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primate

Circolo degli Antichi
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  1. Tolto il caso in cui recitare "1 00101110110111" faccià qualcosa di "potente" alla futurama, la tecnologia è composta da ITEM. Gli item si comprano con i DENARI. Se due giocatori hanno lo stesso quantitativo di denaro, per quale motivo uno può acquistarli e l'altro no? L'unica risposta è che non ci siano negozi per gli oggetti tecnologici, ma a quel punto mi chiedo da dove vengano gli item. L'unica risposta è: sono oggetti inventati dal personaggio mago e funzionano secondo procedure complicate segrete per evitare che rubandolo i nemici le usino. Ora però la domanda è: Per quale motivo in un party il mago inventore non regala e spiega/realizza il suo cannone a faser per gli altri giocatori ??? Poi, chi non è un mago, ma un barbaro/guerriero/ranger/ladro/mundane, come si spiega che loro possano usare la loro tecnologia ed il mago/inventore non può?? A me sembra tutto troppo specifico e troppo arbitrario per essere plausibile. La tecnologia può benissimo essere segreta ad una gilda (basti pensare a last exile), però una volta che il "motore segreto"/"tecnologia segreta" viene carpita, non c'è ragione per cui anche le altre classi adoperino quei item.
  2. Io la vedo come aleph e blackstorm. Sembra quasi che non afferriate il concetto di tecnologia. Dovete capire che non c'è nessun divieto ad un una persona rispetto ad un altra di prendere il brevetto di volo, così come non servono 10 anni di esperienza per usare una pistola (diversamente dall'usare un arco). La tecnologia è prima di tutto ACCESSIBILE. Altrimenti non è tecnologia ma dimostrazione/invenzione tecnologica unica. E cioè questo mago avrà solo incantesimi unici (o quasi, basti pensare alle scoperte/invenzioni parallele avvenute ai nostri tempi). Il problema di fondo però è che serve un ambientazione specifica che obblighi a questo mago inventore a non vendere e spiegare la sua tecnologia. Insomma, dovete vedere la tecnologia non come magia, ma come equipaggiamento magico. Servono dei specifici requisiti per usare una fionda magica per halfling? allo stesso modo serviranno delle competenze per utilizzare un lanciagranate con efficacia, come serve l'addestramento per usare un arma su cui non si ha competenza. Il punto è che per tutte queste tecnologie basta "utilizzare oggetti tecnologici", non servono 20 classi. Insomma, tutta la proposta è così specifica per il 0,001% delle ambientazioni che tanto vale rifare il lavoro da capo. Almeno io la vedo così..
  3. Solitamente è una condizione sufficiente. Essendo che con l'arco non esegui ado(praticamente è solo arredo od al limite arma improvvisata), puoi immaginare al posto dell'arco un violino. Stessa identica situazione da un punto di vista meccanico . Tecnicamente pure una spada a due mani va bene, basta tenerla con una mano, castare, e poi riprenderla con due mani pronto per falciare i nemici a portata che fanno ado.
  4. Chiedo scusa a tutti, ma sono stato per due mesi senza computer... Mi dispiace aver interrotto il pbf di lupus e quello di strategia :/

  5. primate

    Guida al Druido

    Mi sa che non hai capito: Il druido anche se prende solo talenti di creazione oggetti per far contenti i suoi amici, arma focalizzata (sciabola) e robustezza, risulta forte e sempre utile se usato con intelligenza.
  6. Puoi metterne 1d6 per ogni elemento. Certo, non sarà economico..E visto che il +10(+5 a Potenziamento) è il massimo realizzabile in campagne sotto il 20, la trovo un opzione difficile. -cut-
  7. Non è un errore. Penso che non sia stato specificato perché è presa pari pari da com'è presentata in 3.x...ovvero solo per armi corpo a corpo. Comunque, ci sono dei thread appositi per il dubbio del neofita.
  8. Double hit permette ado con due armi e la capacità di quinto livello della tempesta fa fare il doppio attacco quando usi attacco rapido and co (rapid blitz e bounded assault)
  9. primate

    Guida al Druido

    Se ha risposto "druido ma va" dovevi preoccuparti subito. Se uno non comprende che il druido è la classe pura più forte di DnD è perché l'ha visto giocare solo da nabbi che stanno dietro a curare ogni tanto ed evocare lupi non migliorati da nessun talento. Magari lo vedono combattere con la sciabola e con cos 10. Cioè, se devi giusto infilare i talenti più forti di ogni cosa, sarai un grosso problema al tavolo. Io consiglio di focalizzarti più in un aspetto. A che livello iniziate?
  10. primate

