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Maateusz

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Maateusz

  1. Maateusz

    Mago (6)

    Occhio che un focused specialist mago rosso significa bandire 4 scuole: molti slot ma da riempire in modo molto obbligato
  2. Maateusz

    png pirati

    Prova a dare un'occhiata al Dread Pirate (CAdv) o allo Scarlet Corsair (Storm)
  3. Ciao a tutti voi, incuriositi dal titolo balordo (per chi non capisce, suggerisco di iniziare a leggere qui) ^^ chiedo un aiuto collettivo per districarmi nella scheda di un png particolare che ho ideato per partecipare al contest relativo. Ammetto di aver trovato alcune difficoltà a verificare la legalità e i passaggi meccanici: così ho pensato di condividere la mia ignoranza con voi. Già qualcuno è stato torturato a riguardo! Dato che l'idea e la caratterizzazione sono tutte a carico mio, penso non sussitano problemi se mi faccio aiutare nella compilazione della scheda: in caso contrario pazienza, ho già presentato un png e magari le questioni sollevate qui possono tornare utili... Ecco la situazione... Tuak era un umano; in seguito viene tramutato in un half-golem (MM II) di pietra [*]; fallisce il ts per colpa degli innesti e diventa quindi un costrutto. Infine torna umanoide diventando un Incarnate (SS), usando la magia "Incarnate construct". [*]: il golem di pietra è necessario perchè prima di lanciare "Incarnate construct" va lanciato un quickened "Pietra in carne", che annulla l'immunità del golem stesso per un round. Con altri tipi di golem non ho trovato altri espedienti per legalizzare il bersaglio Ora, i miei dubbi sono i seguenti: l'Incarnate dice che la creatura base perde tutte le sue qualità speciali. Cosa comprendono per me (oltre a quelle ottenute dall'half-golem? I tratti razziali? C'è altro? l'Incarnate dice che la creatura base non ha talenti quando diventa tale, ma ne può ottenere se guadagna livelli di classe; che succede se ne avevo quando ero ancora umano? idem con patate, ma riguardo ai punti abilità (dato che l'half-golem non li rimuove a seguito dell'abbassamento del punteggio di Intelligenza) Nell'update del MM II, gli half-golem sono segnati con LA - e GS +3. Credo non sia un problema se subito dopo viene incarnato, ma come mi regolo con quel -2 e GS dimezzato? quando si incarna, ottenendo velocità di movimento in relazione alla sua taglia, torna a poter correre? Credo di sì, altrimenti avrebbe ribadito l'impedimento come nell'half-golem... i precedenti dv ottenuti (con livelli di classe prima di diventare half-golem) si tramutano in dadi da umanoide (o gigante, nel caso di razza base di taglia G), visto che segna sempre d8 anche se sono frutto di livelli di classe e non di tipo? l'incarnato ha il bab di un costrutto di pari dv. Sopprimono un eventuale bab più alto dato da livelli di classe? il bonus +2 ai ts su Tempra dell'half-golem rimane anche se Tuak non sarà più tale? come ci si regola con le competenze e i privilegi di classe ottenuti prima delle trasformazioni? l'half-golem costrutto passa sempre a NE a causa della trasformazione, l'incarnate solitamente è neutrale. E' plausibile il cambio di allineamento, "ripulendo" il trauma dell'half-golem? direi che per ora è tutto... assicuro fama (dove possibile) a chiunque mi aiuterà a risolvere l'intreccio
  4. Miniatures handbook, p.22
  5. Maateusz

