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avatar-84

Ordine del Drago
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Informazioni su avatar-84

  • Compleanno 04/02/1980

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Adepto

Adepto (4/15)

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Punti Esperienza

  1. avatar-84

    Golarion Insider

    Grazie mille, prima finiamo, prima il mio master ci farà giocare con l'APG . Quindi mi unisco volentieri, anche con altri membri del mio gruppo! P.S. Ho finito di correggere le evoluzioni da 1 punto
  2. avatar-84

    Golarion Insider

    Ringrazio anticipatamente gli utenti che hanno speso il loro tempo in questa impresa non da poco, ma avrei un appunto da fare...ho appena letto il convocatore devo dire che, a dispetto di una parte iniziale ineccepibile, credo che il resto (la parte dei punti dell'eidolon in primis) sia stato fatto in fretta e furia con il il traduttore automatico di google, il che lascia alquanto a desiderare in quanto a precisione dei termini. Immagino che il tutto sia dovuto ad una mancata revisione del lavoro (essendo in corso), spero si possa mettere una pezza il prima possibile...inoltre sarebbe possibile partecipare alla traduzione dell'SRD? Grazie ed ancora complimenti.
  3. Allora...gli incantesimi aggiuntivi ricavati dalla bloodline fanno parte del cumulo degli incantesimi conosciuti dello stregone. C'è scritto a pag 78 nel paragrafo della stirpe. A pag 411 nel paragrafo dedicato agli incantesimi del guerriero arcano (la cosa vale per ogni altra CdP che consente di avere ulteriori livelli da incantatore arcano), c'è scritto che ottiene gli incantesimi conosciuti ad ogni passaggio di livello...essendo quelli da bloodline inclusi nella tabella dei conosciuti, ad ogni passaggio di livello ti becchi quelli normali più quelli da bloodline. Spero di essere stato sufficientemente esaustivo ed utile.
  4. Per quanto riguarda l'APG, all'inizio, nel capitolo delle razze c'è scritto tutto, e nella parte degli umani c'è l'opzione di conoscere 1 incantesimo in più al posto del punto vita \ abilità nella scelta della classe preferita associata all'essere umano, ma di 1 livello inferiore al più alto conosciuto. Per quanto riguarda la storia della portability degli incantesimi di bloodline in CdP, c'è scritto nella sezione dello stregone nel paragrafo degli incantesimi, del manuale base, in maniera chiara.
  5. Devono essere spammabili e sempre utili, questa è la parola d'ordine, questi sono quelli che sceglierei io 9° disgiunzione 8° momento di prescienza \ metamorfosi di 1 oggetto 7° evoca 7° \ spell turning \ inversione gravità (teletrasporto di 5° può bastare) Poi ci sono quelli di blood line da aggiungere, e vengono aggiunti a nche se prendi classi di prestigio quali il picchiatore arcano, ricordatelo, poi se è umano, con l'avvento dell'APG puoi aumentare ancora il numero di incantesimi conosciuti...alla fine non sono così pochi...senza contare il talento expanded arcana (APG).
  6. Di 9° = Disgiunzione \ time stop \ Evoca 9 \ sfera prismatica\ shades \ desiderio (dal primo all'ultimo in ordine di importanza) Di 8° = vuoto mentale \ momento di prescienza \ labirinto \ metamorfosi di un oggetto \ horrid wilting \ parola stordire \ ombra di una invo sup. (dal primo all'ultimo in ordine di importanza) Di 7° = Evoca 7 \ teleport graeter \ spell turning \ reggia meravigliosa (non se prendi shades di 9°)\ vista arcana sup. \ immagine proiettata \ inversione grav. \ onde di esaurimanto (dal primo all'ultimo in ordine di importanza)
  7. avatar-84

