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primate

Circolo degli Antichi
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  1. Suvvia, ha ragione mad master. fino a prova contraria, niente è fattibile Vuoi una prova? (su giantTP trovi una 30ina di pagina di prove, tutte elencate in griglia...ti fornisco solo uno spunto) 1)Le razze che volano, indicano a che velocità e manovrabilità lo fanno...mentre le altre non l'hanno indicata, significa che gli umani volano a velocità infinita e manovrabilità perfetta?? 2)Sul manuale non c'è la descrizione dello stato di "morto"...significa che un morto può continuare a camminare liberamente 3) ..hai capito che voglio dire vero?
  2. Se il suo master mena l'incantatore, mena ancora più facilmente tutti gli altri..Ciò significa che sono sfide che nessuno del gruppo può/deve superare. In questo caso, che senso ha salvarsi la pelle...se tutti gli altri devono rifare il personaggio?? Credo che Cydro volesse intendere questo, ed imho ha ragione Cmq, oltre agli incantesimi di fuga, vi sono molti che hanno capacità polivalenti! Le nubi ed i vari muri, per esempio. Ottimi sia per combattere strategicamente che fuggire con altrettanta facilità.. col pregio che aiutano tutto il party
  3. Da notare che se tu, giocatore, sai che il tuo master odia gli incantatori ed infila spesso CAM (anche quando tu sei al 5 e servirebbe un mago di 11 od un chierico di 15 per il cam...se per voi è spiegabilissima una cosa del genere, *bene*) ti fai un carinissimo chierico che si tiene l'"armaturona" oppure un druido con legame naturale. Si capisce che il problema tocca sistemarlo a monte.
  4. mi sfugge una cosa, come faresti a farglieli "potenziare", "massimizzare"? Vuoi permettergli l'uso dei talenti di metamagia insieme all'arma? Io davo per scontato che ciò non fosse possibile. Ah, un mantello del carisma gli fa salire di molto il danno. x stroy Vero, ma qua non si parla di un oggetto standard, ma di un artefatto! Mi pareva molto carina l'idea di introdurre una meccanica di questo tipo, per tutte e 4 le armi.
  5. Standard è cosi, ma tanto le cose standard annoiano..nonchè sono totalmente non plausibili (vedere il post sulla plausibilità di un ambientazione) Cmq intendevo agnostico rispetto al "nostro" mondo. Che tu(persona) creda in dio o no è irrilevante nel gioco. Non penso che un fervente "CLino" si metta a "pregare per te" solo perché giochi un personaggio malvagio. Eppure tutti sappiamo che, ogni tanto, fare il cattivone ammazza-tutti è divertente ^^ Diciamo che la moralità del giocatore viene tenuta staccata da quella del personaggio, anche se c'è un "accordo tra gentiluomini" sul limite tollerabile...una questione di decenza diciamo. In questo caso invece la decenza non centra nulla, quindi sono liberi di giocare come il master dice..senza troppe noie. ps: la classe del altro giocatore è "negromante/necromante del terrore" e, come ho già scritto sopra, il nome della classe stesso fa capire che il pg tenderà al male. Ma è tutta una questione di adattamenti, dopotutto. pps: non ci siamo capiti, sto dicendo che *non* esiste un modo di concepire la cosa correttamente..proprio perchè magia e Dei(o Dio) *non* esistono (in maniera palese, cioè si suppone che chi giochi a dnd lo faccia con totale spirito di non-conoscenza...tale da permettergli di leggere il manuale del giocatore senza gridare al diavolo. Accettando per *buono* ogni parola del master, il quale genera il mondo. Non volevo per nulla intendere che i personaggi sono agnostici, ma che lo sono i giocatori. E quindi non vedo come un giocatore possa dire "no, questo va contro l'allineamento del mio pg", quando il master dice che va tutto bene. E, piccolo appunto, negli anni ottanta c'era un fumetto fatto dai degli integralisti cristiani(u.s.a.) che diceva: dnd è il male, abbraccia gesù) Fare il malvagi significa rinunciare ai particolari nelle scene di tortura, non è per nulla divertente cavare un occhio ad una donna mentre la stupri...eppure un personaggio cattivo fa queste cose (un VERO *cattivo*..non i cattivi da video-game per bimbi). Questo non avviene, perchè? Perchè farlo è da malati xD