    Incantesimi Corrotti

    Subiscono anche loro (nelle FAQ del BoVD): p.s.: ninjato di nuovo dal malefico Maldazar!
  6. Divine Bard, su Unearthed Arcana oppure qui
  7. Ecco il mio primo tentativo. Mancano ancora un paio di cose tecniche sulla scheda, che vedrò di sistemare quanto prima. Il lato "creativo" dovrebbe essere finito «Giuro su questo sigillo nella mia carne che sarò l'ombra del mio maestro. Conosco il mio posto, e shicaccerò quanti saranno abbastanza stolti da dubitare del loro. » - Andrujs "il reietto", terzo luogotenente di Lallara Medicros - giuramento di fedeltà a Routlas il Venerabile La coppa di vino tocca il tavolo ancora una volta. -Ebbene, Routlas? Che c'è? Non ti convince il mio acquisto? Non dici niente, ma hai lo sguardo di chi vorrebbe far il contrario...- -Vede, mia Signora... temo di non riuscire a vedere troppo oltre la situazione. Ma se Lei è così sicura, come potrebbe essere altrimenti?- -Mi risulta che tu sia un mio consigliere, Routlas. E i consiglieri dovrebbero consigliarmi, invece di annuire timorosi a ogni mia iniziativa. Ormai sono anni che lavori per me, ma pare che tu non abbia mai tenuto presente la libertà e la giustizia che elargisco nei vostri confronti. Che c'è, temi ancora Druxus? E' stato liquidato ormai due stagioni fa... un bel lavoro per il nostro odiato amico Szass, ma è sempre meglio star dalla sua parte e tenerlo d'occhio da vicino...- dice stringendo gli occhi, come a scrutare le paure del segretario fedele, che si tiene in disparte sulla cassapanca in fondo alla stanza, nella penombra. -La scongiuro, mia Signora... sa che il Primo ha molti occhi e orecchie... non vorrà...- il vecchio trema, la luce tremolante delle lanterne non riesce a coprire il suo pallore. -Sì, lo so bene. Come entrambi sappiamo che abbiamo sempre onorato i patti. Siamo un faro di civiltà nel Toril, per quanto quei deboli che fraternizzano con la feccia in catene dicano il contrario. Non siamo rozzi Rashemiti che urlano e sbraitano dietro alle sottane delle Hatran. Manipoliamo forze che tutti temono, e abbiamo ormai consolidato fragili equilibri che evitano al turbolento consiglio di massacrarsi in una guerra fratricida.- -D'accordo, però... il Primo Tam non potrà tenere a lungo nascosto quello che ha fato a Druxus Rhym. E ci sono ancora molti lealisti che non accettano il nuovo arrivato Kul. Tra loro ci sono molti miei ex "colleghi" che non vedono l'ora di darmi un assaggio di una spanna di lama nella schiena. Sono onesto, ho ancora paura.- -Sono degli smidollati, se hanno lasciato che il loro zulkir morisse come un porco, sgozzato nella sua camera da letto dentro il suo stesso palazzo. Per quanto Samas Kul sia chiaramente non all'altezza di noi altri, ci fa solo comodo. Lascia che sia lui a disinfestare la sua nuova reggia: noi continueremo a rafforzarci e consolidare il nostro potere.- Qualche secondo di silenzio, e il vino di nuovo dalla ricca brocca Untherica si tuffa nelle coppe di Dallara Medicros. Routlas non può fare a meno di osservarla con un misto di riverenza e orgoglio; la sua padrona, grande incantatrice e attenta pianificatrice conserva un misto di fascino intrigante e di aura terribile quanto regale. Pochissime donne hanno saputo ritagliarsi un tale profilo tra le fila del Consiglio e poi tra i sommi zulkir. -Tu conosci meglio la sua storia, e mi pare che abbiate qualcosa in comune voi due. Raccontami quello che sai sul bastardo.- Il tono della voce è risoluto come al solito ma benevolo, e il siniscalco lentamente prende coraggio per non apparire da meno. -L'uomo che chiamano Andrujs è uno dei tanti figli bastardi di Jandar II, cugino di secondo grado nel ramo del casato di Azoun, e membro di spicco della nobiltà Rashemita. A seconda della voce seguita, la madre potrebbe essere una meretrice di corte, tanto quanto una schiava di guerra o una contadina stuprata. Qualcuno dice che in realtà sia Chathi, la figlia di Kethoth Fezim, il potentissimo commerciante che finanzia le attività del nostro consiglio. La ragazza era stata usata come scambio e garanzia per la pace a seguito dell'ultima campagna militare, ma conoscendo la libido di Jandar non gli sarà stato facile rispettare i patti, e le grazie della fanciulla. Comunque, a seguito della razzia dei nostri mercenari, Jandar è finito massacrato con la sua famiglia nel corso di un banchetto. All'epoca fu Druxus, il mio precedente padrone, a organizzare la sortita e a decidere che alcuni dei piccoli catturati venissero... beh, diciamo pure risparmiati, anche se il loro destino è forse stato peggiore.- -Esatto. Non mi risulta che ne siano sopravvissuti altri, contando nel novero gli ultimi cinque massacrati dalle guardie di Tam. Quanti erano?- -Una ventina, ricordo ancora quando li scortai personalmente al laboratorio di Druxus. Una vista raccapricciante, un postribolo di esperimenti che spesso diventavano solo torture o esempi di follia e sadismo. Andrujs fu preparato al "bagno del risveglio", come amava chiamarlo Druxus: la sua resistenza fu messa a dura prova, ma sopravvisse. Aveva sì e no sette anni... Fiaccato nel raziocinio ma rafforzato dal lato più animale portato a galla, è stato inquadrato nei giannizzeri di Druxus con la menzogna che è stato salvato dal massacro ordinato dal suo stesso nonno. Dato che il passato zulkir Rhym aveva molti conflitti di interesse con Fezim, fu un'eccellente idea alimentare la fedeltà del ragazzo con l'odio verso il possibile parente. Si è fatto le ossa e fama nell'arena per anni, guadagnandosi uno spazio pur con la sua "mostruosità"... e da lì la sua trafila tra l'armata di del mio vecchio padrone, fino all'arresto nella stagione scorsa insieme ad altri sbandati dopo l'omicidio del loro signore. Questo è quanto so, il resto lo ignoro.- -Quindi quel volpone di Druxus lo ha affilato con la bugia, esattamente come fece con te tanti anni prima... peccato non sia stato altrettanto cauto nel guardarsi le spalle.- Una risata leggera scappa dalle labbra, senza trovare piena comprensione nel canuto interlocutore. -Evidentemente questo era il disegno del destino. Ma ero convinto che Andrujs fosse stato condannato a morte.