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consigli su avventura drow
Nella serie della guerra della regina ragno c'è un omicidio all'interno di un palazzo nobiliare drow di uno dei primi 9 casati di menzoberranzan. Quanto alle mappe, la mappa di menzoberranzan la trovi in un manuale proprio sulla città per Ad&d insieme a storia e a delle ricostruzioni delle mappe dei principali casati, sia all'interno di stalattiti che all'esterno. Se non ricordo male, il libro (completamente in inglese è diviso in 3 parti e nella terza ci sono delle avventure con mappe tra cui una riporta proprio un casato drow.
- Creare BG per i personaggi della mia campagna...
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
La nuova campagna da poco inziata è intitolata Nemesis, nel senso di nemesi storica, le colpe dei padri che ricadono sui figli. Ambientazione Faerun Personaggi: Tarak della tribù della tigre delle nevi Umana, Classe Barbaro, livello 1, Allineamento CB divinità Tempus Tarak è la figlia di una Hathran e di un barbaro delle loggia berseker della tigre delle nevi. ha vissuto da sempre con suo padre ed ha imparato fin da piccola l'arte di combattere. Vede sua madre poche volte quando è libera dagli impegni che la tengono lontano da casa, oramai è pronta per il Dajemma il viaggio alla ricerca di se stessi che tutti i rashemen devono fare al raggiungimento dei 20 anni, non vede l'ora di effettuarlo in quanto è stanca della vita monotona del paesino in cui vive. Padre Roland Umano, Classe chierico, livello 1 allineamento LB divinità Tyr Padre Roland è un chierico della chiesa di Tyr che è stato mandato da piccolo a Waterdeep a studiare nell'abbazia dei coltelli di Samular, una congrega di paladini fedeli a Tyr. Ha iniziato ad effettuare la carriera di Giudice, fino ache in un periodo di moralizzazione della chiesa non è stato accusato di aver preso soldi in cambio di processi facili. Durante il processo egli in onore al suo Dio si acceca e si amputa la mano destra; questo gesto lo fa prosciogliere da ogni accusa. Continua la sua carriera di giudice con severità ed inflessibilità arrivando a condannare a morte persino il proprio padre, finché i suoi superiori colpiti dalla sua durezza non lo sollevano dal servizio per mandarlo a predicare per il mondo. Grimal Schignochiuso nano degli scudi, classe ladro, NB, divinità Marthammor Duin Grimal è diventato ladro per conoscere le mosse del nemico. Da piccolo il suo clan è stato depredato di quasi tutti i loro averi da dei ladri, da quel momento grimal sogna sempre di fare delle serrature impossibili da aprire. Da adulto si è recato in giro per il mondo a servizio dei migliori fabbri per scoprire quanto più possibile sull'arte delle serrature. Attualmente vive a Waterdeep dove lavora presso un rinomato fabbro. Weir Laremion elfo dei boschi, classe ranger, CB, divinità Shevarash Weir è vissuto con suo nonno avendo perso già da piccolo entrambi i suoi genitori durante una incursione di uomini mascherati che avevano assalito il villaggio. Ha lavorato duramente a fianco del nonno fino a dventare un bravo ranger ed un bravo costruttore di archi, ma ora vuole andare a scoprire il mondo e soprattutto il come ed il perché della morte dei suoi genitori. Warthurgher Dragonshield nano dorato, classe guerriero, LB, divinità Haela Brightaxe Warthurger è un giovane nano che ha sempre vissuto a casa, proviene da una famiglia molto ricca e con antenati illustri, e nonostante non abbia mai combattuto una battaglia ha effettuato l'addestramento da guerriero come ogni nano che si rispetti della sua casata ed ha prestato servizio sia negli scudi d'acciaio che nei martelli della pace la cavalleria alata della grande crepa. Ora ha aperto una bottega dove vengono lavorati pellami, che spera vada molto bene. Ivy la bouchehalfling, classe bardo, CB, divinità Sheela Peryroyl Ivy si è allontanata da casa e dalla sua famiglia molto presta andando a cercar fortuna a Waterdeep, seguendo le sue passioni e le sue inclinazioni è diventata guida e pittrice durante il giorno, mentre di notte canta, balla e si prostituisce nelle taverne della città. Prende la vita molto gioiosamente e nonostante faccia così tanti lavori, questi da lei son0o considerati più che altro passatempi "per campare" in quanto assecondano i suoi desideri.