  6. ti consiglio 2 cdp: force missile mage (dragon magazine compendium) e war mage(dragonlance qualcosa) sono entrambe da 5 livelli e ti permettono di massimizzare quest'incantesimo senza cadere in abusi. Chiaramente prendere rapid metamagic (tramite talento o tramite rinuncia al famiglio, meglio col talento) aumenterebbe di molto le tue capacità (incantesimi raddoppiati+ rapidi e raddoppiati + potenziati con easy metamagic preso un po di volte ti trasformano in un shotgun umano vivente ^^) L'incantatrix è sempre una bella scelta, però essendo stregone casti di 3o solo al livello 6..e quindi non potresti completare nessuna di quelle utilissime cdp (ma se una di loro non richiedesse incantesimi di terzo, la build stregone5/cdp5/incantatrix10 sarebbe fattibile)
  7. x art Spoiler: si ci può stare..ma mi spieghi in che modo si può trovare una trappola MAGICA in un campo ANTI-magia? Va bene la sospensione dell'incredulità, ma qua si esagera! Ah, ricordati che l'arma fantasmagorica +5 del barbaro diventa una banalissima arma perfetta...cosi come tutto il loro equipaggiamento. Per fare sfide di logica ci può stare benissimo una meccanica simile, ma la logica dice che devono essere tutte trappole meccaniche. E cmq mi sembra ovvio che le sfide di questo tipo non siano più adatte a personaggi di livello 10-15, che come "minimo" sono dei vip in tutta la nazione. Ok per i primi 5 livelli, ma davvero serve un cam per affrontare un party di incantatori a quel livello? x nani, idea carina quella di fare 2d6 a livello di slot perso però Al posto di un TS, potresti renderla un raggio con TxC. A questo punto avresti due vie, cioè usare il suo mod carisma per: aumentare il numero di raggi (ad ogni (modCar/2) hai un raggio) (con car 18 ne hai 2, car22 ne hai 3, car 26 ne hai 4, car 30 ne hai 5 MAX) aumentare il danno base( car 14 fa d6, car 18 fa d8, car 22 fa d10, car 26 fa d12, car 30 fa d20 MAX) Alla fine, i blast "forti" che il tuo stregone avrà, saranno tutti ad area, con questo bastone si divertirà anche a blastare 1v1!
  8. Probabilmente un mago evocatore può essere una spina nel fianco ben peggiore dello psion...se proprio vogliamo parlare di "classi destabilizzanti" Alla fine non cambia nulla. Considera lo psion come uno stregone particolare, come la classe del mistico in dragonlance (divino spontaneo che però non venerà nessuna divinità) Certo, se dover studiare una nuova meccanica ed 300 pagine di manuale ti infastidisce, non permetterlo ^^
  9. Voglio fare un piccolo appunto per gli incantesimi/talenti di creazione che richiedono punti exp In primis come la penso io sui livelli di potere a confronto. Spoiler: Purtroppo, casistica alla mano(sia personale che quella che si epura dai vai thread), i sostenitori del "I non-incantatori sono meglio" non hanno una visione d'insieme. Le classi non-magiche hanno un andamento, di crescita, di tipo lineare. Gli incantatori quasi quadratico. i non incantatori hanno un andamento lineare: Un guerriero 20 ha bab 20(ottiene 4 colpi ma ad aumentare è solo il fattore moltiplicativo..e da 1 a 2.5 direi...