- -Così è stato. Ma le decisioni pubbliche del consiglio sono sempre rovesciabili dietro le tende dei palazzi. Ricordi quello scambio di prigionieri e merci che hai contrattato all'epoca con gli attendenti di Tam?- Un sorriso illumina il volto della zulkir. -Non ditemi che... non ne sapevo nulla. L'avete fatto per non farmi agire in modo sospetto ai loro stessi occhi, vero?- replica con intuito il vecchio siniscalco. -Sei sempre acuto: chiaramente anche qualcuno di loro conosceva l'identità del prigioniero strappato al patibolo, ma era sottostimato e abbiamo concluso un equo affare. Tutti contenti.- -Questo significa che è marcito nelle nostre celle per quasi sei mesi... ma se volevate utilizzarlo e inserirlo nel vostro seguito, perchè? Per quanto un reietto "risvegliato", si è dimostrato un soldato eccezionale e un fidato servitore, ai tempi di Druxus. Sicuramente ora sarà l'ombra del guerriero che era, nessun corpo può non risentire di una tale condizione.- -Assolutamente. Lui non ha mai saputo chi l'ha riscattato per incarcerarlo nuovamente. Non conosce l'identità dei suoi carcerieri, ne' perchè sia tenuto in vita. Ma ora i tempi sono maturi, ha sofferto a sufficienza. Tieni, Routlas, porta con te dieci uomini in arme ben riconoscibili, e fatti trovare all'ingresso delle carceri. Consegna questa lettera e porta Andrujs da me, dopo averlo accolto come un ospite di riguardo nel palazzo. Che mangi, sia curato e accudito, dotato di camera e servitori, equipaggiamento concordato con lui. Assecondate le sue richieste e lasciatelo libero di muoversi. Quando sarà pronto lo uniremo al mio seguito.- le mani cercano alla cieca un pezzo di pergamena nel cassetto, già chiusa con ceralacca e sigillo personale. La libertà di un uomo può prendere anche questa forma. -Avevate previsto tutto... mortificarlo nel corpo avrebbe reso il suo odio e la sua sete di vendetta ancora più forte, un metallo facile da modellare nella presunta magnanimità di una nuova padrona che l'ha riscattato.- -Si riprenderà in fretta, e sarà consapevole come pochi altri del peso della sua posizione. Quell'inetto di Kul l'avrebbe ucciso, in nome del rinnovamento. Ma noi un uomo così possiamo valorizzarlo in ben altro modo. Che ne dici, Routlas?- e stavolta il sorriso celava male l'attesa di approvazione. -Signora, non posso che congratularmi con lei per l'eccellente piano. Seguirò personalmente Andrujs, affinchè possa superare le vostre aspettative: sarà l'ennesimo strumento a disposizione del vostro intelletto. E' un onore essere sotto il suo stendardo, non c'è posto migliore dove desiderare di essere. Mi congedo, verrò domattina con gli ordini del giorno. Buonanotte, mia Signora.- -Buonanotte Routlas. Vedremo gli ultimi contratti per l'Amn, e ci concederemo una bella partita a scacchi.- Chiudendo la pesante porta intarsiata, con la lettera in pugno, il vecchio consigliere non può fare a meno di pensare quanta povera gente come lui erano ne' più ne' meno pedine... e Andrujs era l'ennesima aggiunta sulla scacchiera del Thay, per la seconda volta. INTERPRETAZIONE Andrujs ha assaporato la condizione di schiavo e servo da quando fu strappato alla felicità ambigua dell'essere un figlio illegittimo. La sua resistenza fisica gli ha permesso di sopravvivere a una trasformazione che ne ha segnato l'aspetto mostruoso, e il duro allenamento marziale che ne ha affinato le potenzialità. Allevato e indottrinato sin da piccolo dall'entourage di Druxus Rhym, non ha mai goduto di un'adolescenza spensierata: il suo spirito è stato manipolato affinchè diventasse un freddo combattente e una fedele guardia del corpo che avrebbe dato la vita per il suo signore. Ogni volta che riceveva la benedizione del tatuaggio, la sua mente povera di confronti con il resto del mondo (e quindi incrollabile nelle sue convinzioni) subiva l'ennesima censura e un ulteriore avanzamento nella rigida gerarchia dei servitori Thayani. Quando il suo protettore venne ucciso, il suo status di "mostro" non aiutava la sua fuga nelle fila degli sbandati servitori che cercavano di sfuggire alla retata dei nemici del loro precedente padrone: aveva già cominciato ad avere un nome, portandosi dietro amici e nemici. Tradito da un mercante carovaniere che prometteva un passaggio sicuro verso l'Aglarond, fu imprigionato dal corpo di guardia di Szass Tam. Questi mesi in cui si diede alla macchia mostrarono a Andrujs una piccola porzione di tutto quello che non aveva mai visto dietro l'ovattato mondo a se' stante dei palazzi di Druxum: questo determinò un crollo nella fragile mente del fedele guerriero, cominciando a dubitare della stessa verità sul suo rapimento. Rassegnato a morire come ormai inutile pesce piccolo degli oppositori del Primo Tam, fu salvato da Lallara Medicros, zulkir alleata di quest'ultimo. La sua storia ne faceva il perfetto "animale" da addomesticare secondo il suo volere. Un essere dall'aspetto mostruoso, senza affetti ne' radici; cresciuto nell'odio e nell'ottica di essere un servitore dalla cieca obbedienza. Apparire ai suoi occhi come salvatrice reintegrandolo tra i cavalieri e investendo sulla sua crescita sarebbe stato facile, per disporre di un uomo pronto a tutto. Sotto i consigli di Routlas, la sua rinnovata fiducia ha fatto sì che Andrujs sia un esemplare guardia del corpo. Ha affinato l'arte della combattimento con disciplina e attenzione verso le possibili minacce dirette al suo protetto. Gradualmente affiancato in missioni, ha recuperato fiducia nei suoi mezzi e perso l'avventatezza che aveva nell'arena, dove bisognava stupire la folla in delirio. Evita di prendere rischi inutili, ne' di lanciarsi in inseguimenti. Privo di pietà, il miglior nemico è quello inerme: ciononostante, avendo vissuto sulla propria pelle la sofferenza, raramente si espone e manca di quella arroganza che molti suoi colleghi presentano dato il loro rango. Andrujs sa bene quanto sia precario l'equilibrio di poteri e si mantiene vigile e pacato, conscio anche del suo aspetto innaturale; dipendente dalla forza del casato di Lallara che l'ha fortemente voluto e valorizzato, sa che servirlo al meglio rafforza la sua stessa posizione. Combattimento Andrujs è adibito al servizio