    Advanced Player Guide

    Secondo me è il summoner, racchiude 2 personaggi in 1, da vita ad un effetto pokemon mai visto fin ora in nessuna classe di PF o 3.x, plasmabile come più desideri al 100%, racchiude insieme le potenzialità di un melee di un ranged e di un caster (e volendo anche di un face) in uno...forse solo il druido si avvicina ad una tale versatilità e pienezza in una esperienza GDR. Una genialata di classe, nient'altro da aggiungere.
  8. Si, ne si abusa a mani basse, contando sempre il fatto che spendi uno slot di 4 livelli più alto del normale, lo spammi ad alti livelli. Se ogni talento di metamagia influisse anche sulla CD, il talento incantesimi intensificati a cosa servirebbe? A parte le battute, nessun incantesimo di metamagia, con l'eccezione del soprascritto modifica le CD. Eccezione fa lo stregone con bloodline arcana.
  9. avatar-84

    Stregone

    Non posso che quotare la seconda parte del ragionamente, il GDR è imprescindibile Quoto meno la prima parte
  10. avatar-84

    Stregone

    Dai non cadiamo nella solita solfa che indica come il bene coloro che giocano puri come fanciulli non leggendo le regole (e gli incantesimi, se ne fanno uso) ed andando avanti di pura interpretazione, mentre il male sono i PP ed i Min\maxer che sanno tutte le regole (o credono di conoscerle) e che creano dei mostri che distruggono il divertimento e lo spirito del gruppo; con in mezzo il povero master che deve correre ai ripari stretto nella morsa di coloro che sono troppo competitivi e di coloro che non lo sono affatto. Punto 1, dato che il topic parla di stregoni prendiamoli come esempio, lo stregone di discendenza arcana umano APG (God version) dai livelli medi in poi avrà sempre l'incantesimo giusto (od almeno quello sufficiente) per il tal scontro, se così non dovesse essere, c'è un'errore di base del giocatore nella costruzione del PG. Quindi avrà sempre dissolvi magie, trasmutare roccia in fango, vuoto mentale, momento di prescienza, invisibilità superiore, volo giornaliero, contingenze varie, ecc... Le combo sono alla luce del sole, basta leggere gli incantesimi, non bisogna mica passare ore cercando di gabolare il sistema, basta saper leggere e saper fare 2+2 Sperare che questo non avvenga è come sperare che alla ferrari (pur essendo ingegneri da 110 e lode) non facciano dei buoni motori per paura che vincano il mondiale sapendo di gareggiare con una 126. Assurdo Punto 2 Non ottimizzare il proprio PG (sia non mettendo tutti i talenti, le caratteristiche, le abilità, nel posto giusto, sia scegliendo una classe meno efficiente) va benissimo, il divertimento individuale è la prima cosa, ma così come qualcuno è liberissimo di non min\maxare, altrettanto tranquillamente qualcun altro può decidere di farlo senza sentirsi ogni volta criticato. Attenzione però, non è che chi fa il tank non ottimizzato può poi lamentarsi di non divertirsi e di vedersi rovinate le sessioni, perchè gli altri ottimizzano e quindi risolvono gli scontri prima che arrivi il suo turno nell'iniziativa. L'ho già scritto prima, vuoi picchiare, fai l'oracolo, il druido, il summoner, e non avrai complessi di inferiorità con nessuno, se però scegli di fare il barbaro, il guerriero, il monaco, il cavaliere, devi essere conscio di quello che è il tuo posto nel mondo e lo accetti, sai che sarai costretto ad accontentarti delle briciole che ti lasceranno i caster, indi poi non ti lamentare dell'assenza di divertimento.
  11. avatar-84

