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Allora quello che ho io forse è una edizione vecchia, (anche se non credo che esistono diverse versioni nella 3.x ) visto che arriva solo fino al 1374. Inizia dicendo "the current year in the Forgotten realms camapaign setting is 1374 DR Year of the lightning storm.
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Esiste A Grand History of the Forgotten Realm che arriva fino al 1374 CV. Qualche notizia sull'avvento degli Shadovar e la battaglia con i Phaerrim li puoi trovare sia nella Guida al giocatore di Faerun che nelle avventure Cormyr - The tering of the weave, Shadowdale - The scouring of the land e Anauroch - The empire of Shade. Mentre notizie sul silenzio di Lolth li puoi trovare nell'avventura City of the spider queen e nella serie di libri della guerra della regina ragno che sono 6. Notizie dopo tali avvenimenti credo che li possa trovare nella 4^ edizione sia ambientazione di Forgotten Realmsma non saprei dirti molto perchénon gioco in 4 ^ Edizione, so solo alcune cose e per sentito dire! So che li sono morte parecchie divinità tra cui ancora la dea della magia e Tyr, ma non saprei dirti dove cercare!
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Hai provato a leggere ilparagrafo divinità antiche su imperi perduti di Faerun e divinità morte su fedi e pantheon?
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
peell ha risposto alla discussione di Azothar in Ambientazioni e Avventure
Prova adentrare nella cripta e visualizza delle presenze dopo vari tentativi riesce a capire che nella cripta vi sono dei non morti oltre ad una forte aura benefica! Decide quindi di andare a letto e ritornare il giorno dopo dopo evere richiesto gli incantesimi adatti per la situazione! La mattina dopo si sveglia prega e poi si reca a casa di Mirmyt Splendon per chiedergli dell'amuleto. Chiedendo in giro riesce a trovare facilmente la casa di Mirmyt che attualmente è uno dei maestri d'armi più quotati di Waterdeep. A casa sua viene ricevuto dal suo segretario, che gli annuncia che per i due mesi successivi non sono ammessi altri allievi alle lezioni, quando dice di voler parlare con Mirmyt per motivi privati, viene fatto accomodare in un salottino, all'arrivo di Mirmit, padre Roland gli spiega come si è evoluta la situazione riguardo ai medaglioni e gli chiede che cosa doveva fare! Lui sul momento sembra colto alla sprovvista, chiede a padre Roland del Tempo per pensarci dicendogli che lo avrebbe ricontattato al tempio. A questo punto padre Roland se ne va ed aspetta la sera per introdursi nella cripta. Quando finalmente arriva la sera raggiunge la cripta e con un incantesimo riesce a nascondersi ai guardiani della tomba ed a raggiungere una importante reliquia il dito del Santo Jereth che gli permette di vedere per un ora al giorno frazionabile in rond! Ora contento richiude tutto e torna beato a dormire. Mentre dorme viene svegliato come da una presenza e mentreprova a vedere che cosa sta succedendo un uomo completamente vestito di nero e con un coltello in mano cade sopra di lui colpito alle spalle da un pugnale avvelenato lanciato da qualcuno che si affretta a scomparire. Il tempio è in subbuglio per quanto è successo, viene rafforzata la guardia e vengono messi anche dei giovani sacerdoti a controllare gli ingressi ed i corridoi. Il giorno dopo padre Roland viene chiamato dal Allum Signore del Martello del Tempio. Egli gli chiede che cosa sappia su questo omicidio ed egli assicura di non saperne niente, anche se è forse possibile che centri qualcosa un oggetto lasciatogli da sua madre. Dopo pranzo egli viene fatto chiamare alla porta del tempio da Mirmyt che gli dice di seguirlo, essi andranno da un suo amico per sapere qualcosa di più sul medaglione e sul perché gli zentharim ne siano tanto interessati. Si recano quindi ad una Torre nel centro cittadino dove vengono ricevuti da un uomo, avvolto in una tunica nena e con un bastone in mano che si presenta come Kelben "Bastonenero", Myrmit aggiunge anche che Kelben è anche il capo del suo ordine, non parlando comunque apertamente di arpisti. Essi si recano nel laboratorio di Kelben dove egli prende in mano l'oggetto e prova a lanciare diversi incantesimi su di esso, senza riuscire a rivelarne nulla, mentre sta facendo questo arriva una donna bionda ed affascinante, è Laeral la sua compagna che gli chiede che cosa stia succedendo poi gli dice qualcosa sottovoce e Kelben annuisce e con un sospiro si prepara a lanciare un incantesimo, terminato il quale si rivolge ai presenti squotendo la testa e dicendo, su questo oggetto non è possibile sapere niente, in quanto esso è protetto da una divinità, comunque se gli zentharim cercano di impossessarsene dobbiamo impedirlo a tutti i costi, è