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Thrain

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Thrain

  1. Accidenti, che immeritato elogio! Non posso che ringraziare Khandra, che sicuramente non è stata da meno con la sua sado-barda tutt'altro che rassicurante. Sono stato molto contento dell'opportunità di giocare un personaggio malvagio. Ho potuto constatare che i malvagi non si devono giocare per forza con lo stampino (opinione che avevo già ma che molti giocatori e soprattutto master non sembrano condividere nei fatti). Durante il gioco ci sono stati momenti davvero esilaranti. 1. Un ranger succube della sadobarda e quest'ultima che stanano un povero fesso che si è nascosto nel tronco cavo di un albero: come convincere un uomo con una catena chiodata e tanta gentilezza. 2. Alcuni eccezionali dialoghi fra un mago dalle vesti nere-becchino e un minotauro chierico di Sargas. Insomma... ci siamo divertiti. Noi e i nostri 56 scheletri
  2. Se non ricordo male sono usciti di Ravenloft per D&d 3.5 dei bellissimi Gazzetter. Mi pare siano cinque e ne ho sentito parlare molto bene. Raggruppano i domini per gruppi di quattro o cinque.
  3. In occasione di un torneo ambientato su Krynn mi sono domandato come si siano organizzate le Torri dell'Alta Stregoneria nella Quinta Era.
  4. La magia è sicuramente una delle costanti di Eberron. Vorrei chiedere però ai chi si sta cimentando con questa nuova e bellissima ambientazione come si sta rapportando (in qualità di master o giocatore) con la magia di livello medio e alto. Mi spiego. Eberron è un mondo pervaso di magia, ma "magia applicata". Per come la vedo io, ma sono abbastanza certo, questa magia non è vista come magia in sè, ma come un dato di fatto. Il Treno Folgore si muove, le lanterne non si spengono: un po' come noi usiamo il telefono cellulare o la macchina senza conoscere i principi delle onde elettromagnetiche o del motore a scoppio. Ne consegue che la percezione della magia in senso classico (invocazioni per esempio) dovrebbe essere diversa rispetto ad altre ambientazioni. Questo anche in conseguenza al fatto che su Eberron ci sono pochissimi personaggi di alto livello e i png utilizzano di norma le classi di png (adepti, esperti...). La domanda dunque é: come fate reagire la gente davanti all'utilizzo di magie classiche? La gente come vede un mago di livello anche medio che lancia una trama o un dardo incantato?
  5. Ecco l'elenco aggiornato dei prodotti editi dalla Wizard of the Coast per l'ambientazione Forgotten Realms. Chiaramente si tratta del materiale ufficiale pubblicato per D&d edizioni 3.0 e 3.5. Il materiale per Ad&d prima e seconda edizione dalla Tsr e dalla WotC è moltissimo, e riportarlo qui sarebbe impresa titanica. Pertanto ho deciso di considerare solamente il materiale dell'edizione attuale, per quanto anche il materiale vecchio si adatti benissimo a dare spunti e idee a DM e giocatori. Si tratta di manuali di diverso genere: manuali base, accessori e avventure. L'elenco viene aggiornato ogni volta che un prodotto nuovo viene pubblicato. I manuali tradotti e pubblicati dalla 25 Edition sono quelli il cui titolo è riportato in italiano Oltre ai manuali riportati di seguito sono pubblicati dalla Wizard of the Coast anche numerosi romanzi ambientati sui Reami. Forgotten Realms: Ambientazione di Ed Greenwood, Sean K Reynolds, Skip Williams, and Rob Heinsoo; 06/2001; Manuale Base Magia di Faerun di Sean K. Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy; 08/2001; Accessorio Signori dell'Oscurità di Sean K. Reynolds and James Wyatt; 11/2001; Accessorio Forgotten Realms Schermo del Dungeon's Master di Skip Williams and Duane Maxwell; 02/2002; Accessorio Fedi e Pantheons di Eric L. Boyd and Erik Mona; 05/2002; Accessorio Marche d'Argento di Ed Greenwood and Jason Carl; 07/2002: Accessorio La Città della Regina Ragno di James Wyatt; 09/2002; Avventura City of the Spider Queen Miniatures Box; 09/2002; Accessorio Razze di Faerun di Sean K Reynolds, Matt Forbeck, James Jacobs, Eric L. Boyd; 03/2003; Accessorio L'Irrangiungibile Est di Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K Reynolds; 05/2003; Accessorio Il Sottosuolo di Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel, Jeff Quick di 10/2003; Accessorio Guida del Giocatore a Faerun di Richard Baker, James Wyatt; 03/2004; Accessorio Serpent Kingdom di Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader; 07/2004; Accessorio Shining South di Thomas Reid; 10/2004; Accessorio Lost Empires of Faer?n di Travis Stout; 02/2005; Accessorio Champions of Ruin di Jeff Crook, Wil Upchurch, Eric L. Boyd; 05/2005; Accessorio City of Splendors: Waterdeep di Eric L. Boyd; 06/2005; Accessorio Champions of Valor di Thomas M. Reid and Sean K. Reynolds; 11/2005; Accessorio[/list:u]
  6. Ecco l'elenco aggiornato dei prodotti editi dalla Wizard of the Coast per l'ambientazione Eberron. Si tratta di manuali di diverso genere: manuali base, accessori e avventure. L'elenco viene aggiornato ogni volta che un prodotto nuovo viene pubblicato. I manuali tradotti e pubblicati dalla 25 Edition sono quelli il cui titolo è riportato in italiano Oltre ai manuali riportati di seguito sono pubblicati dalla Wizard of the Coast anche numerosi romanzi ambientati su Eberron. - Eberron: Ambientazione di Keith Baker, Bill Slavicsek, James Wyatt; 06/2004; Manuale Base - Sharn: City of Towers di Keith Baker e James Wyatt; 11/2004; Accessorio (Nota: contiene un cd con 11 brani musicali) - Races of Eberron di Jesse Decker, Matthew Sernett, Keith Baker, Gwendolyn F.M. Kestrel; 04/2005; Accessorio - Deluxe Eberron Dungeon Master?s Screen di Christopher Perkins; 07/2005; Accessorio - Five Nations di Bill Slavicsek, David Noonan, Christopher Perkins; 07/2005; Accessorio - Deluxe Eberron Player Character Sheets di Christopher Perkins; 08/2005; Accessorio - Explorer?s Handbook di David Noonan, Rich Burlew, Frank Brunner; 08/2005; Accessorio - Magic of Eberron di Bruce R. Cordell, Stephen Schubert, Chris Thomasson; 10/2005; Accessorio - Shadow of the Last War di Keith Baker; 07/2004; Avventura - Whispers of the Vampire's Blade di David Noonan; 09/2004; Avventura - Grasp of the Emerald Claw di Bruce R. Cordell; 01/2005; Avventura [/list:u]
  7. Thrain

    Eberron

    Diciamo che gli psionici su Eberron non sono poi più presenti che su altre ambientazioni. Diciamo che su Eberron, a mio modo di vedere, si è trovato un perchè ai poteri psionici. Insomma... prima io li vedevo troppo affini alla magia, per quanto diversi. Adesso, legandoli al piano dei sogni, dove le menti vanno a sognare, trovo che gli abbiano dato una connotazione molto interessante.
  8. Thrain

    Eberron

    Pessima... dipende dal metro di giudizio che si utilizza. Sicuramente si tratta di una classe in perfetta linea con l'ambientazione, che utilizza la magia in senso applicato. Come forza non sono il più adatto a dare giudizi, tuttavia, per dirne una, non mi pare scarso poter creare oggetti magici emulando prerequisiti che non si posseggono. E in un mondo in cui esistono così tanti oggetti magici, essere la classe che meglio sa maneggiarli e crearli non mi pare male...
