avatar-84
Ordine del Drago-
Conteggio contenuto
37 -
Registrato
-
Ultima attività
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di avatar-84
-
Grazie mille, prima finiamo, prima il mio master ci farà giocare con l'APG . Quindi mi unisco volentieri, anche con altri membri del mio gruppo! P.S. Ho finito di correggere le evoluzioni da 1 punto
-
Ringrazio anticipatamente gli utenti che hanno speso il loro tempo in questa impresa non da poco, ma avrei un appunto da fare...ho appena letto il convocatore devo dire che, a dispetto di una parte iniziale ineccepibile, credo che il resto (la parte dei punti dell'eidolon in primis) sia stato fatto in fretta e furia con il il traduttore automatico di google, il che lascia alquanto a desiderare in quanto a precisione dei termini. Immagino che il tutto sia dovuto ad una mancata revisione del lavoro (essendo in corso), spero si possa mettere una pezza il prima possibile...inoltre sarebbe possibile partecipare alla traduzione dell'SRD? Grazie ed ancora complimenti.
-
personaggio Guerriero Arcano
avatar-84 ha risposto alla discussione di Hanzo in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Allora...gli incantesimi aggiuntivi ricavati dalla bloodline fanno parte del cumulo degli incantesimi conosciuti dello stregone. C'è scritto a pag 78 nel paragrafo della stirpe. A pag 411 nel paragrafo dedicato agli incantesimi del guerriero arcano (la cosa vale per ogni altra CdP che consente di avere ulteriori livelli da incantatore arcano), c'è scritto che ottiene gli incantesimi conosciuti ad ogni passaggio di livello...essendo quelli da bloodline inclusi nella tabella dei conosciuti, ad ogni passaggio di livello ti becchi quelli normali più quelli da bloodline. Spero di essere stato sufficientemente esaustivo ed utile. -
personaggio Guerriero Arcano
avatar-84 ha risposto alla discussione di Hanzo in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Per quanto riguarda l'APG, all'inizio, nel capitolo delle razze c'è scritto tutto, e nella parte degli umani c'è l'opzione di conoscere 1 incantesimo in più al posto del punto vita \ abilità nella scelta della classe preferita associata all'essere umano, ma di 1 livello inferiore al più alto conosciuto. Per quanto riguarda la storia della portability degli incantesimi di bloodline in CdP, c'è scritto nella sezione dello stregone nel paragrafo degli incantesimi, del manuale base, in maniera chiara. -
personaggio Guerriero Arcano
avatar-84 ha risposto alla discussione di Hanzo in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Devono essere spammabili e sempre utili, questa è la parola d'ordine, questi sono quelli che sceglierei io 9° disgiunzione 8° momento di prescienza \ metamorfosi di 1 oggetto 7° evoca 7° \ spell turning \ inversione gravità (teletrasporto di 5° può bastare) Poi ci sono quelli di blood line da aggiungere, e vengono aggiunti a nche se prendi classi di prestigio quali il picchiatore arcano, ricordatelo, poi se è umano, con l'avvento dell'APG puoi aumentare ancora il numero di incantesimi conosciuti...alla fine non sono così pochi...senza contare il talento expanded arcana (APG). -
personaggio Guerriero Arcano
avatar-84 ha risposto alla discussione di Hanzo in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Di 9° = Disgiunzione \ time stop \ Evoca 9 \ sfera prismatica\ shades \ desiderio (dal primo all'ultimo in ordine di importanza) Di 8° = vuoto mentale \ momento di prescienza \ labirinto \ metamorfosi di un oggetto \ horrid wilting \ parola stordire \ ombra di una invo sup. (dal primo all'ultimo in ordine di importanza) Di 7° = Evoca 7 \ teleport graeter \ spell turning \ reggia meravigliosa (non se prendi shades di 9°)\ vista arcana sup. \ immagine proiettata \ inversione grav. \ onde di esaurimanto (dal primo all'ultimo in ordine di importanza) -
Secondo me è il summoner, racchiude 2 personaggi in 1, da vita ad un effetto pokemon mai visto fin ora in nessuna classe di PF o 3.x, plasmabile come più desideri al 100%, racchiude insieme le potenzialità di un melee di un ranged e di un caster (e volendo anche di un face) in uno...forse solo il druido si avvicina ad una tale versatilità e pienezza in una esperienza GDR. Una genialata di classe, nient'altro da aggiungere.