necessario avvisare quindi gli altri proprietari dei restanti medaglioni, e visto che lo stesso è protetto da tutte le forme di divinazione il metodo migliore per non farli trovare è tenerlo costantemente in movimento, possibilmente in zone dove gli zentharim non si aspettino che sia! La loro rete di spie è grande, ma prima che riescano ad organizzare qualcosa il i medaglioni si troveranno già da un'altra parte. Poi rivolgendosi a padre Roland gli chiede se se la sente di andare ad avvisare tutti i possessori dei medaglioni e di ritrovarsi tutti quanti in un luogo che gli farà conoscere successivamente. Lo congeda quindi dicendogli di prepararsi per il viaggio che lo attende, la mattina dopo di buon ora partirà. Padre rolan si reca quindi al tempio, prepara tutte le sue cose e chiede udienza al Signore del Martello per dirgli della sua partenza. Il Signore del Martello non sembra sorpreso della sua partenza e gli dice " La benedizione di Tyr ti accompagnerà nel tuo difficile viaggio, ho ricevuto l’ordine di darti qualcosa che possa agevolarti nel tuo cammino attraverso le strade dell’anarchia, vieni con me, andiamo a prenderlo e portandolo nei sotterranei del tempio gli consegna Dornavver il banditore di demoni, un martello che una volta era magico, ma che ora sembrra aver perso i suoi poteri dicendogli "forse tu riuscirai a risvegliare la sua potenza, se così è scritto! Poi si congedano. Mirmyt viene a prenderlo poco dopo e si recano alla torre bastonenero dove tutto è pronto per il teletrasporto che lo condurra nel Radhemen! Il seguito alla prossima. -
Mi sembra con D&D advanced c'era un'avventura che si svolgeva su una nave era intitolata (mi sembra) l'isola del terrore e nel libricino c'era sia la nave fatta molto bene, che l'equipaggio con tutte le varie stanze, le cabine ecc.
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Come divertire un druido?
peell ha risposto alla discussione di Berserk_Furioso in Ambientazioni e Avventure
Visto che giocate nel Faerun, basta prendere spunto dalle notizie riportate nell'Ambientazione e nei manuali specifici (Spelndente Sud, Irraggiungibile Est, Sottosuolo di Faerun, ecc.) - La prima cosa che mi è venuta in mente leggendo il post è stata l'uomo marcescente (Irraggiungibile Est) un druido malvagio Signore delle pestilenze di Talona che stà distruggendo il Bosco di Rawlins con le sue creature appestate! - La seconda l'Enclave di Smeraldo adattissima ad un druido neutrale, potresti dargli qualche missione contro la chiesa di Talos o il popolo del Sangue Nero (licantropi) tenuti in particolare considerazione dall'enclave! - Poi non conoscendo la razza del personaggio ti posso dire poco, ma se fosse elfo, ci sarebbero all'incirca 300 foreste in Faerun da liberare da mostri, maledizioni ecc. (sempre che non te ne voglia inventare tu un'altra!) - La radura della Danza, uno dei luoghi più sacri agli dei della natura è minacciata dai licantropi del sangue nero che assalgono i pellegrini (ambientazione faerun) oppure anche da qualcosa di più malvagio! - Sempre nelle valli c'è un luogo oscuro dove gli animali diventano pazzi e si dice che vi sia sepolta una divinità morta! - Magari (se è un elfa) tentare di rendere di nuovo abitabile l'alta brughiera dopo che tutto è stato distrutto da una potentissima alta magia elfica durante la guerra delle corone! - Magari aiutare Turlang il Druido Treant che controlla la città di Hellgate Keep, magari i mostri vogliono uscire, oppure è sparito, oppure sta succedendo qualcosa su cui investigare, ma non può muoversi per non lasciare la sorveglianza! E queste sono solo le cose che mi ricordo a memoria, oltre che nonostante giochiamo in Faerun da più di 10 anni, tanti luoghi non li no mai visitati! -
Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
peell ha risposto alla discussione di Azothar in Ambientazioni e Avventure
Allora lacampagna inizia con Padre Roland che si trova nel tempio di Tyr ad assistere al rituale dell'accecamento, mentre la cerimonia giunge al momento più suggestivo l'apparizione degli occhi di Tyr, padre Roland sembra come assentarsi dalla cerimonia, comincia a sentire le voci dei suoi colleghi sempre piùdeboli e vede due occhi sull'altrare ai quali piano piano si aggiunge una figura intera con gli occhi vuoti, una sola mano ed un ascia ed un martello nella cintura. Questafigura gli parla e gli dice: " Figlio mio” e fa una lunga pausa ”forse la cecità dei tuoi occhi ha reso cieca anche la tua anima? Hai perso di vista i miei insegnamenti, ti sei focalizzato sulla giustizia senza pensare al modo di applicarla. Ti sei focalizzato sul tuo ruolo di giudice perdendo di vista gli obiettivi. Ti sei focalizzato sul rispetto delle leggi perdendo di vista lo scopo della mia chiesa. Hai subito dei torti ed