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Sondaggio sui tempi di ogni Master
ma! Sarà forse perché le nostre campagne normalmente durano anni e facciamo una sessione ogni 2 settime, ma per preparare un'avventura (anche se giochiamo all'interno di un'ambientazione standard) praticamente ci vuole sempre un sacco di tempo! 1) innanzitutto parto dall'idea della campagna ed inizio ad abbozzarla a grandi linee. 2) La creazione dei personaggi giocanti e dei BG 3) Perdita immane di tempo per mettere insieme i personaggi e farli incontrare, vistono che hanno obbiettivi diversi e partono da città diverse. 4) sviluppo della storia, e preparazione di un dungeon principale e di un paio di dungeon casuali (nel caso i personaggi divagassero dalla trama principale da me scritta. 5) prosecuzione con la trama principale e modifiche a quanto gia scritto prima per le nuove idee che ti sono venute in mente scrivendo il continuo! 6) preparazione del PNG che interagiranno con i PG con tutte le statistiche ed i BG soprattutto a livello psicologico, in modo da sapere le risposte che potrebbero dare ai PG e le loro reazioni ai diversi comportamenti che possono tenere i PG. 7) Creazione degli oggetti, sia importanti per l'avventura, sia che i PG troveranno nel corso dell'avventura con statistiche, capacità particolari e storia. (di solito creo oggetti tipo legacy che funzionano come armi normali se gli utilizzatori non svolgono una speciale quest o rituale per liberarne i poteri). 8) stampa e caratterizazione delle mappe dei territori che i PG potranno attraversare (creazione di insediamenti che non sono presenti sulle mappe, creazione delle locande dove i PG potranno riposarsi e mangiare, creazione dei negozi dove i PG potranno comperare degli oggetti con la lista degli oggetti in vendita ed il rispettivo costo), stabilire il tempo atmosferico che i PG incontreranno attraversando una regione in un determinato periodo dell'anno (in modo da realizzare dove si troveranno il giorno che infurierà l'uragano o se verranno presi dalla tempesta di neve proprio mentre staranno scalando il passo montano). 9) appunti delle varie idee che ti sono venute in mente se i PG si comporteranno in una certa maniera o in un altra 10) finalmente si può iniziare. L'ultima campagna che abbiamo iniziato e che masterizzo io, ho impiegato 3 mesi per svilupparla, ed ancora oggi che siamo alla terza sessione ogni tanto cambio qualcosa. I dungeon che avevo previsto per quando erano a livello da 1 a 3 sono passati ad essere per giocatori di livello da 4 a 7 quindi dovrò rivedere tutti i mostri e le trappole (per fortuna la storia e le mappe non cambiano).
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Aiuto per la mia prima avventura!
Si carina come campagnia, a grosse linee, dovresti leggerti Elminster il Viaggio, che tratta di una comunità elfica chiusa agli umani, e della lotta tra alcuni che vogliono aprirla ed altri no! Potresti trovarci dei buoni spunti e soprattutto fa vedere abbastanza bene le figure degli elfi che vogliono gli umani e di quelli che non lo vogliono, all'interno di una comunità ormai decadente.
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Jack lo squartatore.
C'era una vecchia campagna in inglese su Dungeon Crawl Classic che faceva riferimento a uno squartatore, se non mi sbaglio si chiamava la leggenda dello squartatore (The lengend of the ripper). E lo squartatore era un mostro, il Redcap che sempre se non sbaglio trovi su MM3. Poi i PG mentre cercavano lo squartatore trovavano un'antica tomba e l'avventura proseguiva li! A suo tempo l'avevo anche tradotta e dovrei averla su qualche dischetto a casa!
