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Chronotyryn, Fiend Folio p.33 ^^
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Jaunter "Dove mi puoi trovare? Bella domanda. Passo il mio tempo viaggiando, ma finisco sempre per ritrovarmi a Sigil. Come si dice, tutte le strade portano a Sigil." - Gryfalcon, Jaunter Il Jaunter è una cdp presentata nel manuale "Expedition to Demonweb Pits". Si articola in soli quattro livelli, e ha una richiesta pesante in termini di talenti; quella catena, però, è la stessa che ritroviamo come requisiti nel Telflammar Shadowlord... e grazie al Jaunter soddisfiamo il requisito per quella cdp, senza dover passare dall'archetipo Shadowalker. Allo stesso modo, lo Swiftblade regala Spring Attack al primo livello: potrebbe essere una buona scelta se puntiamo alla variante del Jaunter per incantatori (vedi sotto), per un gish che punta tutto sulla mobilità. Anche il Dread Commando segue questo filone. Il numero di punti abilità, le caratteristiche chiave Destrezza e Intelligenza (per alzare la CD di Baleful transposition) sono vicine a ladri, ranger, esploratori: schermagliatori e parziali skill monkey che supportano il gruppo dalla seconda linea o dai fianchi. E' anche contemplata una versione per incantatori, applicando le seguenti modifiche: - Bab basso per maghi/stregoni, bab medio per chierici/druidi (e quindi direi basso per archivisti, medio per anime prescelte etc etc.) - Tiro salvezza alto sotto Riflessi o Volontà, a scelta - progressione piena 4/4 - eliminazione dei punti potere e delle capacità correlate - aggiunta delle seguenti magie alla lista degli incantesimi: Benign transposition (1°), Baleful transposition (2°), Dimension door e Freedom of movement (3°), Teleport e Planeshift (4°) - le capacità "Fast movement", "Dimension door", "Freedom of movement" restano invariate REQUISITI Abilità: Conoscenze (piani) 4 gradi - poca spesa, ma probabilmente sarà classe incrociata talenti: Dodge, Mobility, Spring attack - questa pesante catena determina il livello minimo di ingresso nella cdp, dato che per l'ultimo occorre un bonus di attacco base di +4 Speciale: il candidato deve aver visitato almeno due piani oltre a quello nativo - tematico, dipende dall'avventura che si affronta CARATERISTICHE DELLA CLASSE Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Intelligenza - dovremmo avere un discreto numero di opzioni, soprattutto considerando che le classi base usuali per l'ingresso hanno un buon pool di partenza Lista delle abilità di classe: Equilibrio, Scalare, Concentrazione, Artista della fuga, Nascondersi, Conoscenze (piani), Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Parlare linguaggi, Osservare, Sopravvivenza, Nuotare, Acrobazia - una buona lista da cui attingere Dado vita: d8 - non male, per non essere un frontliner Tiri salvezza: Riflessi alto - dato che la mobilità è tutto per noi Bonus di attacco base: medio - meglio di niente CAPACITA' SPECIALI 1° livello Travel Power (Sp): Guadagnamo una riserva giornaliera di punti potere pari al nostro livello da Jaunter + modificatore Destrezza (se positivo). Fintanto che abbiamo almeno un punto non speso, otteniamo anche un bonus untyped +1 alla nostra CA. Benign transposition (Sp): Spendendo un punto potere, possiamo scambiare istantaneamente di posizione due alleati (anche noi stessi, ma massimo di taglia Grande) consenzienti. Devono trovarsi entrambi entro 30 metri da noi. Gli oggetti portati sono spostati anch'essi, ma non le creature. Lo spostamento non causa alcun attacco di opportunità. 2° livello Baleful transposition (Sp): Come la precedente, ma ora possiamo spostare anche creature non consenzienti che hanno diritto a un tiro salvezza sotto Volontà con CD 10 + livello di classe + modificatore Intelligenza. Queste creature devono essere connesse tra loro tramite un oggetto solido (come una corda, un ponte... anche il terreno). Fast movement (Ex): esattamente come la capacità speciale del barbaro. 3° livello Dimension door (Sp): possiamo replicare la magia "Porta dimensionale" per muoverci fino ad un massimo di 9 metri x livello di classe al giorno. Possiamo suddividere questo movimento in più spostamenti di minimo 3 metri. Teleport (Sp): Investendo due punti potere, possiamo usare "Teletrasporto" come la magia corrispondente. 4° livello Freedom of movement (Su): Otteniamo gli stessi effetti della magia "Libertà di movimento" per un numero massimo di round pari al doppio del nostro livello di classe. L'attivazione e la soppressione è un'azione veloce, e possiamo anche qui decidere in quali round non consecutivi consumare questa capacità, fino al suo limite. Plane shift (Sp): Investendo due punti potere, possiamo usare "Spostamento planare" come la magia corrispondente.