  9. Thrain

    Eberron

    Giusto per dare qualche notizia in più: Cangianti: Nelle loro vene scorre sangue mutaforma. Hanno l'abilità soprannaturale di lanciare a volontà "cammuffare se stessi", prendendo la forma di un umanoide della loro taglia. Ovviamente questo li rende ottime spie e assassini, ma non per forza i cangianti sono esseri malvagi. Di certo sfuggenti. Molto belli da giocare se si usano personaggi a cheda coperta, e tutto il resto del gruppo magari pensa di avere in compagnia un nano, mentre invece ha un cangiante. Forgiati: Nati per combattere, creati da un potente casato, i forgiati sono stati le truppe d'élite dell'Ultima Guerra, comprati in massa dai regnanti delle nazioni coinvolte. Sono costrutti viventi (immuni al veleno, al sonno, alla stanchezza, non possono svenire...). Finita la guerra sono stati riconosciuti come essere viventi, e se ne è impedita la creazione di nuovi (sarà stato rispettato questo editto?). I sentimenti degli abitanti del Khorvaire nei loro confronti è di diffidenza, essendo i simboli stessi della guerra appena terminata. Come gdr sono sicuramente interessanti, in quanto stanno cercando di ricavarsi un posto nella società. Khalastar: I loro antenati dimoravano a Dol Quor, il piano dei sogni, dove le menti degli uomini si recano nella notte per sognare. Fuggiti da questo piano per scappare dai loro nemici che volevano sterminarli (gli Ispirati), si sono mischiati con gli uomini. I Khalastar hanno sviluppato poteri mentali, ma sono braccati ancora oggi dagli Ispirati, che vogliono ucciderli tutti. Morifici: Il sangue dei mannari che scorre nelle vene dei morfici permette loro di cadere in una sorte di ira, che li rafforza e ne muta alcuni tratti somatici (a seconda di che tratto iniziale si sceglie). Legati alla natura sono tra le poche creature "mannariche" ancora presenti sul Khorvaire, dopo l'epurazione condotta dalla Chiesa della Fiamma Argentea. Inoltre è presente una nuova classe: l'Artefice. Infonde magie negli oggetti, rendendoli temporaneamente magici e fa molte altre cosette carine ^_*
  10. Tento di dare qualche informazione su Vampiri: The Requiem. Ovviamente, non essendo la White Wolf un'ente di benificenza, ma una casa editrice che vive nel mercato, non metto in dubbio che ci siano motivi commerciali dietro le sue scelte. E soprattutto non mi sento di criticarla per questo. Passando al nocciolo della questione. 1) The Masquerade e il World of Darkness 1.0 dovevano finire. Questo era scritto da tempo nell'ambientazione stessa, che cresceva nei live e nei manuali. Farla finire è stata una scelta coerente con l'ambietazione. Non si può parlare di Gehenna (la fine del mondo per i vampiri), dando date e quan'altro, e poi ignorare il fatto. Il mondo di Vampiri aveva una data di scandeza, e l'ha raggiunta. Onore alla White Wolf che ha avuto il coraggio di chiudere una linea sicuramente redditizia e amata per coerenza con il prodotto. 2) The Requiem e il Wod 2.0 (tra l'altro è uscito da poco il nuovo Lupi Mannari in italiano). Personalmente credo che il prodotto possa risultare molto bello per chiunque non abbia giocato mai a Vampiri: The Masquerade. Sistema coerente (si parte umani con il manuale base Mondo di Tenebra e poi si diventa vampiri, mannari o maghi a seconda del gioco che si sceglie) e molto armonico. Per chi ha giocato alla Masquerade sono inevitabili i confronti. E qui casca l'asino. Non perchè abbiano diminuito i clan (nella prima edizione di Vampiri erano pochi i clan). Justin Achilli ha spiegato l'anno scorso a Lucca che hanno voluto rappresentare i cinque modelli più classici di vampiri della letteratura (ammettiamo che i vampiri egiziani non sono proprio indispensabili, per quanto belli). E che chiunque voglia fare altro può crearselo con le linee di sangue. Il problema, secondo me, è che hanno voluto variare troppo poco. Così chiunque abbia giocato alla versione precedente farà confronti in continuo. Soprattutto perchè hanno tenuto dei nomi (ventrue) e ne hanno usati altri cambiati di poco (malkovian, per problemi di copyright). Mi chiedo perchè mai non ne abbiano potuti inventare di nuovi, dato che non c'è alcuna relazione fra il WoD 1.0 e il WoD 2.0!! Sicuramente è bella l'idea delle sette di vampiri, strutture superiori ai clan, che non sclerotizzano il gioco come, forse, facevano alla lunga i due blocchi Camarilla e Sabbat (va bene va bene... c'erano anche gli Inconnu e compagnia bella... ma in fondo il grosso del gicoo era fra le altre due...). Per il resto con tutto i materiale uscito, anche in italiano, per The Masquerade, nessuno vieta di iniziare a giocare a quello. Anche se, personalmente, se non si hanno esperienze, consiglio di iniziare con un prodotto ancora in vita e molto attivo.
