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Thrain

Circolo degli Antichi
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  1. I miei personaggi sono giunti via mare fino a Rekkenmark. La descrizione dei resti del ponte che un tempo univa l'Aundair e il Karrnath li ha affiscinati parecchio, ed allora ho pensato di creare una piccola location che permettesse loro di vederlo da più vicino. Ecco cosa ho abbozzato fin'ora, su cui mi piacerebbe avere un vostro parere: Poco lontano dalla città, a circa mezz’ora a piedi, si trova un villaggio nato subito dopo la guerra, in cui abitano ladri e assassini, fra le rovine del Ponte dell’Arco Bianco. Le rovine sono composte di grandi blocchi di pietra bianca, statue decorative spezzate che mostrano uomini valorosi e pezzi delle rotaie del treno folgore che un tempo univa l’Aundair e il Karrnath, le cui pietre conduttrice periodicamente danno potenti scosse e che illuminano in maniera continua ma tetra e freddo il borgo. Le case sono catapecchie di legno sorte sotto i macigni di pietra, tende montate fra le rovine delle rotaie o casa scavate nei blocchi stessi. Poca gente cammina per strada. L'idea di questo villaggio dai toni post-apocalittici mi pare molto in linea con il tono dell'ambientazione, ed un buon metodo per ricordare che l'Ultima Guerra è più vicina di quanto si tenda a pensare. Attualmente i personaggi stanno cercando informazioni circa il Sangue di Vol. La mia idea è di utilizzare il villagio affinchè ottengano informazioni. Chedo dunque il vosto aiuto per: 1) Dettagliare il villaggio; 2) Idee sul gancio, che in lina di massima dovrebbe farli penare un po'; 3) Progettare uno scontro iniziale una volta giunti nel villaggio. Avevo pensato di mettere un sempre simpatico rugginofago (in comapgnia c'è un forgiato), attirato dai numerosi resti metallici delle rotaie, ed addomesticato da qualche simpatico malvagio del luogo, che chiede una sorta di pedaggio per entrare nel vilaggio. Idee circa costui? 4) Capire perchè le forze cittadine di Rekkenmark, dove ha sede l'Accademia militare migliore del Khorvaire, continuino a lasciare questo simpatico posticino in pace; 5) Varie ed eventuali. Perchè porre un freno alla vostra fantasia?
  2. Nel manuale "Explorer' s handbook" ci sono differenziazioni dei soti circa il modo di viaggio delle aereonavi. Non ho inteso bene le differenze, leggendole in fretta senzio vocabolario alla mano...
  3. Vi ringrazio delle risposte! Mi sono stati assai utili per la sessione di due giorni fa! Aggiungo tuttavia un quesito. I cangianti? Non mi pare che esista un campo razza nel documento, e i cangianti possono cambiare tranquillamente aspetto. Zona di verità dovrebbe impedire che uno utilizzi un nome falso. Ma cosa è in definitiva un nome vero?
  4. Mi chiedevo se qualcuno potrebbe postare un prezzario dei costi del Treno Folgore e delle navi volanti di casa Lyrandar. Non vorrei mai fare sconti ai miei giocatori!
  5. Cari master di Eberron Vi pongo un quesito: come Vi regolate con i documenti di idendità che ogni personaggio nativo di una nazione civilizzata dovrebbe avere? 1) Li chiedete spesso all'ingresso delle città? Io in effetti lo faccio abbastanza spesso. L'Ultima Guerra è finita da poco, e ritengo che un po' di sano sospetto vada alimentato. 2) Come vi regolate con i pg che non li possiedono? Non tutti i pg del gruppo di personaggi che masterizzo possiede un documento. Quando sono fermati ad un blocco e non li presentano che reazione potrebbero suscitare? In particolare si tratta di un forgiato, di un morfico e di umano di colore, nativo del Valenar. Si tratta di personaggi che non hanno documenti in quanto nei territori dove sono nati e cresciuti non si usano. 3) I forgiati hanno documenti? 4) Come funziona la certificazione di Casa Sivis? E quanto è facile falsificare un documento?
  6. Ovviamente voglio insinuarti il tarlo della ricerca per toglierti il sonno! Sono diabolico! Scherzi a parte... non mi dispiacerebbe contribuire. Appena avrò più tempo cerco di buttare giù qualcosina di più concreto che dei vaghi suggerimenti per questo bellissimo progetto!