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Grazie della famata, spero che il lavoro possa offrire tanti spunti!
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edizione 3.5 (cfr. http://www.dragonslair.it/forum/threads/10097-Elenco-materiale-WotC-per-D-amp-D-ITA-ING)
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personaggio Avanguardia halfling / cavaliere
Maateusz ha risposto alla discussione di toxicblood in D&D 3e personaggi e mostri
Anche se di taglia piccola, la tua portata è 3 metri come le creature medie. Per quanto riguarda la build lascio il posto ad altri, limitandomi a chiederti come mai 5 livelli da guerriero (visto che l'ultimo non da' niente)... non puoi ti conviene sostituirlo con qualcos'altro? -
personaggio chierico / warlack
Maateusz ha risposto alla discussione di tharoim in D&D 3e personaggi e mostri
Qui c'è tutto: Dispelling&Counterspelling Compilation -
Yondalla's sense sta nel capitolo talenti. La variante halfling nel Capitolo delle sostituzioni razziali ^^
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Un'altra battaglia si avvicina
Maateusz ha risposto alla discussione di diego mangani in Ambientazioni e Avventure
Una divinazione offerta da qualcuno, una sorta di sciamano (o strega, o altro appropriato rispetto a dove si trovano)? Addirittura un viaggio "incorporeo" dei loro spiriti per farli assistere sul luogo; o se hanno qualche legame con alcuni partecipanti allo scontro, potrebbero essere contattati per via magica... dipende molto da quanto devono interagire, vedere, quali mezzi sono offerti dall'ambientazione -
Ma va' oggi se riesco arriva anche il Jaunter, che secondo me può essere piuttosto interessante ^^
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personaggio Avanguardia halfling / cavaliere
Maateusz ha risposto alla discussione di toxicblood in D&D 3e personaggi e mostri
Potresti applicare il template "Warbeast" che è sul Manuale dei Mostri II (se non sbaglio, a memoria) -
Sulla falsariga di Arciere Zen, c'è Intuitive attack (per quanto exalted) p.s.: niente fama fino a che non ho modo di darne in giro xD
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Una guida sontuosa, la studierò con calma (vista anche le mie scarse conoscenze degli psionici). Intanto fama immediata, e segnalo un'altra razza che a quanto vedo potrebbe essere una scelta atipica ma non pessima: Zenythri, Monster Manual II (+ errata) For +2, Des +2, Sag +2, Cha -2 esterno medio scurovisione, True strike 1/gg, resistenza 5 (elettricità, fuoco, sonico), +2 Equilibrio e Sopravvivenza LA +1
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Demonwrecker Arcane Ecco la cdp gemella per gli incantatori arcani: vengono indicati qui solamente le differenze, tutto il resto è invariato e funziona esattamente come per il Demonwrecker. Le considerazioni sul suo utilizzo, quindi, dovrebbero essere più o meno le stesse. E' anche presente l'opzione per cambiare il flavour dai demoni ai diavoli, con due semplici modifiche: sostituire "Caotico" con "Legale", e "Ferro freddo" con "Argento". REQUISITI Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello - scontato, direi... CARATERISTICHE DELLA CLASSE Dado vita: d6 - inferiore, ma non infimo come maghi e stregoni Bonus di attacco base: basso - come da aspettativa CAPACITA' SPECIALI 1° livello Spell smite (Su): Una volta al giorno, quando usiamo questa abilità guadagnamo un bonus alla nostra caratteristica primaria da incantatore (quindi Intelligenza per i maghi, Carisma per gli estregoni, e così via) al tiro per colpire e ai danni. Questo bonus vale solo una volta per ogni singola magia: nel caso di raggi multipli il bonus si applica ad uno solo, anche se il bersaglio è sempre unico. Se la magia influenzata infligge danni in più round, allora il bonus ai danni si applica in ognuno di essi. Al raggiungimento del 2° e del 4° livello otteniamo un uso giornaliero in più, fino a 3 tentativi.