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Il Ladro (4)
Guarda, io sto giocando un ladro che è in un party con un monaco, un barbaro e un combattente psy, e grazie ad un po' di lungimiranza ed un master che mi ha assecondato un pochino, al 7° livello sono quello che fà più danni! Ho preso 3 livelli da ladro e 3 da rodomonte, ho pompato al max des e int (anche con qualchew oggettino trovato), ho trovato un pugnale zanna e vado da dio, oramai non perdo neanche più tempo con i furtivi, unico problema TS scarsini, scarsini, ma a questo speriamo di provvedere in seguito.
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Bruti e soldi
Magari il mostro ha ucciso degli esseri senzienti che poi ha portato nella sua tana per mangiarseli ed ha abbandonato li le monete insieme agli oggetti di equipaggiamento.
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yathrinshee
Guarda io l'ho giocata e mi ha dato grande soddisfazione, soprattutto a livello interpretativo. Come classi base io sono partito da Necromante del terrore (perché è molto in tema) e ci ho aggiunto livelli da anima prescelta (perchè lancia incantesimi basandosi sul carisma come il Necromante del terrore) all'inizio è un po scarsina (anche perché ti penalizza la razza drow), se riesci ad usare i drow inferiori arrivi prima a livelli buoni, anche perché li riguadagni man mano che vai avanti con la Cdp. Io per interpretazione ho fatto un drow di nobile nascita e di nobile casato e all'inizio è scarsina.
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Monaco
Come esterno dovresti prendere solo 3 effetti. 1) Gli incantesimi e gli effetti che influenzano solo gli umanoidi non hanno effetto. 2) Incantesimi ed effetti che agiscono su creature di altri piani potrebbero avere effetto anche su di te. per esempio un'arma che danneggia gli esterni. Come incantesimi quelli che rimandano al piano di provenienza non hanno effetto, mentre esilio che caccia dal piano creature di altri piani si. 3) Il personaggio può errere rianimato o fatto risorgere, cosa non possibile per i personaggi di altri piani.
- Falsificare cosa?
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Nuovo master cerca idee per terminare avventura
Magari gli attacchi al carico, non hanno lo scopo di rubare il carico, ma di far andare in malora il proprietario della miniera per poi comperarla a quattro soldi. Un mago ha scoperto nelle lastre della miniera dei residui di una sostanza rarissima e vorrebbe impossessarsene, ma il proprietario della miniera si è rifiutato di venderla e magari sta tentando di costringerlo a vendere, oppure il mago non ha tutti i soldi che richiede il padrone della miniera e si è rivolto a qualche associazione criminale per cercare di costringere il proprietario a vendere ad un prezzo più basso. Se decidono di unirsi ai banditi, magari possono fingersi dei oarenti di uno dei banditi morti o catturati che sono stati invitati li da lui. Oppure possono magari conoscere qualcuno dei briganti in una taverna e con qualche storia commovente e qualche prova di raggirare magari riescono a farsi portare al campo, poi magari tramite un mago o un druido che li segue con la magia possono essere attaccati da un orso gufo o da qualche altro animale (comandato dal mago o druido) e loro sconfigendolo avranno salvato il campo da questa minaccia ed il capo dei banditi per il loro valore li accoglierà nella banda. Se propendi per l'ipotesi che il colpevole vuole la miniera e non gli interessa niente del carico, le lastre vengono semplicemente buttate in acqua.
- descrivere le anime...
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Dungeon vs Incantatori
Se vuoi esiste una vecchia avventura per personaggi base che si intitola LA CITTA' PERDUTA, nella quale appunto i pg entrano attraverso una specie di piramide sepolta tra le sabbie del deserto in una città sotterranea, dove i suoi abitanti sono rimasti sepolti e venerano un mostro. All'interno della città ci sono 3 confraternite, è un'avventura molto carina, da sviluppare un poco per inserirla in un ambientazione, ma con moltissimi spunti ed idee, oltre ad un infinità di mappe.