di scorta di Routlas, segretario personale di Lallara Medicros, zulkir dell'Abiurazione presso l'alto consiglio dei Maghi Rossi del Thay. Il suo compito è la sicurezza personale del suo protetto, e in occasioni particolari può essere inquadrato in un seguito più ampio della Padrona stessa, come in cerimonie ufficiali. In caso di scontro, la sua priorità determina il suo comportamento sul campo di battaglia, difensivo e disciplinato. Qualora dovesse essere incontrato da solo (in missioni di basso profilo) può invece dar sfogo alla sua capacità combattiva e al suo istinto senza riserve, non dovendosi curare di altri. Per fornire un GS adeguato alle esigenze, lo si può incontrare con altre guardie di rango inferiore, o in accompagnamento di Routlas. Se necessario aggiungere una manciata di guardie e Lallara stessa, per un combattimento da ricordare. INSERIMENTO NEL GIOCO Dato il background e le risorse specifiche dei manuali, Andrujs è progettato per essere inserito nei Forgotten Realms a partire dal DR 1375 (anno in cui Samas Kul diventa nuovo zulkir della Trasmutazione, succedendo all'assassinato Druxus Rhym). Creato utilizzando Manuale del Giocatore, Player's Handbook II, Complete Warrior, Unapproachable East. Adattamento Se si desidera, non si dovrebbero trovare molte difficoltà nella conversione per qualche altra ambientazione, cambiando l'organizzazione dei Maghi Rossi con un'altro gruppo segreto/reggente/gilda che si fondi sulla magocrazia, o semplicemente mettendolo come guardia del corpo al seguito di un incantatore di livello adeguato. Esempio di incontro A un primo sguardo, un umanoide in una sobria quanto raffinata armatura di colore antracite. Osservandolo meglio, si notano tratti somatici dell'etnia Mulan, ma tutta la pelle appare indurita e scurita da un innaturale tinta di rosso sangue. La muscolatura grezza e imponente, le linee più spigolose e un elaborato quanto esteso tatuaggio magico lo rendono facilmente identificabile, anche in mezzo ad altri cavalieri Thayani. Gli occhi ambrati con un riflesso giallastro scrutano con intensità e il corpo pare in attesa di scattare come una molla al primo ordine impartito. Ha movimenti molto controllati ed esamina con circospezione ogni luogo o persona presso cui si trova, apparendo al contempo intimidatorio e schiavo di un protocollo che imbottiglia la sua vitalità quasi animalesca. L'imponente fisico (1.95 per una novantina di kili) è rivestito della divisa di cavaliere Thayano, ma senza fronzoli inutili. Lo stemma della casata Medicros sul petto, il lungo scudo e una elegante spada al fianco; mancano gioielli e il corredo (cintura, stivali, un piccolo zaino, mantello nero slavato, armatura di maglia) denotano un combattente che guarda a un equipaggiamento spartano senza bisogno di apparire. I capelli neri lunghi scomposti aiutano a farsi un'idea di un ufficiale spartano, che appare fino trasandato rispetto alla pomposità dei suoi pari. Andrujs "il reietto" Umano blooded-one Guerriero 6/ Thayan Knight 5 Rashemi LM (umanoide medio) Iniziativa: +2; Sensi: Osservare +2, Ascoltare +2 Linguaggi: Comune, Mulhorandi ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 12 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: ______________________________________________________________________ CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+2 Destrezza, +X armatura, +2 armatura naturale, +X deviazione) Pf: 6d10 + 5d10 + 36 (11 DV) Tempra: +12; Riflessi: +6; Volontà: +9 (+13 contro paura, +11 contro charme - a meno che non sia causato da un Mago Rosso) ______________________________________________________________________ Velocità: 9m (6 quadretti) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: spada lunga +X (xdX/19-20 x2) Distanza: nome arma +X (xdX/x3) Attacco base: +11/+6/+1; Lotta: +X Strumenti da combattimento: elenco dei soli oggetti da usare in combattimento come pozioni, bacchette e simili ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 18, Int 10, Sag 10, Car 14 (base: 16,14,14,12,10,12) Talenti: Riflessi in combattimento, Resistenza, Duro a morire, Volontà di ferro, Steadfast determination, Arma focalizzata (spada lunga), Arma specializzata (spada lunga), Attacco poderoso, Riflessi fulminei, Hindering opportunist Abilità: Intimidire 7, Conoscenze (arcana) 2, Conoscenze (locale Thay) 5, Raggirare 5, Raccogliere informazioni 5, Osservare 2, Cavalcare 1, Saltare 1, Scalare 1, Nuotare 1, Percepire intenzioni 2, Ascoltare 2 Proprietà: elenco degli oggetti ______________________________________________________________________ War cry (Str): Usabile 1/gg. Ogni blooded one nel raggio di 9m (incluso se' stesso) ottiene un bonus morale +1 a tutti i tiri per colpire e ai danni per una durata di 2d4 round. Non cumulabile con altri gridi di battaglia. Horrors of Thay (Str): Bonus di +4 contro paura, +2 contro effetti di charme (non contro quelli generati da un Mago Rosso) Zulkir's defender (Str): Bonus morale di +2 ai tiri per colpire e e ai danni contro le creature che lo attaccano o che è stata vista attaccare un Mago Rosso. Zulkir's favor (Sop): Il tatuaggio magico imposto come prova di fedeltà ai Maghi Rossi fornisce un bonus di resistenza +2 su Riflessi, e fa automaticamente fallire qualsiasi tiro salvezza provocato da una magia di controllo mentale di un Mago Rosso. Quando è visibile, si ottiene un ulteriore bonus morale +2 alle prove di Intimidire, come una capacità straordinaria. Final stand (Sop): Con un'azione standard, tutti gli alleati entro 3m guadagnano 2d10 punti ferita temporanei. Sono affetti un numero di alleati pari al livello di classe+ mod. Carisma e dura per un uguale numero di round. Zulkir's champion (Sop): Una volta al giorno, si può richiamare un bonus di fortuna +2 su un singolo tiro salvezza. Se è visibile, da' un bonus +4 alle prove di Intimidire, come una capacità straordinaria.
  8. Probabilmente non intenzionale nel design originale della cdp, ma la capacità del 3° livello del Demonwrecker da' modo a un caster di rendere metà di qualsiasi danno energetico da fonte "untyped" e quindi non resistibile...
  9. Ancora una volta e ti buildo per il contest ninja xP