-
magia Incantesimi Rapidi
avatar-84 ha risposto alla discussione di SionNoxifer in Pathfinder 1e regole
Si, ne si abusa a mani basse, contando sempre il fatto che spendi uno slot di 4 livelli più alto del normale, lo spammi ad alti livelli. Se ogni talento di metamagia influisse anche sulla CD, il talento incantesimi intensificati a cosa servirebbe? A parte le battute, nessun incantesimo di metamagia, con l'eccezione del soprascritto modifica le CD. Eccezione fa lo stregone con bloodline arcana. -
Non posso che quotare la seconda parte del ragionamente, il GDR è imprescindibile Quoto meno la prima parte
-
Dai non cadiamo nella solita solfa che indica come il bene coloro che giocano puri come fanciulli non leggendo le regole (e gli incantesimi, se ne fanno uso) ed andando avanti di pura interpretazione, mentre il male sono i PP ed i Min\maxer che sanno tutte le regole (o credono di conoscerle) e che creano dei mostri che distruggono il divertimento e lo spirito del gruppo; con in mezzo il povero master che deve correre ai ripari stretto nella morsa di coloro che sono troppo competitivi e di coloro che non lo sono affatto. Punto 1, dato che il topic parla di stregoni prendiamoli come esempio, lo stregone di discendenza arcana umano APG (God version) dai livelli medi in poi avrà sempre l'incantesimo giusto (od almeno quello sufficiente) per il tal scontro, se così non dovesse essere, c'è un'errore di base del giocatore nella costruzione del PG. Quindi avrà sempre dissolvi magie, trasmutare roccia in fango, vuoto mentale, momento di prescienza, invisibilità superiore, volo giornaliero, contingenze varie, ecc... Le combo sono alla luce del sole, basta leggere gli incantesimi, non bisogna mica passare ore cercando di gabolare il sistema, basta saper leggere e saper fare 2+2 Sperare che questo non avvenga è come sperare che alla ferrari (pur essendo ingegneri da 110 e lode) non facciano dei buoni motori per paura che vincano il mondiale sapendo di gareggiare con una 126. Assurdo Punto 2 Non ottimizzare il proprio PG (sia non mettendo tutti i talenti, le caratteristiche, le abilità, nel posto giusto, sia scegliendo una classe meno efficiente) va benissimo, il divertimento individuale è la prima cosa, ma così come qualcuno è liberissimo di non min\maxare, altrettanto tranquillamente qualcun altro può decidere di farlo senza sentirsi ogni volta criticato. Attenzione però, non è che chi fa il tank non ottimizzato può poi lamentarsi di non divertirsi e di vedersi rovinate le sessioni, perchè gli altri ottimizzano e quindi risolvono gli scontri prima che arrivi il suo turno nell'iniziativa. L'ho già scritto prima, vuoi picchiare, fai l'oracolo, il druido, il summoner, e non avrai complessi di inferiorità con nessuno, se però scegli di fare il barbaro, il guerriero, il monaco, il cavaliere, devi essere conscio di quello che è il tuo posto nel mondo e lo accetti, sai che sarai costretto ad accontentarti delle briciole che ti lasceranno i caster, indi poi non ti lamentare dell'assenza di divertimento.