  7. Ottime osservazioni ambedue. In effetti hai ragione. Si potrebbe però dettagliare il mondo barbarico come "razze non giocanti", per creare i nemici dei pg. Per il livello di dettaglio sicuramente sarebbe interessante un lavoro per daer spunti interpretativi. Sarebbe un lavoro principalmente storico, poi da implementare con spunti sulla magia et similia...
  8. Forse si potrebbe accentuare la distinzione fra stregoni e maghi. I maghi potrebbero essere visti di buon occhi dai Romani, che potrebbero persino aver fondato delle scuole per regolamentare questa Arte. I maghi sono i depositari di un sapere antico, che studiano la magia e la usano in maniera più classica. Sono molto rispettosi delle leggi e legati all'Impero. In fondo i romani sono i fondatori del diritto, e mi vedo bene dei maghi vincolati all'allineamento legale. Gli stregoni, di contro, dovrebbero essere tutto ciò che Roma non vuole. Caos e imprevisto. Magari si potrebbe limitare ai barbari l'accesso a questa classe. Purtroppo, a parte il modo di lanciare incantesimi, il sistema di D&d non approfondicse abbastanza la bella distinzione fra maghi e stregoni introdotto in 3.0. Si potrebbe lavorarci sopra per distinguerle maggiormente in rapporto ai concetti di Legge e Caos. Rimango poi dell'idea che l'aruspice potrbbe essere un terzo tipo di mago.
  9. Mi unisco ai complimenti!! E faccio qualche osservazione: 1) Il latino, per probabilmente non parlato dai più, era comunque lingua d'uso comune, specie nella forma scritta. Non sarebbe meglio darlo a tutti come lingua automatica, come il comune? Anche per non creare troppi problemi di comunicazione. 2) Germania. La Germania era un'invenzione romana per semplificare il complesso e mutevole mondo barbarico aldilà del Reno. Ma le differenze c'erano. Siccome mi viene da pensare che una tipica avventura in questo mondo potrebbe essere ambietanta proprio oltre i confini del territorio romano, non sarebbe carino fare distinzioni? Anche se non è facile, data la scarsità delle fonti, essere storicamente troppo attendibili.
  10. Intanto mi unisco nel fare i complimenti a Primo Cavaliere! Per motivi personali non posso che essere fan d'ufficio di chi intende creare un'ambientazione storica Per quanto riguarda la magia: - Divina La religione romana era un fatto di stato. Cariche pubbliche come il pontefice avevano in genere la doppia funzione di sacerdoti e "burocrati". Per cui, a livello di ambientazione, cercherei di ricreare questo legame far politica e religione. Anche perchè in fondo la religione era uno strumento di potere dell'elite aristocratica. Inoltre penso sarebbe adatto riutilizzare il sistema religioso adottato in Eberron potrebbe essere la mossa giusta. In Eberron i chierici possono avere come divintà un pantheon, e di volta in volta pregare il dio adatto alla situazione. Un po' come accadeva a Roma. Vado in guerra? Prego Marte. Voglio benedire la mia casa? Prego Giunone. E via dicendo. Anche essere chierico di un "concetto" potrebbe essere un buon sistema. Dopo la conquista dellla Grecia e la diffusione della filosofia a Roma le figure di sapienti erano comuni. In pratica un filosofo-chierico, magari con al contrapposizione fra stoici ed epicurei. - Arcana Ci devo pensare. Attualmente mi viene in mente solo l'ipotesi di legare la divinazione agli aruspici.
  11. Qualcosa mi pare ci fosse sul Manuale del Master. Rimane certamente il problema del realismo. Se non si vogliono fare adattamenti direi che l'unica via per giocare in età moderna potrebbe essere assumere per normale la scarsa mortalità dei pg e alcuni elementi non molto realistici nei combattimenti.