intendi ripagare gli altri con gli stessi torti subiti da te? Vuoi che tutti paghino le loro colpe come tu hai pagato per quelle che non hai commesso? Non sono questi i miei insegnamenti e non è questo il mio scopo. Io sono il padre amorevole che punisce i suoi figli mortali per creare una società perfetta. Forse è necessario estirpare qualche erba cattiva, ma è necessario curare la pianta malata non estirparla, altrimenti presto ci troveremo in un immenso giardino con un solo grande e vecchio albero che guarda la desolazione intorno a se! Il tuo rispetto della legge deve essere vincolato in primo luogo alle mie leggi!” – grida e poi riprende “La punizione è il mezzo per istillare nelle persone il concetto del bene e del male, agisci secondo giustizia, perché chi crea una legge malvagia è peggiore di chi compie un atto malvagio! Ora nel tuo viaggio per il mondo dovrai far capire a tutti che io sono il padre benevolo che raddrizza i torti, punisce i colpevoli e vendica chi non è in grado di farlo. Giudica con benevolenza, ma senza pietà, sii sempre leale con i tuoi amici e giusto con i tuoi nemici. E poiché tu hai già ampiamente pagato il prezzo delle tue colpe è giunto il momento che tu riceva giustizia per i torti subiti. In questa chiesa si trovano le spoglie del Santo Jereth, uno dei miei antichi e più fedeli seguaci durante la Processione di Giustizia. Trovalo; ed egli ti “indicherà” la via e ti farà da guida nella tua marcia per il mondo dove sarai la prova del mio impegno per un mondo migliore. Addio figlio mio!" PadreRoland sembra riprendersi e si ritrova in mezzo alla sala, la cerimonia è quasi finita. A questo punto gli si avvicina Adzo un novizio che lo aiuta nelle faccende giornaliere che gli annuncia una visita di unpovero contadino! Egli si dirige allora nella sala delle visite dove il contadino gli porta un messaggio di sua madre che vuole vederlo! Egli allora parte con Adzo alla volta di casa sua dove sua madre gli racconta di essere stata tanto tempo fa un avventuriero e di avere ritrovato un medaglione che, non riuscendo a capire a che cosa potesse servire, divisero in 7 pezzi, ciascuno dei quali è stato preso da un membro, ora gli zhentarim sono venuti a conoscenza del medaglione e lo vogliono per loro,lo prega quindi di prendere il medaglione e mettersi alla ricerca del loro ex capo Mirmyt Splendon che vive a Waterdeep e ceercare una soluzione a questo problema. Egli quindi ritorna a Waterdeep,senza dare temporaneamente importanza alla cosa, in quanto è concentrato sulle parole del suo Dio, cerca notizie del Santo Jereth nella biblioteca, chiede al bibliotecario, al signore del martello,ma non riesce a scoprire nulla, frustrato pensa comunque che da qualche parte debba esserci qualche notizia,viste le parole del suo Dio. Si reca quindi di nuovo in biblioteca e dopo molte ricerche la sua fortuna, gli fà trovare un diario del costruttore della chiesa che parla di una cripta sotto la chiesa, quindi aspetta la notte e con Adzo al suo fianco che gli illustra nei minimi particolari tutto ciò che vede si reca nella chiesa dove la sua attenzione si focalizza su7 statue addossate alla parete principale della chiesa.La statua principale rappresenta Tyr, alla sua destra c'è Torm,ed alla sua sinistra Ilmater,le altre quattro statue rappresentano i quattro domini di Tyr, Conoscenza, Castigo, Guerra e Legge. Padre Roland dopo averle esaminate bene tutte si sofferma sulla legge, una donna che indossa un lungo vestito velato, legato alla vita, i suoi capelli sono incastonati in un diadema composto da 5 stelle, nella mano destra regge un libro e nella mano sinistra tiene una bilancia sul piatto destro c’è un peso mentre il piatto sinistro è vuoto, ai suoi piedi c’è un martello ed un altro peso simile a quello sulla bilancia. Padre Roland prova a poggiare il peso a terra sul piatto della bilancia e la statua si sposta rivelando una scala che scende nel sottosuolo.HA finalmente trovato la cripta. -
Noi normalmente quando un personaggio non c'è proseguiamo normalmente l'avventura come se ci fosse, esso viene tenuto ai margini della storia, senza prendere decisioni che possano influire sulla storia e viene diciamo "estratto dal cilindro" solo quando le sue abilità sono necessarie o magari durante i combattimenti troppo impegnativi! Per esempio viene a mancare il ladro del gruppo ed i personaggi si trovano in un posto dove potrebbero esserci delle trappole allora viene utilizzato il ladro, altrimenti gli altri giovatori avanzano con la storia e prendono le loro decisioni dando per scontato che il ladro le accetti! Comunque normalmente per evitare che il PG in questione muoia esso viene di solito tenuto dal master durante i combattimenti in modo da non farlo morire con azioni avventate o per sfortuna!