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Demonwrecker "Pietà? Una perdita di tempo. I demoni non sanno cosa sia." - LeShawn Sonj, Demonwrecker Il Demonwrecker è una cdp presentata nel manuale "Expedition to the Demonweb Pits". E' una cdp per full caster che si focalizzano nella distruzione dei demoni; il vantaggio però, è che non ci sono requisiti strambi che la rendano inutile nel caso non ci si trovi contro questi nemici specifici, e alcuni bonus sono comunque validi in ogni situazione.[Vedi anche la nota ***] La cdp gemella nel post successivo si presta all'ingresso da parte di incantatori arcani, pur restando molto simile. E' anche presente l'opzione per cambiare il flavour dai demoni ai diavoli, con due semplici modifiche: sostituire "Caotico" con "Legale", e "Ferro freddo" con "Argento". REQUISITI Abilità: Conoscenze (piani) 5 gradi - meglio dei soliti 8... riduce la spesa per chi non ce l'ha di classe, come druidi o anime prescelte talenti: Spell penetration - per quanto obbligato non è inutile ai livelli più alti Capacità di lanciare incantesimi divini di 3° livello - dopotutto è una cdp da caster; determina il livello minimo di ingresso Speciale: il candidato deve aver combattuto contro un demone - semplice e tematico CARATERISTICHE DELLA CLASSE Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Intelligenza - c'è poco da spendere, probabilmente, contando che l'Int non sarà al massimo Lista delle abilità di classe: Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Conoscenze (piani), Percepire intenzioni, Sapienza magica - piccola lista per caster Dado vita: d8 - siamo al livello di chierici e druidi Tiri salvezza: Volontà alto - peccato perdere Tempra, ma non si può avere tutto Bonus di attacco base: medio - meglio di niente Progressione incantatore: 5/5 - il massimo, poco da dichiarare CAPACITA' SPECIALI 1° livello Breach spell resistance (Ex): Abbiamo un bonus pari al livello della classe al check per oltrepassare la resistenza alla magia di esterni caotici o malvagi [Vedi la nota ***]. Semplice ed efficace, si incoda al bonus già ottenuto con il talento prerequisito. Demonwreck Weapon of Good (Su): Ogni arma che impugnamo viene trattata come se fosse di allineamento buono quando si tratta di oltrepassare la riduzione del danno di esterni caotici malvagi; questo vale anche per eventuali attacchi naturali che possediamo. 2° livello Demonwreck Weapon of Cold iron (Su): come la precedente, solo che adesso l'arma (o l'attacco naturale) è considerata come se fosse fatta di Ferro freddo. 3° livello Demonwrecker Spell damage (Su): Un potere che viene infuso a tutte le magie lanciate che fanno danno: la metà di questi diventa "untyped", quindi non soggetto a riduzioni o immunità contro il tipo di danno originario. Questo vale sempre, e ci piace eccome. 4° livello Demonwreck Weapon aura (Su): la somma dei precedenti bonus (allineamento Buono e Freddo freddo), vale per tutte le armi tenute dagli alleati nel raggio di 9 metri attorno a noi. 5° livello Perfect Breach (Ex): oltrepassiamo automaticamente la resistenza alla magia degli esterni caotici malvagi. [***] Spoiler: Mentre ho fatto la traduzione del Demonwrecker, si è presentato un problema. Senza dilungarmi troppo in spiegazioni linguistiche, segnalo che la dizione originale "either chaotic or evil" è da considerarsi ambigua. E' lo stesso motivo che ha spinto l'introduzione di "xor" nella logica Booleana, per intenderci. Ho chiesto un parere a 5 persone di madrelingua inglese che hanno confermato la mia tesi, e l'esito finale più corretto è quello che trovate nella descrizione (ovvero sono affetti esterni "caotici" o "malvagi"). Questo fatto allarga di molto il numero di creature che sono affette da Breach spell resistence, aumentando la versatilità della cdp. Inoltre Demonwrecker Spell damage dice che le nostre magie che fanno danno di un tipo specifico sono infuse di potere contro i demoni, ma la descrizione della meccanica non ha limiti. Forse nelle intenzioni dei designer c'era quella di riferire tutto ai soli demoni, ma il testo è chiaro (e infatti negli altri casi si parla specificatamente di "chaotic evil outsiders" quando la capacità è limitata contro di loro.