è difficile fare più di 2 colpi ed impossibile più di 3). hp: guerriero LV1*20 e TS persino inferiori. Accede ad abilità/talenti che hanno anch'essi un andamento lineare: attacco poderoso ne è l'esempio più calzante. incantatori: Un incantatore invece ha si una linea di crescita lineare (intra-incantesimo), ma ha anche accesso ad incantesimi esponenzialmente "migliori". Es? evoca mostri II può evocare 1d3 di mostri I (cioè 1.5*n) oppure 1 mostro II che però è un n^1.5 Palla di fuoco e palla di fuoco ritardata, la capacità extra alza di tantissimo l'utilità dell'incantesimo...ed è pure uno dei "peggiori". Ovvero con il livello le capacità totali migliorano esponenzialmente: abilità^(Lv*k); e non come i combattenti: Lv*k*abilità (bab, furtivo, CA, ira etc); Devo dimostrarlo? Semplice: Le capacità di livello basso migliorano linearmente(per il LI che sale, piccola nota: alcuni sono limitati al LI 10) ma al contempo accede ad incantesimi più "forti"(secondo l'ipotesi che I<II<III<IV<V etc etc) i quali migliorano linearmente a loro volta. Qualsiasi sia il fattore "k", si arriva il punto in cui magici e non-magici diventano quasi-bilanciati...per poi essere superato. Sull'exp Spoiler: exp ed oro. il gioco ha, diversamente dal progresso che subiscono i personaggi non-magici, l'andamento di una successione: prec+N*1000. Essendo che qua si cita sempre l'incidenza che hanno gli oggetti usa e getta sulla progressione del personaggio, vi faccio notare che il costo relativo (sia in oro che in exp) cala con il livello! E quindi creare oggetti, pergamene, bacchette, bastoni senza "perderci nulla" diventa solo una questione di tempo. Il guerriero livella prima? FALSO. 1) secondo le regole del gioco, buona parte dell'exp dovrebbe andare quasi sempre agli incantatori..che da soli concludono gli incontri (l'ultima hit la danno loro...non neghiamolo) 2) Pure se si considerasse la percentule di danno inflitto o la percentuale di "importanza"(ES: un unto andato segno per farla semplice) nello scontro la spunterebbero loro 3) Si da exp anche per situazione out-of-combat...loro vincono a mano bassa anche qua Dove sono pari? 1) Quando si da exp per motivi sheet-indipendenti [parliamo di metagame e qui sono tutti allo stesso livello] 2)il master decide che l'exp viene divisa con tutto il gruppo in parti uguali [qua è una scelta stilistica del master, ma stiamo volutamente nerfando gli incantatori.] I guerrieri livellano prima se tutti guadagnano la stessa quantità di exp? FALSO Ogni sfida da exp in maniera standard..cioè S*(prec+ LV*1000) dove S è "1/numero di incontri(battaglie, sfide, indovinelli etc etc)" necessari per salire al livello successivo Significa che le sfide di livelli più alti, danno un exp/oro tale da coprire l'exp/oro speso e livellare ugualmente. ES: al guer9 mancano 1000, al mago9 3000. Battaglia con il boss e vincono 3000exp entrambi..indovina che succede?
  10. un altra soluzione sarebbe quella di fare una resurrezione. o reincarnazione. Ma serve un bel controllo sul corpo/png e il giusto diamante xD
  11. Vi dimenticate che un incantatore può benissimo creare bacchette! Con un banalissimo talento (craft wand) si può fare la linguaccia a tutti i mostri del manuale, nostri compagni di viaggio inclusi. Spendi 375 mo +30xp ed hai la tua pistola da 50 colpi di dardo incantato da 1d4+1(infallibile) o la tua cura gratis da 1d8+1 con cura ferite leggere Aggiungici che le cure sono una spesa da party, dividi quel prezzo tra gli altri giocatori (il mago/chierico/druido la paga in exp) e vedi come gli incantesimi di cura diventino inutili. La presenza dell'incantatore però, no. Si parla di 125mo x 3 giocatori. Un party di livello1, al primo lavoro che fa, può sopperire al costo! E non venitemi a dire che come rimedio è inefficace. Ne faccio una decina, tempo 4 giorni(costa 3750) e posso curare 500d8+500. media=2750pf totali. Curati senza spendere un solo slot. E senza nemmeno essere chierico. Certo, con il dovuto investimento in punti su umd anche il ladro può coprire quel ruolo(e solo lui, bardo[che però è un caster] a parte) rischiando ogni volta un fallimento, che oltre allo spreco in oro comporterebbe un rischio in pf. Per finire c'è il "speriamo che il DM mi faccia trovare le bacchette di XXX al prossimo negozio".
