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Thrain

Circolo degli Antichi
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  1. Thrain

    D&D vs BG?

    Provo a rispondere ad una provocazione interessante con alcune considerazioni personali; mi preme tuttavia anteporre alla mia risposta una parziale scusante agli utenti del forum: il moderatore di sezione è un po' pigro e non alimenta le discussioni aprendo lui stesso topic stimolanti Entriamo ora nel vivo del discorso: sono profondamente convinto che il problema dell'approccio poco psicologico-tridimensionale a D&d che sollevi, che credo sia un dato di fatto, non dipenda dalle cause che hai ipotizzato. Non penso infatti che il problema sia di carattere intrinseco (D&d non stimola il gdr in sè), ma estrinseco: D&d è il gioco di ruolo con la maggiore utenza; un'utenza eterogenea tanto per età quanto per interessi. In pratica chiunque voglio provare un gdr senza avere amici che conoscano il genere si butterà su D&d, e, in quanto neofita del genere, avrà un approccio magari meno gdr. Ribalto la tua prospettiva circa il rapporto bgk-regole. Non sono, lo sai, mè un regolista nè un amante delle regole, ma credo fermamente che, aldilà delle motivazioni per cui esistono e dell'uso che ne fa la maggior parte della gente, talenti e classi di prestigio siano una miniera d'oro per creare personaggi davvero mirabili. Citi Goldoni e potremmo citare grandi e piccoli nomi della letteratura: i personaggi fittizi da loro creati sono il frutto di menti geniali; non tutti noi abbiamo la stessa fantasia. Sfogliare uno di quegli orribili manuali con solo cdp ci può dare enormi spunti per bgk ed avventure. Un'ultima cosa: non è forse bello avere un regolamento che supporti nelle meccaniche di gioco le particolarità caratteriali e di bgk del mio pg? Aldilà dell'interpretazione, che rimane a mio parere l'aspetto fondamentale del gdr, trovo sia bello che i pg siano diversi l'uno dall'altro a livello di possibilità meccaniche (diverse abilità uniche, talenti, cdp...). Alcuni giochi di ruolo tendono ad appiattire molto le differenze a livello di meccaniche per essere più realistici, con il risultato che tendono a sminuire un dato che realistico lo è molto: le diverse competenze dei tipi umani. Rimane il fatto incontrovertibile che D&d alimenti l'approccio meccanico più di altri giochi; credo che avvenga, in definitiva, perchè offre più possibilità degli altri. E adesso vediamo se la discussioni prosegue
  2. Thrain

    Fallire TS

    Se non sbaglio è possibile. Mi pare sia detto esplicitamente nelle descrizioni di alcuni incantesimi di illusione circa il ts su volontà; anche in mancanza di specifiche regole (che sono certo ci siano ) mi pare che per analogia valga anche per i ts su riflessi, per quanto possa ingenerare scene molto buffe: trattandosi comunque di un comportamento attivo, ossia tentare di agire rapidamente contro un qualcosa, è ragionevole che si decida di non farlo, come di credere a qualcosa per i ts di volontà. Onestamente mi sembra più improbabile per i ts su tempra, che rappresentano una reazione naturale del corpo, ad esempio a tossine (veleni) o ferite.
  3. Da qualche giorno, dopo molte voci, sono state gettate in rete le prima notizie sui nuovi Reami, la prima ambientazione ufficiale che verrà pubblicata per la Quarte Edizione. Potete leggere la traduzione dell'articolo che descrive i nuovi Reami qui: http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_content&task=view&id=728&Itemid=2 Dunque un salto temporale e molti cambiamenti: quali sono le vostre opinioni? Certamente un grande trauma per gli amanti di Forgotten Realms, che non ha mai subito una così grande trasformazione in nessun passaggio di Edizione.
  4. Come sottoline giustamente Malachi, la coerenza interna dell'ambientazione è molto importante. Su Eberron, che come si sarà notato, mi piace moltissimo, c'è sempre un motivo per cui una cosa è come è: tutte le organizzazioni di Eberron sono legate alla storia, alla politica e lla natura di Eberron, e non potrebbero trovarsi altrettanto bene in altre ambientazioni. Le innovazioni sono poi importanti. Sono già state citate le razze di Eberron, che sono davvero dei gioellini. Su Dark Sun cer' la questione della magia dei distruttori, e su Planescape il primo contetto di viaggio planare fantasy. Empyrea non mi dispiace per il ruolo dell'Egemonia, anche se devo ancora rodarla un po' (sempre che uno gnomo bruto non mi faccia fuori ). Quello che NON mi piace è l'ambientazione-collettanea, come Forgotten, dove il mondo si riduce ad un luogo dove si trova tutto, basta cercare: la selezione di poche buone idee chiave è alla base di un buon prodotto, a mi parere. (A difesa di Forgotten Realme c'è anche da dire che ha i suoi begli anni...). La storia è anche un punto importante dell'ambietanzione. Le ambientazioni con storie ricche ed articolate (magari sviluppate in romanzi, come per Dragonlance) sono più vive, e consentono di immedesimarsi meglio nel mondo, soprattutto legando la storia del pg agli eventi importanti che hanno caratterizzato l'ambientazione.
  5. Ovviamente concordo anche io con Fenna e MikeT sulle considerazioni generali sui personaggi, ma il modo migliore per mettere in pratica queste considerazioni è proprio rispondere alla domanda che è stata posta. Da cosa ho capito vuoi proprio cambiare pg, e giocare un personaggio non umano che ti offra spunti di gioco. Dacci qualche informazione sulle razze disponibili nell'ambietanzione in cui giochi, sul tipo di cose che vorresti che il tuo pg facesse (non tecnicismi, ma modi di comporatarsi etici e nella vita quotidiana)...
  6. Ciao! Una delucidazione prima di rispondere: cosa ti interessa sapere? Le implicazioni che un simili cambiamento porterebbero sulla psicologia del tuo pg o aspetti di regole e costruzione tecnica del pg? Perchè se la richiesta fosse per le seconde spoeterò il topic in una sezione più adatta, mentre se fpsse per le prima dovresti darci più informazioni sulla storia del tuo pg e sull'ambientazione in cui giochi...
  7. Thrain

