abile allievo,su razze del destino) e tenendo l'intelligenza sul 14,in questo modo hai almeno 5 pa per livello e hai delle ottime abilità di classe che ti permettono di ampliare il tuo repertorio.
  23. chacho2 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Videogiochi e Informatica
    Ciao a tutti! Dopo aver installato Star Wars 2 Battlefront sono andato in cerca di mod,ma tutti i siti e i link mi portano a questo sito in cui nessun download funziona. Qualcuno sa se esiste un qualche sito dove conservano i file o simili?
  24. L'ho inventato sul momento,visto che la classe come te la propongo io è praticamente uguale al warblade,mi sembra giusto dargli più o meno lo stesso numero e tipo di privilegi,ma adatti ad un arciere,e visto che mancava rispetto al warblade il privilegio battle xxx dell'11° liv. l'ho aggiunto io. Giusto,io lo metterei per l'8°-10° livello
  25. Io suggerirei di : -Tenere la progressione delle manovre e delle stance normale,non ha senso che le impari dopo. -Spostare tattica definitiva al 1° liv. cambiandogli il nome e magari limitare gli strike ai soli attacchi a distanza visto che è in questo che la classe si specializza. Non ha senso far aspettare dei livelli per poter usare la peculiarità della classe,così come non ha senso che un cecchino si metta a dare spadate da paura. -Aggiungere osservare alle abilità di classe,una classe che si chiama cecchino e non ha osservare di classe non si può proprio vedere. -Mettere Battle speed,che aggiunge il modificatore di int come bonus cognitivo alle prove di iniziativa,all'11°