-
Effettivamente spero che ci siano master diversi da quelli conosciuti, che non regalino la pappa pronta ai maghi, il caso assurdo era un esagerazione atta a spiegare il mio punto di vista...inoltre a livello di campagna il "livello medio di magia" credo che dipenda da master a master, e non sia una cosa oggettiva. Delle regole che dipendono da fattori esterni non possono essere inconfutabili. Un arma focalizzata ha un valore definito a prescindere dalla campagna, così come l'utilità di una palla di fuoco, ma così non è per la conoscenza dei caster non divini e non spontanei. Felice di aver capito male Vero ma in modo trascurabile, alla fine gli incantesimi che si usano nel 95% degli scontri sono a disposizione di entrambe le classi, poco importa se 1 volta a campagna muro di pietra è più performante di un muro di forza, o se nube incendiaria è più efficace di una nube mortale (esempi a caso)...il nucleo della lista rimane identico. Avrò poca fantasia, m io non ne vedo molte, a meno di non avere a che fare con vuoti mentali od incantesimi di abiurazione simili a go go, tra un "chiediamo alla divinità" ed un "indicami dove si trova il soggetto" e "vediamo cosa sta facendo" c'è sempre la soluzione, nel caso in cui questi metodi dovessero essere inutili saremmo allo stesso livello di un melee ma con charme a disposizione ed un 30 a Car od Int, che può fare la differenza (sempre e comunque un gradino sopra). Il primo che mi viene in mente da fare dal 13° livello in su. Trasmutare roccia in fango + dissolvi magia rapido. Più del 70% degli scontri muore sul nascere, che non è una brutta percentuale, per i teletrasporti da capacità magiche c'è sempre ancora dimensionale. Rimangono fuori i volanti, per quelli ci vuole più tempo. Brutto da dire ma è la dura realtà di questo sistema di gioco IMHO, dai livelli medi in su Se non hai tank hai più caster, con diversi incantesimi e capacità in grado di affrontare avversari con risorse diverse.
-
Certo, per carità, ma la maggior parte delle persone che credono che lo stregone di inferiore al mago, dicono che il motivo fondamentale è il minor numero di incantesimi del primo rispetto al secondo. E secondo me la motivazione non sussiste perchè è dipendente non dalla capacità della classe ma dal buon cuore del master. Se per assurdo nella campagna non ci fossero pergamene, il mago conoscerebbe meno incantesimi dello stregone. Inoltre non ho mai visto un master fare le pulci al mago per le pagine spese ed i soldi spesi per ampliare il libro e scrivere perghe. Se c'è superiorità, questa è dipendente dallo stile di gioco del singolo e del gruppo, e dal numero di incantesimi conosciuti, a sua volta dipendente dal master, non dalla classe. Da questa affermazione, credo di aver capito che non hai mai visto un vero stregone. E non mi riferisco al bambino che si diverte a sparare palle di fuoco tutto il giorno. L'unico stregone che vale la pena di essere giocato è il God, il resto non esiste (lo stesso dicasi per il mago) Sta di fatto che metamorfosi, divinazioni, voli, spostamenti istantanei, evocazioni, siano dei modi semplici ed efficaci per non perdere tempo in "andiamo a chiedere al locandiere", e che risolvono problemi in un amen...con una eccellenza a cui un barbaro non potrebbe mai arrivare. I battefield control servono proprio a quello, nulla di più bello che far finire uno scontro con un'azione standard, senza rischi, e senza sporcarsi le mani (lasciando a bocca asciutta i melee)....e senza TS altrui. 2 o 3 incantesimi non intaccano assolutamente la potenza di un caster, che è quello che ci vuole per far fronte ad un incontro medio. Dai livelli medi in su, i non caster a livello di utilità, non hanno più motivo di esistere, nonostante tutte le combo con ADO e reti che possano avere. Il ladro è forse l'unica eccezione...no neanche lui si salva, un bardo è 1000 volte più completo ed utile (dato che il FACE serve sempre). Butta via il guerriero e prendi un evocatore con eidolon min\maxato a dovere, od un druido con i contro c..., a livello di botte fanno l'80% del guerriero, ma a livello di utilità totale fanno il 1000%