  11. Note alla storia 1) I saggi, a riguardo, non sanno darsi spiegazioni. In effetti un avventuriero di ritorno da un’avventura non è la persona più desiderabile che ci sia. Fra trappole e mostri erranti che decidono di errare proprio dove passi tu, non c’è molto tempo per l’igiene personale. E uccidere un orco e staccargli la testa per mostrarla a tutti i cattivi come monito tende ad essere un’operazione che lascia meno puliti di un contadino alle prese con un maiale. Ma si sa che le donne sono creature misteriose. 2) Cosa, questa, che rendeva molto felice Buscopan. E che forse lo aveva reso anche così dipendente dall’acquavite. 3) In effetti i maghi cattivi tendono ad essere degli individui abbastanza monotoni. Se non vogliono conquistare il mondo allora bramano per distruggerlo. E sembra che nessuno di loro possa fare a meno di avere “occhi iniettati di sangue” e “una veste nera come l’oscurità dell’Abisso”. 4) I dubbi maggiori i suoi compagni li avevano circa il fatto che riuscisse a conservare abbastanza a lungo il suo strumento. Le guardi cittadine sono colme di pregiudizi sugli halfing, e pensano sempre che vogliano commettere qualche marachella. E un halfling con uno strumento assume un’espressione che lo rende incredibilmente simile ad uno che sta per uccidere la tua cara sorellina mentre contemporaneamente ti estorce del denaro. 5) Questo soprattutto dopo l’infelice esibizione davanti al Duca di Sgrano. Per l’occasione Draedan ebbe la geniale trovata di accompagnare il racconto con magiche illusioni, senza avvisare prima Buscopan, che, non proprio digiuno di acquavite, alla vista di alcuni zombi vicino alla Duchessa, si lanciò contro di essi imbracciando un’arma di fortuna, per “ punire le sacrileghe creature”. L’arma di fortuna, un vassoio con un tacchino ripieno, superati gli zombi eterei, aveva raggiungo il nobile viso della Duchessa, che si sostituì al ripieno con perfezione. 6) È risaputo che gli avventurieri scarsamente dotati di oggetti magici soffrono della Sindrome detta del Mago Potente o dell’Invidia dell’oggetto magico.