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dnd 3e armi, armature e altre cose d&d?
peell ha risposto alla discussione di pierpaolo in Dungeons & Dragons
Pag. 113 Manuale del Giocatore Armi da lancio = asce da landio, dardi, giavellotti, lance ecc.ecc. -
Non ho capito la domanda? Che vuol dire i pf delle imbarcazioni? Essendo normalmente fatte di legno, il legno ha durezza 5 e 10 PF per ogni 2,5 cm di spessore. Ma normalmente serve per le prove di rompere, quindi se ti trovi in mare e fai un buco sulla chiglia la nave affonda! oppure se vui puoi considerare una prova di rompere con CD 23 (come una porta robusta) Se invece devi distruggere completamente la nave dovrai dividerla in sezioni (non mi ricordo se è scritto da qualche parte quanto grandi) e per ogni sezione dare tanti colpi fino a che non distruggi la sezione!
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Quanto alla prima risposta quoto MizarNX! Quanto alla seconda io ti consiglio di dare i punti esperienza per incontro diviso per i personaggi non in base ai mostri uccisi da ognuno, in quanto ti troveresti che i personaggi che non combattono, ma potenziano quelli che combattono non prenderebbero punti esperienza! A questo punto perché un chierico dovrebbe curare o un bardo dovrebbe utilizzare ispirare coraggio o uno stregone lanciare armatura magica su un guerriero se poi i punti esperienza non li prende! L'uccisione dei mostri è una cosa di gruppo, non del singolo personaggio che li uccide! Ognuno dei personaggi contribuisce con le sue capacità!
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dnd 3e armi, armature e altre cose d&d?
peell ha risposto alla discussione di pierpaolo in Dungeons & Dragons
Pag. 134 Manuale del Giocatore "Bonus di Attacco" Le descrizioni non sono inserite tutte in fila, quindi dovresti leggerlo bene almeno due o tre volte per iniziare a destreggiarti su dove trovare la regola che ti interessa -
Secondo me è più occhio al metaplayering, Se giochi a D&D ed impersoni un avventuriero, sei un avventuriero e non un commerciante o un rubagalline! Quindi per fare soldi vai a cercare il dungeon pieno di tesori, metti la tua spada a servizio di un signore, al limite fai il cacciatore di taglie, oppure scorti le carovane! Poi invece ti capita di trovarti in una cittadina sconosciuta, hai perso tutto, devi trovare assolutamente dei soldi allora ci stà tutto, ma altrimenti per me non centra niente con gli avventurieri! Oltretutto se io master, ti volgio far rimanere con un numero di monete d'oro che è quello del tuo livello, perché devi andare a cercare mezzi subdoli per averne di più? non credo che il tuo master ti faccia morire di fame! Se invece al primo livello vuoi fare soldi per comperare la spada sacra danzante e ritornante +5 allora mi dispiace ma i soldi non li puoi fare!
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Scusa mad, ma se l'area dell'incantesimo è un raggio di tre metri incentrato sull'incantatore, io considererei l'incantesimo come personale e ad area, alteimenti avrebbero scritto un raggio di 3 metri incentrato sul bersaglio, oppure sull'oggetto toccato, oppure su un determinato punto! E questo secondo me è stato fatto per renderti impossibile lanciare un CAM su qualcun altro. Quindi secondo me dovrebbe essere impossibile mettere un CAM sulle frecce a prescindere dal fatto di colpire oppure no il bersaglio (quello non sarebbe un problema) magari su 10 frecce ne colpirebbe una e le altre andrebbero distrutte.