  12. Thrain

    Cthulhu D20

    Premetto che non ho mai giocato a Chtulhu d20, quindi il mio giudizio non può essere completo. Ciò che mi ha sempre lasciato perplesso sull'applicazione del d20 system a questo gdr è proprio il sistema di livelli, con annesso aumento di punti ferita. Gli investigatori del mondo di Lovercraft non sono esseri superiori. Sono persone normali, tendenzialmente destinate a fare una brutta fine. L'aumento dei punti ferita comporta una mortalità minore man mano che si procede nei livelli. Senza cercare combinazioni PP (prospettiva inquietante...), ma giocando con personaggi "normali", non risulta troppo irrealistica la ptoenza dei pg? Inoltre mi chiedo cosa possa comportare l'aumento di bab. Diciamo che temo che il d20 system tenda a far scivolare i giocatori ad un tipo di investigazione più fisica Detto ciò rimane il fatto che tutto dipende strettamente da come si gioca, e non da che sistema si usa.
  13. L'idea di creare un ambientazione su base storica sicuramente è intrigante. Ovviamente la maggior parte del lavoro consiste nella ricerca storica e nel riadattamente dell'ambientazione reale ad un mondo in cui si possano fare avventure. Il primo punto da affrontare credo sia: voglia giocare in un mondo storicamente realistico o prendere i carattereri salienti di un'epoca storica e poi inserirci mostri e magie? Ambedue le opzioni sono sicuramente valide ed interessanti. La storia è un serbatoio infinito di spunti, su questo non ci sono dubbi. Sarebbe carino, a mio modo di vedere, provare ad utilizzare periodo storici meno "battuti". Alcuni esempio: 1) Tarda antichità - altissimo medioevo. Questo periodo storico è certamente interessante e realmente ricco di spunti di gioco. Una grande costruzione statale, quella romana, si è andata lentamente trasformando. L'incontro fra romani e barbari, iniziato già da secoli, ha prodotto nuove forme di convivenza. Il cristianesimo si è affermato in alcune aree, mentre l'opera di evangelizzazione viene affidata, in parte, a monaci di cultura irlandese, asceti, combattenti, mistici. Se si volesse accenturare l'aspetto del mondo in decadenza (sicuramente storicamente molto meno reale di quello che si pensa, ma certamente intrigante come idea) pensate quanti spunti ci potrebbero essere: antiche meraviglie in rovina, nuovi personaggi che cercano di affermarsi, magari legittimando il proprio potere attraverso la ricerca di antiche reliquie... 2) Epoca moderna: il 700. Qui il problema principale è l'adattabilità del manuale base. Tuttavia chi ama il gioco politico penso potrebbe ricavarne grandi soddisfazioni. La diplomazia assunse un ruolo sempre più focale e rigaurdò spazi geografici sempre più ampi. Grandi guerre con alleanze sempre mutevoli dettate dalla ragion di stato, fermenti sociali, nuove idee che avanzano, un mondo che inizia a diventare globale. Penso sarebbe molto interessante giocare in piccoli stati, per sempio italiani, che affermano la loro importanza, trasformandosi da pedine a giocatori sulla scacchiera internazionale. Mi viene giusto in mente il Piemonte sabaudo Questi i primi due esempio che mi sono venuti in mente. Sicuramente per fare un lavoro accurato si dovrebbe fare un bel lavoro di ricerca...
  14. Beh insomma... il neutrale buono è l'allineamento generalista per eccellenza. Penso che gran parte degli avventurieri rientri in questo allineamento. Però io vedo nei pg casinisti quella giusta dose di insofferenza epr le leggi da giustificare il caotico. E sul bene ed il male dovrebbe comunque pesare la scleta druidica che porta alla neutralità...
  15. A me piacciono molto i personaggi casinisti e poco inclini alle regole, ma che in fondo hanno un loro codice di comportamento, un pizzico d'onore e alcune convinzioni che però non cercano di imporre agli altri. L'allineamento ideale secondo me è il Caotico neutrale. Salvo eventuali incompatibilità con le cdp che hai scelto dovrebbe andare bene, avendo anche l'elemento neutrale per i druidi (mi pare che i custodi dei portali non abbiano restrizioni particolari). Non sarà facile giocare sia la goliardia sia le convinzioni naturaliste, ma si può tentare, e credo sarà proprio la sfida nel giocare due elementi apparentemente in disaccordo a rendere il pg interessante. Io ti consiglio ti giocare di base il casinista, senza però esagerare ed eccedere, giocandolo magari un po' beone e appena donnaiolo. Escluderei l'attivismo modello greenpeace, ma sposterei invece il lato druidico sulla difesa della specie umana. Eberron è un mondo tecnologico, in cui l'uomo rischia di perdere la sua appartenenza al mondo in quanto essere naturale. Quindi tu potresti combattere contro gli eccessi dell'uso della magia per risolvere i problemi e della tecnologia che aliena l'essere umano. In pratica un druido un po' new age, che si sposa bene con l'aspetto bardico. In pratica avevi iniziato come Custode dei portali, ma hai poi cercato una via diversa di vita druidica. E ci hai trovato anche delle belle donne!