  10. "Manipolatore" è forse il termine italiano (per quanto abbia una leggera connotazione negativa) che raccoglie più sfumature dei campi di competenza della classe: le interazioni sociali, il corteggiamento, le illusioni, il dominio mentale e la suggestione, la gestualità, l'armeggiare con trappole e meccanismi...
  11. Il mio suggerimento è l'Holt Warden, sul CC: progressione piena per qualsiasi caster divino e capacità in tema. Se invece sei del lato oscuro, magari il Talontar Blightlord su UE può interessarti.
  12. Non potresti ottenere un ulteriore bonus con la capacità "Mind over Matter" del Paragnostic Apostle? Basta un livello, ancora +2 senza nome per ogni magia che fornisca un bonus all'armatura
  13. Maateusz

    Dubbi del Neofita

    Un paladino può beneficiare del talento "Battle Blessing" (CC) per castare come un'azione veloce, incantesimi dalla sua lista
  14. Dovrebbe essere riferito alla chat provata in precedenza nel primo pomeriggio, in cui si loggava nella lobby, ma solo 25 persone possono accedere alla chat comune (dipende da quanto si espande l'opzione del software)
  15. Magari non è per tutti, ma segnalo un inconveniente visto qualche volta oggi: se non si attiva l'opzione Pop Up Chat, che di fatto trascina la chat in un box del browser, fare refresh della pagina o aprirne di nuove in altre tabelle ogni tanto fa perdere i messaggi in arrivo
  16. Maateusz

    Mago (6)

    Ti fornisce una forma di volo (o manovrabilità migliorata se già ne hai), e la capacità di lanciare piccoli fulmini come azione veloce che danneggiano e rallentano le creature volanti; ha incorporato un fulmine che puoi scaricare come una standard, ma fa finire l'incantesimo (che dura 1min/round)
  17. Maateusz

    Mago (6)

    Error mio per Muro di Forza, dimenticavo la scuola. Lord of the Skyes è in Dragon Magic (ma è Invocazione/Trasmutazione, quindi direi niente anche per lui...)
  18. Maateusz

    Stile doppia spada

    La descrizione del set elfico dice che si possono considerare come stocco o spada lunga per i talenti Greater Weapon Focus, Greater Weapon Specialization, Improved Critical, Weapon Focus, and Weapon Specialization. Probabilmente essendo un manuale generico (quindi non riferito a nessuno di ambientazione) non sono compresi talenti regionali o simili. Potresti chiedere al tuo DM, anche se non vedo motivo di negarne l'utilizzo, dato che la thinblade risponde agli stessi requisiti per altri talenti...
  19. Maateusz

    Mago (6)

    Lord of the Skyes? Wall of Force?
  20. Maateusz

    Esploratore

    Ma Arms&Equipment non è 3.0 senza aggiornamento? Segnalo che c'è un paragrafo su armi primitive nel DMG (paragrafo sui mondi alternativi, mi pare), e buona parte delle armi presentate in Frostburn ha un flavour piuttosto primitivo/selvaggio che possono integrarsi bene
  21. Puoi usarli per minacciare lo spazio a te adiacente, altrimenti sguarnito per via della portata dell'arma che usi
  22. Non conosco niente con Invisibilità migliorata... se ti basta la versione standard, template Half-Janni (Sand)
  23. Grazie, arriverà altro materiale presto ^^