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E secondo voi con tutti i ladri e maghi che ci sono in giro, il riccone di turno stà li ad aspettare proprio voi e tutti gli altri guardano? Sicuramente se è così ricco avrà preso le sue precauzioni, magari indossa un elmo del vuoto mentale, magari tiene i suoi tesori, protetti da guardie elfiche immuni ad incantesimi di sonno! Quando i miei giocatori adoperano questi mezzucci per far soldi, di solito si ritrovano nudi ed in prigione e senza neanche quello che avevano addosso prima di pensare queste cose!
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Allora! A proposito di CAM. L'incantesimo, parla di area di 3 metri incentrata sull'incantatore! Da questo secondo voi: 1) è possibile creare oggetti che attivino un campo antimagia? 2) è possibile creare (anche con incantesimo contingenza) delle frecce che qualora colpiscano il bersaglio, attivino un campo anti magia?
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Non lo so, forse anche io ho capito poco di tutta questa storia! Ma che ne pensi di applicare una famosa teoria (non mi ricordo da dove esce, ma se me la ricordo è sicuramente famosa) del sasso nel fiume? Ovvero, un evento insignificante come gettare un sasso nel fiume non può cambiare il corso del fiume! Quindi le azioni dei PG insignificanti non possono cambiare lo scorrere del tempo ed il verificarsi degli eventi, magari si svolgeranno in maniera diversa ma non verranno modificati! A questa inserire quelle (poche) variabili temporali di portata talmente grande da modificare lo scorrere del tempo! Quindi tu dovresti prendere in considerazione solo queste varianti e non tutte!
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Adesso di preciso, non mi ricordo, anche se non mi sembra che ci sia un capitolo specifico! Comunque sono sicuro che ne parla! Si Cityscape non è mai stato tradotto!
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Diverse notizie riguardo alle banche in D&D sono riportate in Cityscape! Prova a guardare li per avere un idea! Di solito le gilde funzionano da banche, permettendo ai commercianti di viaggiare senza oro, ma solo con lettere di credito (un po come avveniva nel medioevo da noi).
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Allora: 1) Incantesimi intensificati aumenta massimo al 9° cerchio! 2) Il livello dell'incantatore non serve per stabilire la CD di un incantesimo. Quindi in una sfida epica tra un monaco di 40° livello ed un chierico di 40° livello è quasi impossibile per il monaco non passare i TS ed il chierico dovrebbe sperare solo in un 1 del dado del monaco!
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Si + epico di 7° quindi tu dici che il problema stà nella differenza tra 3^ ed e 3.5ed.! Ma il manuale dei livelli epici nel quale non ho trovato date quindi se anteriore al 2002 è 3 o 3.5?
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Mi trovo davanti ad una contraddizione, forse non ho capito qualcosa! 1) Leggendo la scheda di Szass Tam (uno degli zulkir di Thay nei FR) trovo che ha slot incantesimi fino al 16° cerchio! E nella descrizione riporta che usa il suo slot di 16° livello per preparare un risuccchio di energia rapido e massimizzato! 2) Guardando la classe del mago epico trovo scritto che il numero degli incantesimi al giorno disponibili per il mago dopo il 20° livello non aumenta! Allora se un mago di 20° livello può lanciare massimo incantesimi di 9°cerchio come ha fatto Szass Tam ad avere incantesimi di 16° cerchio?
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Grazie a tutti! Comunque ho notato che talenti appropriati non ce ne sono. Il problema riguardava uno scontro a livelli epici, personaggi con tra 30 e 40 livelli. Visto che si ha accesso a TS base superiori a 20 + modificatori di caratteristica, + vari oggettini che danno almeno + 10, la possibilità di non passare i tiri salvezza è alquanto limitata! Visto che ci sono diversi oggetti che alzano RI ed i TS pensavo che esistessero facilmente anche oggetti che alzassero la CD del Tiro! Ma mi sono accorto che almeno tra i manuali in italiano non ce ne sono! Se un mantello della resistenza epico mi alza il TS di 10 ed io devo fare 30 livelli prendendo 10 talenti che mi alzano CD di 1 per volta mi sembra un po sbilanciato! Voi che cosa fareste per alzare la CD a livelli epici? Oppure devo solo sperare nell' 1 con il dado?
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Visto che non riesco a trovare niente, volevo sapere che cosa esiste (oggetti soprattutto o talenti) che aumentino la CD dei tiri salvezza per resistere ad un incantesimo! Non mi servono quelle date da una Classe o Classe di prestigio (come arcimago o mago specialista)! Grazie in anticipo a tutti!
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