  12. Io la butto sull'umorismo. Ci siamo presentati ad un torneo con questo backgorund di squadra. Ci siamo divertiti da matti e siamo anche adanti bene ^_* “Eroi gloriosi, saldi nell’Onore, impavidi contro forze soperchianti. I conquistatori di Torn, la città dei demoni, i liberatori di Kal, la principessa imprigionata. Numerose sono le gesta di coloro che la gente conobbe come i Cavalieri Verdi, e mai alcun cantore potrebbe narrarle tutte, neppure se cantasse per un intero giorno ed un intera notte! Ma Voi, fortunati Signori, avrete la fortuna di sentire alcune di queste storie proprio da coloro che, armi in pugno, le vissero!” Sin qui, in genere, tutto procedeva liscio. Gli avventori più curiosi si accalcavano a sentire l’uomo dai capelli ormai bianchi che sembrava voler iniziare a raccontare qualche storia interessante, mentre un halfling, dall’aspetto non più tanto giovane, iniziava a suonare un piccolo mandolino, riempiendo l’aria di note acute ed allegre. Una terza figura, seduta su una sedia, faceva il controcanto al mandolino, con un flauto traverso. “La storia che ho scelto di narrarVi oggi, mie Signori, è la storia di Zul, la principessa imprigionata” Raramente c’era qualcuno che iniziava a lamentarsi a questo punto della narrazione. Capitava solamente con il pubblico più raffinato, conoscitore attento delle genealogie. Ma il gruppo non frequentava questo genere di pubblico ormai da parecchio tempo. E nelle locande il pubblico in genere, per fortuna, non era sufficientemente attento per accorgersi di una svista su qualche nome sin dall’inizio. E chi proprio se ne accorgeva non ci badava più di tanto! In fondo le principesse se non hanno più di un nome non valgono una tacca. “Ella si trovava a Torn, la città dei draghi, e viveva, triste e sconsolata, presso una torre angusta e contorta, imprigionata da un malvagio signore…” Le pause drammatiche erano sempre state uno dei pezzi forti di Draedan. Sapeva come catturare l’attenzione del pubblico, e questo era il motivo che li aveva spinti a scegliere lui come cantore e narratore. “Nessuno era tornato vivo dopo aver tentato di liberarla… nessuno! Tranne i Cavalieri Verdi”. Buscopan, cercando di non confondere le note, si interrogò mentalmente: “Cavalieri Verdi… Chissà poi perché avevamo deciso di chiamarci con un nome del genere. Forse perché eravamo tutti al verde quando decidemmo di andare all’avventura insieme…” “I valorosi avventurieri avevano scelto il loro nome per la Speranza che portavano nei cuori di tutti coloro che li incontravano” dichiarò solennemente Buscopan, rafforzato dalla consapevolezza di aver portato speranza a destra e a sinistra soffio in maniera un po’ troppo solerte nel flauto, provocando una nota più simile allo stridio di un’arpia che ad un suono melodico. Il pubblico sembrò non apprezzare. E nemmeno Draedan, che detestava perdere l’attenzione del proprio pubblico, e che con enfasi riprese a parlare. “Essi partirono, su richiesta del Padre della giovane Crystal…” A questo punto in genere anche gli ascoltatori di bocca buona storcevano il naso. E, disgraziatamente, qualcuno pensava di fare un commento sagace sulla scarsa memoria del cantore”. Era sempre così che le cose prendevano una brutta piega. Draedan non aveva mai apprezzato che gli si facessero notare i propri errori e la sua reazione quando veniva tirata in ballo sua mamma era molto pirotecnica. Lockelpic, poi, dava il meglio di sé quando doveva “tirare fuori i suoi amici dai guai”, e anche in questo caso non si smentì. Posato il mandolino sfilò rapidamente il suo coltello da lancio dalla fodera, e lo lancio verso il boccale di birra del grosso mezzorco. Questo numero aveva sempre impressionato molto la gente delle locande, tanto da portare dei facinorosi avvinazzati vogliosi di rissa a battere le mani chiedendo di ripetere il numero. Sfortunatamente Lockelpic non aveva indossato le sue lenti quella sera e, invece del boccale, prese la mano dello sfortunato bersaglio. Il mezzorco parve non apprezzare. Buscopan, con rassegnazione, ripose il suo flauto nello zaino, diede una generosa golata di un acquavite, e mormorò una sconcia preghiera all’Impronunciabile, conscio di come si sarebbero evolute le cose da lì a poco. La cosa più spettacolare della serata fu la somma di monete d’oro che l’oste chiese