  24. Trapsmith by tamriel "Questa, mio amico, è quello che noi del mestiere chiamiamo zucca sanguinante. Una piccola trappola bastarda progettata per scagliare dardi dalla punta affilata nella tua testa non appena ti pieghi per guardare dal buco della serratura. Stai dietro, qui ci penso io." - Kalder Phentley, trapsmith Il trapsmith è una cdp presentata nel manuale Dungeonscape. Decisamente una cdp da flavour più che da ottimizzazione, tuttavia i bonus a disattivare congegni, a resistere alle trappole e una (seppur limitata) lista di incantesimi decisamente interessante rendono questa cdp ottima per le esplorazioni dei dungeon. Ovviamente classe interessante soprattutto per ladri o esploratori, essendo di soli 5 livelli si presta a costruzioni con altre cdp (come ad esempio l'esploratore di dungeon o l'esemplare) che offrono bonus alle abilità. REQUISITI Abilità: artigianato (fabbricare trappole) 8 gradi, cercare 8 gradi, disattivere congegni 8 gradi, scassinare serrature 8 gradi. Diciamo che si storce un po' il naso per i gradi in artigianato Speciale: scoprire trappole come capacità di classe. Questa è un po' una scocciature in quanto obbliga ad avere almeno un livello in classi come ladro o esploratore. CARATTERISTICHE DELLA CLASSE Dado vita d6: non è il dado migliore per sopravvivere, conviene stare lontani dalla mischia a meno di non esserci costretti. Attacco base medio: nella media per uno skillmonkey, che è il ruolo principe della classe. Rflessi alti: i tiri salvezza standard di un personaggio furtivo. 6 punti abilità per livello: i punti abilità per livello sarebbero anche abbastanza, peccato che la lista di abilità non sia così fitta, ma non ci si può lamentare di certo. Abilità: Artigianato: l'abilità principale per le capacità della classe. Ascoltare, cercare, osservare: abilità utili ad ogni scout. Disattivare congegni, scassinare serrature: abilità essenziali per un personaggio focalizzato sulle trappole. Artista della fuga, conoscenze (architettura ed ingegneria), professione, rapidità di mano, utilizzare corde, valutare: se non si sa dove spendere punti abilità, potrebbero essere delle buone scelte. CAPACITA' SPECIALI Booby traps (Ex): si ottiene la capacità di creare in poco tempo delle trappole, tramite una prova di artigianato (fabbricare trappole). La CD per individuare la trappola è il risultato della prova, mentre la CD per disattivarla è uguale a metà del risultato della prova di artigianato. Si impiega 1 round per piazzare la trappola, tranne dove diversamente specificato Sono tutte trappole meccaniche attivate a pressione. Ecco le trappole che si possono creare: - Alarm trap: una serie di campanellini attaccati ad un filo, quando la trappola scatta si sente il suono prodotto dai campanelli con una prova di ascoltare CD -5. Un tiro salvezza sui riflessi (CD uguale a 1/2 del risultato della prova di artigianato) permette di evitare la trappola. Si impiega 1 round ogni 3m di filo usato per piazzare la trappola. Costo: 1 mo/3m - Bolt trap: questa trappola piatta una balestra (leggera o pesante) che spara un dardo con un bonus al tiro per colpire pari a 1/2 della prova di artigianato fatta per creare la trappola. La balestra e/o il dardo possono essere incantati magicamente per ottenere ulteriori bonus. La trappole copre una linea di 6m. Dopo aver sparato deve essere ricaricata per poter funzionare nuovamente. Costo: il costo della balestra usata. - Drop trap: un oggetto pesante viene mascherato per cadere su chiunque incroci un filo. Violando la linea tracciata dal filo l'oggeto viene rilasciato, che compie un attacco a contatto con un bonus uguale a 1/2 della prova di artigianato fatta per creare la trappola. Si possono utilizzare oggetti alchemici (fuoco dell'alchimista, ecc) o oggetti pesanti come pietre (che infliggono 1d6 danni contundenti). La trappola ha effetto in un'area quadrata di 1,5m. Costo: 1ma, più l'eventuale materia alchamico. - Trip rope trap: questa trappola si crea tramite una fune legata tra due punti. Quando qualcuno attraversa la fune, questa farà una prova di sbilanciare conun bonus pari a 1/2 della prova di artigianato fatta per creare la trappola. Dopo il passaggio di una creatura la trapola dev'essere ripristinata perchè funzioni di nuovo. La fune ha effetto in una linea lunga fino a 6m. Costo: 10mo. Master disarmer (Ex): si aggiunge il proprio livello da trapsmith alle prove di cercare, disattivare cogegni e scassinare serrature quando si usano nei confronti di trappole. Trap sense (Ex): beneficio identico a percepire trappole del barbaro, si ottine +1 ogni 2 livelli (+2 al 3° e +3 al 5°) ai tiri salvezza sui riflessi ed alla CA per evitare le trappole. Privilegi anologhi si sommano a questo per determinare il bonus totale. Incantesimi: si ottiene la capacità di lanciare incantesimi arcani, a patto di avere un punteggio di INT pari a 10 + livello di incantesimo che si vuole lanciare. La CD è data da 10 + livello dell'incantesimo + il modificatore di INT. La lista degli incantesimi è la seguente: 1°- vista arcana, grazia del gatto, chiaroudienza/chiaroveggenza, dissolvi magie, astuzioa della volpa, forma gassosa, velocità, protezione dall'energia, scassinare. 