    minokin

    Ma che bello... Minokin sarebbe un procione... devo dirglielo Non ti posso aiutare, ma sposterei il post in regole, che mi sembra il posto giusto.
  8. Il druido è sempre stato un personaggio che mi ha affascinato molto; tuttavia per aiutarti servirebbero più dettagli sulla campagna e sull'ambientazione in cui giocate. Dalle informazioni che dai - ragazza orientale - mi viene in mente una caratterizzazione basata sui cinque elementi orientali: un tipo di personaggio che porta con sè una cultura diversa, lontana da quella degli altri pg, più meditativa, ricca di massime: giocare insomma sull'effetto esotico.
  9. Una curiosità sulla campagna: come hai giustificato la presenza di magie diverse nell'ambientazione (e a tal proposito: in che ambientazione giochi? ).
  10. La questione dell'allineamento è sempre spinosa. Partendo dall'allineamento puro e semplice la risposta laconica di MikeT mi trove del tutto d'accordo. Il descrittore "buono" è più esplicito sul modo di vedere il mondo sotto il profilo etico-morale: una persona buona non uccide, nemmeno se costretto. Tuttavia quello che conta veramente è il background del personaggio: la sua storia ed il suo modo di pensare in base ad essa. Se nel bkg ci fossero elementi che giustifichino l'atteggiamento adottato dal pg allora la risposta alla tua domanda potrebbe essere no. Certamente mi viene difficile pensare ad un bgk di un pg caotico buono che giustifichi un simile comportamento, ma non si possono porre limiti alla creatività dei giocatori in fase di creazione del personaggio
  11. Thrain

    Fading suns: qualcuno ci gioca?

    Ho sfogliato per la prima volta il manuale base di Fading suns solamente due giorni fa, dopo aver visto per anni la bella copertina dello stesso in giro per fiere. Ho dato una lettura molto superficiale, ma l'ambientazione mi è apparsa carina. Qualcuno di voi ci gioca? Che genere di avventure si fanno?
  12. Nell'attesa fiduciosa di leggere commenti da altri utenti mi rispondo da solo, dopo aver letto buone parti del manuale dell'ambientazione. Confermo la mia impressione circa la bontà del prodotto: si tratta di un manuale certamente all'altezza dello "standard wotc", che presenta materiale di qualità per creare avventure interessanti e non banali. Personalmente trovo che l'idea migliore dell'ambientazione sia proprio Gemini, la città ubiqua, che rende tangibile, con la sua presenza di volta in volta nei cinque piani centrali, la pesante pressione esercitata dall'Egemonia. Anche parte politica dell'ambientazione mi pare molto valida, con le "convergenze parallele" di Egemonia e Logge planari. Non tutti i piani, in particolari quelli esterni, mi sono piaciuti; forse alcuni risultano eccessivamente una semplice variazione sul tema rispetto a idee fantasy radicate. Altro piccolo neo - non tanto dal mio punto di vista di interpretatore, ma per chi ama avere anche scontri interessanti sotto il profilo regolistico - è la mancanza di schede complete dei png: personalmente avrei dettagliato di più almeno i png princiapali, per permettere ai master che lo desiderino di averli pronti per scontri regolisticamente accettabili. Anche il livello dei png più influenti dell'ambientazione non mi piace molto; da amante di Eberron sono un gran sostenitore dei livelli medi, e i png influenti sono più stuzzicanti come appartenenti alle classi di png, piuttosto che maghi o guerrieri di 19/20 livello. Nuovamente però si tratta di gusti, come gli amanti di Forgotten Realms potrebbero farmi notare. Nel complesso mi pare davvero che si possa trarre molto vantaggio dal buon sviluppo delle dinamiche politiche e sociali fra i gruppo presentati nell'ambientazione;.
  13. Thrain