-
Il mago è più forte dello stregone se il master non gli fa le pulci, non gli rompe le p..e sul libro, le pagine che usa per ricopiare gli incantesimi, quanti libri si porta dietro, il peso, le maree di pergamene quante sono, e dove le mette, quanti soldi spende ecc...Se tutto questo non viene fatto ed in più il mondo in cui si gioca è pieno di scuole di magia e di shop di pergamene il mago è infermabile. Se al contrario, tutto ciò viene regolarmente fatto lo stregone è una spanna sopra il mago (sopratutto con l'uscita dell' APG se è umano), conosce i migliori incantesimi di attacco e difesa, e conosce le utility più importanti, non conoscerà mai magari "respirare sott'acqua" ma la possibilità di avere le perghe c'è l'ha pure lui. Il tutto poi dipende dal modo in cui si amano affrontare gli scontri e le indagini, se si è più accorti ed analitici e si vuole sempre avere l'incantesimo perfetto contro il tal mostro dopo un'indagine approfondita o lunghe perlustrazioni, il mago è più forte. Se al contrario si vogliono affrontare i nemici a testa bassa fregandosene di cosa\chi sono, tenendo presente che comunque si ha sempre l'incantesimo buono per la tal situazione, lo stregone da più soddisfazione. Innegabile è comunque il fatto che i caster siano superiori ai non caster anche in PF, e non solo a livello di forza in combattimento, ma anche a livello di semplice problem solving. Un gruppo di alto livello dove non esistono un chierico\druido od un mago\stregone in quanto tempo scopre chi ha rubato il tale oggetto e dove si trova? In mesi di indagini. Quanto tempo ci mette un caster? 3 round od 1 giorno a seconda che abbia memorizzato o meno gli incantesimi giusti...fa la differenza? SI è innegabile. I caster possono risolvere gli scontri con delle azioni standard che bypassano il concetto di punti ferita, CA, distanza dal bersaglio, senza correre rischi (o comunque correndone meno di un qualsiasi guerriero), i non caster se riescono a risolvere la situazione ci mettono di più, e si fanno male indebolendo così le loro difese\capacità nell'affrontare uno scontro successivo. Plasmare la realtà a proprio vantaggio da un spinta impareggiabile ai caster, che in questo sistema di gioco (DnD\PF) non si è ancora stati capaci di appianare.
-
Non solo fa circa la stessa cosa, ma la fa molto meglio...secondo me Mag 8 \Grr 2 \ Eldr Kn 10 è una combinazione nettamente superiore alla alfa proposta per il magus...dopotutto se a medi\alti livelli ti devi bruciare gli slot di alto livello per essere efficace ed hai CD mediocri e non aiuti il party (come fa un certo bardo) non vai da nessuna parte oltre ad essere quasi ingiocabile ed inferiore rispetto a tutte le altre classi base.
-
stili di gioco Le classi più forti di Pathfinder
avatar-84 ha risposto alla discussione di LIghtYagami in Pathfinder
Hai perfettamente ragione su tutto, nel mio gruppo io interpreto uno stregone e non esco mai di "casa" senza i miei buff mattutini ad 1h per liv. (dubito che esistano maghi o stregoni che non sono buffati quando escono di casa). Ho scelto lo stregone perchè non ho testa di andare ad informarmi sulle abilità del nemico, cogitare e poi affrontarlo con la perfetta sintesi di incantesimi, amo i personaggi sempre pronti con una lista di incantesimi che non è ottimale in tutte le situazioni, ma è sufficientemente buona da ricoprire il 95% degli scontri senza pensare continuamente:"se solo avessi quel particolare incantesimo". Avere il potenziale di slot per affrontare anche 3 o 4 scontri al giorno sempre al 100% per me non ha prezzo. Riprendendo il discorso generale, posso dire che sono ben felice di avere un druido, un chierico, un monaco ed un guerriero nel gruppo, se non ci fossero sarei morto da un pezzo, quindi, si, sono indispensabili, dato che PF è un gioco di ruolo, è fatto innanzi tutto per affinare le doti interpretative e secondariamente per far amalgamare un gruppo e passare una serata spensierata a sparare caxxate con gli amici. Per il discorso arena, in quel luogo gli incantatori completi hanno la meglio su tutti, ma dato che come luogo per avventure l'arena non esiste, il problema non si pone. Anche al 20° uno stregone che va in taverna ed ordina una birra, può ritrovarsi senza saperlo un assassino assoldato dal cattivone di turno, travestito da oste, che gli rifila un veleno nella bevanda....addio stregone (forse). C'è sempre un modo per far fuori chiunque, ed il bello sta proprio li, nel non sentirsi (essere) immortali ed invincibili. Per la classe più utile io metto in PF in cima il bardo, skill monkey per eccellenza+incantesimi...veramente stupendo. poi il mago ed il ladro. -