2°- occhio arcano, porta dimensionale, globo di invulnerabilità inferiore, sfera elastica di Otiluke, pelle di pietra, scolpire pietra. 3°- mano interposta di Bigby, spezzare incantamento, fabbricare, dissolvi magie superiore, muro di pietra. Si lanciano gli incantesimi allo stesso modo di un bardo, nella tabella seguente vengono riportati il numero di incantesimi conosciuti da un trapsmith. [TABLE] [TR] [TD]Livello cdp [/TD] [TD]Inc. di 1°[/TD] [TD]Inc. di 2°[/TD] [TD]Inc. di 3° [/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [TD]- [/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]4[/TD] [TD]3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [/TABLE] 2° Livello Arrow proof (Su): si diventa più resistenti ai colpi delle trappole, guadagnado RD 5/- contro gli effetti delle trappole. Quick fingers (Ex): la capacità di disattivare le trappole viene affinata a tal punto che si riduce il tempo necessario per effettuare la prova. Per un congegno semplice si riduce il tempo ad un'azione standard con CD 10, per un congegno complicato si riduce ad un'azione di round completo con CD 15, per un congegno difficile si riduce ad 1d4 round con CD 20 e per un congegno ostico si riduce ad 1d4 round con CD 25+. Se si possiede il privilegio di classe alternativo quick fingers per i congegni difficili ed ostici si siruce ulteriormente ad 1d3 round. 3° Livello Booby traps (advanced): le bobby traps ottengono dei potenziamenti. - Alarm trap: la CD del tiro salvezza sui riflessi è uguale alla prova di artigianato. - Bolt trap: si possono mettre fino a 3 balestre nella stessa trappola in modo da sparare fino a 3 dardi. Posizionare 3 balestre richiede 2 round ed ovviamente triplica il costo. - Drop trap: la trappola può rilasciare fino a 3 oggetti alchemici o 3 pietre (per un totale di 3d6 danni), oppure una rete (intralcia il bersaglio, CD 20 di artista della fuga per uscirne). - Trip rope trap: il bonus alla prova di sbilanciare è pari alla prova di artigianato, inoltre, se la prova ha successo la corda può tentare di sbilanciare un'altra creatura che ha attraversato il suo spazio. Unweave (Su): per 3 volte al giorno si può sopprimere le trappole magiche come se si facesse uso di dissolvi magie, con CL pari a 5 + il livello da trapsmith. Funziona sia sulle trappole magiche che su incantesimi come allarme, glifo di interdizione e gli incantesimi simbolo di. 4° Livello Dance through danger: se mentre si effettua una prova di cercare per individuare trappole si supera la CD di 5 o più, il trapsmith può passarci oltre senza attivarla. Spell proof: si ottiene RI (solo nei confronti di trappole magiche) peri a 15 + il livello da trapsmith. Questo privilegio funziona anche contro incantesimi come trappola di fuoco, rune esplosive, glifo di interdizione e gli incantesimi simbolo di. 5° Livello Avoid disaster: una volta al giorno si possono negare gli effeti di una trappola che si è fatta scattare. Con un'azione immediata si effettua una prova di disattivare congengi, se si supera la prova si riesce a disattivare la trappola e negare gli effetti, se la prova fallisce la trappola viene attivata normalmente.
  25. Beast heart adept by tamriel "Preferisco non viaggiare con il tuo seguito. Qui nel sotterranei, resterò con i miei compagni animali. Chiaccherano meno e combattono meglio." - Daktar Goretusk, Beast heart adept Il Beast heart adept è una cdp presentata nel manuale Dungeonscape. Visti i prerequisiti abbastanza stringenti riguardo alle abilità questa cdp si presta poco per le classi che hanno solo 2 punti abilità/livello, l'entrata più semplice è ovviamente druido 5 o ranger 5, ma anche un'entrata da barbaro (punti abilità permettendo) potrebbe essere interessante (se non si vuole giocare il solito ubercharger o berserker furioso). Offre discreti vantaggi nel combattimento coordinato con il compagno mostruoso, e grazie alla capacità monster lore diventa molto appetibile il talento knowledge devotion. Le liste dei compagni mostruosi non sono molto ampie, ma rispetto a quelle di un normale compagno animale offrono bestie magiche ed aberrazioni, che in alcuni casi avranno delle capacità di combattimento inferiori a quelle di un animale, ma compensano pienamente con le loro capacità ed attacchi speciali, come ad esempio il lupo invernale (arma a soffio), girallon (4 attacchi), chimera (arma a soffio), squartatore grigio (ottimo tank) o Yrthak (attacchi sonici). Segnaliamo alcune idee qui: Beast Heart Adept Handbook REQUISITI Abilità: addestrare animali 8 gradi, conoscenze (arcane) 4 gradi, conoscenze (dungeon) 4 gradi. Possono diventare difficili da ottenere se si parte da una classe con pochi punti abilità Talento: affinità animale. Un talento abbastanza inutile. Speciale: deve passare almeno una settimana da solo in un dungeon. Ci si annoierà per una settimana, ma è il prerequisito più facile da soddisfare. CARATTERISTICHE DELLA CLASSE Dado vita d8: non ci si può lamentare, il dado vita standard. Attacco base pieno: visto che è una cdp per combattenti è quello che ci si aspetta. Tempra e volontà alti: avere volontà alta ad un combattente fa sempre comodo. 