  16. Thrain

    Paranoia

    Allo stand dei miracoli di Lucca, dove svendevano manuali a prezzi interessanti, ho acquistato Paranoia, un interessante gioco di ruolo umoristico. Il gioco è ambientato nel complesso Alfa, in un futuro non molto lontano, subito dopo un catastrofe che ha distrutto gran parte del mondo. L'intero complesso è dominato dal Computer. Il Computer è assolutamente paranoico e vede complotti in ogni angolo. Esistono sette livelli di accesso alle informazioni. Per diventare un cittadino più alto in grado, si deve dimostrare la propria fedeltà al computer. In che modo? Per esempio accusando un tuo amico di cospirare contro il computer! Come si intuisce bene dal nome, infatti, il gioco si basa sulla paranoia da parte dei personaggi. Complotti, persone che vogliono pugnlarti alle spalle e società segrete che cospirano contro il Computer si annidano ovunque! Non ti puoi fidare di nessuno! Spara contro chiunque! Inutile sottolineare come un approccio simile aumenti esponenzialmente il tasso di mortalità dei pg. Tanto che ogni giocatore ha ha disposizione sei cloni identici del pg, differente solo per un numero progressivo da 1 a 6 nel nome. D'altra parte nel complesso Alfa si nasce solo in provetta, e l'atto procreativo è tradimento! Simpatico anche il terrore del nemico Comunista, che il Computer instilla in ogni personaggio. Il Computer infatti ha attribuito erroneamente la distruzione del mondo proprio ai Sovietici, attingendo al momento della catastrofe che ha distrutto il mondo a dei piani di difesa del 1957 Il manuale è scritto intercalando spesso commenti del Computer, cosa che rende la lettura simpatica e piacevole! Qualcuno di voi ci ha mai giocato? P.s. Il Computer è Vostro amico! Non tradite il Computer! Non aver mai giocato è tradimento! Chi tradisce sarà usato come master per il Gruppo Chimera!
  17. Thrain

    Shadowrun: che cos'è?

    Anche io ho acquistato il manuale a prezzo da urlo a Lucca. Differentemente da Khandra, tuttavia, sono piacevolmente colpito dall'ambientazione. Premetto che sono del tutto digiuno rispetto al genere cyberpunk, e ciò mi mette al riparo dagli eventuali dubbi del purista. Analizzando il manuale la principale caratteristica che, a mio modo di vedere, salta all'occhio è proprio la mescolanza di generi. La storia dell'evoluzione del mondo da oggi al 2053, inoltre, è molto dettagliata, ben resa sotto il profilo politico, con interessanti curiosità di carattere giuridico-sociologiche. La compresenza di magia, tecnologia e fantasy mi piace molto (d'altra parte tutti sanno che amo alla follia Eberron! Sarà un caso che Shadowrun piaccia anche a Fenna? ). Un parallelo fra la più nota ambientazione di Eberron e Shadowrun potrebbe essere che il primo sia un misto di fantasy e tecnologia sbilanciato sul primo elemento, mentre Shadowrun sia un misto fra fantasy e tecnologia sbilanciato sulla seconda. L'idea di giocare nani ed elfi in un contesto contemporaneo mi incuriosisce. Mi fa venire in mente l'ambientazione di Star Wars, dove abbiamo un futuro con molte razze, cosa che rimane uno dei punti di forza dei film di Lucas. La presenza di razze nuove (si noti infatti che si tratta di razze nate come mutazioni genetiche spontanee dagli umani) come elfi e nani nel panorama del XXI secolo ritengo poi possa dare molti spunti per giocate "sociali". Per quanto riguarda la tecnologia ci sono molti spunti interessanti, ma forse troppo abbozzati. Bella l'idea della "Matrice", anche se non mi pare sia spiegata molto bene. Insomma... il prodotto mi ha appassionato abbastanza!