stili di gioco Le classi più forti di Pathfinder
avatar-84 ha risposto alla discussione di LIghtYagami in Pathfinder
Passo abbondante richiede solo un'azione di movimento, ma funzionando come porta dimensionale, impedisce di fare altro dopo che la si è utilizzata, di conseguenza l'azione standard è da consumare prima dell'attivazione dell'abilità. Mi sembra l'unica opzione ragionevole che comprende entrambe le diciture. Sfera prismatica la si usa come incantesimo offensivo....raramente difensivo. L'incantatore x volando (attraverso volo giornaliero) casta inversione della gravità sul combattente (monaco senza ancora dimensionale a parte), questo vola, diciamo per amor di discussione a 15m di altezza senza TS ed appigli (perchè l'incantatore è fortunato)...successivamente (prima della fine dell'inversione) si mette sotto la verticale del combattente e si casta sfera prismatica ad una altezza di 6m (apice della sfera 9m, base sfera 3m di altezza), poi si allontana. Dato che la sfera non segue l'incantatore, questa rimane ferma in aria attendendo la fine dell'inversione. Quando il combattente cade entra in contatto con la sfera sia sull'apice superiore che inferiore, subendo così 14 effetti con conseguenti 14 TS + l'irrisorio danno da caduta. E' vero che nella dicitura iniziale dell'incantesimo viene detto che funziona solo su pietra non lavorata ecc... Ma nell'ultima parte della spiegazione viene detto che con l'evaporazione naturale, il terreno colpito si trasforma in terriccio, quindi a rigor di logica se si provasse a lanciare l'incantesimo anche su terriccio funzionerebbe facendolo ritornare una pozza di fango. Immagino sia in parte a discrezione del master, ma il nostro gruppo (il nostro druido compreso) l'ha sempre utilizzata così, e se oltre alla pietra ci metti la terra, vedrai che i terreni disponibili diventano la maggior parte. Ripeto, è una questione più che altro di logica. Inoltre la dicitura "qualsiasi tipo di roccia" può essere inteso nel senso geologico del temine, e le rocce ignee sedimentarie e metamorfiche costituiscono il 99.99% delle terre emerse, quindi l'incantesimo si potrebbe sfruttare ovunque, strade e dungeon lavorati a parte. Concordo con te che possa essere considerato metagame, anche se solo la prima volta che il PG vede un monaco, dal momento in cui si teletrasporta, il segreto sparisce per il monaco ed anche per tutti quelli della sua classe. La RI del monaco si passa (a parità di livello) nel 75% dei casi, per quanto riguarda il tiro per colpire bisogna usare true strike, altrimenti non lo si colpirà mai. Per questo dico che il monaco è il più difficoltoso da affrontare, se al suo posto ci fosse un barbaro, il discorso sarebbe già finito con la sua morte al 2° turno di combattimento. Bhè sai che si sposta di 3m lontano dall'incantatore, quindi probabilmente andrà rifatto, se non ti va di sprecare incantesimi usa un'evocazione o una nebbia acida-nube incendiaria e risolvi il problema. A quel punto è più una questione burocratica che altro. Hai assolutamente ragione, sono il primo a dire che PF è un gioco ben fatto in cui una incantatore non può fare a meno di avere compagni che gli coprono le spalle, ha anche egli i suoi punti deboli, le sue criticità, non è perfetto, altrimenti si potrebbe giocare in solo (sai che rottura). Ma il discorso su cui girava il topic era: qual'è la classe più forte? Ho solo cercato di dare il mio contributo alla discussione, tutto qui. Spero di esserci riuscito. -
Nonostante vuoto mentale dica che si è immuni agli incantesimi di divinazione (quindi anche visione del vero)?