    Stregone

    Effettivamente spero che ci siano master diversi da quelli conosciuti, che non regalino la pappa pronta ai maghi, il caso assurdo era un esagerazione atta a spiegare il mio punto di vista...inoltre a livello di campagna il "livello medio di magia" credo che dipenda da master a master, e non sia una cosa oggettiva. Delle regole che dipendono da fattori esterni non possono essere inconfutabili. Un arma focalizzata ha un valore definito a prescindere dalla campagna, così come l'utilità di una palla di fuoco, ma così non è per la conoscenza dei caster non divini e non spontanei. Felice di aver capito male Vero ma in modo trascurabile, alla fine gli incantesimi che si usano nel 95% degli scontri sono a disposizione di entrambe le classi, poco importa se 1 volta a campagna muro di pietra è più performante di un muro di forza, o se nube incendiaria è più efficace di una nube mortale (esempi a caso)...il nucleo della lista rimane identico. Avrò poca fantasia, m io non ne vedo molte, a meno di non avere a che fare con vuoti mentali od incantesimi di abiurazione simili a go go, tra un "chiediamo alla divinità" ed un "indicami dove si trova il soggetto" e "vediamo cosa sta facendo" c'è sempre la soluzione, nel caso in cui questi metodi dovessero essere inutili saremmo allo stesso livello di un melee ma con charme a disposizione ed un 30 a Car od Int, che può fare la differenza (sempre e comunque un gradino sopra). Il primo che mi viene in mente da fare dal 13° livello in su. Trasmutare roccia in fango + dissolvi magia rapido. Più del 70% degli scontri muore sul nascere, che non è una brutta percentuale, per i teletrasporti da capacità magiche c'è sempre ancora dimensionale. Rimangono fuori i volanti, per quelli ci vuole più tempo. Brutto da dire ma è la dura realtà di questo sistema di gioco IMHO, dai livelli medi in su Se non hai tank hai più caster, con diversi incantesimi e capacità in grado di affrontare avversari con risorse diverse.
  12. avatar-84

    Stregone

    Certo, per carità, ma la maggior parte delle persone che credono che lo stregone di inferiore al mago, dicono che il motivo fondamentale è il minor numero di incantesimi del primo rispetto al secondo. E secondo me la motivazione non sussiste perchè è dipendente non dalla capacità della classe ma dal buon cuore del master. Se per assurdo nella campagna non ci fossero pergamene, il mago conoscerebbe meno incantesimi dello stregone. Inoltre non ho mai visto un master fare le pulci al mago per le pagine spese ed i soldi spesi per ampliare il libro e scrivere perghe. Se c'è superiorità, questa è dipendente dallo stile di gioco del singolo e del gruppo, e dal numero di incantesimi conosciuti, a sua volta dipendente dal master, non dalla classe. Da questa affermazione, credo di aver capito che non hai mai visto un vero stregone. E non mi riferisco al bambino che si diverte a sparare palle di fuoco tutto il giorno. L'unico stregone che vale la pena di essere giocato è il God, il resto non esiste (lo stesso dicasi per il mago) Sta di fatto che metamorfosi, divinazioni, voli, spostamenti istantanei, evocazioni, siano dei modi semplici ed efficaci per non perdere tempo in "andiamo a chiedere al locandiere", e che risolvono problemi in un amen...con una eccellenza a cui un barbaro non potrebbe mai arrivare. I battefield control servono proprio a quello, nulla di più bello che far finire uno scontro con un'azione standard, senza rischi, e senza sporcarsi le mani (lasciando a bocca asciutta i melee)....e senza TS altrui. 2 o 3 incantesimi non intaccano assolutamente la potenza di un caster, che è quello che ci vuole per far fronte ad un incontro medio. Dai livelli medi in su, i non caster a livello di utilità, non hanno più motivo di esistere, nonostante tutte le combo con ADO e reti che possano avere. Il ladro è forse l'unica eccezione...no neanche lui si salva, un bardo è 1000 volte più completo ed utile (dato che il FACE serve sempre). Butta via il guerriero e prendi un evocatore con eidolon min\maxato a dovere, od un druido con i contro c..., a livello di botte fanno l'80% del guerriero, ma a livello di utilità totale fanno il 1000%
  13. avatar-84