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Il Radiant Servant specifica che si adatta a qualunque divinità tematicamente legata alla luce e alla distruzione dei non morti... io ho usato Amaunator, per esempio Se è per il dominio del Sole, può entrarci con il Raven
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Grazie della famata! Te ne devo dare un po' in giro per i tuoi precedenti lavori ^^
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Che fai, Maldazar, mi ninji sui profili altrui? grazie della fama. A presto nuovo materiale!
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Ho fatto un'aberrazione! :lol: chiedo davvero scusa, Ithiliond Grazie della segnalazione, i manuali d'origine verranno inseriti man mano. E se non hai mai sentito il Jaunter, allora questo topic ha ragione di esistere! p.s.: Expedition to Demonweb Pits è un manuale-avventura che credo sia solo uscito in originale... molto completo e interessante, a mio avviso
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Il primo obiettivo è quello di mettere "nuova" carne sul fuoco per molti. Poi si può integrare con quello che è particolarmente interessante: anche per questo non lesinate idee ^^ Grazie anticipatamente, Ithiliond
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personaggio [Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #6: il Guerriero, Il Lurk e il Warlock
Maateusz ha risposto alla discussione di MizarNX in D&D 3e personaggi e mostri
Marshal ed Hexblade anche per me. Approfitto anche per chiedere se si aprirà il concorso gemello per png (a cui mi piacerebbe partecipare, qui sono ancora fuori luogo xD) -
Knight of the Raven "Il corvo non è una divinità - è un simbolo. Un simbolo di virtù, di luce nelle tenebre, di vita e vitalità che si oppone alla morte." - Lady Vey Rallen, Knight of the Raven Il Knight of the Raven è una cdp presentata nel manuale "Expedition to Castle Ravenloft". Anche grazie a requisiti davvero semplici, è possibile un ingresso con numerose classi e combinazioni. Paladini e ranger si qualificano già al 5°, ma data la progressione di incantatore è un'ottima strada per i gish divini senza sacrificare davvero molto. Può essere una buona scelta per un'anima prescelta, dando l'accesso allo scacciare, e una buona sinergia con il Carisma. Per un ruolo più di supporto, il dominio del sole si combina con il Radiant Servant, per una campagna zeppa di non morti; o come chiusura del Sacred Fist. Può essere un'opzione inusuale per lo spirit shaman o druidi (magari nella variante UA, non scalando la forma selvatica), e fornire a classi combattenti con un livello da chierico un avanzamento degli incantesimi che consentirebbe comunque di lanciare il 5° livello (quindi sopra paladini e ranger puri). Qualche livello da knight o maresciallo sono sicuramente possibili. Dal ToB, se si punta al Ruby Knight, può essere un filler degli ultimi livelli, prestando attenzione al livello di manovre raggiunte. REQUISITI Allinemento buono - restrittivo, ma abbiamo a disposizione 1/3 delle possibili combinazioni Bonus di attacco base +4 - porta il livello minimo di ingresso al 5° livello, nel caso di ranger e paladini (ma probabilmente il meglio lo si ottiene con un dip da caster pieno per aumentare il ventaglio di magie a disposizione) Capacità di lanciare incantesimi divini di 1° livello - questo significa che occorre come minimo un livello da caster divino, classe base a scelta Speciale: deve incontrare un cavaliere sopravvissuto in modo amichevole e quindi spendere una intera notte di preghiera vigile nella cappella di Ravenloft - qui è tutta questione di gioco di ruolo e ambientazione, basta accordarsi con il DM CARATERISTICHE DELLA CLASSE Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Intelligenza - non è molto, bisogna accontentarsi e spendere dove ci serve davvero Lista delle abilità di classe: Concentrazione, Raccogliere informazioni, Conoscenze (locali), Conoscenze (religioni), Osservare, Sopravvivenza - una lista specifica dettata dal flavour della cdp Dado vita: d8 - non è il massimo, ma siamo comunque sul livello di chierici e druidi Tiri salvezza: Tempra e Volontà alti - come chierico e druido Bonus di attacco base: alto - poco da dire, la migliore progressione disponibile Progressione incantatore: 9/10 - siamo fermi solo al primo livello, quindi non si sacrifica troppo il potenziale magico CAPACITA' SPECIALI 1° livello Raven harrier (Ex): appena entriamo nella cdp otteniamo il servizio di un corvo celestiale, le cui statistiche sono quelle di un normale corvo (MM) con l'aggiunta dell'archetipo celestiale (sempre MM), con alcune eccezioni: - I suoi punti ferita sono pari alla metà dei nostri punti ferita totali a piena salute. - Per tutti gli effetti correlati ai dadi vita, archetipo compreso, si usano i nostri dadi vita totali. - Usa i nostri tiri salvezza base più i suoi modificatori di caratteristica, e ha un punteggio di intelligenza pari a 3. - Non provoca mai AdO per entrare in un spazio occupato o per uscire da un'area minacciata. - Se viene ucciso, un suo sostituto appare automaticamente all'alba successiva; non si subisce penalità se il corvo cade in battaglia. Raven harrier, harry (Ex): con una azione veloce, possiamo comandare al corvo di distrarre un singolo nemico che si trova entro i 9m da noi. Il corvo entra nello spazio occupato dal nemico, che deve effettuare un tiro salvezza sotto Volontà (CD pari a 10+1/2 livello di classe + modificatore di Carisma); se fallisce, subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura per la durata di 1 round. Speak with ravens (Su): si spiega da sola... vale anche per i corvi famiglio e il nostro stesso volatile, con un linguaggio che condividiamo. Funziona come l'incantesimo "Parlare con gli animali", senza durata; la ricchezza della conversazione dipende dal punteggio di Intelligenza del corvo in questione. 2° livello Smite undead (su): in partenza 1/gg, aumentiamo un ulteriore tentativo ogni livello pari fino a un massimo di 5/gg al 10°. Modificatore di Carisma al colpire e livelli del cavaliere ai danni contro i non morti; se questo è incorporeo, possiamo ritirare il fallimento se lo manchiamo, e tenere il migliore risultato. 3° livello Turn undead (Su): otteniamo lo scacciare come se fossimo chierici di due livelli più basso; se già lo possediamo, i livelli dalle altre classi sono cumulativi (e aprendo la via ai soliti usi/abusi). Sun domain (Su): se abbiamo livelli da chierico guadagnamo il potere speciale (2 usi nel caso avessimo già il domino del sole) e possiamo gli incantesimi relativi come magie di dominio. Se non abbiamo livelli da chierico, guadagnamo il potere speciale dello scacciare superiore e aggiungiamo le magie di dominio alla nostra lista di incantesimi (o possiamo sceglierle quando guadagnamo nuovi incantesimi, come anime prescelte o stregoni). Raven harrier, baffle (Su): *** qui la descrizione non lo specifica, ma parlando di "comando" deduco che si debba spendere un'azione veloce come nel precedente caso. Se all'inizio del turno dell'avversario il corvo si trova nel suo stesso spazio, deve fare un tiro salvezza (CD pari a 10+1/2 livello di classe + modificatore di Carisma); se fallisce, non può effettuare AdO per la durata di 1 round. 