-
Se mi casto invisibilità migliorata ed ho vuoto mentale addosso dalla mattina, sono visibile da chi possiede visione del vero?
-
stili di gioco Le classi più forti di Pathfinder
avatar-84 ha risposto alla discussione di LIghtYagami in Pathfinder
Ammesso che ci sia un appiglio....e comunque i danni da caduta sono irrisori, rispetto alla morte quasi certa dei 14 TS da sfera prismatica,. Hai sbagliato incantesimo, quello giusto è trasmutare roccia in fango e non concede TS (almeno nella versione che intendo io) Quando casti cloudkill sai che lui passerà i TS (almeno all'inizio), ma ti basi sul fatto che si prenda sempre almeno 1d2 danni per round alla Cos. Per il fatto che si sposti, una nube che ha 1 raggio di 6m (diametro 12m) non la centri su un bersaglio fisso, fai si che il suo limite superiore sia sul combattente incastrato nel terreno, poi la nube si allontana dall'incantatore 3m ogni round, per 5 round deve superare i TS, poi lo ricasti, che ci vuole? Secondo me non hai letto bene come funziona passo abbondante, nonostante l'attivazione richieda solo un'azione di movimento, l'abilità funziona come porta dimensionale, quindi non si possono fare azioni dopo averla usata. Comunque un'ancora dimensionale rapida preventiva + trasmutare roccia in fango risolve ogni problema,...è certo che l'ancora potrebbe non colpire, ma se sei nell'incertezza usi true strike rapido al posto della trasmutazione. C'è anche da dire che effettivamente il monaco è l'avversario più ostico tra tutti i combattenti, e PF è bilanciato sufficientemente bene da consentire ad una singola classe di non incantatori (monaco) di sperare di non essere uccisa in un turno da un incantatore, la RI per quanto bassa possa essere è sempre un problema (non consente di fare calcoli aprioristici). Se il monaco è intelligente, è fortunato ed ha a disposizione mezzi per vedere l'invisibilità e volare ha delle possibilità contro l'incantatore (fino al 14° livello, oltre l'incantatore intelligente è quasi immortale), per tutte le altre classi di combattenti le speranze di uccidere un incantatore sfumano molto prima...Tutto come sempre IMHO -
stili di gioco Le classi più forti di Pathfinder
avatar-84 ha risposto alla discussione di LIghtYagami in Pathfinder
L'esempio della reggia l'ho fatta per rispondere a coloro che continuano a voler sconfiggere l'incantatore cogliendolo nel sonno o altre amenità simili. Se il mago prepara incantesimi offensivi che permettono TS, vuol dire che è un mago da 4 soldi, tutti i vari save or die del mondo fanno spettacolo ma servono a ben poco (come hai ben detto se il bersaglio passa il TS si è punto e a capo con lui più vicino...ammesso che sappia volare/possieda attacchi a distanza e veda l'invisibilità), i battlefield control sono la strada, la stragrande maggioranza degli scontri li ho vinti con il mio gruppo usando una combinazione di 2 incantesimi che non concedono TS (trasmutare roccia in fango + dissolvi magie rapido), 1 round ed il problema è risolto con tutto ciò che non vola, poi evochi un T-REX ed il combattente è digerito, oppure cloudkill se si è un po' più sadici. Altro esempio di alto livello: sfera prismatica + inversione della gravità, solo 14 TS da superare o sei morto + danni da caduta. Stregone bloodline arcana fatto bene in combattimento è IMHO più forte di un mago. -
stili di gioco Le classi più forti di Pathfinder
avatar-84 ha risposto alla discussione di LIghtYagami in Pathfinder