per riparare il mobilio. I Cavalieri Verdi non erano dei cialtroni. Avevano veramente compiuto grandi imprese, liberato principesse, sconfitto possenti nemici. Solo che gli anni erano passati anche per loro, ed implacabilmente li avevano resi meno affascinanti, meno convincenti, e soprattutto meno precisi nei dettagli. Più di venti prima, dopo l’ennesima avventura in cui avevano rischiato la pelle, dopo aver dovuto combattere con l’ennesimo mago malvagio che si era messo in testa di conquistare il mondo intero, si erano seduti attorno ad un tavolo a riflettere. Infilarsi in stretti cunicoli ad uccidere orrende creature aveva i suoi indiscutibili vantaggi. Le donne cascavano ai tuoi piedi quando tornavi dopo aver ucciso il capo di una tribù di orchetti (1), e le ricompense erano generose. Ma la parte migliore era raccontare le proprie imprese. Bambini, osti, giovani fanciulle: non faceva distinzione. Tutti rimanevano con la bocca aperta ad ascoltare le eroiche gesta. Pagare ciò che si beveva era impossibile (2), e tutti per strada ti salutavano come se fossi il loro migliore amico. Attorno a quel tavolo furono proprio queste le considerazioni che portarono il gruppo di avventurieri, i Cavalieri Verdi, a prendere una decisione drastica. Perché faticare tanto per uccidere un drago se poi la parte migliore era raccontare di averlo ucciso? Ciascuno di loro era abbastanza consapevole di come fosse fatto un sotterraneo “gelido sinistro” da poterlo evocare con efficacia, e tutti i componenti del gruppo avevano tanto chiara l’espressione “diabolica e mortale” di un mago cattivo (3) da poterla mimare a regola d’arte. E di materiale per le loro storie ne avevano già accumulato abbastanza. “Draedan ha imparato a padroneggiare potenti incantesimi, che ci vorrà ad imparare a suonare due strumenti!?” aveva commentato Lockelpic. L’halfing la faceva sempre più facile di quel che era, ma stavolta non aveva tutti i torti (4), e se ne convinsero anche i suoi compagni. E fu così che i Cavalieri Verdi, valorosi avventurieri con la passione per la bella vita, decisero di appendere al chiodo i propri ferri del mestiere e intraprendere la strada dell’arte. Per lunghi anni la compagnia, di taverna in taverna, di corte in corte, di tempio in tempio, cantò le proprie gesta (5) - e talvolta le gesta altrui - riscuotendo sempre un discreto successo. Gli anni, e un alimentazione non sempre regolare, portarono via due di loro: Carota, possente guerriero dal carattere focoso, fu ucciso dagli eccessi nel cibo, mentre Chiragan, che sempre aveva guidato il gruppo come esploratore, decise di fermarsi in un villaggio e mettere su famiglia con una procace locandiera, aprendo un negozio di oggetti magici di seconda mano. Eppure il crepuscolo giunge per tutti, anche per gli eroi. E così, dopo lunghi anni di gloria come intrattenitori, i Cavalieri Verdi si trovarono al verde anche di fatto. Ormai solo le bettole più scadenti offrivano loro ospitalità in cambio delle musica e del racconto delle loro gesta e le occasioni in cui tutto andava liscio erano più rare di un mezzorco che non sia un barbaro. Con i soldi per il mobilio dell’ultima locanda se ne andarono i loro ultimi risparmi. Attorno ad un fuoco i tre si guardarono negli occhi. “Non posso andare avanti così! Non vedo nulla davanti a noi!” disse Lockelpic. L’halfling intendeva dire che dovevano trovargli un nuovo paio di occhiali, ma Buscopan, travisò le sue parole. “Hai ragione vecchio mio! Non possiamo continuare ad umiliarci in questa maniera! Non senza guadagnarci qualcosa, perlomeno!”. E fu così che i tre presero la decisione di riprendere la via dell’avventura. In fondo certe cose non si disimparano mai. Aveva ancora tutte le loro armi da parte, non più all’ultima moda, ma certamente ancora affilate, e potevano contare sul sicuro aiuto di un amico con un’attività avviata per reperire qualche oggetto utile (6) . Avrebbero dimostrato che valevano più di tanti giovani. Avrebbero dimostrato che non erano cambiati. Avrebbero dimostrato che potevano ancora compiere gesta eroiche. Partirono brindando, con l’acqua del fiume, al rinata compagni. Ai “Cavalieri Sempreverdi!”. E poi tornarono indietro a cercare Draedan, che si era appena ricordato la potente magia che rendeva invisibili. Ma non che fosse una magia reversibile.