  18. In effetti a me piace parecchio l'idea del bardo povero. L'idea del "gospel" ? suggestiva, ma io ci vedo di pi? un'integralista della musica, che vede nell'arte l'unica forma di ricchezza, anche se spirtuale. Un nemico dei bardo che vendono la loro ispirazione per denaro. Il druido povero potrebbe essere un ex-chierico vizioso, che, dopo aver ceduto alle ricchezze ed ai piaceri, ha deciso di redimersi, ha fatto voto di povertà e quindi ha scelto di fare eremitaggio a contatto con la natura...
  19. [MOD ON] Consiglierei di aprire un topic parellelo nella sessione "Laboratorio di Andr? Duval" per discutere degli aspetti tecnici. Qui potremmo parlare di come rendere "spessi" questi malvagi come bgk e interpretazione, se interessa [MOD OFF]
  20. In effetti i nani fanno eccezione. L'assennatezza del popolo nanico evidentemente aiuta. Infatti i bgk dei nani in genere tendono a fare descrizioni pavoneggianti delle quindici generazioni dei propri antenati. Ma d'altra parte il concetto stesso dell'atto necessario per generare un figlio non è mai toccato parlando di nani. Probabilmente adottano i figli nani che nascono in un mondo a sè, e così si ricade nel punto tre
  21. Voglio condividere una simpatica riflessione fatta con i miei compagni chimerici in questi anni di tornei in giro per il Nord Italia. Qual'è secondo voi il pi? temibile pericolo per l'intrepido avventuriero di un mondo fantasy? Immagino i miei dieci lettori rimuginare e rispondere alternativamente "draghi", "trappole" o, per andare off game, "un killer-master". Nulla di tutto questo. Un pericolo ben pi? grande si nasconde in ogni mondo fantasy, che come un boia inarrestabile miete vittime anche fra i pi? vittoriosi dei combattenti. Mettere su famiglia. Ebbene sì. Mettere al mondo dei pargoli indifesi è l'atto pi? scellerato che una qualunque persona possa fare su Toril come su Eberron, passando per Glantri. L'esperienza insegna infatti che l'80% dei bgk che vengono presentati ai chimerici (ma in effetti la letteratura stessa è zeppa di esempi) sono di avventurieri dei cui genitori, nella migliore delle ipotesi, non si sa pi? nulla. Nella migliore delle ipotesi. Infatti, tendenzialmente, le cose vanno ben peggio. I rappresentanti pi? evidenti dell'elevata mortalità sono ovviamente i membri delle razze meticce. Mezzelfi e mezzorchi non possono sperare di avere la madre viva. E il padre, comunque, in genere non se la passa un granchè. Famiglie sterminate sono poi onnipresenti puntualmente nei bkg pi? brevi. Se si scrivono due righe, giusto per riempire la casella bgk nella scheda (horresco referens), la cosa che si tiene di pi? a comunicare è la dipartita dei cari genitori. Ma non solo! L'incipit preferito? "C'era un volta"? Macchè. "In un paese lontano"? Figuriamoci! Il giocatori di ruolo si accanisce contro i familiari con la frase ad efffeto: "I miei genitori sono morti". Qualche talento forse ha come prerequisito di essere orfano? Non mi è dato saperlo, ma forse il futuro "Complete Parents" ci chiarirà le idee. Ma intanto i genitori sono preda di futuri nemici mortali e delle forze oscure (che hanno la pessima abitudine di colpire quando i figli sono via di casa, permettondogli di tornare giusto in tempo per trovare fumo e fiamme al posto del simpatico villaggio di provincia dove abitavano). Ma abbiamo principiato la disquisizione dicendo che l'80% dei genitori sono deceduti. Quindi l'altro 20% se la passa bene? Non se ne parla proprio. Anzi! I genitori viventi variano da simpatici picchiatori di neonati a perfetti padri padroni. Quanti avventurieri hanno tragicamente lasciato il nido familiare perchè i genitori osteggiavano le loro ambizioni? I futuri maghi dovevano essere guerrieri. I guerrieri contadini. I ladri ovviamente dovevano essere tutto tranne che ladri. I bardi sono fricchettoni, quindi nessun buon genitore vorrebbe che il proprio figlio lo diventi. I paladini sono una spina nel fianco di ogni famiglia. I monaci nessuno sa veramente cosa siano, quindi sono sospetti. E le classi di prestigio? Alcuni genitori non riuscirebbero nemmeno a pronunciarne il nome, figuriamoci ad accettare che i propri figli ne facciano parte! E dunque ecco figli che scappano di casa, giurando vendetta contro il padre, che dall'uscio li osserva con gesti di diniego. Traiamo allora le conclusioni, formulando l'assioma del genitore fantasy: 1. Se fai un figlio in un gdr tendenzialmente muori. 2. Se non muori allora lo osteggerai e lui ti odierà. 3. Se non muori e rimani in buoni rapporti non è figlio tuo. Ma allora: come mai i mondi fantasy sono così dannatamente pieni di gente?