4° livello Light focus: quando lanciamo una magia con descrittore [luce] possiamo scegliere al momento ogni volta di - raddoppiare l'area di illuminazione e alzarne il livello di 1 per la risoluzione del conflitto con magie di desctrittore opposto - aumentarne la CD di 2 - aumentare il nostro caster level di 1. 5° livello Raven harrier, falter (Su): a comando, il corvo che occupa lo spazio di un nemico provoca un AdO da parte di chi lo sta minacciando, anche nel caso in cui faccia un passo di 1,5m; in quel caso Il corvo lo segue automaticamente nel nuovo spazio. Enduring life: talento bonus, come presentato sul Libris Mortis. 7° livello Raven harrier, channel spell (Su): ora possiamo lanciare magie tramite il nostro volatile se abbiamo linea di visuale ininterrotta. Il tempo di lancio aumenta (da standard a round completo, o se più veloce a standard), ed è il livello del corvo stesso a determinare il range della magia: quindi può rilasciare magie da contatto a patto che riesca il tiro per colpire. 8° livello Lasting life: un secondo talento bonus, sempre sul Libris Mortis, anche se non soddisfiamo i prerequisiti (servirebbe anche Endurance oltre a Enduring life che abbiamo ottenuto tre livelli prima). 9° livello Raven harrier, sight link (Su): con un'azione di round completo, possiamo vedere attraverso gli occhi del nostro volatile invece dei nostri. Durata 1 round, dopidichè siamo affaticati. Possiamo farlo a volontà, ma se siamo già affaticati passiamo ad esausti. Nessun limite spaziale, basta che si sia sullo stesso piano. 10° livello Burst of vitality (Su): con una azione standard, possiamo spendere un tentativo di scacciare e fare un check. Possiamo rimuovere un numero di livelli negativi a noi stessi e agli alleati presenti in un raggio di 9m pari al numero di dadi vita massimi che potremmo scacciare, distribuendoli a piacere.
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Prima di iniziare... una nuova guida? Sì e no. Ho pensato di mettere a disposizione della community i miei 2¢.: mi limito a creare una galleria che riporti e faccia conoscere cdp che ai più possono risultare sconosciute, dato che sono poco citate e in manuali di secondo profilo. Può diventare nel tempo una guida, con il vostro supporto. Commentate con tutto quello che vi viene in mente, build, combo, pareri sulle singole features. Sono ancora un giocatore abbastanza inesperto dell'edizione 3.5 (letto molto ma giocato poco), quindi mi affido ai veterani per correggere e spremere al meglio queste informazioni. Nel momento in cui ci sarà abbastanza materiale, vedrò di fare il possibile per riorganizzarlo in un topic unico di facile consultazione; abbiate pazienza sull'entropia inevitabile. Come ultima nota, dato che possiedo quasi solo manuali in lingua inglese, terrò i nomi originali per non incorrere in errori. Ovviamente integrabili con le traduzioni ufficiali, se le conoscete. Un ringraziamento speciale a tamriel per il contributo e per aver iniziato questo percorso con me, confidando che questa lista si allunghi a dismisura ^^ Detto questo... INDICE Knight of the Raven Demonwrecker Demonwrecker Arcane in arrivo Jaunter, Dark scholar, Twisted lord, Serene guardian, Beast heart adept e altre!
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Sa di vittoria come il napalm o la pancetta sfrigolante, ma... addio bottino di guerra. Bisogna tenerne conto
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Sonorous Hum, di 3° livello oppure lo skill trick sul Complete Scoundrel, Swift Concentration