    Stregone

    Il mago è più forte dello stregone se il master non gli fa le pulci, non gli rompe le p..e sul libro, le pagine che usa per ricopiare gli incantesimi, quanti libri si porta dietro, il peso, le maree di pergamene quante sono, e dove le mette, quanti soldi spende ecc...Se tutto questo non viene fatto ed in più il mondo in cui si gioca è pieno di scuole di magia e di shop di pergamene il mago è infermabile. Se al contrario, tutto ciò viene regolarmente fatto lo stregone è una spanna sopra il mago (sopratutto con l'uscita dell' APG se è umano), conosce i migliori incantesimi di attacco e difesa, e conosce le utility più importanti, non conoscerà mai magari "respirare sott'acqua" ma la possibilità di avere le perghe c'è l'ha pure lui. Il tutto poi dipende dal modo in cui si amano affrontare gli scontri e le indagini, se si è più accorti ed analitici e si vuole sempre avere l'incantesimo perfetto contro il tal mostro dopo un'indagine approfondita o lunghe perlustrazioni, il mago è più forte. Se al contrario si vogliono affrontare i nemici a testa bassa fregandosene di cosa\chi sono, tenendo presente che comunque si ha sempre l'incantesimo buono per la tal situazione, lo stregone da più soddisfazione. Innegabile è comunque il fatto che i caster siano superiori ai non caster anche in PF, e non solo a livello di forza in combattimento, ma anche a livello di semplice problem solving. Un gruppo di alto livello dove non esistono un chierico\druido od un mago\stregone in quanto tempo scopre chi ha rubato il tale oggetto e dove si trova? In mesi di indagini. Quanto tempo ci mette un caster? 3 round od 1 giorno a seconda che abbia memorizzato o meno gli incantesimi giusti...fa la differenza? SI è innegabile. I caster possono risolvere gli scontri con delle azioni standard che bypassano il concetto di punti ferita, CA, distanza dal bersaglio, senza correre rischi (o comunque correndone meno di un qualsiasi guerriero), i non caster se riescono a risolvere la situazione ci mettono di più, e si fanno male indebolendo così le loro difese\capacità nell'affrontare uno scontro successivo. Plasmare la realtà a proprio vantaggio da un spinta impareggiabile ai caster, che in questo sistema di gioco (DnD\PF) non si è ancora stati capaci di appianare.
  14. avatar-84

    Ultimate Magic

    Non solo fa circa la stessa cosa, ma la fa molto meglio...secondo me Mag 8 \Grr 2 \ Eldr Kn 10 è una combinazione nettamente superiore alla alfa proposta per il magus...dopotutto se a medi\alti livelli ti devi bruciare gli slot di alto livello per essere efficace ed hai CD mediocri e non aiuti il party (come fa un certo bardo) non vai da nessuna parte oltre ad essere quasi ingiocabile ed inferiore rispetto a tutte le altre classi base.
  15. Hai perfettamente ragione su tutto, nel mio gruppo io interpreto uno stregone e non esco mai di "casa" senza i miei buff mattutini ad 1h per liv. (dubito che esistano maghi o stregoni che non sono buffati quando escono di casa). Ho scelto lo stregone perchè non ho testa di andare ad informarmi sulle abilità del nemico, cogitare e poi affrontarlo con la perfetta sintesi di incantesimi, amo i personaggi sempre pronti con una lista di incantesimi che non è ottimale in tutte le situazioni, ma è sufficientemente buona da ricoprire il 95% degli scontri senza pensare continuamente:"se solo avessi quel particolare incantesimo". Avere il potenziale di slot per affrontare anche 3 o 4 scontri al giorno sempre al 100% per me non ha prezzo. Riprendendo il discorso generale, posso dire che sono ben felice di avere un druido, un chierico, un monaco ed un guerriero nel gruppo, se non ci fossero sarei morto da un pezzo, quindi, si, sono indispensabili, dato che PF è un gioco di ruolo, è fatto innanzi tutto per affinare le doti interpretative e secondariamente per far amalgamare un gruppo e passare una serata spensierata a sparare caxxate con gli amici. Per il discorso arena, in quel luogo gli incantatori completi hanno la meglio su tutti, ma dato che come luogo per avventure l'arena non esiste, il problema non si pone. Anche al 20° uno stregone che va in taverna ed ordina una birra, può ritrovarsi senza saperlo un assassino assoldato dal cattivone di turno, travestito da oste, che gli rifila un veleno nella bevanda....addio stregone (forse). C'è sempre un modo per far fuori chiunque, ed il bello sta proprio li, nel non sentirsi (essere) immortali ed invincibili. Per la classe più utile io metto in PF in cima il bardo, skill monkey per eccellenza+incantesimi...veramente stupendo. poi il mago ed il ladro.
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