    I nomi

    Cos'è, una versione fantasy di un romanzo dell'Allende? Comunque i nomi più buffi che ho usato li ho presi da dei farmaci. Un chierico molto vecchio lo chiamai "Buscopan", il nome di un medicinale per il mal di stomaco, mentre un altro lo chiamai con il nome di un collirio, che in questo momento non mi sovviene.
  14. Thrain

    I nomi

    Personalmente ritengo che i nomi dati nei giochi di ruolo (e nella letteratura fantasy in generale) siano la croce dei logopedisti. Le regole generali sono: 1) Terminazione per consonante. Solo gli sfigati hanno nomi che finiscono in vocale. 2) Presenza massiccia di k,t,c,h,x e w. La spiegazione di questa tragedia linguistica è chiaramente la derivazione dalla saghe nordiche di gran parte del fantasy, per cui a nessuno, me compreso, viene spontaneo usare nomi di derivazione classica. Però che strazio a lungo andare; quante volte un master ligio alle regole sopra enunciate si è trovato in questo situazione: Master: Il nano vi si presenta, parlando con voce roca: sono Ktarkn, della Montagne Ferrose" Giocatore 1: Cosa? Master: Ktarkn Giocatore 2: Ktarn? Master: NO!!! Ktarkn!! Giocatore 1: Ah ok... Il mio personaggio si avvicina al nano e lo saluta "Sono Mnerkg ed un piacere conoscerti caro Katnk!"
  15. Thrain

    Le vostre sessioni

    Tendenzialmente, nei periodi di gioco più intenso, due volte alla settimana: una sera fra il lunedì ed il giovedì (stesso gruppo di gioco, ma giocando una settimana ad un gioco ed una settimana all'altro) e la domenica sera (altra compagnia di gioco). Non sempre poi si riesce a fissare un giorno, e, decidendo di volta in volta, si finisce per giocare solo una volta alla settimana. In genere si gioca dalle nove a mezzanotte, anche se dipende molto dalla stanchezza e dalla sessione. Questo ovviamente è il tempo totale, mentre il gioco effettivo è meno.
  16. Mi è capitato di giocare un torneo la cui avventura era ambientata su Empyrea, la nuova ambientazione tutta italiana prodotta da Asterion press. Fino al torneo la mia conoscenza sull'ambientazione si limitava alla buona impressione di tipo "estetico" suscitata dal manuale. Ora che ne ho assaggiato alcune parti posso dire che mi pare davvero un bel prodotto, con piacevoli echi di Planescape ed Eberron; il richiamo alla prima è data dal fatto che Empyrea è un'"ambientazione planare", in cui parte esistono giochi di potere per controllare gli accessi ai piani; Eberron è invece presente, a mio modesto modo di vedere, per alcuni elementi che ricordano il tecno-fantasy, come alcune armature sul genere "guerrieri del caos" di Warhammer 40000 o la stessa capitael Gemini, che è in pratica un enorme ragno meccanico che può spostarsi in cinque dei piani centrali (magnifica idea fra l'altro). Un giudizio approfondito non lo posso ancora dare, in quanto ho letto molto rapidamente solo alcune parti del bel manuale, e pertanto mi piacerebbe sentire le opinioni di chi ci ha già giocato: com'è giocare una campagna su empyrea? Mentre attendo di leggere commenti mi preparo alla lettura del manuale, pronto ad iniziare una campagna di Empyrea orchestrata dal supremo Admin in persona!
  17. Il mio gruppo di pg sta per fare visita al quartier generale della Fondazione degli Scopritori. Ragionevolmente, per motivi di trama, incontreranno il capo della Fondazione, Lord Boroman ir'Dayne. Il personaggio in questione è un halfling che ha viaggiato per molti anni, visitando terre ostili e sconosciute, fino a quando ha contratto una malattia incurabile che lo ha costretto a non muversi più da Fairhaven. Ha quindi deciso di creare la Fondazione degli Scopritori, simile alle società geografiche ottocentesche, che incentivi le scoperte nel Khorvaire ed oltre. Siccome ho intenzione di rendere il buon halfling un personaggio importante nell'economia della storia vorrei costruirlo bene come psicologia. Dal punto di vista dell'immagine ho idea di mostrare un halflin molto anziano ma ancora ben presente a se stesso, obbligato su una sedia a rotelle mossa da elementali vincolati. Non sono però convinto su che tipo di carattere possa avere. Idee?
  18. Thrain