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Spezzare
Inoltre un attaccante non può danneggiare un'arma magica dotata di bonus di potenziamento a meno che la sua stessa arma non possieda un bonus di potenziamento pari o superiore a quello dell'arma o dello scudo colpito. Pag. 221 MDG
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[Forgotten Realms] Mercanti e mercato, come renderli "particolari"
Allora i maghi rossi nelle loro enclavi vendono principalmente oggetti magici al prezzo inferiore del 10% del costo. Normalmente non vendono pergamene con incantesimi superiori al 4° livello e armi ed armature +1. Poi commerciano anche in schiavi. Per quanto riguarda Kara tur esisteva nella 2^ edizione un manualke che parlava specificatamente di Kara tur, e lo considerava come il giappone (quindi potresti basarti su questo paese come base). Se non ricordo male i prodotti principali di esportazione sono la giada, le spezie ed i profumi. Poi vedi te, sbizzarrisciti, magari perle nere, sete particolari, animali esotici, addirittura mostri esotici esposti come fenomeni da baraccone, liquiri coi serpenti dentro le bottiglie, cibi esotici (magari piccantissimi o puzzolentissimi), aquiloni.
- tempo di viaggio
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tempo di viaggio
Per quello che so io, non esiste una altezza stabilita per tutte le montagne di Faerun. Esistono comunque 3 diverse classificazioni: Basso passo (fino a 2.100 mt) Alto passo o basso picco (da 2.100 a 6.000 mt.) Alto picco (oltre 6.000 mt). Se attraversano il passo della luna io non considerei più di 2.000 mt. se invece attraversano proprio le montagne il picco più alto lo metterei sui 4.000 mt. Per quanto ci impiegherebbero, dipende dalla bastardaggine del master! Considera innanzitutto in che mese lo fanno! e quindi temperature, vento e precipitazioni! Poi considera eventuali valanghe e frane che se anche non ci rimangono sotto, magari interrompono la strada e quindi debbono lasciare il sentiero con possibilità di perdersi! Disagi e disturbi dovuti all'altitudine (per i personaggi non acclimatati). Eventuali mostri incontrati. Considera che un gruppo normale (9 mt velocità) in un giorno percorre 36 km. Sui terreni montuosi ne percorre 3/4 per strade e 1/4 per strade non battute. Considera che il pezzo di strada principale che attraversa le montagne inferiori è lungo circa 120 km (km più km meno, scalato dalla mappa! XD) per la strada principale dovrebbero impiegarci circa 4 giorni e mezzo! Se invece passi in mezzo alle montagne su strade non battute considera almeno un centinaio di Km a 9 km. giorno circa 11 giorni, sempre che non incontrino niente di brutto!
- Gish (2)
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classi di prestigio
Dalla somma mi può stare anche bene per quanto riguarda i TS, anche se prendendo, per dire, un livello da monaco ti arrivano un +3, +3, +3, che è molto sbilanciante. Ma per il Bab? L'esempio che ho fatto prima prevederebbe quindi un +10/+2 o +10/+5? Perché se fosse un +10/+2 non sarebbe molto realistica!
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classi di prestigio
Volevo sapere come aggiornare i punteggi di Bab, Tst, Tsr,Tsv quando si acquisisce una classe di prestigio. Esempio: Un ladro di 10° livello possiede Bab +7/+2, Tst +3, Tsr +7. Tsv +3. Se aquisisce 4 livelli da assassino acquisisce Bab +3, Tst +1, Tsr +4, Tsv +1. Quindi per un personaggio Ladro 10°/Assassino 4° come vengono calcolati i punteggi di Bab, Tst, Tsr e Tsv? dalla somma dei due oppure?