  13. Grazie del benvenuto ^_* In realtà seguo il sito ed il materiale di ottima qualità già da parecchi anni! Che dire. Come ho detto sicuramente il mio disappunto verso i Fr deriva dagli otto anni di gioco nella stessa ambientazione. Non si può negare che l'ambientazione di Ed Greenwood sia dettagliatissima e contenga delle belle idee, per carità. Eberron mi piace per la sua originalità. Non è la solita ambientazione fantasy con qualche variazione sul tema. E' qualcosa di nuovo (ovviamente che prende ispirazioni da altre fonti, ci mancherebbe...), che, come tutte le cose originali, può piacere e non piacere. Ma almeno suscita emozioni forti. L'ho dimostrata a Lucca i giorni scorsi, e mi sono davvero divertito. Volevo aggiungere un appunto per chi ci tiene alla manualistica ufficiale. La Wizard sta supportando moltissimo Eberron, tanto che sono già usciti: - L'ambientazione base - Five Nations (Atlante sulle cinque nazioni umane del Khorvaire) - Sharn: The City of Towers (Atlante su Sharn, la città più grande di Eberron) - Explorer's Handbook (Sul tema dell'avventura, sui siti più importanti e i modi di viaggiare) - Magic of Eberron - Races of Eberron (Tratta in particolar modo le 4 nuove razze) - Master Screen E ben tre moduli di avventura legati fra loro, che partono dall'avventura presente nel manuale di ambientazione. Direi che c'è materiale in abbondanza.
  14. Scrivo per la prima volta su questo forum che leggo da tempo a riguardo di un argomento che mi sta molto a cuore: Eberron. Sono un sostenitore dell'ambientazione di Keith Baker da quando è uscita. Esco anche io da un lunga campagna di sette anni sui FR, e ammetto di essermi davvero stufato, per cui chiedo anticipatamente scusa se ne parlerò parecchio male facendo il confronto. Innanzitutto Eberron è un'ambientazione nata un giocatore. E si vede. E' piena zeppa di consigli pratici, che permettono al Dm di trovare spunti interessanti e risolvere problemi. Sul manuale base, per ogni regione del Khorvaire, il continente principale di Eberron, ci sono moltissimi spunti per ambientare in quelle regioni delle avventure. E poi un intero capitolo dedicato al tono della campagna, con consigli sul genere di trame che meglio si adattano all'ambientazione, e via dicendo. Se poi si passan o in rassegna gli altri manuali usciti (come alcuni atlanti, come Five Nation o Sharn) non si potrà che consolidare questa opinione (ad esempio, per ogni nazione c'è un box "Cinque cose che un abitante di questa nazione in genere sa", che permette di dare incredibile realismo agli incontri anche non preventivati). Poi, secondo me, Eberron è un'ambientazione estremamente coerente. Sui FR ci sono miriadi di organizzazione segrete, ma quante di esse sono realmente connesse con Toril? Quante potrebbero essere usate in un sacco di altre ambientazioni senza problemi? Le 28 (e non sono poche) organizzazioni segrete e non di Eberron sono intimamente legate al mondo economico e politico dell'ambietazione, e sono perfette per il gioco di intrigo e investigazione che tanto contraddistingue Eberron. Infine, per non dilungarmi troppo, trovo davvero bellissimo che la magia sia diffusa come magi applicata, ma poco presente nella forma classica. Sui Fr ogni locandiere a cui dai fastidio praticamente è un mago di terzo! Qui i re sono aristocratici... il loro potere non è nella classe di prestigio! E poi volete mettere un'ambientazione in cui, per le classi di prestigio, la parte maggiore è su come giocarle di ruolo? ^_*
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