    Png bizzarri :)

    Ho giocato due gruppi bizzarri e molto divertenti in occasione di due diversi tornei. Il primo dei due gruppi è una mia creazione, mentre la paternità del secondo spetta al buon Gilgamesh. La compagnia sempreverde Una compagnia di avventurieri attempati, che iniziarono la loro carriera da avventuriere molti anni orsono. Sin da subito compresero che la parte migliore del mestiere dell'avventuriere era narrare le proprie gesta a giovani fanciulle in corti sfarzose o farsi offrire da bere in cambio del racconto su come avevano sconfitto il capo degli orchi piuttosto che addentarsi in cupi dungeon irti di pericoli. Iniziarono così una carriera da intrattenitori, beandosi per anni di imprese che non compirono mai. La pacchia durò sino al giorno in cui, ormai troppo vecchi per non confondere i i personaggi durante il racconto non venivano accettati come intrattenitori neppure nella pù infima bettola. Sconsolati decisero di riprendere a fare ciò che un tempo sapevano fare: andare all'avventura. Il gruppo era composto da: un umano stregone, il cantore del gruppo, vagamente arteriosclerotico, sempre confuso; un halfling ladro con grossi problemi di vista, che cercando di emulare le sue prodezze passate combinava guai; un umano chierico dell'Impronunciabile (il dio del viaggio di Greyhawk), alcolista e pessimista. Giocavamo parlando tutti con voce roca e spiccato accento da vecchio piemontese sconsolato. Tutti con un livello da bardo. Uno spasso. I gnomi e la loro bella Gilgamesh ha creato questo gruppo di tre gnomi di Brelya (piano di Empyrea formato da foreste e giungle dove vivono gnomi dall'umore simile a quello di gollum il giorno in cui perse l'Anello), fratelli, innamorati perdutamente di una mezzelfa, cresciuta nella loro comunità. La mezzelfa li portava dietro sfruttando la loro morbosa passione verso di lei. I tre gnomi hanno passato l'avventura ad insultarsi, imprecare e cercare di farsi belli con la mezzelfa. Anche qui grandi risate. Nota di stile: i tre gnomi si chiamavano Melkior, Balthasar e Kaspar (come i tre re magi) e la mezzelfa Stella.
  19. Premessa Gioco una campagna al Signore degli Anelli da quattro anni, ed il mio precedente pg è morto eroicamente la sessione scorsa. Giochiamo nella Quarta era (dopo la guerra dell'anello) e i miei compagni di gruppo sono tra umani (un marinaio e due guerrieri di Rohan) ed un nano. Il mio personaggio precedente era un umano, menestrello a tempo perso, fine conversatore spesso pungente e conoscitore di molte leggende; si tratta vi un personaggio indipendente, non rispettoso delle regole ma che ha preso in mano le sue responsabilità quando ha dovuto farlo. Si potrebbe definire un personaggio chiaroscuro, per quanto l'ambientazione lo consenta. Consigli Davanti a me si prospettano diverse strade. Vorrei ovviamente fare un pg diverso dal precedente. Ho in mente alcune possibilità: 1) Un elfo nobile, rigoroso e rispettoso dei patti e delle leggi 2) Un illetterato e sempre in combattimento 3) Un mago, ovviamente inteso come va inteso un personaggio simile nella Terra di Mezzo Chiaramente le preferenze circa un pg o l'altro sono fatti personali, ma mi piacerebbe vedere se parlandone con altri giocatori potrebbe venire fuori qualche spunto su cui lavorare. P.s. Sì lo so che non si tratta di un personaggio di D&d e che questa board è a tema D&d, però quando si parla di consigli di intepretazione e bg un gioco vale l'altro; e poi tanto mi modero da solo!