  22. I tornei del Gruppo Chimera, molti lettori di questo forum lo sanno bene, hanno la caratteristica di permettere ai giocatori di costruirsi i personaggi a casa. Momento peculiare di tale creazione è indubbiamente la creazione del background. Come creare un background originale, divertente da giocare, efficace, adattabile alle situazione? E' veramente utile rispettare tutti questi criteri oltretutto? Parliamone. Come Gruppo Chimera abbiamo ovviamente, in questi anni, letto pagine e pagine di bgk. Di tutti i generi. Personalmente non posso dire che esistano tipologie in assoluto migliori. Sicuramente esistono almeno un errore da evitare: - Dei bgk troppo complessi da giocare. Ovviamente non c'è limite alla complessità, che spesso è la molla del divertimento, ma si deve ricordare sempre che il bgk va giocato. E' capitato di leggere bgk splendidi, ma che poi i giocatori non riuscivano a giocare perchè difficili da trattegiare. Cerchiamo sempre di creare dei pg che siamo in grado di gestire. A questo punto mi piacerebbe leggere i vostri pareri, in particolare quelli dei gicoatori che ci hanno regalato in questi anni bgk meravigliosi. E non son pochi ^_*
  23. Capita sovente ai giocatori che frequentano i tornei che fanno utilizzare i pg prefatti di trovarsi davanti alla difficile impresa di "vestirsi" di un personaggio, magari anche lontano dalle proprie corde, in una mezz'oretta. L'impresa può risultare ardua, specie per background complessi e non stereotipati. Si tratta sicuramente di una bella sfida, divertente, che mette alla prova la capacità di adattamento del giocatore. Perchè non darci tutti insieme dei consigli per affrontare questa sfida? Inizio io, dal basso della mia poca esperienza in fatto di tornei. Personalmente mi dedico alla lettura del bgk, cercando di estrapolare alcune caratteristiche salienti del pg: tratti caratteriali, rapporti con gli altri pg e motivazioni che lo spingono nella vita. Concentrarsi su questi tratti è utile per cogliere il "nocciolo" del pg, ma presenta anche un rischio: cadere nello stereotipo. Probabilmente la cosa migliore rimane cercare di mescolare tutti gli elementi a disposizione. Penso anche che una caratterizzazione vocale, dove possibile, possa aiutare molto. Io la palla l'ho lanciata. Ora attendo parole di giocatori ben pi? esperti di me in questo genere di tornei!
  24. (Ordina ai suoi sgherri di linciare Diego ) Benvenuto dotto utente, amico dei vetrini 8) Nel dubbio teniamo qui il topic, nella speranza che questa scleta porti a consigliarti avventure pi? interpretative! Io, dal canto, mio non posso darti grandi consigli sulle avventure non home made, ma prometto di pensarci. Ricordo comunque come simpatica "Il castello degli Amber", per D&d base, ambientata su Mystara...
  25. Thrain

    Hero Quest

    Non proprio. Hero quest è un gioco da tavolo, con un tabellone che rappresenta una ventina di stanze vuote. Il master mostra le stanze ai giocatori man mano che questi muovono le pedine, mettendo porte, muri, trappole e mostri. Il master utilizza per fare ciò un manualetto delle avventure. I personaggi che puoi usare sono il barbaro, il nano, l'elfo e il mago. Ciascuno ha un punteggio di forza, che sono i punti ferita che può prendere prima di morire, e di mente. Ci sono oggetti magici da scoprire e tra un'avventura e l'altra si possono comprare equipaggiamenti. Poi nulla vieta di interpretare ovviamente. Anzi ^_*
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