    Guida al Druido

    E vegetali! Me ne stavo dimenticando Il druido è già sbroccato così, ed onestamente trovo che siano talenti borderline al livello del pastore planare. Se il tuo master è così pazzo da fartele prendere, non indugiare. Piccolo appunto: quei talenti DEVI prenderli dopo il 6. Supponendo incantesimi naturali al 6, 9 e 12 devono essere per questi feat. Sicuramente gli altri puoi prenderli con i difetti.
  11. Non si possono creare cose che non esistono nei manuali, e quello che vuoi creare oltre ad essere sgravo, non esiste. Al limite come artefatto minore(forse) L'unica cosa che si avvicina è dardo incsntato rapido. E quindi una sola volta a turno, spendendo un azione rapida(ne hai 1, in più al round completo) puoi lanciare il dardo veloce. La formula è (1+4rapido)*LI(può essere anche 1)*1800. Usi illimitati una volta a turno. Se vuoi aumentare il numero di dardi aumenti il LI.
  12. primate

    Guida al Druido

    Build a parte, un druido si trasforma solo in animali. E di solito non superano i 3 attacchi, 5 con rake in carica. Detto ciò, di questi 5 solo 1/2 sono primari con bonus for pieno. Di contro i 3 attacchi del bab (4 sotto velocità) utilizzano bonus for piena ed i naturali avranno(tolto 1-2 attachi non più primari) un bab quasi massimo. Metti Multiattacco, e colpiranno quasi sempre. Pochi danni? Forse, ma fare 6-7 attachi in carica, con afferrare migliorato, può significare solo tante prove di lotta od anche di sbilanciare. Io solitamente punto allo sbilanciamento per i primi attacchi per avvere un grosso vantaggio in tutti gli altri attacchi.
  13. primate

    Un pg utile?

    Costruire? Artefice "crea" oggetti magici. Lo psion con costrutto astrale evoca un essere di qualsiasi forma tu vuoi (pure a forma di armatura per starci dentro). Altrimenti il mago crea tutto, però creare non è così divertente. Ti prende 1g per 1000 mo..
  14. Io potrei dire che poiché Bruce lee stende tutti con un calcio, anche io posso...
  15. La wakisashi è un arma rituale del suicidio. Un arma d'ornamento nei corredi delle katane. La katana ad una mano è roba da film. Come l'usare due pistole insieme, dopotutto.
  16. Beh, già solo considerando l'array elite si capisce che parliamo di persone incredibili.
  17. Il falso lo stai dicendo tu. Basta un livello e puoi leggere e castare OGNI pergamena della tua lista. Questa era la regola in dnd e non mi pare sia cambiata in pathfinder. Però non puoi scriverle..è corretto. Non fosse che scrivere una pergamena di secondo quando i tuoi amici castano di 4o è inutile. Sul bardo, in verità ha tante di quei archetipi che può fare tutto. Specialmente il RE per via dei suoi poteri.
  18. Anche mago1/chierico1/guerriero18 ha accesso a tutte le pergamene. Il teurgo è scarso perché prima del livello 20 il tuo pg è un "coso" inutile che lancia incantesimi di 2 slot inferiori rispetto a tutti i tuoi compagni. In pf poi, fare la classe singola conviene sempre, quindi in realtà rispetto alla 3.5 è pure peggio imho. Il bardo in kingsmaker ritengo che sia la classe più forte. Insieme al druido che si mette ad addestrare gli animali
  19. primate

    Guida allo Shadowcraft Mage

    Non è vero. La ri dipende dalla ri. Che poi i manuali base siano pensati per sfide non epiche fa si che la Ri non superi certi valori. Quindi Ri 100 è lecita. L'immunità la superi con incantesimi che non concedono RI.
  20. È come nella 3.5 In aggiunta è consigliato anche il tiro medio per gli altri dv. La pagina non saprei,ma solo il fatto che sia dnd compatibile dice che queste cose siano uguali
  21. Come ho detto per la modalità ira
  22. primate

    Guida allo Shadowcraft Mage

    Semplicemente perché la prova è LI (mago 20=li 20)+d20. Se uno prende 10, la prova è sempre 30.
  23. Non esiste avanti indietro in dnd, quindi il movimento è libero. Però il passo lo puoi fare solo se non fai altri movimenti quel turno.
  24. lo trovi anche online, ma non sono sicuro che sia stato tradotto in italiano. E' un libricino che ha tutto dentro, ma è più un qualcosa per la lettura che per "l'occhiata rapida durante la sessione di gioco"
  25. Un arma a due mani ti serve. Potresti chiedere al master se te ne crea una apposita per te. Ad esempio una spada bastarda a due mani particolare (In realtà la katana è un arma a due mani, però in dnd l'hanno resa ad 1 mano.) oppure ti limiti ad usare spada e scudo in versione normale, spada impugnata con due mani in versione "iracondo". Il poderoso ti ringrazierà
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