La mia analisi era riferita a PF. Da quello che mi dici tu, comunque, "i mortali" per farcela con maghi o stregoni (niente borsa componenti o libro) devono riuscire a colpirli ed a far subire l'effetto malevolo almeno una volta, con x circostanze favorevoli....se questo non dovesse succedere, o perchè non si colpisce, o perchè viene superato il TS, o perchè si perde l'iniziativa? Si è dei cadaveri che camminano. P.S. Tutto questo fino al 15° livello, da li in poi non c'è trippa per gatti (anche in PF), quando si hanno a disposizione momenti di prescienza, previsioni, regge meravigliose, la discussione termina. -
stili di gioco Le classi più forti di Pathfinder
avatar-84 ha risposto alla discussione di LIghtYagami in Pathfinder
Per affrontare una discussione si deve iniziare da un punto di partenza comune: di che livello stiamo parlando? Incantatore arcano VS PG: senza almeno 6 livelli di incantesimi, che partono ad una distanza di 3m o più, senza incantesimi protettivi che non superino la durata di 12h, con oggetti magici relativi al livello. 1°-2° livello chiunque uccide l'incantatore arcano 3°-10° livello E' possibile uccidere l'incantatore arcano solo se questi non è al corrente dell'attacco o preparato, ma solo se si è capaci di uccidere o debilitare pesantemente in un colpo solo. 11°-14° livello Incantatore arcano è al 80-90% immortale per i PG senza incantesimi (almeno 6 livelli di incantesimi), anche se questo non è preparato e perde l'iniziativa. 15°-... livello Incantatore arcano è al 99.9% immortale per i PG senza incantesimi (almeno 6 livelli di incantesimi). Tutto IMHO, e nei casi citati mi baso su una scelta di incantesimi standard e con un giocatore non completamente scemo. P.S. non ho detto nulla riguardo la capacità offensiva del mago, ma è logico pensare che possa decidere se fuggire od uccidere il nemico attraverso una combinazione di 1-3 incantesimi (di più sarebbe uno spreco). -
stili di gioco Le classi più forti di Pathfinder
avatar-84 ha risposto alla discussione di LIghtYagami in Pathfinder
Non puoi dire che un ranger ha lo stesso impatto in combattimento di un guerriero, quindi non puoi metterli sullo stesso piano quando si tratta di fare della matematica dei danni. Che poi il ranger sia molto più capace nelle situazioni fuori dal combattimento è ovvio, dato che il guerriero da quel punto di vista è quasi nullo. Ma amore per l'interpretazione a parte, quando si vuole parlare di combattenti guardi al combattimento, non al come si seguono le tracce, ed in quello il guerriero è il migliore secondo me. -
stili di gioco Le classi più forti di Pathfinder
avatar-84 ha risposto alla discussione di LIghtYagami in Pathfinder
Riguardo al titolo del topic questa è la mia opinione: Ogni classe ha un voto che va da 1 a 5, dove 1 è la sufficienza (data a prescindere a ogni classe), e 5 è la perfezione in quel campo. Le classifiche sono 2, una per incantatori e una per combattenti (non intendo farne una comune per non mettere a confronto cose diversissime come ad esempio la forza del mago e quella del barbaro), sono tipologie di classi che viaggiano su piani diversi, quindi si devono paragonare solo le classi che si trovano all'interno di una stessa categoria. Nella stessa categoria si danno 2 voti distinti, il primo è quello della forza in battaglia, e della sua incisività/utilità per il gruppo (stile arena, preparazione di 1 minuto), il secondo riguarda come la classe riesce a rendersi utile al gruppo al di fuori dal combattimento (abilità, competenze