  12. Una soluzione potrebbe essere quella di separare il livello del personaggio dagli incantesimi imparati. Si da un lep aggiuntivo agli incantesimi. Ma diversamente da adnd, il personaggio continua a salire di livello (ottenendo txc, dv, ts, abilità di classe, LI etc) con la stessa frequenza. Però ogni livello multiplo di 5, di una classe a progressione PIENA, è un livello vuoto. Gli incantesimi al giorno quindi slittano. Si potrebbe applicare questo anche con i punti potere degli psion. es: Et voilà. Vuoi fare una cdp che ti fa perdere 1LI in cambio di abilità di classe? Perdi realmente incantesimi. Vuoi fare il gish? Perdi MOLTI incantesimi. Com'è giusto che sia. Gish che castano di ottavo od addirittura di nono, non si possono vedere...se non in TO. L'unico a guadagnarci sarebbe il bardo. Il quale è sempre apparso come un mago "dei poveri".
  13. lo penso anch'io, che si vada di saggezza o di carisma..il forgiato ha un malus ad entrambe. Oltre a ciò è necessario prendere il talento che ci "rimuove" l'armatura attaccata donandoci la facoltà di acquistarla come tutti. edit: l'armatura del forgiato è un +2 naturale 25% resistenza L'unica soluzione decente che vedo è prendere le sostituzioni razziali..
  14. Si, parlavo di una campagna neutra. Questo tipo di mondo ha creato il suo master. Dopotutto "negromante del terrore", già il nome fa intendere l'allineamento. intendevo agnostico, pardon.
  15. Gli intervalli di minaccia del critico non si sono mai sommati...C'è solo un unico modo per aumentarli: arma affilata O critico migliorato.. Modifiche delle classi? Hai qualche link?
  16. primate

    Il Ladro (4)

    Spia...quale classe è più spia del camaleonte?? Ogni giorno cambia le sue capacità! Nessuno può sapere cosa tu faccia o chi tu sia Poi, non vorrei scoraggiarti ma la capacità minor shapechange lo si sgama pure con un individuazione del magico... Ti consiglio di dare molti punti a camuffare. Con visione del vero poi annulli il +10..quindi massimizzala! Però....se tu hai accesso agli incantesimi arcani di 3o livello (aka, camaleonte) puoi usare un inc che ti rende immune ai rilevamenti della tua forma originale... E la durata è giorni/LI! per il resto, di build del rodomonte ladro ne è pieno il forum
  17. ah ho capito, allora ti consiglio di farti una sella su "ordinazione". Una sella doppia. Dovrai spenderci un po di denari, ma almeno ti eviti il malus. Cmq, vorrei capire..ma tu usi una lancia gigante? Come fai a combattere in sella al tuo dinosauro?! Lui occupa uno spazio immenso e tu non hai portata al di fuori di esso...
  18. primate

    Il Ladro (4)

    sai cosa ti consiglio in invece? Fai un cangiante ladro con variante (10 punti abilità) e poi entri subito al 5o nella bellissima classe del camaleonte! Divertimento assicurato..nonchè hai la fortuna di non aver bisogno di punteggi esagerati nelle statistiche..visto che ability aptitude ti da un bel +6 alle caratteristiche importanti ladro 4/rodomonte1/camaleonte/cheTiPare
  19. La guida cita 3 parti perchè ti dice come ottimizzare quei tre aspetti. Un druido è forte da solo, senza niente di niente ( talento incantesimi naturali a parte) Se non vuoi ottimizzare, allora va tranquillo e prendi qualsiasi talento tu abbia voglia. Ah, se come caster tu intendi il Blaster, beh...il druido ha poco da offrirti, visto che è una classe divina...(con pochi inc al giorno tra l'altro) @drimos è vero, ma tu parli di meno del 5% delle forme...casi un po particolari per chi inizia a giocare ora il druido... Poi, puoi evocare un gufo, (owl) che tu non possa evocare un falco mi sembra alquanto strano.