4 punti abilità per livello: un po' pochi vista la lista di abilità, ma sempre meglio di 2. Abilità: Addestrare animali: abilità chiave per il copagno mostruoso. Artigianato: abilità alquanto inutile. Cavalcare: diventa importante nel momento in cui si utilizzano i compagni mostruosi come cavalcature. Concentrazione: utile solo se si possiede la capacità di lanciare incantesimi. Conoscenze (arcane, dungeon, natura, piani): ottime abilità per ottenere bonus durante i combattimenti. Guarire: abilità utile solo ai livelli bassi, imho. Diplomazia: difficilmente si sarà il face del party, di conseguenza non sarà un'abilità principale. Nuotare: se dovesse servire si potrà sempre fare affidamento sui compagni mostruosi. Professione: abilità utile per caratterizzare il personaggio, a quasi inutile da un punto di vista di ottimizzazione. Saltare: importante solo in vista di attacco in salto, altrimenti abbastanza inutile. Scalare: stesso discorso che per nuotare. Sopravvivenza: abilità molto utile ai livelli bassi, difficilmente ci si investirà punti salendo di livello. CAPACITA' SPECIALI Monstrous companion (Ex): si guadagna un compagno mostruoso (in modo simile al druido), ma che è una bestia magica o un'aberrazione. Si può scegliere tra ankheg, cane intermittente, aquila gigante, gufo gigante, ipopgrifo (da 4 dV),krenshar (da 4 DV), otyugh, orsogufo, pegaso o worg. Se si possiedono dei livelli da druido/ranger la cdp non si somma ai livelli di classe posseduti per determinare il bonus del compagno animale. Salendo di livello è possibile scegliere un nuovo compagno mostruoso in maniera analoga a come un druido sceglie i compagni animali. L'intera cdp si basa su questo. Monster empathy (Ex): dal funzionamento analogo ad empatia selvatica, ma nei confronti di aniamali ed aberrazioni. Per questa abilità eventuali livelli di classe che forniscono empatia selvatica si sommano ai fini di influenzare un animale o una bestia magica. Situazionalmente utile. Monster handler (Ex): l'uso dell'abilità addestrare animali viene estesa anche alle bestie magiche ed alle aberrazioni. Decisamente importante per addestrare i compagni mostruosi. 2° Livello Monster lore (Ex): si ottiene la capacità di fare una speciale prova di conoscenze (in aggiunta alla normale prova) per identificare le abilità speciali e i punti deboli di una creatura vivente. La prova è una normale prova di conoscenze con un bonus pari al livello di beast heart adept + il modificatore di INT. Se si possiedono livelli da bardo o da loremaster si sommano anche i loro livelli come bonus alla prova. Ottima abilità che permette di conoscere i punti deboli delle creature che si stanno affrontando. 3° Livello Alternative monstrous companion (Ex): i compagni mostruosi alternativi possibili sono athak, girallon, maticora e lupo invernale (al 3° livello), chimera o viverna (al 5° livello), chuul, destrachan e dragonne (al 7° livello), behir, squartatore grigio o yrthak (al 9° livello). Una lista decisamente ristretta che che offre scelte interessanti. 4° Livello Monstrous flank (Ex): quando si fiancheggia un avversario con il compagno mostruoso si ottiene un bonus aggiuntivo di +2 agli attacchi e danni contro il nemico fiancheggiato. Decisamente interessante. 5-9° Livello Extra monstrous companion (Ex): al quinto e nono livello si ottiene un nuovo compagno mostruoso, da trattare come se si avessero rispettivamente 4 e 9 livelli di beast heart adept in meno. La scarsa potenza dei compagni mostruosi aggiuntivi (in particolare del secondo) limiterà il loro utilizzo durante i combattimenti, quindi non mi sembra un'abilità poi così utile. 7° Livello Monstrous tactics (Ex): la capacità di combattimento assieme ai compagni mostruosi viene ulteriormente affinata. Quando un compagno mostruoso colpisce un avversario con un attaco in mischia, il bersaglio provocherà un attacco di opportunità nei confronti del beast heart adept, si può effettuare un solo attacco di opportunità a bersaglio ogni round. In aggiunta, i compagni mostruosi non offrono copertura ai nemici quando il beast heart adept usa attacchi a distanza contro di loro. Fare attacchi di opportunità a gratis fa sempre comodo, peccato per la limitazione degli AdO altrimenti questa abilità si sarebbe prestata a grossissimi abusi . 10° Livello Montrous team-up (Ex): raggiunto il decimo livello, tutti i membri del party beneficiano dei monstrous flank e monstrous tactics. Ora nessuno potrà più lamentarsi che il vostro compagno gli ostruisce la visuale!
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