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Il Fuoco Lunare e la trama d'ombra
Allora, Essendo Mystra la detentrice di tutta la magia di Faerun, Shar ha cercato un modo per farne diminuire l'importanza, creando un duplicato della trama che sfrutta appunto le maglie della trama creando la trama d'ombra, una trama oscura e distorta che favorisce le magie di ombra, illusione, ammaliamento e necromanzia. Attraverso la trama d'ombra Shar attira a se gli incantatori votati al male. SHar spera così di indebolire Mystra togliendogli i fedeli e magari portarla ad essere una divinità intermedia o minore, a quel punto Shar potrebbe sottomettere Mystra e ricorrere alll'annullamento della magia verso gli adoratori di Selune in modo da indebolirla e risultare la vincitrice assoluta. La trama d'ombra è quindi lo spazio tra i fili della trama ed in caso di annullamento della magia della trama (come avvenuto durante la caduta di Netheril per colpa di Karsus, pag 258 FR ambientazione). Gli incantatori della trama d'ombra non possono eseguire incantesimi con il descrittore luce, ne attivare oggetti con questi incantesimi. La trama d'ombra non è soggetta alle zone di magia selvaggia o zone di magia morta, ma restano comunque soggetti ai campi antimagia. Per utilizzare la trama d'ombra il personaggio deve possedere il talento "Magia della trama d'ombra" pag. 36 FR Ambientazione. Nella descrizione del talento sono descritti tutti i bonus che riceve e quello che può fare. Importante: Il talento incantatore della trama d'ombra provoca la perdita di 2 punti di Saggezza, recuperabili solo con un patto con Shar tramite i suoi chierici. Comunque anche la trama d'ombra è spiegata molto bene su FR ambientazione pag 57 e su magia di Faerun. Comunque se hai qualche altro dubbio chiedi.
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Il Fuoco Lunare e la trama d'ombra
1) tu sei in DM quindi qualsiasi regola esista la puoi cambiare nel modo che più ritieni opportuno per la tua campagna. 2) Qualsiasi incantesimo lanciato può essere immagazzinato come se il personaggio fosse una verga dell'assorbimento (pag. 234 della guida DM). 3) Dal momento che parla di qualsiasi incantesimo, anche quelli lanciati da comagni del gruppo, da verge, bastoni, ecc. 4) vedi sopra. 5) In teoria no, essendo una capacità innata. quindi puoi solo nascerci. Pero come specificato nella nota 1 il DM sei tu e le regole le scrivi tu. Comunque le divinità (ad esempio Mystra) concede ai propri eletti l'utilizzo del fuoco argenteo, oltre ad altre capacità magiche. Le capacità degli eletti di Mystra le trovi a pag. 243 dell'ambientazione di FR ed il fuoco argenteo (che però non è simile al fuoco magico) a pag. 56 dello stesso manuale. PS: per esempio gli eletti di Bane non hanno capacità di fuoco, ne magico, ne argenteo, ne lunare. Per me se vuoi puoi benissimo utilizzare il fuoco magico come capacità concessa da Seluné al posto del fuoco argenteo che concede Mystra, magari lo chiami in un altro modo per non far sapere ai tuoi giocatori che cosa è (fuoco di selune, fuoco della luna, espressione lunare, esplosione lunare, ecc.) e lo fai funzionare come ritieni più giusto per la tua campagna.
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Il Fuoco Lunare e la trama d'ombra
Molto probabilmente quello che dici è il fuoco magico! Per il quale il Personaggio deve prendere il talento dono del fuoco magico alla creazione del personaggio, in quanto è un tanento con cui un personaggio ci nasce, e solo dopo approvazione del DM. E poi può prendere la classe di prestigio di canalizzatore del fuoco magico. Comunque se è questo: Talento dono del fuoco magico L'incantatore è una delle rarissime persone che possiedono il talento innato di controllare la magia in forma di fuoco magico. Beneficio: si può ricorrere alla magia per assorbire l'energia di un incantesimo, per creare getti di fuoco distruttivi, per guarire gli altri. Speciale: si può acquisire questo talento solo quando il personaggio è al primo livello e solo previa approvazione del DM. Trovi tutto su magia di Faerun pag 17 - 21 e su Forgotten Realms Ambientazione pag 56.
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Fabbricare
Nella normalità degli stati i lingotti e le monete di qualsiasi materiale possono essere forgiati solo dalla zecca dello stato ed hanno valore solo all'interno dello stato stesso: Per esempioa waterdeep ci sono le trade bar che sono dei lingotti d'argetto di vario peso e di vario valore, quelli da 25 Kg valgono 250 mo. Oppure i Taols che sono delle monete di platino ed electrum che a waterdeep valgono 2 mo mentre fuori non valgono niente. Quindi se fabbricasti dei lingotti con questo incantesimo saresti un falsario. Se i maghi della città ti scoprono minimo ti mettono in galera e buttano la chiave, atrimenti tutti i maghi sarebbero ricchissimi e l'oro non varrebbe più niente.