  20. anche se fosse un malus di -5, non si fanno prove di calvalcare se lui viaggia dal punto A al punto B. Non penso che lui ci combatta. Spoiler: Oltre tutto, se tu fai una campagna "seria", non permetti compagni animali DINOSAURI! Diavolo, cosa c'è di più ridicolo di un compagno animale T-REX! Quindi, usi la sella normale ma con un malus (io direi -2, il tuo master -5...basta che sappi che oltre quel -5, non si va). Discorso diverso dal "Tu in sella al dinosauro non ci vai".
  21. Una bachetta di cura ferite minore (50 cariche) costa 750 mo. Sono in tanti nel gruppo a poterla usare, quindi mi pare l'healer sia inutile. [you don't say? ]
  22. Il druido è caster 100% sempre. Al massimo può diventare caster 120% aggiungendo incantesimi alla sua, già grande, lista. Ti puoi trasformare in tutto ciò che evochi, Ne più ne meno. In aggiunta hai il limite di taglia dell'animale/vegetale/elementale. Hai accesso solo ai 4 tipi di elementale base, i quali sono di taglia specificata (le taglie dei 3 tipi sono separate, leggendo la scheda lo vedi) Non puoi trasformarti in esseri dotati di archetipi. Cosi come non li puoi evocare (hai evoca alleato naturale, non evoca mostri o portale). Non c'è modo di ottenere archetipi nella trasformazione. Quando ti trasformi ti curi come se avessi dormito. Saprai che perdi i bonus i ogni oggetto che tu portavi, ma puoi rimediare con delle mollette (da 4k l'una) presenti nel "magic item compendium". Ti permettono di adattare l'equipaggiamento al tuo nuovo corpo. Immagino che tu non voglia cambiare l'animale, anche se ti consiglierei vivamente di farlo, ma sono gusti. Se vuoi ottimizzare c'è la bellissima guida al druidoclicca qua Trovi animali, incantesimi, e talenti.
  23. Visto che il primo livello del wb da accesso solo a manovre di primo (sempre) ne deve prendere 2. Aggiungici che è alla sua prima esperienza, dal personaggio che ha fatto...direi primissima, obbligarlo ad imparare un altro sistema...presente su un libro che probabilmente non ha, non è il massimo. Barbaro, guerriero, berserk furioso è perfetto. Semplice efficace e visto i talenti che ha come prerequisito potrà fare pochi danni con la scelta dei talenti! Io ci aggiungerei truppa d'assalto del "manuale del Perfetto combattente". Senza voler ottimizzare troppo, è un talento must. (e direi che potrebbe prendere pure brandire con slancio)
  24. per le statistiche direi ok, ora sono più umane. Nel senso che mi sembravano troppo sgrave all'inizio xD Resta il fatto che i talenti utili sono pochissimi. E visto che incantesimi naturali puoi prenderlo solo dal 6 in poi, io ti consiglio di prendere un talento sulla lotta ora. A maggior ragione se hai accesso solo ai talenti del phb. Se usassi lo spell compendium per gli incantesimi ti consiglierei di prendere escludere materiali, ma con solo il phb direi che è inutile. Con "lo prendo quando ho la forma selvatica" intendi al livello 9? ...?
  25. Vedetela un po cosi: Energia negativa-->morte, che può voler dire anche ade e campi elisi...non solo inferno/paradiso. Non vedo perchè debba essere male, Il tetro mietitore è tale perchè quello è il suo "scopo". Il discorso bene/male è prettamente filosofico qua. Energia positiva-->vita, tutto qua. Non mi sembra che i vivi siano più buoni dei morti. Plausibilmente al fatto che si sia laici, il male ha origine dall'uomo...non dal diavolo. Anche qui il discorso è tutto filosofico. Che si stia parlando di dnd, o della vita reale. Una campagna dove i zombie sono i protagonisti, la bilancia bene/male..giusto/sbagliato sarebbe improvvisamente invertita. O dite di no?
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