specifiche, ecc..). Infine ci sarà la media tra i 2 voti (entrambi i voti pesano al 50% sul totale), da cui nascerà la classifica. Ogni voto avrà una piccola spiegazione. CLASSIFICA COMBATTENTI VOTO COMBATTIMENTO BARBARO 4 (danni per turno elevati, ma non tropo. Forte contro chiunque, ma finisce la benzina, poche scelte alternative al danno. ) GUERRIERO 5 (danni sempre elevati al massimo livello contro chiunque, ha scelte alternative al danno) LADRO 3 (danni elevati, ma sporadici e situazionali, non forte contro tutti i nemici, tende a non rendere in CAC sulla lunga distanza) MONACO 4 (molta versatilità, ma manca in incisività e nel colpire) PALADINO 4,5 (danno elevatissimo ma situazionale, colpisce bene, si cura in CAC) RANGER 4 (fa il suo dovere contro 5 tipologie su 32, troppo situazionale la scelta tra arco e 2 armi, bassa CA) VOTO FUORI COMBATTIMENTO BARBARO 2 (si giustifica con i 4 punti abilità a livello, percezione e sopravvivenza come abilità di classe ed il bonus contro le trappole) GUERRIERO 1.5 ( 2 punti abilità, se si ha immaginazione forse si può riuscire a fare qualcosa di utile per il gruppo durante i tempi morti) LADRO 5 (perfetto contro le trappole, utilissimo nelle le situazioni sociali, 1000 abilità tra cui utilizzare oggetti magici, possibilità di scouting) MONACO 2 ( 4 punti abilità...può uscirne qualcosa di buono, le abilità di classe sono egoistiche) PALADINO 3 (nonostante i 2 punti abilità possiede buone conoscenze, cura ed aiuta il gruppo, incantesimi) RANGER 3.5 (presenza di compagno animale, incantesimi, molte abilità di classe utili e molti punti abilità, possibilità di scouting) TOTALE LADRO 4 PALADINO 3.75 RANGER 3.75 GUERRIERO 3.25 BARBARO 3 MONACO 3 CLASSIFICA INCANTATORI VOTO COMBATTIMENTO BARDO 2.5 (bonus non molto rilevanti, molti incantesimi con TS su volontà, CD basse, poca incisività sia in CAC sia con incantesimi) CHIERICO 5 (incantesimi di cura completi, incantesimi incisivi, alte CD, forte anche in CAC) DRUIDO 4.5 (incantesimi di cura ritardati, grande incisività in CAC se ha belle le caratteristiche, buoni incantesimi, compagno animale) MAGO 4.5 (buona incisività, ottima versatilita, manca di potenza senza adeguata preparazione allo scontro) STREGONE 5 (ottima potenza di fuoco, buona versatilità se fatto bene, sempre pronto, utilizzare oggetti magici) VOTO FUORI COMBATTIMENTO BARDO 4.5 (conoscenze complete, ottime capacità sociali, molti punti abilità, peccato per incantesimi alti, utilizzare oggetti magici) CHIERICO 3.5 (abilità ridotte all'osso, ma con belle conoscenze, incantesimi sempre utili e sempre utilizzabili) DRUIDO 3.5 (alcuni incantesimi sempre utili, 4 punti abilità, compagno animale, possibilità di scouting con metamorfosi) MAGO 4 (buon numero di punti abilità, molte conoscenze ma non tutte alte, molti incantesimi ma a discrezione del master) STREGONE 2.5 (abilità ridotte all'osso, alcune conoscenze, incantesimi...se scelti, utilizzare oggetti magici) TOTALE MAGO 4.25 CHIERICO 4.25 DRUIDO 4 STREGONE 3.75 BARDO 3.5 P.S. Da notare che, senza averlo fatto apposta, se si uniscono le prime 2 classi di ogni categoria si forma il gruppo perfetto. -
stili di gioco Le classi più forti di Pathfinder
avatar-84 ha risposto alla discussione di LIghtYagami in Pathfinder
Questo ragionamento presuppone che il mago sia in campo aperto intento a limarsi le unghie ed a bere una coppa di champagne, se per caso stesse volando o fosse invisibile (incantesimi ottenibili ben prima del passo abbondante del monaco)?