  20. Ho lanciato il sondaggio, ma non avevo ancora risposto! Anche io, come molti, mi sono avvicinato al mondo dei gdr passando per il magnifico Hero quest! Ci giocavo d'estate insieme ad un gruppo di amici, usando il mitico nanetto rosso che uso ancora oggi come miniatura! Avrà avuto otto o nove anni. Dopo quell'esperienza presi contatto con il mondo del fantasy attraverso la lettura di Tolkien, il simpatico gioco di Magic, fino al giorno in cui, dopo lunghe ricerche, io e due miei amici trovammo un ragazzo che sapeva giocare ed era disposto a farci da master. Scatola rossa alla mano ci armammo di dadi, schede e matite, e iniziammo ad esplorare il nostro primo dungeon, facendo cose mirabolanti di cui ridiamo ancora oggi; avevamo 14 anni, e da allora non ho mai smesso, passando ad AD&d, terza edizione, 3.5 e giochi di ruolo di diverso genere.
  21. Chiacchierando con tanti giocatori di ruolo ho sentito raccontare esperienze molto diverse sugli inizi della propria carriera di giocatore. Chi si è affiliato al fratello più grande, chi ha deciso di iniziare con un gruppo di amici, chi è stata trascinata dal ragazzo fanatico. Se poi si osservano i partecipanti ai vari tornei di gdr o comunque i frequentatori di fiere del settore si potrà facilmente constatare che c'è grande varietà anagrafica. E voi? Quando avete iniziato a giocare? E come?
  22. Anche io come Gilga non rispondo al sondaggio, in quanto gioco, ed ho gicato, a parecchi altri gdr. Posso tuttavia anche io tentare di confrontarmi con il quesito posto dal buon Fenna. In primis D&d rimane il gioco più longevo, conosciuto e con il maggior numero di prodotti presenti sul mercato. Giocare a D&d significa avere un gran numero di manuali a disposizione e nuove pubblicazioni ogni mese. Bisogna inoltre consiederare il problema della lingua. D&d è sicuramente stato uno dei primi prodotti tradotti in italiano, e questo non è un elemento secondario in un paese poco anglofono come l'Italia. Queste le considerazioni "oggettive". Ne faccio un'ultima: forse D&d rimane il gioco più flessibile nel panorama dei gdr. In definitiva a D&d ci possono giocare gli amanti del pp come i giocatori di ruolo puri e duri, gli amanti del fantasy classico come quelli del fantasy più steam-punk; fornisce un sistema di regole abbastanza complesso ma non impossibile da digerire, ed ovviamente ciascuno può decidere di usare quele che ritiene più adatte alla sua campagna.
  23. Trovo davvero affascinante il fatto che parliate di una cosa che conosco bene come D&d, a cui gioco e di cui faccio tornei, ed io non capisca una parola di quello che dite. Se questa discussione fosse in una lingua non europea avrei capito le stesse cose. Fantastico! [Mod on... ok ok... ho spammato... anche i Bamba ogni tanto spammano!]
  24. Grazie Solk! Come sempre sei una sicurezza su Eberron! 8) Un po' di scontri non gli farebbe niente male, e l'idea del chierico in crisi è molto Eberroniana! Per quanto riguarda il miei pg, il gruppo è formato (nella speranza che non leggano, considerato che nessuno conosce la classe degli altri) da: - Cangiante (ma tutti credono sia un umano) ladro 1/psion 2 - Forgiato guerriero 3 - Umano esperto 1/monaco 2 - Forgiato guerriero 3 - Morfico ranger 1/druido 1 Il gruppo tendenzialmente non è (penso ci comprenda anche da alcune scelte particolari di multiclasse) molto power. Al momento si trovano invischiati fra gli interessi di due fazioni, una delle quali è l'Artiglio si Smeraldo, che stanno iniziando a collegare al Sangue di Vol. Si sono recati nel Karranath inseguendo un forgiato dell'altra fazione (un certo Dagger... Solk, conosci mica? ^_*). Ora sono stai agganciati da un ragazzotto di Rekkenmark che gli ha venduto come informazione il fatto che possono trovare notizie sull'Artiglio di Smeraldo, ma non su Vol, nel villaggio fra le rovine (ho aiutato un po' i giocatori che non si racappezzavano). Ah... in effetti un motivo per cui i maggiorenti di Rekkenmark potrebbero tollerare il villaggio è svalutare la zona per una futura speculazione edilizia
  25. Cari regolisti ho una domanda tecnica, che probabilmente sarà una banalità Cosa accade ad un forgiato che viene attaccato da un rugginofago? E se il forgiato possiede il talento corpo adamantino?
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